SOCIEDAD
Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegos

Ya ha pasado el tiempo suficiente desde el estreno de la última entrega de la principal franquicia de Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows, y parece que los datos de ventas son relativamente buenos. Quiero ser prudente con este tema porque la compañía gala ha sido bastante obtusa con la información y no ha ofrecido cifras tangibles: ni cuántas unidades ha movido ni cuánta recaudación en dólares ha conseguido. Tiendo a pensar que si los datos hubieran sido magníficos lo estarían gritando con furor desde los balcones y que si hubieran sido miserables habrían guardado un silencio absoluto y ya se habrían avenido a hacer grandes promociones o rebajas.
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Por lo tanto, como no ha sido ni una cosa ni la otra, supongo que ha cumplido con las estimaciones más conservadoras de la compañía. Ni excelentes, ni terribles, como diría Anatoly Dyatlov, el supervisor de la Central Nuclear de Chernobyl durante el desastre, sobre los 3.6 roentgen. Pasará todavía un tiempo hasta que la imagen se termine de aclarar, pero lo que podemos concluir es que sigue habiendo gasolina de sobra en el depósito de la franquicia y que los pronósticos más catastrofistas han errado.
Ataques de mala fe
¿De dónde salieron esos pronósticos? No voy a hacer aquí un sumario de toda la colección de ataques que ha sufrido el juego porque me quedo sin espacio, pero son muchos y prolongados en el tiempo. Algunos de los momentos más lamentables incluyeron a varios tuiteros anglosajones haciéndose pasar por iracundos nacionalistas japoneses totalmente escandalizados por el protagonismo de Yasuke o la posibilidad de estropear la paz y armonía de los santuarios shinto desperdigados por el mapa del juego. Estos caballeros blancos se erigieron en guardianes de las esencias de Japón, su dignidad como nación y la superioridad de su cultura y su religión tradicional. Al final, el discurso terminó encontrando su réplica en las redes sociales japonesas y el asunto se elevó a la Dieta, el parlamento japonés en una polémica tan falsa como fascinante de la que se dijeron muchas mentiras en internet y que te aclarábamos en este no menos interesante artículo de Brenda Giacconi.
Este hecho me hizo recordar algunas de las muchas controversias que he presenciado en mi vida. Desde la relación de Doom con los perpetradores de la masacre de Columbine, las diferentes cruzadas de Jack Thompson contra Grand Theft Auto, el caso del maltrato a la sufragista a Red Dead Redemption 2 o el pánico moral de cargos de la Unión Europea respecto al, por otra parte, mediocre survival horror Rule of Rose.
Todas estas polémicas incitaron un tratamiento amarillista por parte de la prensa generalista que distorsionó el sustrato mismo de las noticias y magnificó el alcance hasta unos límites difíciles de creer. Pusieron muchos palos en las ruedas en el reconocimiento cultural del medio y retrasaron en algunos países por lo menos una década y media la implantación de ecosistemas propicios a la generación de industria desarrolladora. Nadie puede dudar de que resultaron tan absurdas como dañinas y que nada bueno salió de todo eso. Con el ascenso de las generaciones que crecieron con videojuegos a posiciones políticas y de influencia social, pensé que por fin habíamos doblado un recodo en las posturas de mala fe sobre el medio. Y en cierta forma, lo hicimos. Lo que nunca podría haber anticipado es que la mala fe viniera ahora desde dentro.
El enemigo interno
Hay muchos que califican a estos incitadores de polémicas en redes de grifters o turistas del medio, gente más interesada en monetizar la indignación (outrage farming) y en propagar las guerras culturales que en reclamar videojuegos de mayor calidad. Es muy posible que sea el caso, pero lo que nadie puede negar es que estos ataques no vienen de periodistas boomers que nunca han cogido un mando de consola en su vida y que por lo tanto no entienden cómo funciona el elemento interactivo de los videojuegos: algo tan sencillo como que tú eres responsable de los botones que pulsas y que Red Dead Redemption 2 como tal no está haciendo un discurso de odio al movimiento sufragista ni, por extensión, al movimiento feminista actual. En este caso, lo entienden muy bien, y aun así presentan el fenómeno con este nivel de manipulación y tergiversación, sin ningún tipo de pudor, con toda la intención del mundo de provocar escándalo y generar polémicas artificiales. Las mismas malas artes de los muckrackers de antaño, esta vez desde dentro de la propia comunidad. El enemigo interno.
Tú eres responsable de los botones que pulsas y que Red Dead Redemption 2 como tal no está haciendo un discurso de odio al movimiento sufragista
Los videojuegos son expresiones culturales de primer orden y ocupan un lugar preeminente en la cultura popular. Por lo tanto, entiendo completamente que estén en primera línea de batalla de las guerras culturales. No pienso escandalizarme de la reacción conservadora por la que estamos pasando en estos momentos cuando durante muchos años los movimientos identitarios de izquierda han tenido el campo despejado para hacer incursiones de todo tipo y han conseguido conquistar plazas relevantes. Esta tensión, este toma y daca, es el reflejo de un medio vivo, socialmente relevante. Siempre he pensado que el eslógan de dejar a los videojuegos al margen de la política era tan naif como irrealizable. A no ser que estemos hablando de juegos abstractos o puramente mecánicos, los juegos narrativos siempre van a incluir (para bien o para mal) consideraciones políticas. Y está bien que así sea. Lo contrario sería producto de un medio inerte, desechable, prescindible.
Sin embargo, este tipo de soflamas provienen de un lugar de profunda deshonestidad intelectual. No buscan hacer una crítica legítima o enriquecer la conversación con diferentes puntos de vista. Se apoyan en falacias, en posturas de mala fe, en trampas dialécticas y en tergiversaciones interesadas. Su única finalidad es generar la mayor toxicidad posible, enturbiar el legítimo debate de la peor manera, embarrar todo. Generar confusión e iracundia. No hay reflexión sosegada posible, todo se hace desde las tripas, con un odio visceral y dobles estándares. ¿Dónde estaban todos estos indignados con el debido respeto a los símbolos religiosos en el pasado de la franquicia de Ubisoft? En Assassin’s Creed II había un personaje que combinaba su vocación de monja con la prostitución. En Valhalla directamente se incita a la quema de monasterios y al saqueo de relicarios y custodias, objetos sagrados en el catolicismo. ¿Acaso creen que la religión shinto merece una mayor consideración? A pesar del fetichismo que profesan por Japón (en parte, por su condición de hegemonía racial y cultural casi total), supongo que no. Simplemente es una bala más en la recámara contra el enemigo.
Este sensacionalismo doméstico ha venido para quedarse y más vale que las compañías lo asuman
Fue Umberto Eco el que estableció la dicotomía entre apocalípticos e integrados en su libro del mismo nombre en 1964. Recoge en sus páginas un análisis y un comentario sobre la cultura de masas, las corrientes aristocratizantes que se llevan las manos a la cabeza ante lo que no entienden y los curiosos que saben apreciar los méritos de los productos de la modernidad. Durante décadas hemos sufrido los ataques desde fuera de los apocalípticos. Ataques muy virulentos, torticeros y agotadores. Sin embargo, conforme se han ido calmando las aguas por puro recambio generacional, ha surgido una nueva fuente de agresión, esta vez desde dentro, de los que supuestamente estaban en nuestro bando.
Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro
Esta discordia interna es un profundo cambio de paradigma que por un lado anuncia la aceptación de los videojuegos en el ecosistema general de la cultura popular como un actor de pleno derecho y, por otro, una derrota taxativa del discurso intelectual en torno al medio. Y no deja de ser una paradoja porque se puede defender la posición de que los videojuegos son una actividad mucho más intelectual que otros por su exigencia, su complejidad o sus dimensiones formales. Me temo que este sensacionalismo doméstico ha venido para quedarse y más vale que las compañías lo asuman y estén dispuestas a defender sus posturas con convicción.
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La noticia
Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Después de 35 años, volvió a nacer un yaguareté en el Chaco: el hallazgo que conmovió a los científicos

Nalá, la yaguareté liberada hace un año, fue vista con su cría en el Parque Nacional El Impenetrable, Chaco, el 30 de julio, por dos guías locales.
Se trata del primer nacimiento confirmado en libertad desde 1990 en la región. La escena fue registrada a orillas del río Bermejo y marca un hito histórico en la recuperación del mayor felino sudamericano.
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Una fotografía que vale más que mil datos
El avistaje fue realizado por Pablo Luna y Darío Soraire, dos guías del Paraje La Armonía, desde una lancha. La imagen muestra a Nalá, una hembra nacida en cautiverio y liberada en agosto de 2024, junto a su cachorro de aproximadamente cinco meses, posando en una barranca del Bermejo.
La emoción del momento quedó reflejada en el relato de Soraire: “Fue un día maravilloso para mí, tuve la excelente suerte de ver a Nalá con su cachorro a la ribera del Río Bermejo”.
El hallazgo confirma lo que los científicos de la Fundación Rewilding Argentina venían sospechando desde febrero. El collar satelital de Nalá mostraba patrones de movimiento compatibles con una madre en etapa de crianza. Las cámaras trampa también habían registrado signos de lactancia, pero sin capturar imágenes del cachorro. Recién el 20 de mayo, se identificaron huellas pequeñas junto a las de la madre, que reforzaron las sospechas.
Reintroducción y renacimiento: un plan a largo plazo
La historia de Nalá es parte de un ambicioso proyecto de reintroducción del yaguareté que comenzó en 2019, cuando fue hallado Qaramta, un macho silvestre solitario. Desde entonces, se construyó un centro de cría en El Impenetrable, en colaboración con la provincia del Chaco y la Administración de Parques Nacionales. Allí, Qaramta se reprodujo con Tania, una hembra en cautiverio. De esa unión nacieron Nalá y su hermano Takajay.
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El nacimiento del cachorro en libertad significa el regreso de la reproducción natural del yaguareté en el Chaco, algo que no sucedía desde 1990. Además, se suma al éxito de la reintroducción de la especie en los Esteros del Iberá, consolidando la restauración del gran felino en el norte argentino.
Chaco, yaguareté, cientificos
SOCIEDAD
Los 3 juegos físicos más vendidos de Japón de los últimos 20 años son todos títulos de Nintendo – Nintenderos

Parece que tenemos interesantes datos de ventas de Nintendo procedentes de Japón. La empresa nos tiene acostumbrados a lanzar algunos de los mejores juegos de Nintendo Switch y ahora también de Nintendo Switch 2, pero en este caso debemos remontarnos al año 2005.
Famitsu ha publicado su informe “White Paper” con datos sobre el alcance, jugadores y ventas de la industria del videojuego. Destaca un dato relevante para los fans de Nintendo: los 3 juegos físicos más vendidos en Japón entre 2005 y 2024 son de Nintendo. Podéis verlo abajo:
Top 3 juegos físicos más vendidos en Japón (2005–2024):
[Switch] Animal Crossing: New Horizons – 8.022.435 copias
Lanzado el 20 de marzo de 2020
[DS] New Super Mario Bros. – 6.435.077 copias
Lanzado el 25 de mayo de 2006
[Switch] Mario Kart 8 Deluxe – 6.167.617 copias
Lanzado el 28 de abril de 2017
Este ranking demuestra el dominio de Nintendo en el mercado japonés y la popularidad de sus consolas Switch y DS.
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.
Fuente.
Japón,Nintendo,Ventas
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Sin repitencia y aprendizaje por proyectos: para el año próximo sumarán 90 secundarias al nuevo sistema educativo porteño

El gobierno de la ciudad de Buenos Aires sumará 90 escuelas al programa Secundaria Aprende el año próximo. Para 2027 esperan que el nuevo modelo se extienda al menos a todas las instituciones estatales.
Así lo comunicaron en una presentación en el Ministerio de Educación porteño en la que difundieron los resultados preliminares de las 33 escuelas pioneras en las que este año se implementó la prueba piloto, alcanzado a unos 15.163 chicos. Para el año próximo esperan sumar otros 28.000 de las 48 instituciones de gestión estatal que se incorporarán y 9000 de los 42 establecimientos privados. En la Ciudad hay, en total, 508 establecimientos educativos secundarios, 170 de gestión estatal y 338 de gestión privada.
Los equipos docentes que implementarán Secundaria Aprende en 2026 se encuentran en plena etapa de capacitación. A diferencia del año pasado cuando contaron con menor tiempo –la reforma se anunció en septiembre de 2024 para implementarla en el comienzo de clases de 2025-, este año comenzaron en mayo. Las capacitaciones incluyen la formación de liderazgo en universidades y experiencias en Brasil en escuelas de tiempo integral.
El sistema
La reforma propone virar el sistema de enseñanza hacia un aprendizaje por niveles y por proyectos. Y busca reconfigurar el sistema educativo sobre cuatro principios fundamentales: integración de contenidos, desarrollo de capacidades, avance continuo y autonomía estudiantil.
No se modificó el plan curricular, sino que se focalizó en el “cómo”: pretende que cada equipo docente pueda organizar los aprendizajes por área y no por materia para priorizar la formación por proyectos con laboratorios y talleres, que atraviesen distintas materias teniendo a matemática y lengua como las asignaturas troncales. Todas las escuelas deben trabajar por planes de aprendizaje.
Al igual que en la modificación que se implementó en la secundaria bonaerense, tampoco se repite de año. Se pasó a un aprendizaje por niveles en donde se sigue aprobando por materia, sin tener que volver a cursar las asignaturas aprobadas.
Los cambios se trasladaron también al boletín. Para las asignaturas aprobadas, los docentes de las materias que están contempladas en cada proyecto deben ponerse de acuerdo en la nota numérica, mientras que las asignaturas desaprobadas se califican como “en proceso” de aprendizaje. Se implementa un sistema similar a las tutorías trabajando con los PAT (Profesor Acompañante de Trayectorias).
“La implementación práctica depende de la gestión de cada escuela. Hay un montón de instancia de acompañamiento a lo largo del año en donde los PAT, que recibieron una capacitación distinta y específica trabajan con quienes necesitan reforzar los aprendizajes”, dijo Inés Cruzalegui, subsecretaria de Gestión del Aprendizaje.
“Cada escuela decide cómo se implementa, pero hay un montón de instancias de acompañamiento”, describió la ministra de Educación, Mercedes Miguel.
Según explicaron, cada equipo territorial del ministerio tiene tres escuelas a cargo y las visitan semanalmente para evaluar las necesidades específicas y guiarlos en el proceso. El año que viene en las 33 escuelas pioneras que pasarán al segundo año de implementación se va a espaciar y tendrán una visita quincenal o mensual. “Se formó una red impresionante entre las 33 pioneras que nos excede en donde se comparten diferentes experiencias”, dijo Miguel. Realizaron, además, un ateneo de buenas prácticas.
Docentes
Uno de los puntos centrales de la reforma era reorganizar las horas docentes para que los profesores puedan permanecer más horas en una misma escuela y dedicar el tiempo necesario a sus tareas. Y, a su vez, erradicar los llamados “docentes taxi” y la pérdida de tiempo al trasladarse de una institución a otra.
Según indicaron, apenas un 9% era docente tiempo completo en las 18 instituciones de gestión estatal que implementaron este año Secundaria Aprende y el 43% tenía horas cátedra. Ahora, ese porcentaje disminuyo al 4%, mientras que los docentes de tiempo completo aumentaron a un 55%. “En una escuela de 150 docentes quedan cera de 80”, ejemplificó Oscar Ghillione, subsecretario de Planeamiento e Innovación Educativa. “Haber modificado el cargo docente es el gran cambio. Lo que hicimos fue manejarnos en las leyes existentes que ya las conocen los sindicatos”, apuntó Miguel.
Resultados presentados
“Nosotros estamos aprendiendo con las escuelas y necesitábamos saber qué funciona y qué no antes de sumar nuevas escuelas. No es solamente hacerlo sino el cómo, que es a través de un proceso de escucha activo y una implementación sistémica en comunicación con las escuelas”, indicó la ministra.
Y agregó: “Sentimos y vemos que vamos bien encaminados. El desafío es no aflojar en la escucha”.
Según comunicaron, entre las sugerencias de mejora que aportaron los equipos directivos se destacan: brindar mayor tiempo y autonomía a las escuelas para avanzar en la implementación, dar más autonomía a las escuelas en la puesta en marcha de las acciones, coordinar mejor los equipos ministeriales y clarificar roles y priorizar el desarrollo de los planes de aprendizaje antes de reorganizar la planta docente.
Percepciones
Según las encuestas presentadas por el Ministerio de Educación porteño, más del 90% de los 28 directivos que respondieron “está convencido de que Secundaria Aprende contribuye a mejorar los aprendizajes en lengua y matemática, fortalece el trabajo colaborativo y favorece trayectorias más sólidas y autónomas para los estudiantes”. Alrededor del 80% está de acuerdo con que el programa mejora el clima escolar y el bienestar socioemocional de los docentes. Y la valoración global de la implementación por parte de los equipos de conducción alcanzó 7 puntos sobre 10.
En el caso de los estudiantes, la completaron 3321, es decir, un 20% del total de los alumnos a los que alcanzó la reforma. De esos, el 61% destacó un mejor clima escolar y vínculos más saludables en comparación con el año anterior, el 60% valoró la posibilidad de compartir más espacios con estudiantes de otros cursos. Un 56% señaló que ahora recibe un mayor acompañamiento por parte de los docentes y un 52% resaltó tener más posibilidades que el año pasado de elegir las materias/espacios de aprendizaje que deseen cursar.
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