SOCIEDAD
No tenemos remedio. Las críticas ridículas que ha recibido el nuevo Mafia vuelven a demostrar un mal crónico del mundo del videojuego

Hace unas semanas, en torno al lanzamiento de Mafia: The Old Country, se empezó a hacer una bola de nieve en redes sociales sobre la supuesta ausencia de animaciones de nado para Enzo, poniendo clips del juego donde el personaje protagonista se caía al agua y volvía a la costa tras un breve fundido a negro. El clip pretendía recriminarle a los desarrolladores su falta de cuidado o una supuesta pereza a la hora de implementar mecánicas que ya existían en juegos anteriores (más concretamente en Mafia III). El infundio lo aprovechó el director de publicación de Larian para contar una anécdota muy reveladora, sobre cómo tras una presentación con un ejecutivo donde le mostraron la enorme flexibilidad mecánica del juego en el que estaban trabajando, este les preguntó con indiferencia si se podía nadar. ¿La respuesta? No es ese tipo de juego.
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Contenido fácil
Los americanos tienen una expresión que utilizan a menudo: low hanging fruit. Se refiere a la fruta madura o a la fruta que está más abajo en el árbol y que por lo tanto es más fácil de recoger. La suelen utilizar para referirse a tareas sencillas que reportan un beneficio extraordinario, o algo facilón, que no requiere mucho esfuerzo. Este tipo de comparativas suelen recaer dentro de esta expresión. Atención, no siempre, pero sí con frecuencia. Al fin y al cabo, suele generar mucha indignación y, por ende, interacciones que se pueden monetizar. Al mismo tiempo, no es muy difícil de producir, solo hay que revisar unas cosas y encontrar las diferencias dentro de una misma serie.
La gran mayoría de jugadores no tiene ni idea de cómo se hace un videojuego. Ni remota idea
Youtubers como Crowcat se especializaron en este tipo de videos y encontraron muchísimo éxito con ellos. Sin duda, algunos de esos videos eran legítimos y sacaban a relucir carencias importantes en algunos juegos de presupuestos millonarios. Pero, como siempre pasa, el incentivo por seguir señalando estos defectos llevó a muchos a exponer situaciones más y más peregrinas, poniendo el grito en el cielo por cosas que para el 99% de los jugadores no tenían ninguna importancia.
La gran mayoría de jugadores no tiene ni idea de cómo se hace un videojuego. Ni remota idea. Es un proceso bastante complejo donde intervienen múltiples disciplinas a lo largo de muchos años. Tampoco tienen por qué saberlo, desde luego. Son consumidores al fin y al cabo. El problema es que la industria tiene el mal hábito de dar gato por liebre, de explotar a sus usuarios sin contemplaciones y de una miríada de prácticas anti-consumidor que han puesto a casi todo el mundo sobre aviso y en los peores casos han generado una desconfianza patológica hacia las empresas. Se ha llegado a crear un antagonismo fervoroso con los desarrolladores. Por eso este tipo de videos y posts triunfan. Porque ya hay un caldo de cultivo previo, un malestar generalizado que necesita manifestarse de alguna forma cada cierto tiempo.
Uno de los argumentos más usados en estas «denuncias» es el temporal. Es decir, destacar los años de lanzamiento de un juego y de otro. Este discurso se apoya en la idea de que un juego lanzado en 2025 necesariamente tiene que ser mejor en todo que un juego lanzado varios años antes. Todo lo demás (el género, el presupuesto, el motor, el estudio), da igual. Como si el desarrollo de videojuegos fuera un proceso compartido a nivel mundial y el conocimiento y los progresos se acumularan sistemáticamente. Como si solo fuera necesario meter unas palabras clave en una caja de texto para generar por IA las mecánicas exigidas. Estas expectativas de acumulación se acentúan más cuando hablamos de una misma franquicia. Todavía recuerdo de manera vívida la indignación porque el mundo de Far Cry 5 no fuera tan reactivo como el de Far Cry 2.
Comparaciones injustas
La realidad es que el desarrollo de videojuegos, como cualquier proyecto, bascula dentro de un triángulo con tres coordenadas básicas: tiempo, coste y calidad. Todo el mundo aspira a la máxima calidad, pero ni el tiempo ni el dinero son infinitos, por lo que hay que realizar ajustes. Adoptar compromisos. Por eso es tan importante tener muy claro qué se pretende al hacer un videojuego concreto, qué tipo de experiencia se quiere transmitir a los jugadores y cuáles son sus principios irrenunciables. Y por eso los juegos que no tienen una visión definida son los que acaban acumulando retrasos y provocando pérdidas millonarias. Hay que saber dónde hay que invertir, y dónde hay que ahorrar.
Es importante tener muy claro qué se pretende al hacer un videojuego concreto, qué tipo de experiencia se quiere transmitir
Hace 17 años que jugué a Far Cry 2, pero no guardo un buen recuerdo de él. Se me corrompió la partida en Xbox 360 cuando iba por la mitad y tuve que empezar desde el principio. El respawn de los enemigos en cada punto de control terminó por agotarme y el juego se me terminó haciendo muy repetitivo y muy largo. Pero es indudable que tenía cosas alucinantes como la propagación del fuego, las animaciones de curación, la sensación de fisicalidad dentro de su mundo. ¿Hacían todos estos detalles un juego mejor? En algunos casos sí, pero en otros es bastante discutible. En muchos aspectos, el juego parecía más interesado en lucir como una demo técnica más que otra cosa. Creo que Ubisoft entendió la lección y por eso la tercera parte tuvo un éxito más desmesurado, al preocuparse por poner la diversión por encima de todo en vez de una interpretación sui generis de realismo.
¿Qué quiero decir con esto? Pues que igual que tener unos gráficos espectaculares no es garantía de tener un buen juego, meter mil detalles enfermizos y cubrir absolutamente todas las bases no necesariamente tiene que funcionar como argumento de nada. Hay que analizar los juegos, en la medida lo posible, por lo que son en sí mismos y por lo que pretenden conseguir. A nadie se le ocurre criticar a Bloodborne por que las pistolas no se manejan tan bien como en Red Dead Redemption. Y sin embargo, muchas veces se provocan polémicas artificiales siguiendo esa misma línea discursiva. Creo que hay muchas cosas por las que se puede criticar a Mafia: The Old Country, pero que no se pueda nadar no es una de ellas.
Tras todos estos años esperando por él, lo fácil habría sido que me decepcionara. Jugar a Silksong ha tenido el efecto contrario
Además, tiene incluso sentido narrativo que un caruso que se ha pegado media vida en una mina no supiera nadar. En 1904, la gran mayoría de personas no sabía. Por otro lado, el juego se desarrolla en un secarral sin grandes cuerpos de agua y ninguna de las misiones lo requiere. ¿Por qué deberían los desarrolladores invertir tiempo y dinero en incluir esa mecánica? Hay otros muchos juegos donde puedes hacerlo.
Muchas veces los videojuegos funcionan de milagro, y con mil trucos que si estuviéramos al tanto nos parecerían soluciones cutres
Para terminar, me gustaría destacar que la pérdida de estas funcionalidades que ya estaban en lanzamientos anteriores de una misma franquicia se pueden explicar de mil maneras. Una razón bastante habitual es el cambio de motor. Entre Mafia 3 y Mafia: The Old Country hay nueve años de diferencia y una transición a Unreal Engine 5, con todo lo que ello implica. En otros casos, es una mera optimización de recursos. Quizá los casquillos de las balas no permanecen en el mundo para aligerar la carga en la memoria, o las balas no hacen agujeros en la corteza de los árboles por tres cuartos de lo mismo. Muchas veces los videojuegos funcionan de milagro, y con mil trucos que si estuviéramos al tanto nos parecerían soluciones cutres. Pero casi siempre da igual, la ilusión se consigue y la magia fluye.
Lo que sí es una verdadera tragedia, y lo que quizá muchos que dan pábulo este tipo de sensacionalismo de garrafón no son conscientes, es que muchos proyectos se cancelan o no llegan a despegar por razones tan peregrinas como estas. La mayoría de ejecutivos no juegan a videojuegos, pero sí están pendientes del discurso en redes sociales y las polémicas que surgen. Por eso van a las reuniones con una cuadrícula con todas las expectativas de las «audiencias modernas» y luego nos encontramos mecánicas de supervivencia que no vienen a cuento o cosas por el estilo. Y no estoy diciendo con eso que no haya que ser exigentes. Hay que serlo, y mucho. Pero los argumentos capciosos, la mala fe, no ayudan a nadie.
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La noticia
No tenemos remedio. Las críticas ridículas que ha recibido el nuevo Mafia vuelven a demostrar un mal crónico del mundo del videojuego
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
Video impactante: un conductor atropelló a un ciclista en Banfield y escapó sin asistirlo

Un ciclista de 23 años fue atropellado este sábado en Banfield por un auto que lo embistió de frente y escapó del lugar sin asistirlo. El hecho ocurrió alrededor de las 13:30 en la intersección de Ignacio Correa y La Plata.
La víctima, identificada como Jonatan, sufrió graves heridas y fue trasladada al hospital, mientras las cámaras de seguridad del barrio registraron toda la secuencia.
Leé también: Dos hinchas de la U de Chile que fueron liberados este viernes protagonizaron un choque en la ruta 65
Jonatan circulaba en bicicleta por Ignacio Correa cuando un Citroen C3 color negro lo embistió a gran velocidad tras cruzar la calle La Plata. El impacto fue tan violento que el joven salió despedido y dio dos vueltas en el aire, cayendo sobre el asfalto.
El conductor del auto no frenó en ningún momento y escapó rápidamente por la misma calle, casi chocando con una moto en la esquina siguiente, según relataron testigos.
Estado de la víctima y búsqueda del responsable
El ciclista fue trasladado de urgencia y permanece internado en grave estado, con fractura de cráneo y posible necesidad de reconstrucción facial. Un familiar expresó: “Está grave. No sabemos nada del conductor”.
Las filmaciones de cámaras vecinales serán clave para identificar al responsable y avanzar con la investigación. La Policía ya analiza las imágenes para dar con el auto y su conductor.
Ciclista, atropellado, Banfield, auto
SOCIEDAD
«Ninguna compañía está más conectada con sus fans que Nintendo»: Ex-jefe de PlayStation elogia así a Nintendo

Parece que tenemos interesantes declaraciones de cara al futuro de Nintendo Switch 2 , concretamente relacionadas con Sony y PlayStation. Tras el aumento de precios de PlayStation 5,
En una entrevista en el podcast HipHopGamer, Shawn Layden, expresidente de PlayStation Worldwide Studios, ha elogiado la estrategia empresarial de Nintendo y su estrecha relación con los fans. Afirma que la compañía japonesa mantiene un enfoque coherente y a largo plazo, evitando reaccionar a tendencias pasajeras y priorizando la estabilidad.
Puso como ejemplo la pandemia de COVID-19, cuando muchas empresas expandieron sus equipos y realizaron fuertes inversiones esperando un crecimiento sostenido, mientras que Nintendo se mantuvo fiel a su plan y evitó los altibajos posteriores. Según Layden, ninguna compañía está tan conectada con su base de fans como Nintendo y cree que eso le da una ventaja competitiva en la industria.
Os dejamos con sus comentarios:
Creo que Nintendo ha sido muy consciente del espacio en el que se encuentra. Y no lo digo de forma negativa. Están muy centrados en quiénes son sus fans y qué quieren.
Ninguna compañía está más conectada con su base de fans que Nintendo. Ni siquiera PlayStation ha estado tan cerca del público como Nintendo. Saben quiénes son sus fans. Míralo así: durante la pandemia, cuando vimos cómo los ingresos de la industria de los videojuegos se disparaban porque todos estaban en casa, muchas compañías contrataron a mucha gente creyendo que la tendencia solo iría en aumento.
Nintendo sabía que esto iba a pasar. Fueron el único equipo que se mantuvo firme, fiel a su plan. Así que no tuvieron que enfrentarse a los intensos altibajos de quienes solo buscaban oportunidades. Conocen la oportunidad, la ven y la comprenden mejor que nadie. Y lo hacen muy bien.
Esta información nos llega tras ver una cortinilla de Xbox y PlayStation juntas y que Sony quiere llevar más juegos a plataformas de Nintendo. También tenemos rumores de la supuesta portátil de PlayStation en camino.
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.
Fuente.
Nintendo,Playstation
SOCIEDAD
Hay alerta amarilla por viento para este lunes 25 de agosto: las provincias afectadas

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió una alerta amarilla por viento para este lunes 25 de agosto que rige en dos provincias. Según indicó el organismo, se trata de “fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas”.
El aviso alcanza al este de la provincia de Buenos Aires y a Tierra del Fuego. En estas zonas, el área será afectada por vientos fuertes del sector oeste, con intensidades de entre 35 y 55 kilómetros por hora y ráfagas que pueden llegar a los 80 km/h, de acuerdo con la advertencia oficial.
En el Área Metropolitana de Buenos Aires se espera una jornada despejada con una máxima de 21°C y una mínima de 9°C. Durante la mañana se registrarán vientos de hasta 31 km/h y ráfagas que alcanzarán los 50 km/h.
En el centro del país y la región pampeana el cielo se mantendrá despejado a lo largo del día. La temperatura oscilará entre los 10°C y 22°C, con vientos de hasta 22 km/h durante el mediodía.
En la región de Cuyo la jornada se presentará despejada, con temperaturas entre los 4°C y 23°C. El viento alcanzará hasta 22 km/h en horas del mediodía.
En el norte del país el día estará despejado, con una mínima de 1°C y una máxima de 22°C. Según el SMN, las condiciones de estabilidad se mantendrán durante la próxima semana.
En la Patagonia la región registrará una mínima de 2°C y una máxima de 11°C. El cielo estará mayormente nublado en la mañana, la tarde y la noche, con intervalos parcialmente nublados al mediodía. Los vientos alcanzarán hasta 31 km/h durante todo el día. Se prevén ráfagas de hasta 59 km/h por la mañana, 50 km/h por la tarde y 69 km/h en horas de la noche.
Recomendaciones por viento:
- Evitá actividades al aire libre.
- Asegurá los elementos que puedan volarse.
- Mantenete informado por autoridades. Tené siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.
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