SOCIEDAD
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

No todos los juegos están hechos para gustarte. Aunque lo parezca, aunque lo esperes, aunque cada píxel esté optimizado para que pulses el siguiente botón sin dudar, no todos los juegos quieren hacerte sentir bien. Algunos no quieren gustarte. No quieren gustarte ni un poco. De hecho, parecen diseñados para incomodarte, desafiarte, fastidiarte. Para hacerte sentir torpe, tonto, culpable. Para empujarte fuera de ese espacio seguro que damos por sentado cuando agarramos un mando.
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Y sin embargo, esos juegos —los que parecen hechos para que no los aguantes— son los que más me han marcado. Los que se han quedado conmigo. No como una foto bonita, sino como una herida que no terminó de cerrar del todo. Son los juegos que me han dicho cosas que nadie se atrevía a decirme. Los que no vinieron a complacerme, sino a mirarme con cara seria y soltarme: «mira esto. ¿Te atreves a sentirlo?»
Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años
Hay una trampa en la palabra «gustar». Es una palabra cómoda, superficial, resbaladiza. Uno puede decir que le gusta un juego porque es bonito, o porque es divertido, o porque ha desbloqueado todo sin mucha fricción. Pero hay una diferencia profunda entre que algo te guste y que algo te cale. Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años.
No todos los jugadores quieren eso. Lo entiendo. Hay días en los que yo tampoco lo quiero. Pero cuando miro atrás, cuando pienso en los juegos que realmente me han transformado, que me han dado algo parecido a una epifanía o a una herida emocional, no son los que más me gustaron. Son los que no lo intentaron. Los que me empujaron. Los que me dejaron solo y confundido. Los que no me trataron bien, pero me trataron con verdad. Porque lo fácil se olvida. Y lo difícil, lo incómodo, lo que no encaja… eso se queda. Y a veces, lo que se queda te cambia.

Pathologic 2
Cuando un juego no te abraza, pero te marca
La primera vez que cerré Pathologic 2, lo hice con rabia. No porque fuera difícil —aunque lo es, y no poco—, ni porque no lo entendiera —aunque tampoco lo hacía, del todo—. Lo cerré porque me estaba afectando de verdad. Físicamente. Me dolía la cabeza. Sentía el cuerpo tenso. Tenía una especie de ansiedad que no venía del juego, sino de la sensación de que el juego me había inyectado la suya.
Había pasado dos horas intentando ayudar a unos personajes que no confiaban en mí, mientras mi propio avatar se moría de hambre, de fiebre, de desesperación. Era como vivir en una ciudad en ruinas donde cada paso era un sacrificio, y cada decisión, una puñalada al futuro. En un momento dado, me rendí. Me fui a la cocina, abrí la nevera y me preparé algo como si acabara de salir de un refugio antiaéreo. Literalmente. Respiraba raro. Me senté y pensé: «esto no es sano». Y, sin embargo, volví.

Pathologic 2
No por masoquismo. No por reto. Volví porque algo me había tocado. Porque el juego no me había enseñado nada todavía, pero me había hecho sentir algo que no me dejaba en paz: la angustia de no poder hacerlo todo bien. De tener que elegir a quién salvas y a quién condenas. De ser insuficiente. Pathologic 2 no es un juego que te da opciones morales. Es un juego que te pone una vida rota en las manos y te dice: «haz lo que puedas, pero no alcanza». Y esa es la lección.

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En la mayoría de juegos, la moral es una barra. Un contador. Una decisión con dos colores y consecuencias predecibles. Aquí no. Aquí no hay bien. Solo hay menos mal. Y eso te cambia. Te hace ver los sistemas éticos de otros juegos como una broma amable, como un parque de atracciones ético donde todo está calculado para que tú seas el héroe. Lo volví a jugar. Lo terminé. Y lo sigo recordando como uno de los pocos títulos que me han dicho algo esencial: que a veces no se trata de ganar. Se trata de entender qué perdiste. Y vivir con ello.

Cruelty Squad
Lo feo también tiene algo que decir
No es el único. Hay juegos que no se esconden tras una estética fea por accidente. Que la usan como arma. Como declaración. Cruelty Squad es probablemente el ejemplo más extremo que he jugado de esto. Es un vómito de neón y diseño industrial, un escupitajo gráfico que parece gritarte «sal de aquí» desde que lo arrancas. Todo en él es ofensivo: los colores, el sonido, la interfaz, los menús. La primera impresión es la de un juego mal hecho, inacabado, casi paródico. Pero no lo es. Todo eso está pensado. Está ahí para repelerte. Para probarte.
Y si te quedas, si aguantas el ruido, la violencia visual, la falta de sentido… entonces empiezas a ver. Empiezas a ver que ese horror estético no es gratuito. Es parte del mundo. Es el mundo. Es una crítica furiosa, asquerosa, visceral, a todo lo que asumimos como funcional, bonito, aceptable. Es capitalismo distorsionado hasta el vómito. Un sistema en el que los únicos que prosperan son los que mutan, los que se deforman, los que renuncian a cualquier forma de coherencia para encajar. No hay belleza en Cruelty Squad. Hay mutación. Y supervivencia.

Cruelty Squad
La fealdad, entonces, deja de ser un error. Se convierte en lenguaje. En mensaje. En identidad. El juego no quiere gustarte. Quiere decirte: «esto es lo que pasa cuando solo sobreviven los deformes». Y eso, cuando te cala, no lo olvidas. No por su arte. Por su mensaje. Porque a veces lo feo también tiene verdad. Porque hay veces en las que el envoltorio pulido es la verdadera mentira, y lo grotesco, lo incómodo, lo indeseable, es lo único sincero. Y esa es otra forma de belleza. Una que no se puede vender en un tráiler, pero que te cambia la forma de mirar los menús, las ciudades, las mecánicas de los juegos que antes dabas por hechas.

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Pero no todo va de estética. A veces la incomodidad viene de otro lado: de lo que haces. De lo que eliges. De lo que no puedes deshacer. Hay un tipo de culpa que los videojuegos convencionales no te enseñan. Porque siempre puedes cargar partida, reiniciar, repetir. Siempre hay red. Siempre hay una forma de corregir. Pero en la vida real no. En la vida, muchas veces, haces algo y ya está. Lo hiciste. Y ahora tienes que vivir con ello. Spec Ops: The Line es el juego que entendió eso. Y tuvo el valor de aplicarlo.

Spec Ops: The Line
Hay un momento en ese juego que no necesita ser detallado, porque si lo viviste, ya sabes a cuál me refiero. Un momento en el que haces algo horrible. Lo haces tú. No el personaje, no la cinemática. Tú, con el mando en la mano. Porque el juego te pone el control y no te avisa. Y tú, sin saber, decides. Y luego ves lo que hiciste. Y el juego no dice nada. No te sermonea. No te castiga. No te empuja a reflexionar. Solo te deja con la imagen. Y con el peso. Te deja en ese silencio espeso, incómodo, en el que la única voz que queda es la tuya. Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué.
Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué
Yo me quedé en silencio durante minutos. Sin moverme. Como si tuviera miedo de tocar el mando otra vez. No necesitaba más logros, ni más historia. Esa escena ya me había dicho todo lo que necesitaba saber: que un videojuego puede hacerte sentir culpa verdadera, si se atreve a no perdonarte. Si se atreve a no darte el camino de redención. Si confía en que tú eres lo bastante adulto como para cargar con lo que hiciste sin necesidad de una mecánica que lo compense. Y lo más fuerte es que no puedes hablar mucho de ese momento sin estropearlo. Porque lo esencial en Spec Ops: The Line no es lo que pasa. Es lo que sientes. Es el eco que deja.
Esa es la diferencia entre los juegos que te cuentan una historia y los que te involucran en una. En uno eres espectador. En otro, cómplice. Y cuando el juego te convierte en cómplice del horror, ya no puedes salir limpio. Ya no puedes pensar que es solo un juego. Y eso, cuando pasa, te cambia. Y te cambia de verdad. Ese tipo de momentos no abundan. La industria tiende a darte lo que quieres, o al menos lo que crees querer. Juegos como The Witcher 3, Elden Ring, Breath of the Wild… todos, a su manera, están construidos para gustarte. No para complacerte tontamente, pero sí para que te sientas cómodo dentro de ellos. Te retan, claro. Pero también te devuelven algo a cambio. Te hacen sentir bien. Y lo agradezco. Pero ¿y si un juego no te devuelve nada? ¿Y si solo te hace sentir perdido?

Kentucky Route Zero
Ahí es donde entra algo como Kentucky Route Zero. No hay combates. No hay progreso. Solo personas rotas, hablando en susurros sobre temas que no se solucionan. Deudas. Olvidos. Lugares que se borran. A veces parece que no está pasando nada. Pero lo que está ocurriendo no es lo que ves en pantalla. Es lo que ocurre dentro de ti mientras ves a esos personajes flotar por un mundo que se derrumba en silencio.
Hay una escena en la que simplemente estás en una obra de teatro. Sentado. Escuchando. No haces nada. No puedes. Y en esa nada, el juego te pide algo inusual: que te quedes. Que estés. Que escuches. Y lo haces. No porque te esté divirtiendo, sino porque sientes que si te vas, perderás algo importante. Algo que no sabes nombrar, pero que intuyes. Y eso es lo raro: que un juego sin acción, sin complejas mecánicas, sin siquiera dirección clara… consiga atraparte con pura humanidad. Con personajes que no son héroes ni villanos, sino gente. Gente que habla de cosas reales, que ha perdido cosas reales. Es un juego que te trata como adulto. No te da diversión. Te da una conversación. Y si te atreves a escucharla, algo en ti cambia.

The Beginner’s Guide
Recuerdo también The Beginner‘s Guide. Lo jugué sin saber qué era. Creí que sería otro walking simulator con una historia bonita sobre la creación artística. Pero lo que encontré fue un juicio. Uno a mí. El narrador me hablaba como si supiera lo que pensaba. Me conducía por niveles incompletos de otro autor, interpretándolos como si fueran suyos, y yo, como jugador, me lo creía. Me lo apropiaba. Y entonces entendí que no estaba explorando un juego. Estaba invadiendo a alguien.
Aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo
Ese día cerré el juego sintiéndome mal. No por el diseño. Por mí. Porque el juego me había hecho pensar que tenía derecho a entrar en cualquier mundo que alguien creara. Y ese derecho, a veces, no existe. Algunos mundos no quieren ser explorados. Algunos creadores no quieren ser comprendidos. Y tú, por jugar, por querer entender, estás cruzando una línea.
Es una sensación rara, incómoda, nueva. No te sientes inteligente. No te sientes especial. Te sientes intruso. Y eso es un tipo de dolor que no había sentido antes con un videojuego. Una incomodidad que no viene de perder, ni de fallar, sino de mirar demasiado de cerca. Y aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo. En cómo un juego sin objetivos puede, sin embargo, dejarte uno muy claro: preguntarte si deberías haber jugado.

The Last of Us Part II
Luego están los juegos que directamente te enfrentan a lo que no quieres ver. The Last of Us Part II lo hizo conmigo. Un juego que no solo te arrebata personajes, sino que te pone en la piel de su asesino. Y no lo hace para que lo odies, ni para que lo perdones. Lo hace para que lo entiendas. No por lo que hizo, sino por lo que perdió. Al principio te resistes. Piensas: «no quiero estar aquí». Pero el juego no te deja elegir. Te obliga a mirar. A vivir con ella. A sentir lo que siente. Y aunque una parte de ti se niegue, otra empieza a abrirse. No a justificarla. Sino a convivir con la contradicción.

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Es fácil querer a un personaje que te cae bien. Lo difícil es convivir con uno que odias. Y aún así, jugarlo. Acompañarlo. Sentir lo que siente. Y salir del otro lado sin respuestas, solo con una confusión que te obliga a repensarlo todo. Ese juego no te da cierre. No te da paz. Te da una verdad incómoda: que a veces el dolor no se resuelve. Que hay cosas que no se curan. Y que el perdón, si llega, no lo hace de forma épica. Llega roto, incompleto, dudoso. Eso no es entretenimiento. Eso es catarsis.

The Last of Us Part II
El juego que te mira cuando apagas la consola
He jugado muchos títulos que me han hecho sentir poderoso. Pocos me han hecho sentir humano. Vulnerable. Equivocado. Insuficiente. Y son esos los que recuerdo de verdad. Porque lo fácil se va. Pero lo difícil se queda. Hay juegos que no quieren gustarte. No están rotos. No son un error. Están hechos con otra intención. Una que no cabe en menús de accesibilidad ni en tutoriales suaves. Están ahí para incomodarte. Para empujarte. Para mostrarte una parte de ti que preferías no mirar. Y cuando eso pasa, ya no puedes jugar igual.
Una vez, después de cerrar Pathologic 2, me quedé frente al escritorio con las manos en las rodillas, respirando despacio. No abrí otro juego. No puse un vídeo. No escribí nada. Me fui a la cama. Y justo antes de dormirme, pensé: tal vez no se trata de gustar. Tal vez se trata de dejar algo dentro. Y si eso no es lo que hace que un juego valga la pena… entonces no sé qué lo hace.
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La noticia
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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Pokémon Pokopia se coloca como el juego de Pokémon mejor valorado de la historia: top completo – Nintenderos

Nos llegan más detalles de Pokémon Pokopia, previsto para Switch 2. Se ha compartido que el juego se lanza el 5 de marzo de 2026 en Nintendo Switch 2. Además, se ha confirmado ya que viene como game key card.
Aparte de todo esto, también conocimos algunos packs especiales en la My Nintendo Store europea y los regalos por reservarlo en diferentes tiendas españolas y un código de regalo de distribución, y ahora, tras anunciarse demo presencial, ahora la prensa ya ha publicado sus análisis rozando el sobresaliente de nota media.
Esto lo coloca como el juego mejor valorado actualmente con un 89/100 en Metacritic con 47 análisis publicados.
Ha superado a todos estos juegos de Pokémon:
- Pokémon Y (12 oct 2013) – 88
- Pokémon Edición Blanca (6 mar 2011) – 87
- Pokémon X (12 oct 2013) – 87
- Pokémon Sol (18 nov 2016) – 87
- Pokémon SoulSilver (14 mar 2010) – 87
- Pokémon Luna (18 nov 2016) – 87
- Pokémon HeartGold (14 mar 2010) – 87
- Pokémon Edición Negra (6 mar 2011) – 87
- Pokémon Perla (22 abr 2007) – 85
- Pokémon Diamante (22 abr 2007) – 85
- Pokémon Ultrasol (17 nov 2017) – 84
- Pokémon Ultraluna (17 nov 2017) – 84
- Pokémon Rubí Omega (21 nov 2014) – 83
- Pokémon Legends: Arceus (28 ene 2022) – 83
- Pokémon Platino (22 mar 2009) – 83
- Pokémon Zafiro Alfa (21 nov 2014) – 82
- Pokémon Rubí (19 mar 2003) – 82
- Pokémon Rojo Fuego (7 sep 2004) – 81
- Pokémon Verde Hoja (7 sep 2004) – 81
- Pokémon Edición Negra 2 (7 oct 2012) – 80
- Pokémon Sword / Shield Dual Pack (15 nov 2019) – 80
- Pokémon Edición Blanca 2 (7 oct 2012) – 80
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Vía.
Notas,Pokémon Pokopia,prensa
SOCIEDAD
Ideas de viandas fáciles para los chicos: qué nutrientes no pueden faltar

Con el comienzo de las clases, las familias vuelven a reorganizar horarios, mochilas y también un aspecto clave: la alimentación diaria. No se trata solo de qué mandar en la vianda, sino de cómo sostener energía, concentración y defensas durante jornadas largas.
En LN+, la nutricionista Fiorella Vitelli remarcó que la comida cumple un rol directo en el aprendizaje: “Impacta en el neurodesarrollo, en la inmunidad y en la gestión emocional”. Según explicó, si los chicos reciben los nutrientes que necesitan, pueden mantener energía estable y “absorber el conocimiento para potenciar su crecimiento”.
Qué nutrientes no pueden faltar en la vianda
Vitelli señaló que tanto en el desayuno como en los snacks o el almuerzo es importante incluir grasas saludables. Entre las opciones mencionó aceitunas, palta, aceite de oliva y frutos secos -cuando ya pueden consumirlos-, además de pastas como la de maní.
“El huevo tiene proteína y grasas, por eso es importante consumirlo”, agregó, como ejemplo de un alimento completo y accesible para armar viandas rápidas.
Desayuno: no obligar, pero sí negociar
La especialista aclaró que no siempre es necesario forzar el desayuno: “Para mí, no hay que obligar a nadie a desayunar si no tiene apetito”. Sin embargo, distinguió entre falta real de hambre y rechazo a lo saludable para pedir productos ultraprocesados.
“Es diferente si te dice que no tiene hambre de lo que le estás dando y te pide galletitas”, advirtió.

Viandas prácticas y comidas que diviertan
Vitelli propuso pensar en platos simples, pero atractivos para los chicos:
- Huevos revueltos
- Pinchos con tomate y queso
- Bastones de pollo rebozados caseros
- Postres saludables como banana con pasta de maní y chocolate
También recomendó involucrarlos en la cocina: “Que batan sus huevos para el omelette y preparen sus viandas”.

El rol de los límites antes de la adolescencia
La nutricionista recordó que los chicos recién logran regularse mejor a partir de los 13 años. Antes, “los adultos tenemos que poner límites sanos”. Por eso, insistió en “elegir batallas”, negociar y construir acuerdos familiares, incluso en contextos sociales como cumpleaños o reuniones.
Sobre este punto, Vitelli fue tajante con ciertos productos: “La gaseosa no hay que ni empezarla: cuanto más podamos postergarlo es mejor”. También alertó sobre el efecto adictivo de algunos snacks: “Si tenés galletitas en casa, no tiene sentido decir que no coma”.

Una guía simple: los seis grupos de alimentos
Para organizar compras y viandas, la especialista recomendó pensar en una base equilibrada:
- Frutas y verduras de estación
- Cereales integrales y carbohidratos de calidad (batata, papa, boniato)
- Legumbres
- Proteínas animales (carne, pollo, pescado)
- Grasas naturales saludables
- Agua como bebida principal
Con estos grupos, aseguró, se pueden armar “platos sencillos y divertidos” que acompañen el inicio del ciclo lectivo con más salud y energía.
SOCIEDAD
Corea del Sur está envejeciendo tanto que han optado por la solución más radical: cambiar a sus viejos a base de retórica etaria

Aunque es difícil que sea el problema que más nos quita el sueño en un panorama como el actual, la sombra del envejecimiento de la población promete tocarnos de lleno tarde o temprano. Allí donde ya lo está haciendo con más fuerza, con países como Corea del Sur a la cabeza, la situación se ha vuelto tan crítica que ya se habla de super envejecimiento de la población. Un sutil cambio en la retórica que, además, no se ha quedado ahí.
Con el 20% de la población habiendo superado los 65 años, y con una tasa de natalidad que está ya en cifras de 0,75 hijos por mujer tras ocho años en decadencia, los cálculos demográficos apuntan que en 2050 más del 40% de la población de Corea del Sur ya será vieja. A no ser, claro, que el debate que han iniciado los surcoreanos respecto a ese término siga en la misma dirección.
Corea del Sur frente al problema del super envejecimiento
El problema que trae consigo el envejecimiento de Corea del Sur es triple. Por un lado está el más evidente, el que plantea hasta qué punto el país puede sostenerse con una población de mayores incapaz de mantener a flote sus necesidades laborales. Sin jóvenes que se conviertan en el reemplazo de aquellos trabajadores que se acerquen a su jubilación, la estabilidad de un país en pleno apogeo económico está en tela de juicio.
Luego está el problema de las pensiones. Si actualmente la Cámara de Comercio e Industria de Corea asegura que el número de ciudadanos mayores está en 10 millones, para 2050 se calcula que esa cifra ascienda hasta los 20 millones: «Excluyendo a los 10 millones de menores, los dos millones restantes tendrán que mantener a los ancianos». No hay que ser un hacha en matemáticas para entender hasta qué punto se plantea una situación complicada.

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Pero el premio gordo del concurso está en realidad detrás de la puerta número tres: Corea del Sur tiene la mayor tasa de pobreza entre ancianos de la OCDE. El número de mayores de 66 años que viven en el umbral de la pobreza era, a fecha de 2018, del 43,4%. Una barbaridad en comparación con países desarrollados como Francia, con un 4,1%, o Alemania, con un 10,2%. Sale perdiendo por goleada incluso en el caso de Japón, que con un problema similar de natalidad tiene unas cifras del 19,6%.
La solución de Corea del Sur frente a este panorama, está en aprovechar la retórica etaria con una solución tan surrealista como efectiva: cambiar a los viejos. Los de 60 años, ya no lo serán. Tendrán que esperar hasta los 74 años para serlo. Es un cambio sutil, claro, tan simple como pasar a llamar adulto a lo que hasta ahora era ya un anciano, pero uno sobre el que ya se manejan cifras. Una solución que, pensada en frío, es menos descabellada de lo que podría parecer.
La solución que la tecnología trae bajo el brazo
Aunque hay hueco para opiniones de todos los gustos, la realidad es la que es. Corea del Sur no puede mantener a toda su población anciana con cada vez menos jóvenes, y la solución de ampliar lo que estos últimos aportan de su sueldo e impuestos para hacer que las cosas sigan como hasta ahora está lejos de ser una opción viable, ya no sólo por una cuestión de justicia con las nuevas generaciones, sino porque como ya hemos visto en las cifras de su umbral de pobreza están al borde del colapso.
La suerte ha querido, sin embargo, que el cada vez más preocupante problema traiga bajo el brazo también una serie de soluciones. Sabemos, por ejemplo, que los avances en medicina que están a punto de explotar gracias a herramientas como la inteligencia artificial enfocada a la ciencia no sólo alargarán aún más nuestra esperanza de vida, sino también las condiciones de bienestar a las que terminaremos llegando cuando lleguemos a esa edad.
Conocemos también qué medidas están impulsando quienes han visto que la tecnología puede resultar útil para alargar la edad laboral, con países como Suecia o Países Bajos agarrándose a la jubilación parcial de sus mayores de forma que puedan seguir trabajando en puestos menos demandantes durante media jornada para, de esa forma, reducir el gasto de pensiones que comporta un envejecimiento que terminará salpicándonos a todos.

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Sumemos ahí todo lo que aún no se está haciendo y debería plantearse tarde o temprano. Si hemos conseguido que la IA solucione problemas médicos en 48 horas cuando los científicos se pasaron años estudiándolos, tal vez estemos menospreciando la posibilidad de que sea el machine learning el que aporte otras soluciones en forma de una gestión más eficiente. No tienen por qué ser soluciones escritas en piedra, pero sí alternativas que, tras una análisis estructural de nuestros sistemas, puedan ver más allá de lo que lo están haciendo los economistas actuales.
Puede que, después de todo, el precio del progreso también fuese esto, pero aunque la tecnología nos ayude a vivir más y mejor, cada vez es más seguro que no lo haremos retirados y de vacaciones perpetuas por más merecidas que estas sean. Ahora queda por ver hasta qué punto esa misma tecnología también puede ayudarnos a superar esos últimos años que, tanto en Corea del Sur como en gran parte del globo, tocará seguir al pie del cañón.
Imagen | Tsukiwong en Midjourney
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La noticia
Corea del Sur está envejeciendo tanto que han optado por la solución más radical: cambiar a sus viejos a base de retórica etaria
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3DJuegos
por
Rubén Márquez
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