SOCIEDAD
Japón está cada día más cerca de conquistar los juegos occidentales: llevan años acercándose al ecosistema que se lo permitirá

Los videojuegos están súper arraigados en la cultura japonesa, y muchos de ellos son competitivos por naturaleza o tienen una notable vertiente competitiva: Tekken / Street Fighter, Super Smash Bros., Pokémon, Splatoon y más —incluso otros casi desconocidos en nuestros lares, como Taiko no Tatsujin. Casi todos estos juegos, de hecho, vienen dominados por jugadores nativos. Con todo, el círculo de eSports tal y como lo conocemos en Occidente no tiene mucho éxito en el país nipón. ¿A qué se debe esto?
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Es un fenómeno curioso y con muchas posibles explicaciones que seguramente solo cuenten la verdad a partes, pero el año pasado el periodista especializado Takuya Watanabe comentaba el año pasado en J-Cast (vía Automaton West) una teoría bastante sólida: las plataformas que hasta ahora consideraríamos preferentes entre los jugadores japoneses son las consolas y el móvil, mientras que el PC gaming se considera un tanto reciente.
Y puesto que Japón consume comparativamente poco de LoL, CS, DOTA2 o Val, es lógico que sus jugadores no tengan mucha presencia entre los equipos profesionales de esos juegos. Watanabe matizaba con acierto, también, que varios países en el sur de Asia están volcándose en juegos competitivos de PC y móvil como Free Fire; lo que significa que si estas plataformas se volviesen más populares entre los fans nipones, eventualmente estos también se interesarían en competir en juegos producidos en Europa o América.
El crecimiento del PC gaming en Japón
Las probabilidades de que esto ocurra no hacen más que crecer: atendiendo a la Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático (CESA), aunque las consolas aún abarquen el público mayoritario en Japón, el PC está haciéndose hueco entre los jóvenes nipones a pasos agigantados. De manera ilustrativa, los ordenadores generaban un 5% de los ingresos gaming totales del país en 2019; mientras que en 2023 hablábamos de un 13% con unos 1600 millones de dólares al cambio (vía GamerBlurb).
Apex Legends es uno de los pocos juegos eSports medio asentados en Japón.
Esto no hace más que reforzar la presencia de Steam en Asia, que ya de por sí ha experimentado una década de crecimiento enorme a medida que lograba estandarizarse en China; mientras que ahora no es extraño encontrar juegos indie japoneses con cierto alcance internacional, como The Exit 8. Por supuesto, este último es diametralmente opuesto al panorama eSports; pero es una manera de ilustrar que es una plataforma en auge y con futuro.
Dicho de otro modo, no parece que a Japón le falte mucho para tomar la escena de los eSports por la fuerza: a medida que el PC se solidifica como plataforma de referencia —impulsado tal vez por los ports de exclusividades de consolas, y por el precio más asequible de los componentes— es inevitable que terminen popularizándose los mismos juegos que tienen éxito en Occidente.
Por otro lado, es importante tener en cuenta también que la ley japonesa regula el valor máximo de los premios a los competidores; e interpreta cualquier torneo organizado como un negocio dedicado a este área de negocio. Esto dificulta a nivel empresarial todo el proceso de amoldarse a los eSports, a menos que las competiciones internacionales también se estandaricen en paralelo.
Imagen: Business of Esports
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La noticia
Japón está cada día más cerca de conquistar los juegos occidentales: llevan años acercándose al ecosistema que se lo permitirá
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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SOCIEDAD
Los 3 juegos físicos más vendidos de Japón de los últimos 20 años son todos títulos de Nintendo – Nintenderos

Parece que tenemos interesantes datos de ventas de Nintendo procedentes de Japón. La empresa nos tiene acostumbrados a lanzar algunos de los mejores juegos de Nintendo Switch y ahora también de Nintendo Switch 2, pero en este caso debemos remontarnos al año 2005.
Famitsu ha publicado su informe “White Paper” con datos sobre el alcance, jugadores y ventas de la industria del videojuego. Destaca un dato relevante para los fans de Nintendo: los 3 juegos físicos más vendidos en Japón entre 2005 y 2024 son de Nintendo. Podéis verlo abajo:
Top 3 juegos físicos más vendidos en Japón (2005–2024):
[Switch] Animal Crossing: New Horizons – 8.022.435 copias
Lanzado el 20 de marzo de 2020
[DS] New Super Mario Bros. – 6.435.077 copias
Lanzado el 25 de mayo de 2006
[Switch] Mario Kart 8 Deluxe – 6.167.617 copias
Lanzado el 28 de abril de 2017
Este ranking demuestra el dominio de Nintendo en el mercado japonés y la popularidad de sus consolas Switch y DS.
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.
Fuente.
Japón,Nintendo,Ventas
SOCIEDAD
Sin repitencia y aprendizaje por proyectos: para el año próximo sumarán 90 secundarias al nuevo sistema educativo porteño

El gobierno de la ciudad de Buenos Aires sumará 90 escuelas al programa Secundaria Aprende el año próximo. Para 2027 esperan que el nuevo modelo se extienda al menos a todas las instituciones estatales.
Así lo comunicaron en una presentación en el Ministerio de Educación porteño en la que difundieron los resultados preliminares de las 33 escuelas pioneras en las que este año se implementó la prueba piloto, alcanzado a unos 15.163 chicos. Para el año próximo esperan sumar otros 28.000 de las 48 instituciones de gestión estatal que se incorporarán y 9000 de los 42 establecimientos privados. En la Ciudad hay, en total, 508 establecimientos educativos secundarios, 170 de gestión estatal y 338 de gestión privada.
Los equipos docentes que implementarán Secundaria Aprende en 2026 se encuentran en plena etapa de capacitación. A diferencia del año pasado cuando contaron con menor tiempo –la reforma se anunció en septiembre de 2024 para implementarla en el comienzo de clases de 2025-, este año comenzaron en mayo. Las capacitaciones incluyen la formación de liderazgo en universidades y experiencias en Brasil en escuelas de tiempo integral.
El sistema
La reforma propone virar el sistema de enseñanza hacia un aprendizaje por niveles y por proyectos. Y busca reconfigurar el sistema educativo sobre cuatro principios fundamentales: integración de contenidos, desarrollo de capacidades, avance continuo y autonomía estudiantil.
No se modificó el plan curricular, sino que se focalizó en el “cómo”: pretende que cada equipo docente pueda organizar los aprendizajes por área y no por materia para priorizar la formación por proyectos con laboratorios y talleres, que atraviesen distintas materias teniendo a matemática y lengua como las asignaturas troncales. Todas las escuelas deben trabajar por planes de aprendizaje.
Al igual que en la modificación que se implementó en la secundaria bonaerense, tampoco se repite de año. Se pasó a un aprendizaje por niveles en donde se sigue aprobando por materia, sin tener que volver a cursar las asignaturas aprobadas.
Los cambios se trasladaron también al boletín. Para las asignaturas aprobadas, los docentes de las materias que están contempladas en cada proyecto deben ponerse de acuerdo en la nota numérica, mientras que las asignaturas desaprobadas se califican como “en proceso” de aprendizaje. Se implementa un sistema similar a las tutorías trabajando con los PAT (Profesor Acompañante de Trayectorias).
“La implementación práctica depende de la gestión de cada escuela. Hay un montón de instancia de acompañamiento a lo largo del año en donde los PAT, que recibieron una capacitación distinta y específica trabajan con quienes necesitan reforzar los aprendizajes”, dijo Inés Cruzalegui, subsecretaria de Gestión del Aprendizaje.
“Cada escuela decide cómo se implementa, pero hay un montón de instancias de acompañamiento”, describió la ministra de Educación, Mercedes Miguel.
Según explicaron, cada equipo territorial del ministerio tiene tres escuelas a cargo y las visitan semanalmente para evaluar las necesidades específicas y guiarlos en el proceso. El año que viene en las 33 escuelas pioneras que pasarán al segundo año de implementación se va a espaciar y tendrán una visita quincenal o mensual. “Se formó una red impresionante entre las 33 pioneras que nos excede en donde se comparten diferentes experiencias”, dijo Miguel. Realizaron, además, un ateneo de buenas prácticas.
Docentes
Uno de los puntos centrales de la reforma era reorganizar las horas docentes para que los profesores puedan permanecer más horas en una misma escuela y dedicar el tiempo necesario a sus tareas. Y, a su vez, erradicar los llamados “docentes taxi” y la pérdida de tiempo al trasladarse de una institución a otra.
Según indicaron, apenas un 9% era docente tiempo completo en las 18 instituciones de gestión estatal que implementaron este año Secundaria Aprende y el 43% tenía horas cátedra. Ahora, ese porcentaje disminuyo al 4%, mientras que los docentes de tiempo completo aumentaron a un 55%. “En una escuela de 150 docentes quedan cera de 80”, ejemplificó Oscar Ghillione, subsecretario de Planeamiento e Innovación Educativa. “Haber modificado el cargo docente es el gran cambio. Lo que hicimos fue manejarnos en las leyes existentes que ya las conocen los sindicatos”, apuntó Miguel.
Resultados presentados
“Nosotros estamos aprendiendo con las escuelas y necesitábamos saber qué funciona y qué no antes de sumar nuevas escuelas. No es solamente hacerlo sino el cómo, que es a través de un proceso de escucha activo y una implementación sistémica en comunicación con las escuelas”, indicó la ministra.
Y agregó: “Sentimos y vemos que vamos bien encaminados. El desafío es no aflojar en la escucha”.
Según comunicaron, entre las sugerencias de mejora que aportaron los equipos directivos se destacan: brindar mayor tiempo y autonomía a las escuelas para avanzar en la implementación, dar más autonomía a las escuelas en la puesta en marcha de las acciones, coordinar mejor los equipos ministeriales y clarificar roles y priorizar el desarrollo de los planes de aprendizaje antes de reorganizar la planta docente.
Percepciones
Según las encuestas presentadas por el Ministerio de Educación porteño, más del 90% de los 28 directivos que respondieron “está convencido de que Secundaria Aprende contribuye a mejorar los aprendizajes en lengua y matemática, fortalece el trabajo colaborativo y favorece trayectorias más sólidas y autónomas para los estudiantes”. Alrededor del 80% está de acuerdo con que el programa mejora el clima escolar y el bienestar socioemocional de los docentes. Y la valoración global de la implementación por parte de los equipos de conducción alcanzó 7 puntos sobre 10.
En el caso de los estudiantes, la completaron 3321, es decir, un 20% del total de los alumnos a los que alcanzó la reforma. De esos, el 61% destacó un mejor clima escolar y vínculos más saludables en comparación con el año anterior, el 60% valoró la posibilidad de compartir más espacios con estudiantes de otros cursos. Un 56% señaló que ahora recibe un mayor acompañamiento por parte de los docentes y un 52% resaltó tener más posibilidades que el año pasado de elegir las materias/espacios de aprendizaje que deseen cursar.
SOCIEDAD
Uno de los juegos más importantes en la historia de FromSoftware ha iniciado los primeros pasos para tener un anime

Sekiro: Shadows Die Twice ocupa un lugar especial en la historia de FromSoftware, no solo por su inconfundible esencial souls, sino por atreverse a romper con la forma tradicional del estudio. Su ambientación en el Japón feudal, el ritmo frenético de los combates y su narrativa centrada en el honor y la redención lo convirtieron en el GOTY 2019. Desde su lanzamiento, muchos fans han soñado con una secuela o con nuevas formas de disfrutar el universo de Sekiro: Shadows Die Twice, y parece que podríamos ver al título en otro formato.
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En las últimas horas ha salido la luz que caduca Kadokawa Corporation, la empresa matriz de FromSoftware, ha registrado un dominio web para un posible anime de Sekiro: Shadows Die Twice. El dominio se denomina «SEKIRO-ANIME.JP», fue registrado el 31 de julio de 2025 en Japón y estará activo hasta el mismo día de 2026, algo que ha disparado las especulaciones sobre un anuncio inminente. Aunque aún no hay confirmación oficial, este movimiento sugiere que el proyecto podría estar en marcha (vía Insider Gaming).
"Radahn es fácil". El director de la película de Elden Ring ya se diferencia del jugador medio: no tiene complejos con las invocaciones
Si nos fiamos en la información filtrada de ResetEra, parece que pronto podríamos tener novedades sobre esta adaptación ya que habría salido a la luz el estudio encargado de la animación. Se trata de Qzil.la, conocido por su trabajo en Hell’s Paradise. Es un equipo relativamente joven que nunca ha realizado más de una temporada en sus trabajos previos, por lo que podríamos esperar un producción compacta, de alta calidad y enfocada en la intensidad de sus combates.
Qué sabemos de la película de Elden Ring
Si se confirma el proyecto, FromSoftware podría abrir la puerta a nuevos proyectos en el mundo de la animación. Sin embargo, la adaptación que más entusiasmo ha generado ha sido el de la película de Elden Ring, con A24 al frente y dirigida por Alex Garland, director de Civil War y guionista de 28 Días Después. Si bien no hay fecha de estreno o detalles adicionales, uno de los actores principales de la película de Elden Ring podría ser Kit Connor, quien hizo de Nick Nelson en la serie Heartstopper.
En 3DJuegos | La carrera armamentística de la dificultad en los juegos de FromSoftware
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La noticia
Uno de los juegos más importantes en la historia de FromSoftware ha iniciado los primeros pasos para tener un anime
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3DJuegos
por
Adrián Mira
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