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Parece que CD Projekt RED no ha aprendido nada tras Cyberpunk 2077, pero en realidad el nuevo gameplay de The Witcher 4 dice lo contrario

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Cuando anunciaron que The Witcher 4 tendría presencia en el State of Unreal no me lo tomé demasiado en serio. Podía ser una colaboración típica mostrando detalles concretos sin mucho metraje real (o pseudo-real). Pero lo que ha terminado mostrando CD Projekt RED es, como decían en el Halcón Maltés, el material del que están hechos los sueños. Traducido a videojuegos, el material con el que están hechos los megatones que ganaban antaño los E3.

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Sí, el nuevo «gameplay» con o sin comillas, como prefiráis, es de esos que emocionan. Y allá vamos otra vez. Allá vamos con la expectativa por las nubes que nos alerta de que el jugador de videojuegos es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Porque, por un lado, el megatón siempre ha sido ese vídeo perfectamente orquestado para que impresione, para que todo funcione y que dista un poco de lo que luego puede ser el juego de verdad. Todos recordamos ejemplos clásicos, desde las famosas CGs de la década de los 2000 como Killzone 2 a los gameplays orquestados como Watch Dogs.

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Pero, por otro lado, miro el material que han mostrado y me parece (sí, llamadme iluso) creíble, hasta cierto punto, porque está confirmado que esto es una demo de Unreal creada con los materiales gráficos de The Witcher 4. Hay que tener en cuenta el contexto: este no es el teatro de una de las grandes compañías de videojuegos, sino el de un motor técnico que está mostrando los avances y actualizaciones de su Unreal Engine 5.6. No es la primera vez que Unreal lanza una demo que hasta hemos podido probar, como ocurrió con The Matrix Awakens. Aquí se ha venido exactamente a mostrar esas nuevas tecnologías que quieren apostar por eficiencia algorítmica y no por fuerza bruta.

The Witcher 4

Lo demuestra el nuevo framework de animación de Unreal, que permite cosas como tener en cuenta la musculatura interna del caballo para deformar la malla de su cuerpo en tiempo real sin consumir recursos, o el nuevo renderizado Nanite de foliaje, capaz de agrupar en pequeños voxels la información lumínica de forma que libere recursos en la lejanía manteniendo sus propiedades. Y creedme, en la tecnología, esta optimización siempre ha sido mejor camino que la fuerza bruta.

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Lo que pasa es que, por mucho que ver a Ciri mirando al horizonte en un mar de nubes como el cuadro de Friedrich, tampoco debemos olvidar que los dos agentes que estaban subidos al escenario son, precisamente, los que más nos han hecho arquear la ceja con sus promesas en los últimos años. En primer lugar, la propia Unreal, cuyo motor no está siendo el favorito de muchos jugadores por los problemas de optimización y crasheos que se acumulan en su quinta iteración. En segundo, una CD Projekt que sorprende un poco porque, la verdad, todos pensábamos que después del lanzamiento de Cyberpunk 2077 sería más cauta en su marketing. Ya sabemos que los ciclos de desarrollo son extremadamente largos y los lastres generacionales ocasionan problemas a medida que los motores se actualizan. De hecho, son pocos los estudios que se atreven a actualizar motor en mitad de un desarrollo.

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The Witcher 4 Ue5 Tech Demo Ps5 Forest Clean

Pero aquí vamos a tener siempre una de cal y una de arena, porque me ha quedado claro que CD Projekt sabe bien en el lodazal en el que se está metiendo desvelando este gameplay, y me parece acertado que lo haya querido hacer con una versión algo más realista funcionando en una PlayStation 5 base. Eso sí, a 60 frames por segundo y con Ray Tracing (entiendo que quizá se refieran más al Lumen de Unreal) activado. ¿Y sabéis qué? Me parece creíble.

The Witcher 4 se veía en este gameplay muy bien, utilizando todas esas técnicas algorítmicas como si fuera la magia negra de un juego de Rockstar para hacer mover con soltura Red Dead Redemption 2 en una PS4, pero a su vez la calidad de imagen en esta presentación se resentía. No solo era por el streaming; las imágenes oficiales denotan que hay mucha técnica de escalado aquí para poder renderizar todo esto, y esta precisamente es la magia que no funcionaba tan bien en otras generaciones. Mientras lo veía, lo primero que pensé fue que no me sorprendería en absoluto si la demo estuviera funcionando a 900p, y no tuve que esperar mucho para confirmarlo: efectivamente, se trataba de un escalado con TSR de 900p a 1440p.

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The Witcher 4 Ue5 Tech Demo Ps5 Market Clean

Las conclusiones que saco de esta demo, por tanto, son claras: pese a que CD Projekt seguro que ha escarmentado, necesita vender su juego. Necesita crear expectación. Pero es probable que, aunque esto sea un pseudo-gameplay y demo técnica, tenga más parecido a la calidad final de lo que tuvieron, por ejemplo, esos primeros metrajes de The Witcher 3; aunque el juego final se siga viendo genial. También reconozco que es difícil no emocionarse con lo mostrado: ver esa ciudad portuaria de Kovir con tantos detalles entre sus habitantes y con una Ciri fantástica (porque lo está) desenvolviéndose perfectamente entre sus calles, emociona a cualquiera que le guste la saga del brujo.

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El nuevo vídeo de The Witcher 4 es un escándalo. CD Projekt RED sorprende con una demo técnica de su nuevo RPG de mundo abierto que deja sin palabras

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El nuevo vídeo de The Witcher 4 es un escándalo. CD Projekt RED sorprende con una demo técnica de su nuevo RPG de mundo abierto que deja sin palabras

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Vivimos en la época del pseudo y, por tanto, hemos visto un pseudo-gameplay en un pseudo-E3. Creo que hay razones para estar emocionado, pero con cabeza. Al fin y al cabo, ningún gameplay y ningún embargo van a evitar que miremos con lupa y comparemos al detalle todo lo que muestran hasta su lanzamiento. Quiero creer que son conscientes de ello.

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Parece que CD Projekt RED no ha aprendido nada tras Cyberpunk 2077, pero en realidad el nuevo gameplay de The Witcher 4 dice lo contrario

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Alejandro Pascual

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Este juego de Zelda es el «libro de texto» para crear videojuegos de Hideki Kamiya

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Vuelven a llegarnos nuevas e interesantes declaraciones para los fans de Okami. Se trata de palabras tras confirmarse oficialmente que su secuela está en desarrollo.

En concreto, Hideki Kamiya, quien ha trabajado en proyectos como Viewtiful Joe y Okami, ya ha expresado en el pasado su interés en regresar a estas franquicias. Tras el anuncio oficial de la secuela, ahora tenemos más declaraciones de este creativo. Tras explicar por qué se fue de PlatinumGames, ahora trabaja en Clovers Inc., su nuevo estudio independiente, donde desarrolla la secuela oficial de Okami.

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En una entrevista con Famitsu, compartió que The Legend of Zelda: A Link to the Past es su “libro de texto” para diseñar videojuegos, además de citar influencias como Space Harrier, Gradius y Castlevania.

Primero, The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo. Este título se ha convertido en mi libro de texto para crear juegos.

Kamiya también reveló que, pese a su apretada agenda, juega Tetris 99 todos los días sin falta, demostrando su constante pasión por los videojuegos.

¿Qué os parece esta información? Os leemos en los comentarios.

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Hideki Kamiya,Okami,Zelda

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“Ozempic argentino”: el remedio “estrella” para bajar de peso y por qué es tan revolucionario, según un especialista

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“Esta semana se presentó en la Argentina una medicación que se llama semaglutida, específica para las personas con obesidad y cuyo efecto es fascinante”. Así definió el médico Jorge Tartaglione la aparición del “Ozempic” argentino, el medicamento que ayuda a lograr mayor saciedad con una menor ingesta calórica.

Tartaglione sobre Ozempic

Para explicar su funcionamiento, Tartaglione apeló a la metáfora del antojo. “¿Viste cuando estás pensando en comerte ese chocolate que tenés guardado? Bueno, eso se llama ‘ruido de comida’. Y lo que hace la semaglutida es liberar una hormona que, mientras te comés ese chocolate, le dice a nuestro cerebro y a nuestro estómago: ‘che, pará que me estoy comiendo este chocolate’, neutralizando el apetito y brindando una sensación de saciedad“, explicó el profesional.

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“Esa hormona está presente en todos nosotros, pero dura apenas un minuto. Y la industria farmacéutica, a través de este medicamento, logró algo fascinante: la prolongó en el tiempo. Gracias a la semaglutida, tenés menos ingesta calórica y más pérdida de peso”, detalló Tartaglione.

En palabras del especialista, “este evento es para las personas que viven con obesidad lo que fue la aparición de la insulina para los diabéticos: de golpe se sacaron el freno de mano y le encontraron la vuelta».

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Cuándo utilizar el medicamento

En los estudios de LN+, Tartaglione expuso la fórmula para saber quiénes pueden emplear el medicamento. “Poné, en una hoja, tu peso y tu talla. Por ejemplo, 110 kilos y abajo 1,80×1,80 y eso te va a dar el índice de talla corporal“, indicó el cardiólogo.

Si ese número te da arriba de 30, es muy probable que lo necesites. Por eso deberías consultar con tu médico. Si te da arriba de 27, pero tenés algún riesgo como colesterol alto, hipertensión o diabetes, podÉs evaluarlo y utilizarlo”, señaló Tartaglione.

Tartaglione también resaltó la importancia de no comprar el medicamento de forma clandestina y aclaró que, por ahora, no cuenta con la cobertura de las principales prepagas médicas. Por otro lado, destacó que las contraindicaciones de su uso son muy pocas y solo se debe emplear una vez por semana. “Tiene una tecnología increíble y a lo sumo te puede dar un poco de náusea”, remató.

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Revolucionario y apto cardíacos

Exultante, Tartaglione enfatizó: “La estatina y la insulina fueron revolucionarios, la semaglutida también“. Al mismo tiempo, recalcó en la influencia de otras variables para una buena recepción del medicamento. ”Esto sirve, pero también hay que dejar de incentivar el consumo de alimentos de alto valor calórico», detalló.

Por último, el cardiólogo resaltó la influencia de este medicamento en su rubro. “Es la primera vez en la historia de la medicina que una medicación para el tratamiento de la obesidad puede ser utilizada en pacientes cardíacos”, mencionó Tartaglione.

Un medicamento de fácil colocación y con una tecnología revolucionaria

“Se comprobó que si yo tengo un paciente con un infarto, un stent o un by-pass y tiene obesidad pero no diabetes, lo puedo medicar con esta el ”Ozempic» argentino», sostuvo el cardiólogo.

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Sobre el impacto del medicamento en este tipo de pacientes, Tartaglione concluyó: “La pérdida de peso es del 20% y disminuye la probabilidad de tener un infarto cardiopulmonar nuevamente. Además, también se está trabajando para la demencia”.

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Hay un Resident Evil que desafió todos los límites tecnológicos de su época. Nadie lo creía posible y terminó cancelado

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Capcom ha hecho historia. Resident Evil es una de esas sagas que ha explotado en popularidad desde el principio de sus días, pues el primero de todos sigue considerado a día de hoy como uno de los mejores survival horror de todos los tiempos. Como era de esperar, el gran inicio de la saga en PlayStation vino seguido de un puñado de ports que llevaron la espeluznante aventura de Chris Redfield y Jill Valentine a plataformas como PC, Sega Saturn, o hasta Nintendo DS años después. No todos los planes de la desarrolladora nipona para trasladar su juego a otras consolas salieron bien, y ejemplo de ello es el desastroso comienzo de la franquicia en dispositivos de Nintendo.

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Porque sí, ya os hemos mencionado que Resident Evil se abrió paso hasta Nintendo DS, pero este no fue el primer intento de Capcom por lanzar el título en las plataformas de la Gran N. De hecho, esta peripecia empezó antes de la llegada del año 2000 con la intención de llevar el survival horror a Game Boy Color. ¿No te suena esta versión? Es normal, ya que fue cancelada poco antes de su lanzamiento definitivo. No obstante, hoy queremos repasar esta historia tanto por lo curioso del proyecto como por el particular desenlace que obtuvo.

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Resident Evil 1

Fuente: The Horror Is Alive.

Un Resident Evil limitado que terminó en nada

Tras el enorme éxito de la primera entrega de Resident Evil allá por 1996, Capcom decidió aprobar la ambiciosa propuesta del estudio HotGen por llevar la experiencia entre zombies a Game Boy Color. Sin embargo, este proyecto no estuvo exento de problemas: aunque su fecha de lanzamiento inicial estaba fijada para las navidades de 1999, el equipo se vio obligado a retrasarlo hasta el primer trimestre del 2000. Más allá de este detalle, las cosas no iban tan mal en las oficinas de la compañía: «Hay algunas limitaciones, especialmente con los sprites, en la Game Boy monocolor. Siempre intentamos apoyar ambas plataformas, pero cuando se te ocurre un diseño impresionante – ¡deberías ver en lo que trabajamos ahora mismo!«, comentaba el fundador y CEO de HotGen, Fergus McGovern, a IGN en una entrevista concedida en el año 2000.

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El mayor desafío del desarrollo era «Básicamente, intentar apretar el juego de PlayStation entero en los confines de una Game Boy».

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Pero, como bien mencionaba el mandamás de HotGen en la cita anterior, este Resident Evil de Game Boy Color no lo tenía fácil para prosperar. Ante la pregunta de IGN sobre los mayores desafíos del desarrollo, McGovern explicaba que el gran problema de esta versión era «¡Básicamente, intentar apretar el juego de PlayStation entero en los confines de una Game Boy! Este proyecto fue una empresa desafiante, ya que Resident Evil es un juego enorme para meter en Game Boy. Dicho esto, igualmente conseguimos mantener todas las localizaciones y rompecabezas de forma totalmente auténtica, y todas las localizaciones usan el mismo punto de vista y son idénticas a las de la versión de PlayStation».

Por desgracia, y a pesar de estas buenas vibraciones alrededor del desarrollo, esta versión de Resident Evil se canceló de forma definitiva ese mismo verano. De acuerdo con unas declaraciones de Capcom enviadas también a IGN, el equipo nipón consideraba que «no estábamos lo suficientemente confiados de que el producto hiciera feliz tanto a los consumidores como a Capcom«. De este modo, la curiosa versión de Resident Evil para Game Boy Color cayó en el olvido… al menos, durante unos 12 años.

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Resident Evil 1 3

Fuente: The Horror Is Alive.

2.000 dólares por un pedacito de historia de Resident Evil

Aunque este port ya se había confirmado en su momento de forma oficial, así como su posterior cancelación, no tardó en aterrizar en el terreno de las leyendas urbanas y las historias difíciles de comprobar. Y esta situación se mantuvo hasta el pasado 2012, cuando, por sorpresa, un usuario de la red afirmó ser dueño de dos copias de Resident Evil en su versión de Game Boy Color. ¿Su intención? Liberarlas en la red, siempre y cuando recibiera unos 2.000 dólares con antelación.

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El juego estaba al 90% de su compleción antes de ser cancelado de forma definitiva.

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La comunidad de fans de Resident Evil preparó un crowdfunding para pagar el «rescate» de estas versiones inéditas del juego, lo que terminó en un final feliz para todos: el usuario original recibió sus 2.000 dólares y el resto de jugadores tuvo acceso a una ROM auténtica que evidenciaba el esfuerzo de HotGen por llevar la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine a la consola de Nintendo. De este modo, se comprobó una de las afirmaciones soltadas por la desarrolladora poco antes de la cancelación del juego: el proyecto estaba al 90% de su desarrollo antes de ser olvidado.

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Los fans, por ende, se pusieron a indagar a lo largo y ancho de este port de Resident Evil. Sus descubrimientos desvelan que el título de HotGen no se podía terminar en ese estado y contaba con un buen puñado de bugs; características normales al tratarse de un proyecto no pulido. En este sentido, el juego sólo permitía avanzar hasta el ascensor que lleva al jugador al laboratorio 4 (aunque también se desarrollaron los escenarios posteriores, a falta del jefe final), tenía munición ilimitada, impedía la combinación de hierbas y le faltaban algunos enemigos clásicos de la aventura. Lo más curioso, sin embargo, es que el juego estaba pensado para distribuirse en dos cartuchos: uno con la aventura de Chris, y otro con la de Jill. A fin de cuentas, la Game Boy Color no tenía suficiente capacidad como para albergar todos los contenidos de las dos aventuras.

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Y hasta aquí llega la particular historia del port de Resident Evil para Game Boy Color; un proyecto que no vio la luz de forma oficial, pero que ya se puede consultar a través de una ROM muy extendida en la red. Desde luego, se trata de uno de los aspectos más interesantes de la franquicia de Resident Evil, pues Capcom tenía claro que su franquicia iba a ser un éxito y, por ende, pensaba que debía hacerse un hueco en el catálogo de Nintendo. No obstante, la ausencia del juego en Game Boy Color no frenó el avance de la saga en cuanto a popularidad, y contamos además con otros ejemplos extraordinarios como la espectacular adaptación de RE2 a Nintendo 64, que demuestran el interés e ímpetu con el que Capcom peleó hasta hacer de su saga una de las más importantes del mundo.

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Hay un Resident Evil que desafió todos los límites tecnológicos de su época. Nadie lo creía posible y terminó cancelado

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3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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