SOCIEDAD
He jugado casi 6 horas de Borderlands 4. Esperaba bandidos y muchas armas, pero he encontrado una jugabilidad completamente nueva

Uno de los juegos más potentes que aún tiene pendiente de darnos el 2025 es Borderlands 4, una de las apuestas seguras del año y que no hace otra cosa que ganar enteros con cada tráiler —puede que menos con declaraciones-. En las últimas semanas, Gearbox nos ha dado una visión bastante precisa de lo que esta entrega tiene para ofrecer, pero tras jugarlo durante unas horas en las oficinas de Take-Two en Londres, querría darte una perspectiva personal sobre el tema.
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La conclusión a la que llego tras esta versión de prueba para la prensa y creadores de contenido es que Borderlands 4 está muy bien, porque es una versión super pulida y refinada de una fórmula que ya de por sí nos gusta desde hace muchos años; pero no sabría decirte aún hasta qué punto va a ser capaz de darnos algo único, con encanto y momentos memorables como sí lo hicieron las más toscas iteraciones del pasado.
Personalmente, veo Borderlands 4 como uno de tantos esfuerzos que la industria triple-A ha estado haciendo últimamente por actualizar y sacar punta a esas IP que tal vez funcionaron genial décadas atrás, pero que necesitaban un empujoncito para ponerse a la altura de los estándares actuales de accesibilidad, tendencias y hábitos de consumo (p. ej. adaptaciones a PC más completas). Piensa en Diablo IV o Monster Hunter: Wilds, por nombrar algunos.
Todos esos juegos pueden estar muy bien, pero siempre he pensado que lo que nos enamoró de ellos en primer lugar eran pequeñas variaciones de tempo y tono que no siempre logran recuperar estas iteraciones más modernas: algún pico de dificultad en jefes puntuales, algún arma diferente y divertida, esa clase de cosas.
Tras los tibios hermanos Calypso, necesitamos una reafirmación del tono y la personalidad
En el caso de Borderlands, tal vez hablemos de encuentros con personajes que en su momento eran impredecibles y rompedores: el Dr. Zedd, Jack el Guapo o el primer «enano psicópata cabronazo» que te encontrases en Pandora. Cualquier cosa que te hiciese pensar, ¿qué co***** estoy viendo?. Eso es lo que más quiero ver de vuelta, sobre todo tras aquellos hermanos Calypso tan insípidos que nos dejó BL3 hace unos años. ¿Recupera Gearbox el timón?
Borderlands 4 es más flexible; te da más posibilidades a la hora de afrontar los combates y la navegación por el escenario está repleta de buenas ocasiones para mezclar tiroteos con acrobacias varias. El minuto a minuto de la jugabilidad es bueno. Veo y comprendo por qué Randy Pitchford considera que es «el mejor Borderlands hasta la fecha». Lo que no sé decirte todavía es si tiene magia o no.
En parte, eso ocurre porque la build de prensa que pude jugar estaba limitadísima. No pude explorar el mapa a mi antojo o probar todos los Buscacámaras, ni siquiera cambiar la sensibilidad del ratón o el mapeado de teclas para no ocasionar bugs. Todo eso es normal en este trabajo, y lógico en un juego que aún tiene unos meses de desarrollo por delante. Pero no es lo suficientemente esclarecedor como para decirte si va a ser (o no) el juegazo que muchos esperamos.
Borderlands, pero en mundo abierto y mejor
Borderlands 4 se ambienta, como ya sabíamos, en Kairos; un planeta nuevo y distinto a Pandora con su propia historia y particularidades. La más interesante de ellas es que es un único mundo abierto sin pantallas de carga y con mucho mayor grado de interacción entre medias: nuestros personajes ahora no son solo capaces de correr y deslizarse, sino que también pueden esquivar, hacer dobles saltos, planear, escalar, usar un gancho o nadar entre otras muchas cosas.
Todas estas acciones debutantes van atadas tanto al combate como a la exploración, de tal manera que el ciclo jugable ya no se reduce a avanzar por pasillos disparando a todo lo que se menea y saqueando cada cofre, taquilla o cubo de basura que encontremos por el camino.
Las nuevas habilidades son una pasada. Algunas hasta cambian el aspecto de tu Buscacámaras.
En lugar de eso, la fórmula se ha refinado o ampliado de tal manera que es habitual encontrar instancias en las que uno tiene que hacer alguna clase de pirueta para llegar al lugar donde se encuentra el cofre de turno, usar el gancho para accionar alguna clase de interruptor a distancia o subir por alguna clase de terreno escarpado. Lo mismo ocurre en combate, también.
No sé qué nos espera con otros personajes, pero jugando como Rafa (el especialista en daño, en la línea de Mordecai o Zer0) a menudo me he encontrado usando el gancho para balancearme hasta alguna cobertura cuando las cosas se ponen feas o recogiendo barriles explosivos del escenario —ya no están ahí solo para ser disparados-. Son tantas opciones que uno tarda un poquito en acostumbrarse, viniendo de los Borderlands anteriores, que eran más estáticos.
En general diría que Gearbox tiene razón a la hora de hablar de este juego como «el Borderlands definitivo» en términos de jugabilidad, que desde luego, no es poco; pero como te decía más arriba, me quedo con la duda de hasta qué punto va a ser un juego carismático. Antes de la demo, acudí a una presentación en la que mencionaban entre otras muchas cosas que querían recuperar el humor negro y desquiciado del primer juego, lo que me pareció una noticia maravillosa.
Pero en mi experiencia, eso no se ha materializado en lo más mínimo. Lejos queda aquel mundo retorcido de arena, sangre y gasolina a lo Mad Max en el que la «broma» era el mero hecho de que todo el mundo a tu alrededor era retorcido incluso para lo que uno entiende por retorcido: bandidos deformes que aullaban algo de comerse a tus bebés, matasanos sin licencia y pilas de chatarra andantes que podrían explotar en cualquier momento.
De momento, en Borderlands 4 he visto buenismo y villanos con un tono que ya hemos visto muchas veces desde BL2 en adelante. ¡Ni siquiera puedes atropellar a la gente con el nuevo vehículo! Y la primera región no tiene nada único o llamativo en lo visual. Me he quedado con las ganas en este sentido, y espero de corazón que la versión final sea mucho más atrevida y rompedora en todo. Ya os contaré qué tal cuando llegue el análisis después del verano.
En términos de avance generacional, la cosa también está bien en general. Por un lado hay pequeños ajustes muy acertados, como que tienes jeringuillas para curarte tú mismo cuando te haga falta o que la munición se recoge de forma automática para «limpiar» el suelo de botín; y también veo un aciertazo eso de tener una ranura para armas pesadas que se recargan solas con el tiempo.
Pero también tenemos el clásico dilema de los NPC cuyos modelados se ven pobres en el overworld cuando terminan las cinemáticas, y el inventario clásico ya no es un holograma diegético sino una pestaña del menú general (como en Outriders o Destiny) que tarda un poco más en abrirse. Hay un poco de todo, vaya, aunque al menos el mensaje general es que el juego ha mejorado en casi todo.
¿Conclusiones? Borderlands 4 viene a actualizar la fórmula primero. A ponerse al día con las últimas tendencias. Y el 99% de lo que hace, lo hace bien; así que falta solo ver si a la larga, demostrará también tener el carisma y la frescura que tal vez le faltaron a BL3, que es lo que me ha faltado ver. Mientras tanto, toca quedarse con lo bueno. Es divertido, la acción es más completa y variada que nunca, el mapa es mucho más que simple terreno llano estirándose artificialmente hasta el horizonte; y hasta lo poco que he visto de jefes de mazmorra cumple con creces.
Borderlands 4 tiene previsto llegar a PC a través de Steam y Epic Games Store, así como a PlayStation 5 y Xbox Series X|S, el próximo 12 de septiembre.
En 3DJuegos | Todos los contenidos de las ediciones de Borderlands 4
En 3DJuegos | Miles de jugadores están convencidos de que Borderlands les espía. Ahora, un modder que ha analizado los juegos desmiente el rumor
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La noticia
He jugado casi 6 horas de Borderlands 4. Esperaba bandidos y muchas armas, pero he encontrado una jugabilidad completamente nueva
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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SOCIEDAD
Ideales para las ventanas: 5 plantas que podés cultivar en un lugar soleado de la casa, según especialistas

La luz natural es clave para el bienestar de las personas y también para el crecimiento de muchas plantas. Si bien algunas especies no toleran la exposición solar intensa, existen otras que la aprovechan al máximo y resultan perfectas para renovar la decoración del hogar.
Leé también: Las 5 plantas resistentes al frío, ideales para tener en este invierno 2025
Resistentes y adaptables, estas plantas crecen mejor con luz directa y mantienen su belleza intacta, a diferencia de aquellas que pueden quemarse con el sol. Son ideales para ubicar junto a ventanas, en entradas de luz o cerca de balcones franceses, lo que aporta frescura y vida a cada rincón.
La importancia del sol directo
Sin necesidad de tener mucho espacio en la casa, o grandes entradas de luz, es posible tener estas plantas de interior. Basta con que la luz sea constante durante el día y que pegue directo.
Estas entradas de luz suelen estar en los siguientes espacios:
- Ventanas al norte: son las más soleadas en el hemisferio sur, reciben luz todo el día.
- Ventanas al oeste: tienen sol fuerte a la tarde, ideal para especies que disfrutan el calor.
- Ventanas al este: el sol de la mañana es suave, perfecto para plantas que necesiten luz indirecta.
- Ventanas al sur: son las menos luminosas, recomendadas para plantas de sombra o semisombra.
El sol directo, con intensidad y constancia, no solo ilumina el espacio; también remarca las sombras y favorece a las plantas. Los vidrios y las cortinas funcionan como filtros UV, lo que reduce el impacto de la luz.
Las cinco plantas ideales para tener bajo luz directa
Si la casa tiene un rincón donde el sol pega entre 4 y 6 horas, se recomienda tener estas plantas, según los especialistas del portal especializado The Green East:
- Aloe vera: un clásico. Es una suculenta medicinal que ama el sol y los ambientes secos. Se recomienda ponerla en una maceta con buen drenaje y dejar que la tierra se seque bien entre riegos.
- Kalanchoe: son coloridas y resistentes. Florecen durante meses si reciben mucha luz. Son suculentas que toleran sequías cortas y se son resistentes al sol directo sin problemas.
- Jade: esta planta crece poco a poco. Sin embargo, en las condiciones adecuadas, es una suculenta robusta, parecida a otros árboles.
- Cactus: cuando están cerca de las ventanas y con poca agua, su crecimiento se potencia. En ocasiones, incluso, dejan alguna flor.
- Echeveria: es una planta reconocida por sus formas de roseta y tonos pastel. Necesitan sol directo para no estirarse y perder su forma. Un truco: hay que rotar la maceta cada tanto para que crezcan parejas.
Por sus características, estas plantas son buenas opciones para decorar distintos lugares de la casa. Sobre todo cuando hay entradas de luz directa.
plantas, Decoración, luz, TNS
SOCIEDAD
Los fans rescatan la iniciativa Rescate Pokémon de 2017 – Nintenderos

Parece que tenemos noticias bastante curiosas, pues los fans de la franquicia vuelven a estar de actualidad. Tras conocer un estudio actualizado de los Pokémon más populares en cada país a 2024, ahora tenemos más noticias relacionadas con una iniciativa muy interesante.
Como algunos sabréis, Rescate Pokémon fue una iniciativa oficial de Pokémon Co. lanzada en 2017 para ayudar a jugadores de Pokémon Ultrasol y Ultraluna a transferir sus antiguos Pokémon. Sin embargo, Pokémon Co. canceló el servicio hace tiempo y no ha anunciado su regreso oficial.
Pues bien, hoy hemos conocido que, en el Campeonato Mundial Pokémon 2025, un grupo de fans traerá de vuelta Rescate Pokémon de forma no oficial:
- Los asistentes podrán llevar cualquier juego de Pokémon para recuperar sus Pokémon perdidos.
- El equipo podrá rescatar Pokémon desde la 3.ª generación, incluso en Nintendo Switch.
- También ofrecerán descargas de eventos antiguos, como el Boleto Eon, entre otros.
- Los jugadores más serviciales proporcionarán descargas de Pokémon a quienes necesiten uno o dos para completar su Pokédex.
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Vía.
Pokémon,Rescate Pokémon
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Dónde proyectan una nueva parada de trenes en la Ciudad de Buenos Aires

El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires mantiene su plan para construir una nueva estación ferroviaria entre la terminal de Retiro y la Facultad de Derecho de la UBA. El proyecto busca conectar las líneas Belgrano Norte, San Martín y Mitre con la línea H del subte. Su avance depende del acuerdo con el gobierno nacional, propietario de los terrenos.
¿Dónde se ubicará la nueva estación?
La nueva parada de trenes se emplazará en una localización estratégica, entre la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires y el Centro de Exposiciones. El diseño de la estructura tiene como objetivo no solo mejorar la conectividad, sino también actuar como un articulador urbano. La estación podría vincular el Barrio 31 con el barrio de Recoleta, al pasar por encima de las vías.
El interés del gobierno porteño se formalizó a fines del año pasado. En ese momento, el Ministerio de Infraestructura y Subterráneos de Buenos Aires SE (Sbase) impulsaron un concurso de ideas no vinculante. La convocatoria se realizó junto a la Sociedad Central de Arquitectura (SCA) y la Federación Argentina de Entidades de Arquitectos (Fadea) para seleccionar un posible diseño.
El documento del jurado detalla la importancia del proyecto. “Más allá de la optimización de la infraestructura ferroviaria actual, el nuevo nodo aportará un gran beneficio para la población más desfavorecida del Barrio 31, estudiantes, trabajadores y vecinos en general”.
¿Qué características tienen los proyectos ganadores?
Al concurso se presentaron más de sesenta propuestas de todo el país. Semanas atrás se anunciaron los tres proyectos ganadores que podrían servir de base para el diseño final del nodo ferroviario previo a Retiro. El primer premio lo recibieron los arquitectos Juan Martín Flores y Nicolás Guerra. El jurado destacó que “la propuesta se materializa como una pieza arquitectónica contundente”.
El veredicto también remarcó que el bosquejo busca “recrear una unión simbólica entre dos sectores de la ciudad históricamente divididos, consolidando una nueva centralidad pública”. Se valoró su diseño de planta baja libre y continua, definida como un “espacio público de transición”, y una estructura simple que reduciría costos de ejecución y mantenimiento.
El segundo premio fue para Edgardo Barone y Martín Szydlowski. Su propuesta presenta una estrategia espacial basada en la creación de un pórtico simple y austero. Los evaluadores cuestionaron que los espacios comerciales propuestos para la planta baja interfieren con la circulación. También mencionaron la “falta de una identidad clara y reconocible en términos de imagen urbana”.
El tercer premio lo obtuvieron Marcela Orcaje y Gonzalo Pérez. Su proyecto “se destaca por su contundencia formal y por una clara voluntad de integración con el entorno urbano inmediato”. El jurado valoró “la liberación de la planta baja”, que permite una conexión directa con el parque lindero. Los aspectos críticos señalados fueron la “fragmentación innecesaria” entre el edificio principal y el puente peatonal, además de escaleras descubiertas que no contemplan el mal clima.
¿Cuál es el estado actual del proyecto?
La ejecución de la obra depende del diálogo entre la Ciudad y actores clave del gobierno nacional. La operadora ferroviaria Sofse y la Administración de Infraestructuras Ferroviarias (ADIF) deben participar del proceso y dar su aval. “No hay grandes avances, salvo que se premiaron a los ganadores”, informaron fuentes del Ministerio de Infraestructura porteño a LA NACION.
Desde Sbase respondieron en la misma línea que la cartera de Infraestructura. La empresa subrayó que la ejecución depende tanto del gobierno porteño como del nacional. En diciembre, sus voceros indicaron que trabajaban con la Nación para concretar la obra, que “puede transformarse en uno de los nodos multimodales más relevantes de la región metropolitana de Buenos Aires”.
El valor estratégico radica en la conexión a la línea H del subte y a numerosas líneas de colectivo que circulan por la zona del Bajo, como la 17, 61, 62, 67, 92, 93, 110, 124 y 130. El Ministerio de Transporte nacional no respondió la consulta de este medio sobre posibles diálogos con la Ciudad.
“La Ciudad querría hacerlo, hubo conversaciones con algunas áreas técnicas que, en principio, veían bien el proyecto y la idea”, agregaron las fuentes de Infraestructura. Aun así, admiten que “encontrar interlocutores en Nación” todavía representa un obstáculo.
Este contenido fue producido por un equipo de LA NACION con la asistencia de la IA.
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