SOCIEDAD
No es ‘sólo’ un extra de The Outer Worlds 2. Es una declaración de intenciones que demuestra por qué Obsidian es uno de los mejores estudios de Xbox

Bethesda se ha ganado el corazón de millones de jugadores diseñando experiencias memorables en mundos de ensueño, pero sus cámaras han generado más de un debate entre los fans: si bien es cierto que no hay muchas quejas con la posibilidad de disfrutar de sus títulos en primera persona, muchos usuarios consideran que la compañía aún tiene que perfeccionar la perspectiva en tercera persona. De hecho, Obsidian estuvo cerca de descartar esta opción en The Outer Worlds 2 para centrar sus recursos en otros aspectos del desarrollo. Sin embargo, el equipo terminó cambiando de idea y la historia detrás de esta decisión es perfecta para entender una filosofía clave del estudio.
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Tal y como se ha visto en sus presentaciones, y como ha mencionado la misma Obsidian en más de una ocasión, The Outer Worlds 2 tendrá cámara tanto en primera como en tercera persona. La decisión se presenta como una ligera evolución del primer título, que descartó la perspectiva en tercera persona, pero resulta que dicha novedad casi no llega a esta nueva aventura. Porque, como indica Brandon Adler, director del proyecto en una entrevista concedida a GameInformer, la idea original del estudio se modificó tras escuchar a su comunidad de fans y, más importante, tras ver que era económicamente viable.
Una opción que existe gracias a los jugadores
Porque la tercera persona no se planificó desde el principio del desarrollo. De acuerdo con las palabras de Adler, dicha perspectiva se empezó a implementar en una etapa bastante avanzada de la producción de The Outer Worlds 2. «Cuando empezamos a hacer el juego, no teníamos intención de utilizar la tercera persona«, señala. «De hecho, no empezamos a hacerlo hasta hace unos dos años, más o menos».
Obsidian no sólo tuvo dudas con la cámara de The Outer Worlds 2. En este sentido, los desarrolladores también valoraron la introducción de otras mecánicas y funciones muy solicitadas por los jugadores; añadidos que se descartaron tras valorar cuánto costaría dedicar recursos a sus respectivos desarrollos. «Estás como, ‘hacer algunas de estas cosas es demasiado caro para nosotros; tal vez lo hagamos a la próxima’». Pero la cámara en tercera persona no cayó en esa lista de tareas pendientes para el futuro, sino que el estudio encontró la manera de llevarla a su juego de ciencia ficción sin ocasionar grandes daños a sus arcas.
Siendo más concretos, Obsidian no se encargó de implementar la perspectiva. Los padres de Fallout: New Vegas contrataron a un equipo externo llamado Disruptive para crear un sistema de cámara en tercera persona que se pudiera integrar en la experiencia ya desarrollada; un trabajo que incluyó animaciones, interacciones en el mundo, FOV y más. «A mitad del proceso, dijimos, ‘Creo que la gente realmente va a querer esto‘. Así que realizamos una evaluación de cómo de difícil sería implementarlo«, continúa Adler. Y resulta que este último punto es lo que ha permitido que Obsidian se convierta en uno de los estudios más valiosos de Xbox y Bethesda.

Obsidian, entre lo mejor de Xbox
Aunque gran parte de la charla con Adler consiste en recordar que la cámara en tercera persona existe en The Outer Worlds 2 gracias a los jugadores, aquí también podemos sacar otra interpretación importante: los desarrolladores han aprendido a trabajar de tal manera que valoran sus ideas, evalúan si son viables para el presupuesto estimado del proyecto y, en caso de salirse de sus cálculos, se descarta sin problemas. Sí, parece algo básico para una compañía de videojuegos, pero esta filosofía sobre evitar aumentar los costes de desarrollo con múltiples funciones y características (conduciendo a la subsiguiente necesidad de vender suficientes unidades para cubrir dicho gasto) es clave para mantenerse a flote. Especialmente en una época cargada de recortes como la que está experimentando la industria de los videojuegos en estos momentos.
Y todo apunta a que la estrategia le está saliendo muy bien a Obsidian. Además de cautivar a muchos jugadores con títulos como los aplaudidos Fallout: New Vegas o las entregas de Pillars of Eternity, el estudio ha sido una máquina imparable de lanzar videojuegos durante los últimos años firmando experiencias tan variopintas como Pentiment, Grounded, Grounded 2, Avowed y el nuevo The Outer Worlds 2.
En otras palabras, Obsidian se ha establecido como uno de los estudios más prolíficos de Xbox; sólo en este 2025, ha captado la atención de los fans de los RPG de fantasía, los títulos de supervivencia y las experiencias de ciencia ficción con los tres títulos mencionados en el párrafo anterior. Lo que, en otras palabras, demuestra que estamos ante una desarrolladora que sabe lanzar aventuras de calidad sin perder el rumbo entre características costosas y añadidos que podrían elevar las expectativas de ventas de sus entregas. Con suerte, esta filosofía les permitirá mantenerse a flote durante mucho tiempo.
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La noticia
No es ‘sólo’ un extra de The Outer Worlds 2. Es una declaración de intenciones que demuestra por qué Obsidian es uno de los mejores estudios de Xbox
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3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Luna no volverá a caminar: balearon su casa en Córdoba por una disputa por un celular y la hirieron en la espalda

Luna tiene 22 años, es mamá de una beba y ya no volverá a caminar. La joven resultó gravemente herida por un disparo en la espalda en el barrio Yapeyú, en la ciudad de Córdoba, tras un ataque a balazos contra una vivienda ocurrido el pasado sábado en el marco de una disputa por un celular roto. Por el ataque, la Policía provincial capturó a tres chicos de 15 y 16 años. El menor de los apresados es inimputable y fuentes del caso dijeron que esta no es la primera vez que delinquen: dos de ellos suman 33 ingresos a comisarías.
Luna permanece internada en la unidad de terapia intensiva del Hospital Córdoba con un diagnóstico preliminar de lesión medular irreversible. Su mamá, Betiana Bustos, habló con el canal ElDoce.TV y dio precisiones: “La bala le pegó en una vértebra y eso le dañó la médula. Perdió la sensibilidad del pupo para abajo y los médicos me dijeron que eso es irreversible, que no va a volver a caminar”.
Según la mujer, la génesis de esta tragedia que sufrió Luna comenzó el viernes pasado, luego de una disputa con el ex novio de su otra hija, un menor de edad. «Fue a reclamarle por un celular que, supuestamente, ella le había roto”, dijo Betiana a canal cordobés.
Y explicó que, en medio de esa discusión, el chico se apoderó, por no decir que le robó, de una perra bulldog francés y luego empezó a extorsionarlas: “Pedía un millón de pesos por la perra. Mi hija le ofreció 400 mil pesos y un iPhone, pero se negó. Todo se podría haber evitado”.

Ya entrada la madrugada del sábado, ocurrió la balacera en la casa ubicada en Pasaje Sanavirones al 2800 del barrio Yapeyú, de la ciudad de Córdoba, en el que resultó herida Luna.
Tras el hecho, la Policía de Córdoba llevó a cabo siete allanamientos como parte de la investigación, lo que permitió la detención de los tres menores de edad, señalados como presuntos autores y partícipes del ataque que dejó a Luna parapléjica.
Durante los procedimientos, los policías secuestraron un arma de fuego, un teléfono móvil y una motocicleta con la numeración suprimida, que además registraba pedido de secuestro por parte de una unidad judicial local.

Según informó el Ministerio de Seguridad, dos de los menores capturados cuentan con extensos ingresos a comisarías desde 2023, todos relacionados con delitos contra la propiedad y amenazas en la misma zona: “Uno tenía 18 y el otro, 15″, alertaron fuentes del caso a este medio.
El ministro de Seguridad, Juan Pablo Quinteros, destacó: “Cuando analizamos los registros que tenemos de los detenidos, nos encontramos con que dos de estos tres menores de edad ya habían sido detectados múltiples veces por nuestra Policía de Córdoba cometiendo delitos en esta zona de la ciudad. Resta ahora analizar qué sucedió durante ese tiempo en los distintos estamentos del Estado, porque se trata de menores que vienen dando aviso al sistema en su conjunto a partir de sus conductas delictivas, y que ahora por poco no han dado muerte a una joven de 22 años”.


Quinteros remarcó la urgencia de que el Estado aborde el problema de la delincuencia juvenil y recordó la inminente discusión de la reforma del Régimen Penal Juvenil en el Congreso de la Nación.
El funcionario sostuvo: “Un niño que delinque, o que es el instrumento de mayores que delinquen, es el síntoma más lamentable de una sociedad cuyo tejido social está totalmente desgarrado. Y a la vez, un Estado que por acción u omisión ignora esta realidad, está ejerciendo otras formas de violencia y multiplicando el abandono”.

La madre de Luna, en ese contexto, denunció ante ElDoce.TV: “Hay un hombre mayor que les dio las armas a los menores para que disparen contra mi casa. Ese hombre también disparó y está suelto porque la Policía todavía no lo agarró”.
SOCIEDAD
Yuji Horii, creador de Dragon Quest, también contará con biografía adaptada al manga – Nintenderos

Parece que tenemos una destacada noticia relacionada con Dragon Quest. Hablamos de lo siguiente tras Dragon Quest III HD-2D Remake. Sí, nos llegan novedades después de conocer hace unos meses el anuncio del remake de I y II.
Dragon Quest
Ya sabemos que Dragon Quest I & II HD-2D Remake ha llegado tanto a Switch como a Switch 2. También se aclararon algunos detalles sobre la compatibilidad entre estas dos consolas y ahora Yuji Horii, creador de Dragon Quest, ha confirmado que tendrá su propia biografía en formato manga, siguiendo el camino de otros desarrolladores como Masahiro Sakurai, con una obra que narrará su vida de forma semidramatizada y centrada especialmente en la creación de la saga Dragon Quest, presentada incluso como si fuera un RPG en el que Horii forma un “equipo” y va subiendo de nivel con nuevas habilidades.
El manga será publicado por Shogakukan, estará ilustrado por Iori Makoto, incluirá una entrevista final con el propio Horii, y se lanzará en Japón el 24 de febrero por 1.210 yenes, aunque por ahora no se ha anunciado edición en inglés. Os dejamos con la imagen publicada:
Con el esperado lanzamiento de Dragon Quest XII y estos remakes, los fans están muy emocionados. ¿Qué os ha parecido toda esta información oficial de este esperado juego? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre la franquicia en este enlace.
Fuente
Dragon Quest,manga,Masahiro Sakurai,Yuji Horii
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Una psicóloga reveló por qué enero implicó un mes donde nos exigimos menos más allá de las vacaciones

El inicio de febrero marca un punto de inflexión en la psicología de los argentinos. Tras el alivio que suele representar el primer mes del año, la transición hacia el resto del calendario escolar y laboral introduce una carga de presión que impacta directamente en el bienestar emocional.
La psicóloga Sol Rivera visitó los estudios de LN+, donde explicó que “enero funciona como un paréntesis emocional”: un período donde las personas se permiten una flexibilidad inusual y reducen los niveles de autoexigencia.
“Febrero es el domingo”, manifestó Rivera. Esta analogía con el último día del fin de semana no es casual. En palabras de la especialista, “así como el domingo por la tarde suele estar teñido por la anticipación de las obligaciones, febrero representa la antesala del regreso a los ‘automatismos’”.
Desde el prisma de la psicóloga, “volver implica, para la mayoría, retomar la obligación de ser productivo, de rendir y de hacer, dejando atrás ese recreo del ciclo escolar y social que se está acabando”.
Para Rivera, este proceso no es simplemente un cambio de fecha, sino que conlleva un “micro duelo de los hábitos”.
Qué pasa en las vacaciones
En su visita a los estudios de LN+, la psicóloga resaltó que “durante las vacaciones, el individuo se permite habitar el tiempo de una forma más presente, despojado de las exigencias del reloj y la eficiencia”.

Esta desconexión es tan potente que incluso quienes no interrumpen sus tareas laborales durante enero perciben una atmósfera distinta.
“La prueba está en quienes seguimos trabajando en enero y nos sentimos distintos”, señaló la profesional, sugiriendo que el entorno social más relajado influye en la percepción individual del esfuerzo.
Porqué cuesta tanto volver
Uno de los puntos críticos en este retorno a la normalidad es la gestión de los límites, especialmente en lo que respecta a la tecnología.
“Los primeros que no nos animamos a poner el límite somos nosotros”, afirmó Rivera, en relación a que la inmediatez en la respuesta a los mensajes de texto o llamadas retroalimenta un ciclo de demanda constante.
“Entonces, la reacción del otro le pertenece al otro”, remató.

El frenesí de los sin tiempo
En un mundo donde parece que “no hay tiempo para nada”, Rivera remarcó que debe haber “tiempo para todo”, lo cual requiere una organización orientada a la prevención y al disfrute.
“La gestión del tiempo tiene que ver con el vínculo con los demás, pero fundamentalmente con lo que cada uno quiere o no ver de su propia realidad”, subrayó la especialista.
“Se perdió el tema tiempo, no hay tiempo para nada, pero tiene que haber tiempo para todo. Tiene que ver con el otro y con lo que uno quiere o no ver. Prevenir para poder disfrutar”, concluyó Rivera.
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