SOCIEDAD
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

No todos los juegos están hechos para gustarte. Aunque lo parezca, aunque lo esperes, aunque cada píxel esté optimizado para que pulses el siguiente botón sin dudar, no todos los juegos quieren hacerte sentir bien. Algunos no quieren gustarte. No quieren gustarte ni un poco. De hecho, parecen diseñados para incomodarte, desafiarte, fastidiarte. Para hacerte sentir torpe, tonto, culpable. Para empujarte fuera de ese espacio seguro que damos por sentado cuando agarramos un mando.
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Y sin embargo, esos juegos —los que parecen hechos para que no los aguantes— son los que más me han marcado. Los que se han quedado conmigo. No como una foto bonita, sino como una herida que no terminó de cerrar del todo. Son los juegos que me han dicho cosas que nadie se atrevía a decirme. Los que no vinieron a complacerme, sino a mirarme con cara seria y soltarme: «mira esto. ¿Te atreves a sentirlo?»
Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años
Hay una trampa en la palabra «gustar». Es una palabra cómoda, superficial, resbaladiza. Uno puede decir que le gusta un juego porque es bonito, o porque es divertido, o porque ha desbloqueado todo sin mucha fricción. Pero hay una diferencia profunda entre que algo te guste y que algo te cale. Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años.
No todos los jugadores quieren eso. Lo entiendo. Hay días en los que yo tampoco lo quiero. Pero cuando miro atrás, cuando pienso en los juegos que realmente me han transformado, que me han dado algo parecido a una epifanía o a una herida emocional, no son los que más me gustaron. Son los que no lo intentaron. Los que me empujaron. Los que me dejaron solo y confundido. Los que no me trataron bien, pero me trataron con verdad. Porque lo fácil se olvida. Y lo difícil, lo incómodo, lo que no encaja… eso se queda. Y a veces, lo que se queda te cambia.
Pathologic 2
Cuando un juego no te abraza, pero te marca
La primera vez que cerré Pathologic 2, lo hice con rabia. No porque fuera difícil —aunque lo es, y no poco—, ni porque no lo entendiera —aunque tampoco lo hacía, del todo—. Lo cerré porque me estaba afectando de verdad. Físicamente. Me dolía la cabeza. Sentía el cuerpo tenso. Tenía una especie de ansiedad que no venía del juego, sino de la sensación de que el juego me había inyectado la suya.
Había pasado dos horas intentando ayudar a unos personajes que no confiaban en mí, mientras mi propio avatar se moría de hambre, de fiebre, de desesperación. Era como vivir en una ciudad en ruinas donde cada paso era un sacrificio, y cada decisión, una puñalada al futuro. En un momento dado, me rendí. Me fui a la cocina, abrí la nevera y me preparé algo como si acabara de salir de un refugio antiaéreo. Literalmente. Respiraba raro. Me senté y pensé: «esto no es sano». Y, sin embargo, volví.
Pathologic 2
No por masoquismo. No por reto. Volví porque algo me había tocado. Porque el juego no me había enseñado nada todavía, pero me había hecho sentir algo que no me dejaba en paz: la angustia de no poder hacerlo todo bien. De tener que elegir a quién salvas y a quién condenas. De ser insuficiente. Pathologic 2 no es un juego que te da opciones morales. Es un juego que te pone una vida rota en las manos y te dice: «haz lo que puedas, pero no alcanza». Y esa es la lección.
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En la mayoría de juegos, la moral es una barra. Un contador. Una decisión con dos colores y consecuencias predecibles. Aquí no. Aquí no hay bien. Solo hay menos mal. Y eso te cambia. Te hace ver los sistemas éticos de otros juegos como una broma amable, como un parque de atracciones ético donde todo está calculado para que tú seas el héroe. Lo volví a jugar. Lo terminé. Y lo sigo recordando como uno de los pocos títulos que me han dicho algo esencial: que a veces no se trata de ganar. Se trata de entender qué perdiste. Y vivir con ello.
Cruelty Squad
Lo feo también tiene algo que decir
No es el único. Hay juegos que no se esconden tras una estética fea por accidente. Que la usan como arma. Como declaración. Cruelty Squad es probablemente el ejemplo más extremo que he jugado de esto. Es un vómito de neón y diseño industrial, un escupitajo gráfico que parece gritarte «sal de aquí» desde que lo arrancas. Todo en él es ofensivo: los colores, el sonido, la interfaz, los menús. La primera impresión es la de un juego mal hecho, inacabado, casi paródico. Pero no lo es. Todo eso está pensado. Está ahí para repelerte. Para probarte.
Y si te quedas, si aguantas el ruido, la violencia visual, la falta de sentido… entonces empiezas a ver. Empiezas a ver que ese horror estético no es gratuito. Es parte del mundo. Es el mundo. Es una crítica furiosa, asquerosa, visceral, a todo lo que asumimos como funcional, bonito, aceptable. Es capitalismo distorsionado hasta el vómito. Un sistema en el que los únicos que prosperan son los que mutan, los que se deforman, los que renuncian a cualquier forma de coherencia para encajar. No hay belleza en Cruelty Squad. Hay mutación. Y supervivencia.
Cruelty Squad
La fealdad, entonces, deja de ser un error. Se convierte en lenguaje. En mensaje. En identidad. El juego no quiere gustarte. Quiere decirte: «esto es lo que pasa cuando solo sobreviven los deformes». Y eso, cuando te cala, no lo olvidas. No por su arte. Por su mensaje. Porque a veces lo feo también tiene verdad. Porque hay veces en las que el envoltorio pulido es la verdadera mentira, y lo grotesco, lo incómodo, lo indeseable, es lo único sincero. Y esa es otra forma de belleza. Una que no se puede vender en un tráiler, pero que te cambia la forma de mirar los menús, las ciudades, las mecánicas de los juegos que antes dabas por hechas.
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Pero no todo va de estética. A veces la incomodidad viene de otro lado: de lo que haces. De lo que eliges. De lo que no puedes deshacer. Hay un tipo de culpa que los videojuegos convencionales no te enseñan. Porque siempre puedes cargar partida, reiniciar, repetir. Siempre hay red. Siempre hay una forma de corregir. Pero en la vida real no. En la vida, muchas veces, haces algo y ya está. Lo hiciste. Y ahora tienes que vivir con ello. Spec Ops: The Line es el juego que entendió eso. Y tuvo el valor de aplicarlo.
Spec Ops: The Line
Hay un momento en ese juego que no necesita ser detallado, porque si lo viviste, ya sabes a cuál me refiero. Un momento en el que haces algo horrible. Lo haces tú. No el personaje, no la cinemática. Tú, con el mando en la mano. Porque el juego te pone el control y no te avisa. Y tú, sin saber, decides. Y luego ves lo que hiciste. Y el juego no dice nada. No te sermonea. No te castiga. No te empuja a reflexionar. Solo te deja con la imagen. Y con el peso. Te deja en ese silencio espeso, incómodo, en el que la única voz que queda es la tuya. Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué.
Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué
Yo me quedé en silencio durante minutos. Sin moverme. Como si tuviera miedo de tocar el mando otra vez. No necesitaba más logros, ni más historia. Esa escena ya me había dicho todo lo que necesitaba saber: que un videojuego puede hacerte sentir culpa verdadera, si se atreve a no perdonarte. Si se atreve a no darte el camino de redención. Si confía en que tú eres lo bastante adulto como para cargar con lo que hiciste sin necesidad de una mecánica que lo compense. Y lo más fuerte es que no puedes hablar mucho de ese momento sin estropearlo. Porque lo esencial en Spec Ops: The Line no es lo que pasa. Es lo que sientes. Es el eco que deja.
Esa es la diferencia entre los juegos que te cuentan una historia y los que te involucran en una. En uno eres espectador. En otro, cómplice. Y cuando el juego te convierte en cómplice del horror, ya no puedes salir limpio. Ya no puedes pensar que es solo un juego. Y eso, cuando pasa, te cambia. Y te cambia de verdad. Ese tipo de momentos no abundan. La industria tiende a darte lo que quieres, o al menos lo que crees querer. Juegos como The Witcher 3, Elden Ring, Breath of the Wild… todos, a su manera, están construidos para gustarte. No para complacerte tontamente, pero sí para que te sientas cómodo dentro de ellos. Te retan, claro. Pero también te devuelven algo a cambio. Te hacen sentir bien. Y lo agradezco. Pero ¿y si un juego no te devuelve nada? ¿Y si solo te hace sentir perdido?
Kentucky Route Zero
Ahí es donde entra algo como Kentucky Route Zero. No hay combates. No hay progreso. Solo personas rotas, hablando en susurros sobre temas que no se solucionan. Deudas. Olvidos. Lugares que se borran. A veces parece que no está pasando nada. Pero lo que está ocurriendo no es lo que ves en pantalla. Es lo que ocurre dentro de ti mientras ves a esos personajes flotar por un mundo que se derrumba en silencio.
Hay una escena en la que simplemente estás en una obra de teatro. Sentado. Escuchando. No haces nada. No puedes. Y en esa nada, el juego te pide algo inusual: que te quedes. Que estés. Que escuches. Y lo haces. No porque te esté divirtiendo, sino porque sientes que si te vas, perderás algo importante. Algo que no sabes nombrar, pero que intuyes. Y eso es lo raro: que un juego sin acción, sin complejas mecánicas, sin siquiera dirección clara… consiga atraparte con pura humanidad. Con personajes que no son héroes ni villanos, sino gente. Gente que habla de cosas reales, que ha perdido cosas reales. Es un juego que te trata como adulto. No te da diversión. Te da una conversación. Y si te atreves a escucharla, algo en ti cambia.
The Beginner’s Guide
Recuerdo también The Beginner‘s Guide. Lo jugué sin saber qué era. Creí que sería otro walking simulator con una historia bonita sobre la creación artística. Pero lo que encontré fue un juicio. Uno a mí. El narrador me hablaba como si supiera lo que pensaba. Me conducía por niveles incompletos de otro autor, interpretándolos como si fueran suyos, y yo, como jugador, me lo creía. Me lo apropiaba. Y entonces entendí que no estaba explorando un juego. Estaba invadiendo a alguien.
Aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo
Ese día cerré el juego sintiéndome mal. No por el diseño. Por mí. Porque el juego me había hecho pensar que tenía derecho a entrar en cualquier mundo que alguien creara. Y ese derecho, a veces, no existe. Algunos mundos no quieren ser explorados. Algunos creadores no quieren ser comprendidos. Y tú, por jugar, por querer entender, estás cruzando una línea.
Es una sensación rara, incómoda, nueva. No te sientes inteligente. No te sientes especial. Te sientes intruso. Y eso es un tipo de dolor que no había sentido antes con un videojuego. Una incomodidad que no viene de perder, ni de fallar, sino de mirar demasiado de cerca. Y aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo. En cómo un juego sin objetivos puede, sin embargo, dejarte uno muy claro: preguntarte si deberías haber jugado.
The Last of Us Part II
Luego están los juegos que directamente te enfrentan a lo que no quieres ver. The Last of Us Part II lo hizo conmigo. Un juego que no solo te arrebata personajes, sino que te pone en la piel de su asesino. Y no lo hace para que lo odies, ni para que lo perdones. Lo hace para que lo entiendas. No por lo que hizo, sino por lo que perdió. Al principio te resistes. Piensas: «no quiero estar aquí». Pero el juego no te deja elegir. Te obliga a mirar. A vivir con ella. A sentir lo que siente. Y aunque una parte de ti se niegue, otra empieza a abrirse. No a justificarla. Sino a convivir con la contradicción.
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Es fácil querer a un personaje que te cae bien. Lo difícil es convivir con uno que odias. Y aún así, jugarlo. Acompañarlo. Sentir lo que siente. Y salir del otro lado sin respuestas, solo con una confusión que te obliga a repensarlo todo. Ese juego no te da cierre. No te da paz. Te da una verdad incómoda: que a veces el dolor no se resuelve. Que hay cosas que no se curan. Y que el perdón, si llega, no lo hace de forma épica. Llega roto, incompleto, dudoso. Eso no es entretenimiento. Eso es catarsis.
The Last of Us Part II
El juego que te mira cuando apagas la consola
He jugado muchos títulos que me han hecho sentir poderoso. Pocos me han hecho sentir humano. Vulnerable. Equivocado. Insuficiente. Y son esos los que recuerdo de verdad. Porque lo fácil se va. Pero lo difícil se queda. Hay juegos que no quieren gustarte. No están rotos. No son un error. Están hechos con otra intención. Una que no cabe en menús de accesibilidad ni en tutoriales suaves. Están ahí para incomodarte. Para empujarte. Para mostrarte una parte de ti que preferías no mirar. Y cuando eso pasa, ya no puedes jugar igual.
Una vez, después de cerrar Pathologic 2, me quedé frente al escritorio con las manos en las rodillas, respirando despacio. No abrí otro juego. No puse un vídeo. No escribí nada. Me fui a la cama. Y justo antes de dormirme, pensé: tal vez no se trata de gustar. Tal vez se trata de dejar algo dentro. Y si eso no es lo que hace que un juego valga la pena… entonces no sé qué lo hace.
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La noticia
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
.
SOCIEDAD
Condenaron a los presos que tomaron como rehenes a una docente y un oficial en un penal de Mendoza

A más de dos años de que ocurriera una toma de rehenes en el Complejo de Alojamiento Permanente Almafuerte I, el Tribunal Penal Colegiado N° 2 de Mendoza confirmó las condenas por diez años de prisión a los cuatro reclusos que habían liderado el ataque contra un docente y un guardia de seguridad.
Luego de que se conociera la sentencia este martes, las autoridades explicaron que los años atribuidos se sumarán a las penas que ya cumplen los involucrados por otros delitos graves. Asimismo, destacaron que este fallo buscó reafirmar la autoridad del sistema penitenciario y enviar un mensaje contundente frente a la violencia intramuros.
El episodio tuvo lugar alrededor de las 16:00 horas del 24 de mayo de 2023, durante una jornada educativa organizada en el Sector de Educación del Módulo 5 del penal. En ese contexto, los internos iniciaron una revuelta y retuvieron como rehenes a un docente de la Dirección General de Escuelas (DGE) y a un agente del Servicio Penitenciario.
Según reconstruyó la investigación, los acusados habían optado por esta medida de fuerza, para lograr que un juez se hiciera presente en lugar y escuchara sus reclamos en materia de derechos humanos. No obstante, la intervención inmediata de personal especializado permitió controlar la situación y garantizar la seguridad de las dos víctimas.
Los condenados, identificados como Omar Alexander Gómez Cortez, Ricardo Cortez Acosta, Pablo Morales Montenegro y Héctor Mercado López, ya presentan antecedentes penales de extrema gravedad. Además, habrían sido protagonistas de otros incidentes de menor calificación en el penal.
En el caso de Omar Alexander Gómez Cortez, con más de 23 años en prisión, había sido sentenciado previamente por robo agravado, homicidio en grado de tentativa y evasión. De hecho, su historial incluye un crimen que derivó en la sanción de la Ley Petri, normativa que restringe beneficios para presos reincidentes. También es considerado como uno de los internos más peligrosos del sistema penal mendocino.
Por su parte, Pablo Morales Montenegro cumple una condena de más de 24 años por robo agravado y otros delitos. En 2014, había protagonizado un intento de fuga disfrazado de mujer, hecho que lo hizo conocido dentro del penal. Además, registra antecedentes de violencia y evasión.
De acuerdo con la información publicada por Los Andes, Héctor Mercado López enfrenta una condena total de 35 años por homicidio criminis causa y ya había participado en otra toma de rehenes dentro del mismo complejo. Su nombre se encuentra asociado a reiterados episodios de violencia ocurridos en el ámbito carcelario.
En cuanto a Ricardo Cortez Acosta, fue condenado por homicidio cometido cuando era menor de edad y actualmente cumple una pena de 6 años y 6 meses. Su historial incluye antecedentes por robos agravados y participación en motines.
Mendoza deberá pagar una multa millonaria por el crimen de un preso
Un fallo judicial obligó al Estado de Mendoza a pagar ochenta millones de pesos como indemnización a la familia de un interno asesinado en el complejo penitenciario de Almafuerte. La sentencia, dictada por la jueza Fabiana Martinelli, atribuyó a las autoridades la falta de garantías mínimas de seguridad para el detenido, lo que derivó en el crimen.
El hecho ocurrió el 15 de abril de 2022, cuando un recluso, tras consumir drogas dentro del penal junto a la víctima, lo golpeó y estranguló. La investigación determinó que ambos internos habían accedido a estupefacientes en el interior de la prisión antes del ataque.
Según la resolución de la magistrada, la víctima perdió la vida mientras estaba bajo la custodia del Servicio Penitenciario, organismo que fue señalado por graves omisiones en la prevención de la agresión. “El uso de estupefacientes en contextos de encierro es habitual, y si el agresor ya presentaba una adicción previa, esa condición debió ser detectada al momento de su ingreso”, recriminó.
De acuerdo con la información proporcionada por Jornada Online, Martinelli sostuvo que “esto lo convertía en un interno de riesgo, y esas señales fueron ignoradas por el personal médico y asistencial de la cárcel”. En este sentido, subrayó la falta de intervención adecuada por parte de las autoridades penitenciarias ante indicadores de vulnerabilidad y riesgo.
La indemnización de ochenta millones de pesos será distribuida entre los familiares del recluso. Mientas que la madre recibirá cincuenta millones, sus dos hermanos percibirán quince millones cada uno. No obstante, el pago de esta compensación no será inmediato, ya que el Gobierno provincial aún tiene la posibilidad de apelar la decisión ante la Cámara Civil.
Por último, la jueza también destacó que la seguridad estatal implica una doble función: no solo proteger a la sociedad frente al delito, sino también garantizar los derechos de los internos, recordando que el objetivo último del sistema penal es la reinserción social.
SOCIEDAD
UNO recibe su actualización Show ’em No Mercy – Nintenderos

Recientemente ha sido publicado un nuevo e interesante anuncio relacionado con el popular juego del UNO. ¡Parece que ya tenemos nuevo contenido disponible!
En el listado que os dejamos a continuación, podemos conocer las novedades de esta última actualización:
Actualización de UNO: Show ’em No Mercy
Nuevo DLC: Show ’em No Mercy
Expansión con las reglas más caóticas y despiadadas hasta la fecha.
Reglas destacadas:
Apilamiento obligatorio: los jugadores deben apilar cartas de “robar” hasta que alguien no pueda y deba tomar todas.
Eliminación de jugadores: quien acumule 25 o más cartas queda fuera del juego.
Nuevas cartas: “Roba 10”, “Saltar a todos”, “Descartar todo” y “Ruleta de color salvaje”.
Cartas con efectos especiales:
“0”: todos pasan su mano al siguiente jugador.
“7”: debes intercambiar toda tu mano con otro jugador.
Rediseño del menú, opciones online y nuevo sistema de monedas
Interfaz renovada con un aspecto más fluido y moderno.
Quickplay: opción para unirse rápidamente a partidas online sin elegir modo específico.
Unificación de modos MyDesign y Clásico: ya no es necesario escoger entre ellos; se puede usar el diseño personalizado en cualquier partida.
Sistema de monedas (Coins): recompensa por cada partida jugada, permitiendo comprar cosméticos en la tienda del juego.
Nuevas reglas de casa (House Rules)
Skip n’ Flip: evita el efecto de una carta “Roba” usando una carta de “Saltar” o “Reversa” del mismo color.
Draw & Play: permite jugar una carta inmediatamente después de robar, incluso tras una penalización acumulada.
Ambas reglas pueden combinarse con las seis ya existentes (Stacking, 7-0, Jump-In, Force Play, No Bluffing, Draw to Match).
Contenido cosmético: Retro Autumn Pack
Nuevo paquete estacional con:
Tablero temático de bosque otoñal.
Baraja retro y efectos visuales de hojas cayendo.
Banda sonora “Beneath Golden Leaves”.
Llamada UNO con sonido de búho.
Cuatro avatares retro y un marco decorativo.
Disponible en la tienda del juego a cambio de monedas (incluye 500 Coins iniciales de regalo).
Correcciones y mejoras
Mejoras en la estabilidad de lobbies online y compatibilidad con dispositivos de audio y control.
Solución de errores en los DLCs UNO Party! Mania y UNO FLIP!.
Reducción de volumen en el video inicial.
Corrección de errores de audio y fallos menores.
Desactivado el inicio automático en partidas privadas de 4 jugadores.
Añadido el tablero de UNO FLIP! al modo MyDesign.
Otras correcciones generales de rendimiento y estabilidad.
Y este es el tráiler:
¿Qué os ha parecido? ¿Os llama la atención este título? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Para terminar, podéis repasar los mejores juegos de fiesta de Nintendo Switch. O directamente los 110 mejores juegos de Nintendo Switch (2024).
Fuente.
UNO
SOCIEDAD
Lluvia de Meteoros Oriónidas: cuándo es y cómo ver las estrellas fugaces desde la Argentina

La lluvia de meteoros Oriónidas es un fenómeno astronómico es conocido porque se puede ver en el cielo cientas de estrellas fugaces. Es la segunda que ocurre en el mes de octubre, después de las Dracónidas. En ese sentido, muchos se preguntan cuándo es y cómo ver este evento desde la Argentina.
Este evento ocurre cuando la Tierra órbita cerca de un cometa, que deja corrientes de desechos cósmicos llamados meteoroides que entran en la atmósfera terrestre a velocidades muy altas. La mayoría de estos meteoroides son pequeños y se desintegran al entrar en la atmósfera, lo que genera los característicos destellos de luz conocidos como “estrellas fugaces”.
En el caso de las Oriónidas, sus meteoritos provienen del cometa 1P/Halley y se pueden ver normalmente a mediados de octubre. Su radiante se encuentra en la constelación de Orión, lo que le otorga su nombre a este fenómeno.
Cuándo es la lluvia de meteoros Oriónidas 2025
De acuerdo a información de la NASA, esta lluvia de estrellas este año está activa desde el pasado 2 de octubre y hasta el 12 de noviembre. Igualmente, la “noche pico”, en la cual se podrá ver la mayor actividad, es entre el 22 y 23 de octubre.
Según informó el organismo estadounidense especialista en aeronáutica y en el espacio, este fenómeno se puede ver tanto en el hemisferio norte como en el sur, lo que incluye a la Argentina. Las Oriónidas se destacan por el brillo y la velocidad de sus meteoritos: se calcula que se pueden ver entre cinco o seis estrellas fugaces por hora en lugares muy oscuros y viajan a unos 66 kilómetros por segundo hacia la atmósfera de la Tierra. Se recomienda hacer la observación pasada la medianoche en un lugar alejado de la ciudad.
Cómo ver la lluvia de meteoros Oriónidas 2025
Este evento se podrá observar a simple vista desde la Argentina durante la noche de este miércoles. Además, será bastante fácil su avistaje porque se da cerca de la Luna nueva de octubre, la facilita la observación de las estrellas fugaces por la poca luz que irradia en el cielo.
Por otro lado, es importante para ver este evento que el cielo esté despejado. Según el Servicio Meteorológico Nacional (SMN), se espera que la mayor parte del país experimentará lluvias y cielo nublado en la noche de este miércoles y la madrugada del jueves.
A continuación, algunas recomendaciones para ver la lluvia de meteoritos Oriónidas:
Es necesario confirmar que habrá las condiciones adecuadas para la noche de observación de lluvia de meteoros.
Debe ser lejos de las luces de la ciudad. Una vez en el lugar óptimo, los ojos pueden tardar de 15 a 20 minutos en acostumbrarse a la oscuridad. Evitar el uso de linternas o luces blancas intensas que puedan afectar la adaptación visual nocturna.
Es importante asegurarse de estar cómodo y acorde al clima, especialmente si se planea estar afuera por mucho tiempo. En ese sentido, se sugiere llevar una manta o una silla cómoda.
Una vez encontrado el sitio de observación, lo mejor es tumbarse en el suelo y mirar al cielo. Lo recomendable es encontrar el radiante del cometa de donde se originan los meteoritos, aunque pueden aparecer en cualquier parte del cielo. Cuanto más alto esté el radiante sobre el horizonte, más meteoros se verán. Para encontrarlo, se puede usar una aplicación de astronomía con un mapa interactivo.
Se debe esperar al menos 30 minutos para que los ojos se ajusten a la oscuridad y luego hay que dedicar al menos una hora o más a la observación para aumentar las chances de ver meteoros.
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