SOCIEDAD
Parece que CD Projekt RED no ha aprendido nada tras Cyberpunk 2077, pero en realidad el nuevo gameplay de The Witcher 4 dice lo contrario

Cuando anunciaron que The Witcher 4 tendría presencia en el State of Unreal no me lo tomé demasiado en serio. Podía ser una colaboración típica mostrando detalles concretos sin mucho metraje real (o pseudo-real). Pero lo que ha terminado mostrando CD Projekt RED es, como decían en el Halcón Maltés, el material del que están hechos los sueños. Traducido a videojuegos, el material con el que están hechos los megatones que ganaban antaño los E3.
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Sí, el nuevo «gameplay» con o sin comillas, como prefiráis, es de esos que emocionan. Y allá vamos otra vez. Allá vamos con la expectativa por las nubes que nos alerta de que el jugador de videojuegos es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Porque, por un lado, el megatón siempre ha sido ese vídeo perfectamente orquestado para que impresione, para que todo funcione y que dista un poco de lo que luego puede ser el juego de verdad. Todos recordamos ejemplos clásicos, desde las famosas CGs de la década de los 2000 como Killzone 2 a los gameplays orquestados como Watch Dogs.
Pero, por otro lado, miro el material que han mostrado y me parece (sí, llamadme iluso) creíble, hasta cierto punto, porque está confirmado que esto es una demo de Unreal creada con los materiales gráficos de The Witcher 4. Hay que tener en cuenta el contexto: este no es el teatro de una de las grandes compañías de videojuegos, sino el de un motor técnico que está mostrando los avances y actualizaciones de su Unreal Engine 5.6. No es la primera vez que Unreal lanza una demo que hasta hemos podido probar, como ocurrió con The Matrix Awakens. Aquí se ha venido exactamente a mostrar esas nuevas tecnologías que quieren apostar por eficiencia algorítmica y no por fuerza bruta.
Lo demuestra el nuevo framework de animación de Unreal, que permite cosas como tener en cuenta la musculatura interna del caballo para deformar la malla de su cuerpo en tiempo real sin consumir recursos, o el nuevo renderizado Nanite de foliaje, capaz de agrupar en pequeños voxels la información lumínica de forma que libere recursos en la lejanía manteniendo sus propiedades. Y creedme, en la tecnología, esta optimización siempre ha sido mejor camino que la fuerza bruta.
Lo que pasa es que, por mucho que ver a Ciri mirando al horizonte en un mar de nubes como el cuadro de Friedrich, tampoco debemos olvidar que los dos agentes que estaban subidos al escenario son, precisamente, los que más nos han hecho arquear la ceja con sus promesas en los últimos años. En primer lugar, la propia Unreal, cuyo motor no está siendo el favorito de muchos jugadores por los problemas de optimización y crasheos que se acumulan en su quinta iteración. En segundo, una CD Projekt que sorprende un poco porque, la verdad, todos pensábamos que después del lanzamiento de Cyberpunk 2077 sería más cauta en su marketing. Ya sabemos que los ciclos de desarrollo son extremadamente largos y los lastres generacionales ocasionan problemas a medida que los motores se actualizan. De hecho, son pocos los estudios que se atreven a actualizar motor en mitad de un desarrollo.
Pero aquí vamos a tener siempre una de cal y una de arena, porque me ha quedado claro que CD Projekt sabe bien en el lodazal en el que se está metiendo desvelando este gameplay, y me parece acertado que lo haya querido hacer con una versión algo más realista funcionando en una PlayStation 5 base. Eso sí, a 60 frames por segundo y con Ray Tracing (entiendo que quizá se refieran más al Lumen de Unreal) activado. ¿Y sabéis qué? Me parece creíble.
The Witcher 4 se veía en este gameplay muy bien, utilizando todas esas técnicas algorítmicas como si fuera la magia negra de un juego de Rockstar para hacer mover con soltura Red Dead Redemption 2 en una PS4, pero a su vez la calidad de imagen en esta presentación se resentía. No solo era por el streaming; las imágenes oficiales denotan que hay mucha técnica de escalado aquí para poder renderizar todo esto, y esta precisamente es la magia que no funcionaba tan bien en otras generaciones. Mientras lo veía, lo primero que pensé fue que no me sorprendería en absoluto si la demo estuviera funcionando a 900p, y no tuve que esperar mucho para confirmarlo: efectivamente, se trataba de un escalado con TSR de 900p a 1440p.
Las conclusiones que saco de esta demo, por tanto, son claras: pese a que CD Projekt seguro que ha escarmentado, necesita vender su juego. Necesita crear expectación. Pero es probable que, aunque esto sea un pseudo-gameplay y demo técnica, tenga más parecido a la calidad final de lo que tuvieron, por ejemplo, esos primeros metrajes de The Witcher 3; aunque el juego final se siga viendo genial. También reconozco que es difícil no emocionarse con lo mostrado: ver esa ciudad portuaria de Kovir con tantos detalles entre sus habitantes y con una Ciri fantástica (porque lo está) desenvolviéndose perfectamente entre sus calles, emociona a cualquiera que le guste la saga del brujo.
El nuevo vídeo de The Witcher 4 es un escándalo. CD Projekt RED sorprende con una demo técnica de su nuevo RPG de mundo abierto que deja sin palabras
Vivimos en la época del pseudo y, por tanto, hemos visto un pseudo-gameplay en un pseudo-E3. Creo que hay razones para estar emocionado, pero con cabeza. Al fin y al cabo, ningún gameplay y ningún embargo van a evitar que miremos con lupa y comparemos al detalle todo lo que muestran hasta su lanzamiento. Quiero creer que son conscientes de ello.
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Parece que CD Projekt RED no ha aprendido nada tras Cyberpunk 2077, pero en realidad el nuevo gameplay de The Witcher 4 dice lo contrario
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3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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SOCIEDAD
Dónde proyectan una nueva parada de trenes en la Ciudad de Buenos Aires

El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires mantiene su plan para construir una nueva estación ferroviaria entre la terminal de Retiro y la Facultad de Derecho de la UBA. El proyecto busca conectar las líneas Belgrano Norte, San Martín y Mitre con la línea H del subte. Su avance depende del acuerdo con el gobierno nacional, propietario de los terrenos.
¿Dónde se ubicará la nueva estación?
La nueva parada de trenes se emplazará en una localización estratégica, entre la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires y el Centro de Exposiciones. El diseño de la estructura tiene como objetivo no solo mejorar la conectividad, sino también actuar como un articulador urbano. La estación podría vincular el Barrio 31 con el barrio de Recoleta, al pasar por encima de las vías.
El interés del gobierno porteño se formalizó a fines del año pasado. En ese momento, el Ministerio de Infraestructura y Subterráneos de Buenos Aires SE (Sbase) impulsaron un concurso de ideas no vinculante. La convocatoria se realizó junto a la Sociedad Central de Arquitectura (SCA) y la Federación Argentina de Entidades de Arquitectos (Fadea) para seleccionar un posible diseño.
El documento del jurado detalla la importancia del proyecto. “Más allá de la optimización de la infraestructura ferroviaria actual, el nuevo nodo aportará un gran beneficio para la población más desfavorecida del Barrio 31, estudiantes, trabajadores y vecinos en general”.
¿Qué características tienen los proyectos ganadores?
Al concurso se presentaron más de sesenta propuestas de todo el país. Semanas atrás se anunciaron los tres proyectos ganadores que podrían servir de base para el diseño final del nodo ferroviario previo a Retiro. El primer premio lo recibieron los arquitectos Juan Martín Flores y Nicolás Guerra. El jurado destacó que “la propuesta se materializa como una pieza arquitectónica contundente”.
El veredicto también remarcó que el bosquejo busca “recrear una unión simbólica entre dos sectores de la ciudad históricamente divididos, consolidando una nueva centralidad pública”. Se valoró su diseño de planta baja libre y continua, definida como un “espacio público de transición”, y una estructura simple que reduciría costos de ejecución y mantenimiento.
El segundo premio fue para Edgardo Barone y Martín Szydlowski. Su propuesta presenta una estrategia espacial basada en la creación de un pórtico simple y austero. Los evaluadores cuestionaron que los espacios comerciales propuestos para la planta baja interfieren con la circulación. También mencionaron la “falta de una identidad clara y reconocible en términos de imagen urbana”.
El tercer premio lo obtuvieron Marcela Orcaje y Gonzalo Pérez. Su proyecto “se destaca por su contundencia formal y por una clara voluntad de integración con el entorno urbano inmediato”. El jurado valoró “la liberación de la planta baja”, que permite una conexión directa con el parque lindero. Los aspectos críticos señalados fueron la “fragmentación innecesaria” entre el edificio principal y el puente peatonal, además de escaleras descubiertas que no contemplan el mal clima.
¿Cuál es el estado actual del proyecto?
La ejecución de la obra depende del diálogo entre la Ciudad y actores clave del gobierno nacional. La operadora ferroviaria Sofse y la Administración de Infraestructuras Ferroviarias (ADIF) deben participar del proceso y dar su aval. “No hay grandes avances, salvo que se premiaron a los ganadores”, informaron fuentes del Ministerio de Infraestructura porteño a LA NACION.
Desde Sbase respondieron en la misma línea que la cartera de Infraestructura. La empresa subrayó que la ejecución depende tanto del gobierno porteño como del nacional. En diciembre, sus voceros indicaron que trabajaban con la Nación para concretar la obra, que “puede transformarse en uno de los nodos multimodales más relevantes de la región metropolitana de Buenos Aires”.
El valor estratégico radica en la conexión a la línea H del subte y a numerosas líneas de colectivo que circulan por la zona del Bajo, como la 17, 61, 62, 67, 92, 93, 110, 124 y 130. El Ministerio de Transporte nacional no respondió la consulta de este medio sobre posibles diálogos con la Ciudad.
“La Ciudad querría hacerlo, hubo conversaciones con algunas áreas técnicas que, en principio, veían bien el proyecto y la idea”, agregaron las fuentes de Infraestructura. Aun así, admiten que “encontrar interlocutores en Nación” todavía representa un obstáculo.
Este contenido fue producido por un equipo de LA NACION con la asistencia de la IA.
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SOCIEDAD
Todo ha cambiado en el "clon de Horizon" tras la demanda de PlayStation. Quiere ser un juego diferente, pero a Light of Motiram ya le persigue la polémica

Cambios de última hora en Light of Motiram, el título de Polaris Quest que ha captado la atención de todo el mundo por reflejar un curioso parecido con los videojuegos de la saga Horizon de PlayStation. Durante los últimos días, este título de supervivencia fue noticia porque Sony decidió demandar a Tencent, dueña del estudio a cargo del desarrollo, alegando infracción de derechos de autor. Ahora, parece que los responsables del proyecto quieren facilitarse la trifulca legal; motivo por el que han modificado las imágenes y descripción del juego en Steam.
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Tal y como señalan inicialmente desde The Game Post, la ficha de Light of Motiram en Steam es diferente a lo que vimos hace tan solo unos días. Su imagen principal, que antes mostraba una joven pelirroja que muchos jugadores relacionaron directamente con Aloy de Horizon, ahora presenta un par de animalillos mecánicos. Algunas de las capturas también se han sustituido por paisajes que presentan ese contexto entre natural y robótico que tanto se ha vinculado a la saga de PlayStation. Además, Polaris Quest ha retrasado la fecha de lanzamiento del juego; anteriormente, el equipo había situado el estreno para algún momento de este mismo 2025, pero la plataforma de Valve ahora muestra una ventana definida para el cuarto trimestre de 2027.
Lo especialmente curioso del movimiento de Polaris Quest y Tencent está en la descripción. Resulta que los desarrolladores han decidido quitar las referencias que pudieran vincular Light of Motiram con Horizon, dando lugar así a la eliminación de términos como «naturaleza salvaje y mecánica» o «Mechanimals» (nombre con el que se conocían a las criaturas robot del juego). A continuación, os dejamos la descripción anterior del título, así como su reciente modificación; el cambio se puede observar fácilmente comparando la ficha actual de Steam con la que se guardó en Wayback Machine días atrás.
Descripción anterior: «En un mundo dominado por máquinas colosales, explora un vasto mundo abierto, construye tu base de operaciones, avanza en la tecnología, entrena Mechanimals y derrota jefes formidables. Empezando desde la era primitiva, forja un nuevo camino de desarrollo. Desafía a las máquinas y sobrevive con Mechanimals».
Descripción nueva: «Haz un uso inteligente de todo a tu alrededor para mantenerte con vida y enfréntate a jefes formidables. Cada paso está lleno de peligros y requiere valentía. Sólo superando los desafíos de supervivencia podrás forjarte un lugar en esta tierra implacable».
Sony rechazó una propuesta de Tencent para hacer un juego de Horizon
La polémica alrededor de Light of Motiram ha sacado a la luz un dato clave sobre la relación entre Sony y Tencent. Y es que la compañía china se puso en contacto con los padres de PlayStation para proponer el desarrollo de una nueva entrega de la saga Horizon, pero ambientada en Asia. Los nipones rechazaron la idea, pero parece que nada ha impedido seguir la producción de lo que ahora conocemos como Light of Motiram. Con este conjunto de novedades, así como los cambios que os comentamos en esta misma noticia, queda claro que estamos ante un caso que va para largo.
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Todo ha cambiado en el «clon de Horizon» tras la demanda de PlayStation. Quiere ser un juego diferente, pero a Light of Motiram ya le persigue la polémica
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3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Paso a paso: cómo podar la lengua de suegra sin dañarla, según expertos

La sansevieria, más conocida como lengua de suegra, es una de las plantas más elegidas en los hogares argentinos. Se destaca por ser resistente y no necesitar de grandes cuidados. Sin embargo, para que se mantenga siempre en buen estado y saludable, es importante saber cómo podarla correctamente.
La poda ayuda a mantener su aspecto prolijo, estimula el crecimiento de hojas nuevas y evita que la planta gaste energía en partes que ya están deterioradas.
Leé también: Cómo dejar las hojas de tu lengua de suegra limpias y brillantes con un solo ingrediente
Los expertos en jardinería recomiendan hacer la poda en primavera o verano, cuando la planta está en pleno crecimiento, ya que en invierno, entra en reposo y cualquier corte puede resultarle más agresivo.
Paso a paso: cómo podar la lengua de suegra sin dañarla
- Usá herramientas limpias y afiladas. Antes de empezar, asegurate de tener tijeras o cuchillos bien afilados y desinfectados. Así evitás infecciones y cortes desprolijos.
- Identificá las hojas que hay que sacar. Fijate cuáles están amarillas, secas, rotas o con manchas.
- Cortá cerca de la base, pero con cuidado. Hacé el corte lo más cerca posible del suelo, pero sin tocar el tallo principal ni las raíces. Así no dañás la estructura de la planta.
- No cortes muchas hojas de una sola vez. Es mejor hacer la poda en etapas para que la lengua de suegra no se dañe.
- Evitá sacar hojas sanas. Recordá que la lengua de suegra almacena agua en sus hojas. Si sacás hojas que están bien, podés debilitarla.
Leé también: Qué tipo de maceta necesita la lengua de suegra para crecer fuerte y rápido, según expertos
Después de podar, ubicá la planta en un lugar con buena luz indirecta y temperatura estable. No la riegues de más, ya que esta planta es muy sensible al exceso de agua y puede pudrirse si el sustrato está siempre húmedo.
plantas, TNS
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