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SOCIEDAD

Nunca diré que los remakes de cine y videojuegos son malos, pero sí nos están robando algo único

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En 1932, el psicólogo británico Frederic Bartlett publicó un estudio que revolucionaría nuestra comprensión de la memoria humana. Sus experimentos demostraron que recordar no es un acto de reproducción, como rebobinar una cinta, sino de reconstrucción activa: cada vez que evocamos un recuerdo, lo alteramos sutilmente, añadiendo detalles que nunca estuvieron ahí, suprimiendo elementos que sí existieron, tejiendo una versión nueva con los hilos de la experiencia original. El cerebro, descubrió Bartlett, es un narrador compulsivo que prefiere una historia coherente a una verdad incómoda. Y quizá por eso, noventa años después, algo profundamente perturbador está sucediendo en el mundo de los videojuegos: estamos perdiendo sistemáticamente nuestra capacidad de recordar mal.

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Los remakes han llegado para ofrecernos algo que suena irresistible: la posibilidad de revivir nuestras experiencias más queridas «como las recordábamos, pero mejor». Es una promesa seductora que encierra una paradoja siniestra, porque la magia de esos recuerdos no residía en su precisión, sino justamente en su imprecisión. Como esas fotografías desenfocadas que capturan mejor el alma de un momento que cualquier imagen en alta definición, nuestros recuerdos distorsionados de aquellos juegos primitivos contenían una potencia evocadora que ninguna reconstrucción técnicamente perfecta puede igualar.

Así murió tu comisaría de Raccoon City

Cuando Capcom reconstruyó Resident Evil 2 en 2019, el estudio se enfrentó a un desafío titánico: cómo actualizar una experiencia que había quedado grabada a fuego en la memoria colectiva de millones de jugadores. El resultado fue técnicamente magistral, un despliegue de gore hiperrealista y mecánicas refinadas que superaba al original en prácticamente todos los aspectos medibles. Pero algo fundamental se había perdido en la traducción: esa ansiedad específica que brotaba de las limitaciones técnicas del juego de 1998, esa vulnerabilidad que nacía no de lo que el juego nos mostraba, sino de lo que nos obligaba a imaginar.

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Resident Evil 2 Remake 4

Resident Evil 2 Remake

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El Resident Evil 2 original funcionaba como una máquina de terror alimentada por carencias. Sus cámaras fijas, que tanto frustraban a algunos jugadores, eran en realidad un instrumento sofisticado de manipulación psicológica: nos mostraban exactamente lo que querían mostrarnos y nos ocultaban deliberadamente el resto. Cada puerta que se abría con esa pausa dramática era un pequeño acto de fe, un salto al vacío. No sabíamos qué nos esperaba al otro lado porque literalmente no podíamos verlo. Nuestro cerebro, confrontado con esta incertidumbre constante, trabajaba horas extra rellenando los espacios en negro con nuestros peores temores.

La magia de esos recuerdos no residía en su precisión, sino justamente en su imprecisión

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El remake, con su cámara dinámica sobre el hombro, nos devuelve el control visual, pero destruye esa vulnerabilidad arquetípica. Ahora podemos mirar alrededor, explorar cada rincón, anticipar las amenazas. Ganamos en agencia, pero perdemos esa sensación primordial de estar a merced de fuerzas que exceden nuestra comprensión. Los zombis del remake son objetivamente más impresionantes: sus cuerpos se desmembran con una precisión anatómica pasmosa, la sangre encharca el suelo con físicas realistas, cada mordisco arranca pedazos de carne con un detalle que habría sido impensable en 1998. Pero los zombis que recordábamos, esos sprites pixelados que arrastraban los pies por pasillos mal iluminados, poseían una cualidad inquietante que ninguna mejora técnica puede reproducir: eran lo suficientemente ambiguos como para que cada jugador proyectara sobre ellos sus propios horrores.

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Silent Hill 2 Remake

Silent Hill 2 Remake

Por qué la radio te daba más miedo que el cine

La neurociencia nos explica por qué sucede esto. Cuando el cerebro encuentra estímulos incompletos o ambiguos, activa lo que los investigadores llaman «completación perceptual»: rellenamos automáticamente las lagunas usando nuestro bagaje emocional, cultural y experiencial. Es un proceso profundamente personal que convierte cada experiencia en una colaboración única entre el artefacto cultural y nuestra propia subjetividad. Los videojuegos de aquellas primeras décadas, con sus limitaciones técnicas brutales, eran máquinas perfectas para activar este mecanismo. Cada sprite de baja resolución, cada textura borrosa, cada sonido distorsionado, funcionaba como un boceto que nuestro cerebro se encargaba de colorear y completar.

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Cuando un remake se establece como la «versión definitiva» de una experiencia, no solo reemplaza nuestra experiencia original: también homogeneiza la memoria cultural

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El fenómeno guarda un paralelismo fascinante con la historia de los medios de comunicación. En los años treinta, cuando la radio dominaba el entretenimiento doméstico, los críticos hablaban del «teatro de la mente»: la capacidad única del medio sonoro para estimular la imaginación del oyente, que debía visualizar mentalmente cada escena, cada personaje, cada escenario. Cuando la televisión popularizó las imágenes, algo irreemplazable se perdió. Los monstruos que habitaban nuestras cabezas durante las radionovelas de terror eran infinitamente más aterradores que cualquier cosa que pudiera mostrarse en pantalla, porque habían sido construidos específicamente para atemorizarnos a nosotros, usando nuestros propios miedos como materia prima.

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Los videojuegos primitivos funcionaban de manera similar: eran radio interactiva. Resident Evil 2 no nos mostraba realmente la comisaría infestada de zombis; nos la sugería con unos cuantos polígonos estratégicamente colocados, efectos de sonido inquietantes y una iluminación dramática, y nosotros construíamos el resto. Nuestro cerebro transformaba aquellos pasillos en un laberinto tridimensional poblado de amenazas que existían únicamente en nuestra imaginación. Cada puerta cerrada era una incógnita, cada sombra un peligro potencial, cada sonido inexplicado una promesa de horror.

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Resident Evil 2 Remake 7

Resident Evil 2 Remake

Esta dinámica tiene consecuencias que trascienden lo puramente individual y se extienden al terreno de la cultura colectiva. Cuando un remake se establece como la «versión definitiva» de una experiencia, no solo reemplaza nuestra experiencia original: también homogeneiza la memoria cultural. Los recuerdos diversos y personales que cada jugador había construido sobre el juego original se ven gradualmente sustituidos por una versión estandarizada y técnicamente perfecta. Es como si todos los habitantes de una ciudad decidieran simultáneamente reemplazar sus fotografías familiares desenfocadas por retratos profesionales: ganamos en nitidez, pero perdemos esa diversidad interpretativa que enriquece el tejido cultural.

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Durante más de dos décadas, cada jugador de Resident Evil 2 había desarrollado su propia cartografía mental de la comisaría de Raccoon City. Algunos recordaban pasillos más largos de lo que realmente eran, otros habían magnificado la presencia de ciertos enemigos, muchos habían construido una topografía del terror personalizada basada tanto en la geometría real del juego como en sus propias reacciones emocionales. Esta diversidad interpretativa alimentó durante años una creatividad derivada extraordinaria: teorías conspirativas sobre rincones inexplorados, debates sobre la disposición «real» de las habitaciones, especulaciones infinitas sobre lo que se escondía en las sombras que el juego original apenas insinuaba.

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El remake, con su apartado visual deslumbrante y su cartografía definitiva, zanja muchas de estas ambigüedades. Nos ofrece la versión «correcta» de la comisaría, canonizando una interpretación específica del espacio y, en el proceso, empobreciendo sutilmente el universo de posibilidades que el original había abierto. Ya no podemos discutir sobre cómo era «realmente» aquel pasillo, porque ahora lo sabemos con certeza. La incertidumbre productiva se ha convertido en conocimiento estéril.

Resident Evil 4 Remake

Resident Evil 4 Remake

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El ‘problema’ de los remakes

No se trata de nostalgia ciega ni de ludismo reaccionario. Los remakes técnicamente brillantes tienen su lugar y su valor, y sería absurdo negar los avances monumentales que ha experimentado el medio en las últimas décadas. El problema surge cuando estos remakes no complementan la experiencia original, sino que la reemplazan, cuando se convierten en la única manera «aceptable» de acceder a estos mundos. Es especialmente preocupante observar cómo las nuevas generaciones de jugadores, que acceden a estos clásicos exclusivamente a través de sus versiones remasterizadas, se ven privadas de esa experiencia fundacional de completación creativa.

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Pizza Tower

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Afortunadamente, existen ejemplos de resistencia creativa a esta tendencia. Proyectos como Shovel Knight o Pizza Tower abrazan conscientemente las limitaciones estéticas del pasado no por nostalgia, sino porque comprenden la potencia creativa de la sugerencia sobre la explicación. Algunos desarrolladores exploran lo que podríamos llamar «imperfección deliberada»: técnicas que introducen ambigüedad visual o narrativa para estimular la participación imaginativa del jugador. Y en el ámbito de la preservación, comunidades de fans han comenzado a reivindicar la importancia de mantener accesibles las versiones originales de estos juegos, no como piezas de museo, sino como experiencias vivas que aún tienen algo único que ofrecer.

La cuestión no es si los remakes son buenos o malos, sino si somos conscientes de lo que estamos perdiendo en el proceso. Cada vez que reemplazamos una experiencia imperfecta, pero evocadora por una versión técnicamente superior, estamos participando en una forma sutil de revisión histórica. No es la manipulación deliberada de la Historia lo que preocupa a los historiadores, sino algo más insidioso: la sustitución gradual de nuestros recuerdos creativos e imperfectos por versiones estandarizadas y técnicamente correctas.

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Quizá la verdadera pregunta es esta: ¿estamos dispuestos a sacrificar nuestra capacidad de recordar mal en el altar de la perfección técnica? Porque al final, esos recuerdos imperfectos no eran errores que corregir, sino la materia prima de la que está hecha la nostalgia más potente. Y sin la capacidad de recordar mal, corremos el riesgo de perder también la capacidad de imaginar bien.

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Nunca diré que los remakes de cine y videojuegos son malos, pero sí nos están robando algo único

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3DJuegos

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por
Alfonso Gómez

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Five Nights at Freddy’s 2 confirma más detalles con su último tráiler – Nintenderos

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Seguimos recibiendo noticias para los fans de la película de Five Nights at Freddy’s 2. Tal vez recordéis los primeros datos de taquilla de la original y cómo había superado un récord de la película de Super Mario.

Five Nights at Freddy’s 2

También recibimos más cifras increíbles y más récords, y ahora hay más datos. Hablamos de esta película live action de Five Nights at Freddy’s, que hace poco confirmó fecha para Netflix.

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Ya sabéis que ha pasado un tiempo desde el lanzamiento su tráiler completo y ahora tenemos novedades tras conocer cómo ver FNAF en streaming y en físico. Ahora la secuela vuelve a ser noticia, ya que, a pocas semanas del estreno de Five Nights at Freddy’s 2, Blumhouse y Universal han lanzado el tráiler final, centrado esta vez en Vanessa Shelly, hija de William Afton, quien enfrenta los traumas heredados del sangriento legado de su padre.

Mientras intenta dejar atrás su pasado, los animatrónicos poseídos regresan con objetivos claros: ella, Mike y especialmente la joven Abby, cuyo papel parece crucial. Podéis verlo abajo:

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¿Qué os parece? Permaneceremos atentos a más detalles sobre la cinta de cara a esta secuela, que se estrena a principios del próximo mes.

Vía.

Detalles,Five Nights at Freddy’s 2

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Qué significa el “Código rojo” sanitario, el protocolo que activó el ministerio de Salud por la explosión en Ezeiza

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La explosión que sacudió una zona de Ezeiza durante la noche del viernes 14 de noviembre, obligó al Ministerio de Salud bonaerense a activar el “código rojo”, un protocolo sanitario de actuación inmediata que se implementa cuando se registra una emergencia vinculada al fuego, explosiones o eventos con riesgo masivo para la población.

El estallido, que se originó en una zona abierta denominada Polígono Industrial, un área externa a los parques Industrial de Ezeiza y el Industrial de Spegazzini, generó un incendio de gran magnitud y dejó un saldo inicial de al menos 24 heridos, quienes ya fueron dados de alta. Bomberos, policías, ambulancias y equipos de Defensa Civil trabajaron durante horas para contener la situación y asistir a los afectados.

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La activación inmediata del código rojo en esta área es fundamental, según los expertos, para generar una reacción inmediata en los centros de salud cercanos, ante la llegada de tanto las víctimas que estuvieron en el lugar de los hechos como aquellas que puedan verse afectadas por estar en zonas aledañas. De esta forma, las clínicas y hospitales debieron:

  • Reforzar guardias y personal médico.
  • Organizar áreas de recepción según criterios de triage.
  • Preparar derivaciones para pacientes con distintos niveles de gravedad.
  • Liberar camas y acelerar procedimientos de emergencia.
  • Coordinar el trabajo con el sistema de ambulancias y móviles de rescate.

¿Qué otros códigos de emergencia existen y para qué sirven?

Además del código rojo, el sistema de salud cuenta con una serie de códigos de colores estandarizados a nivel internacional que alertan sobre diferentes emergencias:

  • Código azul: paro cardíaco o respiratorio.
  • Código negro: amenaza de bomba o evacuación.
  • Código plata: persona armada o tirador activo.
  • Código rosa: robo o secuestro de bebés o niños pequeños.
  • Código blanco: comportamiento violento o emergencia pediátrica.
  • Código gris: crisis psiquiátrica o comportamiento desestabilizado.
  • Código naranja: derrame o exposición a material peligroso.

¿Qué medidas tomó la Provincia tras la explosión?

El ministro de Salud bonaerense, Nicolás Kreplak, informó a través de X cómo se organizó el sistema sanitario desde los primeros minutos del siniestro: “En relación con la explosión registrada el viernes 14, en la zona de Ezeiza, se informa que todas las personas asistidas por el sistema de salud bonaerense permanecen fuera de peligro y ya no quedan pacientes internados.

En esa misma línea, agregó: “Se coordinó con clínicas y sanatorios de la zona, que reportaron 15 personas con heridas leves por situaciones domésticas producto de la onda expansiva (cortes y lesiones menores). También ingresó una persona vecina con un infarto, que fue asistida inmediatamente en la misma institución. Además, la línea de atención a la comunidad del Centro Provincial de Toxicología recibió 45 llamados vinculados al incidente. Todos correspondieron a consultas de orientación, sin requerir derivación al sistema de salud».

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Nicolás Kreplak actualizó cómo se encuentra trabajando el Ministerio de Salud de la Provincia ante los casos de vecinos afectados por la explosión

Por último, remarcó que los centros médicos seguirán en alerta por los casos que puedan aparecer en las próximas horas. “Durante toda la noche y la madrugada, el sistema de salud bonaerense sostuvo un operativo articulado entre hospitales y el Sistema de Emergencias, con más de 25 móviles afectados entre Provincia y municipios. En el lugar continúa dispuesto un shock room con unidades móviles de terapia intensiva, brindando apoyo a las dotaciones de bomberos que permanecen trabajando en la zona”.

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SOCIEDAD

Lleva desde 2016 en desarrollo y se le conoce como el ‘Star Citizen de la fantasía’. Tras muchos años, Ashes of Creation está más cerca que nunca

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Si nos ponemos a hablar de MMO ambiciosos que están por llegar, tendríamos que meter a Ashes of Creation, un RPG de mundo abierto y fantasía que lleva en desarrollo desde 2016 por Intrepid Studio. A pesar de numerosos retrasos, la comunidad ha elogiado la transparencia del estudio por su enfoque de desarrollo abierto, con pruebas públicas que han permitido ver cómo evolucionan las partes más esenciales del título. Si le tenías ganas, hay buenas noticias porque sale en unas semanas.

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Ashes of Creation está más cerca que nunca

Intrepid Studios ha confirmado que Ashes of Creation llegará a Steam en Acceso Anticipado el 11 de diciembre, con un precio de 49,99 euros y un descuento del 15% durante las dos primeras semanas, lo que deja el título en torno a los 42 euros hasta el 25 de diciembre. Aunque todavía no se puede adquirir, el MMORPG ya se encuentra disponible para añadir a la lista de deseos. Este nuevo paquete sustituye al anterior acceso de 100 dólares y ofrece una beta más asequible.

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Esta incluye participar en las fases de prueba del juego (Alpha y Beta), un mes de tiempo juego cuando se lance oficialmente, acceso a servidores de prueba interna (PTR) y un cosmético a modo de recompensa dentro juego. El estudio insiste en que el estado del juego sigue siendo de alpha, es decir, una versión temprana pensada para probar sistemas y recoger feedback de la comunidad (vía PCGamesN).

Lleva desde 2016 en desarrollo y se dice que es el 'Star Citizen de la fantasía'. Tras muchos años, Ashes of Creation se lanza

Así luce Ashes of Creation.

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Con el parche v0.18 ‘Harbinger’ habrá un reinicio completo de progreso el mismo 11 de diciembre, y el desarrollo continuará hacia fases beta antes del lanzamiento final, aún sin fecha concreta. El estudio destaca que Steam es una opción adicional, de manera que quienes ya participaron desde el cliente propio podrán seguir haciéndolo, aunque no se entregarán claves de Steam a los testers actuales. Como gesto, los jugadores previos recibirán títulos especiales dentro del juego y todos los testers de la alpha obtendrán una nueva recompensa cosmética exclusiva.

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Lleva desde 2016 en desarrollo y se le conoce como el ‘Star Citizen de la fantasía’. Tras muchos años, Ashes of Creation está más cerca que nunca

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por
Adrián Mira

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