SOCIEDAD
Primero se le cayó una maceta en la cabeza y luego lo atropelló un camión. Es imposible tener peor suerte que Towa, un roguelite que he odiado y amado a partes iguales

Es la típica escena de dibujos animados en la que a un personaje le vienen todas las desgracias juntas. Habiendo fijado su fecha de lanzamiento hace tres meses, Towa and the Guardians of the Sacred Tree se ha convertido en lo que ocurre después del estreno de Hollow Knight: Silksong y antes de la llegada de Hades 2. Una posición intermedia que no le va bien a ningún videojuego, pero que parece particularmente dañina para el proyecto de Bandai Namco. Desde su anuncio, Towa ha sufrido comparaciones constantes con el juego de Supergiant Games. Como dijo un ejecutivo imaginario en una reunión que me acabo de inventar: «Vaya movida nos hemos encontrado».
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Lo de Towa and the Guardians of the Sacred Tree es una movida porque el título está hecho con el mismo material que esta industria forja las tragedias: es una idea interesante peligrosamente fácil de olvidar. Cuando entramos a la página del videojuego en nuestra store favorita nos encontramos con un título que, si existiera el término, nadie dudaría en definir como «hades-like». Se trata de un roguelite en vista isométrica en el que limpiamos una habitación llena de enemigos, recibimos una mejora y luego avanzamos a la siguiente estancia eligiendo una de entre varias puertas. Un bucle con el que los jugadores están ya más que familiarizados y con el que, hasta el anuncio sorpresa sobre Hades 2 del último Nintendo Direct, no habría habido ningún problema.
si he querido seguir jugándolo es precisamente porque la historia me ha llamado poderosamente la atención
Todo esto que os cuento sería para cerrar ya el análisis si no fuera porque Towa tiene algo a lo que aferrarse: las apariencias engañan. Yo llegué al juego porque esperaba un rogue con el que enredar unas pocas horas desentrañando sistemas y mecánicas, pero me quedé porque lo que encontré se parece más a un JRPG anime que a cualquier otra cosa. De hecho, y aunque pronto veréis que esto no siempre es positivo, si he querido seguir jugándolo es precisamente porque tanto la historia de su mundo como la de sus personajes me ha llamado poderosamente la atención.
Towa comienza dejándote claro que la historia es una parte muy importante de la aventura
Towa es más JRPG que roguelite
Como si quisiera marcar el tono ya desde el inicio, Towa and the Guardians of the Sacred Tree arranca con una introducción al estilo de Zelda: The Wind Waker. A través de unas diapositivas, el juego nos explica que el mundo era un lugar tranquilo hasta que un dios vengativo lo llenó de criaturas malvadas. Una invasión que lo ha destruído todo y a la que la protagonista, Towa, debe hacer frente acompañada de ocho «hijos de la oración». Lo sorprendente es que el título apuesta por una narrativa muy tradicional que avanza de forma lineal. Tras cada ‘run’ ganada habrá cinemáticas y nuevas interacciones disponibles en la aldea, zona que sirve como base de operaciones.
En Towa no estamos todo el rato repitiendo la misma mazmorra, sino que hay muchas diferentes
Si quisiéramos ser superestrictos, incluso se podría discutir el uso de la palabra «roguelite». En Towa no estamos todo el rato repitiendo la misma mazmorra, sino que hay muchas diferentes. Al completarlas derrotando al boss final, quedan purificadas para siempre. Esto quiere decir que para pasarse el juego no hay que hacer una secuencia completa sin morir, sino ir superando todos los desafíos a nuestro ritmo. Aunque es una comparación un poco tonta, pensad en los gimnasios Pokémon. Si morimos en medio de la ‘run’ tenemos que repetirla desde el principio, pero una vez tenemos la medalla ya no podemos perderla.
Lo interesante de las ‘runs’ es que se juegan siempre en equipos de dos personajes. Por un lado estará el tsurugi, un espadachín que controlaremos de forma activa. Por el otro, el kagura, un support mago que lanza hechizos a nuestra petición y que podemos reposicionar utilizando el stick derecho. Esto da lugar a mucha variación en el gameplay, porque los nueve personajes jugables pueden actuar en las dos posiciones ofreciendo diferentes ventajas, pero sobre todo a una mecánica de sacrificio. Por exigencias de guion que es mejor no desarrollar, tras cada victoria debemos deshacernos de un miembro del equipo.
El juego puede llegar a ser impresionante en lo artístico
La idea funciona fenomenal a nivel narrativo. Las ‘runs’ son bastante largas y durante ellas se van generando dinámicas interesantes entre los personajes. Yo me quedé un poco atascado en la segunda mazmorra y repetí varias veces usando el mismo equipo. La primera vez fue por probar, pero luego los volvía a elegir porque en las habitaciones de descanso me estaban contando una historia simple pero bastante entrañable. Al ganar casi se me rompe algo por dentro al separarlos y saber que igual me quedaba sin saber el final de sus anécdotas. Creo que es una idea interesante y que la un toque diferenciador mucho más anime que el juego necesitaba.
Además de en personajes que son puro cliché, el toque anime también queda claro en la estética del juego. Aunque el apartado técnico no sea brillante, los escenarios tienen un diseño fabuloso y cada mazmorra se presenta con una imagen que da gloria verla. Aquí le tengo que dar el primer palo al juego. Los enemigos, especialmente los jefes, no están al mismo nivel. Los diseños son demasiado parecidos entre sí y, aunque puedo ver cuál es la idea narrativa detrás de ello, creo que hacen de menos un apartado artístico que podría haber estado a la altura de los mejores.
Forjar tus propias espadas es divertido y le da muchas opciones al combate
El énfasis de Towa en la historia también queda claro cuando analizamos la aldea. Aunque antes la hemos definido como una base de operaciones y es el lugar donde mejoraremos estadísticas o armas de forma permanente, este ‘hub’ es mucho más que eso. Se trata de un entorno vivo que va evolucionando con cada ‘run’ ganada y que nos obliga a interactuar constantemente con personajes secundarios. Hay un herrero, una profesora, un maestro del dojo o una anciana que actúa como la sabia del lugar. Todos ellos con sus propias subtramas que se van desarrollando y que son, quizá, lo más interesante del juego. Aquí también también se dejan ver muchos clichés del anime y no nos vamos a encontrar nada nunca visto, pero no todas las historias tienen que intentar cambiarnos la vida.
Mención especial a un minijuego de forja muy bien resuelto que nos permite personalizar desde la forma y funda de una espada hasta sus atributos en combate. Es una de las muchas cosas absolutamente innecesarias que Towa and the Guardians of the Sacred Tree hace porque quiere crear un mundo interesante y por las que le he terminado cogiendo cariño al juego. Una tontería dentro de otra tontería es que le podemos poner nombre al arma. No se vosotros, pero yo siempre me siento más seguro si mi daga se llama Reduvia.
Los upgrades que conseguimos en partida no son tan significativos como en otros juegos y muchas veces se basan solo en estadísticas
Un problema de compromiso
El mundo de Towa me ha gustado de una forma que es casi injustificable. Me resulta adorable, cómodo y me quiero quedar a vivir en él. La cuestión es que la otra mitad no funciona tan bien. Precisamente en esos aspectos en los que el juego se parece más a Hades 2 es donde más flaquea. El combate es demasiado simple como para tener tanta importancia. Durante las primeras horas, mientras se mantiene el efecto de la novedad y se van descubriendo sus mecánicas, resulta divertido. Sin embargo, es muy poco variado más allá de los personajes ya que la mayor parte de las mejoras que conseguimos son aburridas.
Hace todo lo posible por no acabar siendo el Hades japonés, pero el principal problema de Towa es justo querer imitar al rey de los roguelike
Cuando pienso en muchos rogues lo que se me viene a la cabeza es esa partida en la que me dieron mejoras que me hacían absurdamente poderoso. Dejando de lado la comparación evidente con los juegos de Supergiant Games, es lo que busco en Dead Cells o The Rogue Prince of Persia. Aquí, parece que esos momentos simplemente no existen. La mayoría de mejoras, tanto fuera como dentro de las partidas, se basan en simples aumentos de estadísticas y se sienten poco aprovechadas. Existe, por ejemplo, un sistema de daños elementales. Las armas en llamas provocan daño en el tiempo y las que se imbuyen de flores otoñales aumentan todo el daño posterior que se inflige al enemigo, pero por norma general estos sistemas no interactúan entre sí más allá de lo evidente.
Perder una incursión después de jugar 30 habitaciones por culpa de un rayo láser casi invisible mata un poco la experiencia y, obviamente, me ha ocurrido
A esto hay que sumar el hecho de que el combate es demasiado simple. Hay una idea interesante obligando al jugador a cambiar entre dos armas constantemente y hacer combos combinando ataques a un solo enemigo, áreas de efecto y habilidades definitivas. Sin embargo, nunca se exige un gran despliegue mecánico. Completar una estancia sin recibir daño es fácil incluso cuando haces ‘runs’ muy por encima de tu nivel y derrotar a la mayoría de jefes intermedios tampoco es particularmente complicado. Los ‘bosses’ finales de cada incursión son otro cantar. Vencerlos casi siempre es un desafio, pero más que enemigos a los que derrotar por pura habilidad, son ‘stat checkers’: hacen mucho daño, reciben muy poco y se aseguran de que no sigas avanzando en la historia si no has llegado a cierta meta en lo referido a progresión de estadísticas de personaje.
Perder se vuelve frustrante ya que, como la mayoría de habitaciones son facilísimas y no aportan demasiado en cuanto a mejoras, llegar al jefe final se siente más como un ‘runback’ que como una buena experiencia. También puede generar sensación de ser poco más que ‘farmeo’, ya que es bastante seguro que esa segunda vez que alcanzas el gran reto tampoco estés preparado para él. Por último, como los escenarios están muy sobrecargados, a veces no queda del todo claro qué es lo que te está haciendo daño. Perder una incursión después de jugar 30 habitaciones por culpa de un rayo láser casi invisible mata un poco la experiencia y, obviamente, me ha ocurrido.
El bucle jugable de Towa es muy reconocible
Aunque ya os conté que me gustó mucho a nivel narrativo, el control con doble personaje tampoco acaba de funcionar. Es cierto que le abre la puerta a un modo cooperativo online y offline que no hemos podido probar, pero cuando jugamos en solitario es muy fácil que el héroe de apoyo reciba daño ya que sus acciones se ejecutan con cierto retraso. No es un gran drama y hasta hay mejoras que hacen que el personaje secundario sea completamente prescindible o que resulte más útil cuando tiene poca vida. Sin embargo, es algo que limita un poco las opciones tácticas si no jugamos en cooperativo.
Lo bueno que puedo decir del combate es que me ha llevado a estar siempre cómodo. Towa and the Guardians of the Sacred Tree establece unas normas con las que no termino de estar de acuerdo, pero nunca son agresivas e incluso existe un modo historia que reduce la dificultad a partir de la segunda incursión. Es cierto que la repetición tiene cierto sentido ya que ayuda a desarrollar personajes, pero creo que merece la pena darle algo más del ritmo al todo y saltarse algunas pequeñas partes.
Parece una escena de Torrente, pero es de The Elder Scrolls. El escritor la coló sin que nadie lo supiera
Lo que he interpretado es que, en su intento por ser un buen roguelite, Towa no ha querido comprometerse del todo con las cosas que lo hacen especial. Ese mundo que me ha encantado se ve lastrado por una acción de aprobado justito que o debía haber pasado más desapercibida o debía haber estado mucho más trabajada. Una duración más contenida para que el combate se sintiera tan fresco como las primeras horas o una dificultad más estable que no obligase a la repetición podrían haber ayudado a que el conjunto fuese un poco más sólido y me hubiera tirado a la piscina de ponerle el sello de recomendación.
Te necesito Towa


Towa
Por:
Bruno Ouviña

Me alegra ver a una compañía como Bandai Namco apostar por algo como Towa and the Guardians of the Sacred Tree. He adorado su mundo, el apartado artístico o cómo utiliza sus aspectos más 'roguelite' para darle más peso a la narrativa. Sin embargo, un combate no tan pulido y algo simplón puede terminar lastrando la experiencia de los jugadores más exigentes.
Comprar Towa
- Es un juego ligero y cómodo, ideal para quien busque una experiencia sencilla.
- Su construcción de mundo y los personajes son puro anime.
- Hay nueve personajes distintos y todos ellos pueden jugarse de dos formas diferentes.
- Flojea en la acción, que es una parte muy importante de la aventura.
- Tiene opciones cooperativas que pueden hacerlo particularmente interesante.
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La noticia
Primero se le cayó una maceta en la cabeza y luego lo atropelló un camión. Es imposible tener peor suerte que Towa, un roguelite que he odiado y amado a partes iguales
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bruno Ouviña
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SOCIEDAD
Día de la Madre. “Pedir ayuda es la clave porque de una adicción no se puede salir”, el consejo de Marina Charpentier

Marina tiene tres hijos. A los 19 años, con su primer marido, tuvo a Santiago “Chano” Moreno Charpentier, conocido popularmente por ser el líder de Tan Biónica; dos años más tarde nació Gonzalo, o “Bambi”, como todos lo nombran dentro y fuera de la banda que comparte con su hermano; y por último llegó Samanta, la menor y única que vive en el exterior.
En 2021, un disparo que casi le cuesta la vida a Chano, puso a Marina en el centro de un debate que continúa vigente: ¿hasta dónde puede intervenir el familiar de un adicto para pedir ayuda? Ella asume que acompañar la adicción de un hijo es “un camino muy largo”, y que falta revisar “muchas trabas impuestas por una ley que no se ajusta a lo que pasa en la vida real”, dice Marina en conversación con LA NACION.
“Chano safó y desde hace tres años está limpio, pero no hay que olvidar que la adicción es una enfermedad que requiere de atención y acompañamiento durante toda la vida”, afirma.
En poco tiempo, se convirtió en referente para cientos de familias de personas con adicción que buscan una respuesta que no encuentran en el sistema de salud. Admite que en su caso tuvo “suerte”, ya que en las distintas internaciones de Chano nunca tuvo que obligarlo, incluso en los peores momentos, como en el dramático episodio en el que recibió un disparo en el medio de una crisis psiquiátrica. Cuenta que su hijo finalmente aceptó un tratamiento por adicciones al salir de terapia intensiva.
Pero insiste en que ella tuvo “suerte” porque “tenía recursos y conocía a profesionales que estaban a la altura”, pero que conoce a “miles de madres con hijos adictos que no logran internarlos a tiempo, que tampoco obtienen turnos con profesionales que puedan brindarles orientación y un diagnóstico certero, ni centros comunitarios –dispuestos por la Ley de Salud Mental (26.657) como dispositivo de acompañamiento y sostén- que respondan a las necesidades de esas familias”.
Ser madre, en la piel de Marina
La fundadora del grupo Familia Esperanza (FE), donde acompaña a familiares de personas que atraviesan adicciones, recuerda a su hijo mayor como “un adolescente con ideas desopilantes”, que se destacaba por ser “muy creativo e inquieto”, y que le gustaba diferenciarse del resto. “En general, Chano no se compraba ropa como hacía la mayoría, porque se aburría con lo que veía en las vidrieras: buscaba originalidad, por eso se dedicó a intervenir su ropa por un tiempo con colores y telas raras”, relata.
“En el colegio se aburría –continúa-, estudiaba poco, pero como siempre aprobaba todo, la mayor parte del tiempo lo dedicaba a componer canciones y a tocar; desde ese momento decía que se iba a dedicar a la música”.
Cuando encontró por primera vez un cigarrillo de marihuana en su mesa de luz, Marina lo conversó enseguida y le dijo que era importante acercarse a un centro ambulatorio para que lo evaluaran. En ese momento, ella trabajaba con grupos de adictos y conocía centros a dónde acudir. El consumo de su hijo no parecía ser algo serio, más bien recreativo, le dijeron. Por eso asistieron durante algunas semanas y después continuaría con una terapia individual. Pero a los 19 años, el líder de Tan Biónica se fue a vivir solo y el “control” que creía tener su mamá se diluyó rápidamente.
En una serie de encuentros, cuando ya no convivían, recuerda haber observado cambios en la conducta que la preocuparon. Pero Chano ya era mayor y todo se complejizaba. Luego de “mucho diálogo y perseverancia”, cuenta que regresó a vivir con ella por un tiempo. Fueron a visitar a un psicólogo experto en adicciones y “ahí cayó la ficha”. “Tu hijo es adicto y vos tenés que ir a los grupos de familiares de adictos porque sos codependiente”, le dijo el experto. Sin dejar que pasaran demasiados días, los dos se acercaron a pedir ayuda a los grupos gratuitos de Narcóticos Anónimos (NA) y de Nar-Anon, que es para familiares de adictos.
Toda adicción tiene una trama subterránea que se sostiene en el silencio, donde la vergüenza y el estigma social operan como grandes domesticadores: se calla para no ser señalado, por temor a perder un trabajo, una pareja, una familia, cuando en realidad, lo único que se pierde es la posibilidad de parar el sufrimiento que se intenta borrar con la droga.
A pesar de ser licenciada en Trabajo Social, y haberse dedicado por décadas a trabajar con adicciones, Marina admite que todas las herramientas conocidas resultaban insuficientes. “Acompañar a Chano en su adicción implicó una tarea de revisión constante conmigo misma. Si bien me resultó fácil aceptar que mi hijo tenía una enfermedad, algo que en general se niega en un primer momento, me faltaba aprender a trabajar en mi propia historia y hacerme responsable de la parte que me tocaba”. Hace terapia hace más de 35 años y, sin embargo, dice que no tiene del todo resuelto ciertos patrones de comportamiento.
“La enfermedad que convive con la adicción se llama codependencia, y si bien puedo decir que ya estoy recuperada gracias a mi terapia, siempre sigo atenta a que no se filtre ningún rasgo del pasado”, remarca.
Sobre este punto se extiende en un capítulo del libro No están locos, de Paola Vicenzi, en el que relata su historia: “Me identifico como una persona con dependencia emocional. En palabras fáciles, significa que he desarrollado relaciones afectivas de mucho apego. (…) Este modo relacional no solo se aplica a las parejas, se replica en los hijos y es una de las características de las familias atravesadas por la enfermedad de la adicción. Antes de comprender esto sufrí mucho. Al nacer mi primer hijo, y acorde con mi personalidad, me convertí en una madre al ciento por ciento. Mi universo era la maternidad, me enamoré de ese niño con todo mi ser y le dediqué cada minuto de mi vida. Lo estimulé, lo sobreprotegí y le di todo sin saber que todo no es bueno: hay que medir, regular y también darse a uno mismo”.
Pasaron los años, y a pesar de todo el camino transitado, una madrugada tuvo que internarlo: “Chano me despertó pidiendo que lo lleve a una clínica porque no aguantaba más; en ese momento él tenía unos 23 años”, revisa entre sus recuerdos. Estuvo en una clínica de adicciones internado durante ocho meses, y después otros tantos meses asistió a los grupos de manera ambulatoria. “Quedó limpio”, dice. El cantante continuó con su vida hasta que una década después, cuando ya era conocido en todo el mundo por Tan Biónica, tuvo una recaída, y vez fue mucho más dura.
“La adicción es una enfermedad crónica, progresiva y mortal: nunca sabés cuándo viene una recaída. Con la pandemia, la crisis de salud mental se agravó de la mano del aumento del consumo, porque lejos de disminuir la posibilidad de acceso a las sustancias, con el delivery de drogas se expandió y los profesionales no dieron abasto”, analiza.
“En 2021, sin buscarlo, aparecí en los noticieros por una situación dramática que puso a mi hijo al borde de la muerte”. En julio de ese año, Chano tuvo una crisis psiquiátrica en su domicilio como consecuencia del consumo. En un primer momento no quiso internarse y su madre llamó al SAME pidiendo ayuda, de acuerdo a los pasos que indica la ley. En estos casos, la ambulancia ingresa acompañada por efectivos policiales que siguen un protocolo que dicen qué hacer (y qué no), pero salió mal y Chano terminó en terapia intensiva luego de recibir un disparo de un policía que habría intentado defenderse. “El dolor es infinito, y solo quien lo vive sabe que tanto el que consume como el que quiere ayudarlo, sufren enormemente”, afirma.
Red de contención
A Marina la empezaron a seguir otras madres y familiares de adictos que se vieron reflejados en su historia: “Algo está mal en la ley de Salud Mental si se considera que una persona enferma y en pleno acto de consumo tiene libertad para decidir si quiere o no internarse. Si quiere o no salvar su vida”. En ese entonces, recuerda: “Me empezaron a escribir a mis redes sociales muchas familias que pasaban por lo mismo, rogando que saliera en los medios a contar la situación, porque se sentían atadas de pies y manos, viendo a sus hijos en consumo suicidarse en cuotas”.
Ante la consulta sobre qué se necesita para acompañar a un familiar con adicciones, Marina dice que “es fundamental contar con una red de profesionales que brinde un diagnóstico preciso”, y resalta la importancia de tener “un Estado presente”. Se lamenta, sin embargo, porque “las madres que hoy están buscando ayuda se encuentran con un sistema de salud desfinanciado, casi sin turnos, sin camas, y con una atención pública que, en la gran mayoría de casos, resulta insuficiente para cualquier tratamiento medianamente serio”.
“Por otro lado, tenemos una ley que no es acorde a las necesidades reales de nuestra sociedad”, dice en referencia a la ley de Salud Mental, que tiene por espíritu vincular la salud mental con los derechos humanos. Esta ley fue impulsada por distintos organismos que buscaban reemplazar el modelo manicomial por uno de base comunitaria. La norma dice que la atención en salud mental deberá de ser gratuita, tendrá en el centro el respeto a la persona, a su autonomía para decidir sobre su tratamiento, a la confidencialidad y a la posibilidad de vivir en comunidad, priorizando la desinstitucionalización y los apoyos en el entorno habitual.
Entre los puntos fuertemente cuestionados por Marina se encuentra el artículo 20, que, “imposibilita a las familias a internar a personas adictas sin su consentimiento”, señala y cuestiona: “¿De qué libertad hablamos cuando se dice que una persona puede decidir si quiere o no internarse cuando justamente es el propio juicio el que está vulnerado y alterado por el consumo? Es muy raro que exista conciencia de enfermedad en un adicto, y que además quiera recibir ayuda sabiendo que en una internación tiene que dejar de consumir, va a recibir límites claros y va a tener que bancarse la abstinencia”.
¿Cuáles son los signos de alarma frente a una posible situación de adicción? “Hay que estar atentos cuando hay cambios bruscos en el sueño, en la alimentación, en el manejo del dinero, o cuando el estado de ánimo varía constantemente y pasan de estar ansiosos o excitados, a estar deprimidos. Pero lo más importante, de acuerdo a mi experiencia, es seguir la intuición materna: confiar en que si algo te preocupa no hay que pasarlo por alto, y que siempre se puede consultar y asistir a grupos gratuitos como NA y Nar-Anon, entre otros. Pedir ayuda es la clave porque de una adicción no se puede salir solo”, argumenta.
Actualmente, coordina los grupos de Familia Esperanza (FE), que son gratuitos y están dirigidos a familiares de adictos, en el auditorio del Museo Larreta, en el barrio porteño de Belgrano. “Cada jueves se intercambian experiencias, se llora, se abraza, se permite ser vulnerable sin juzgar. Siempre digo a las madres y al resto de los familiares que se acercan, que acá tienen un espacio de contención, pero también de revisión, porque si no tratan su propia enfermedad de codependencia, sus hijos vuelven al mismo circuito enfermo, por eso se insisto en que el tratamiento es para toda la familia”, concluye.
SOCIEDAD
Marvel Rivals consigue lo que a Overwatch 2 se le había atragantado: un nuevo modo PvE de uno de sus cómics más sangrientos

Marvel Rivals todavía está a dos meses de su primer cumpleaños, pero lo cierto es que el hero shooter de NetEase Games ha vivido todo tipo de vicisitudes. Desde un éxito rotundo hasta la pérdida del 80 % de sus jugadores en Steam, pasando por cambios en su modelo de estreno de héroes. Ahora, sin embargo, el juego da un paso enorme aliándose con Marvel Zombies, una de las líneas de publicación de la Casa de las Ideas, para dar a luz a un modo PvE llamado «Zombie Mode».
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Con un estreno previsto para el próximo 23 de octubre, perfecto para «hacer hambre» hasta Halloween, este nuevo modo promete ofrecer a los jugadores una experiencia completamente diferente a los combates habituales entre héroes, enfrentándolos a hordas interminables de zombis inspirados en Marvel Zombies. Según Danny Koo, productor ejecutivo de Marvel Games, los jugadores también se enfrentarán a jefes desafiantes como Zombie Namor y la Reina de los Muertos, la versión no-muerta de la Bruja Escarlata, en un intento de salvar al mundo del apocalipsis.
Cada héroe —tendremos acceso a Thor, Blade, Magik, Jeff y The Punisher— contará con habilidades únicas diseñadas para ofrecer estilos de combate diferenciados. Jeff podrá embestir a las hordas, Blade usar sus Moon Blades rebotantes para cortar a los enemigos, Thor empleará su estado Runa del Despertar para aturdir a los zombis, y Magik podrá desatar su forma Hija de la Oscuridad sin límites para causar estragos en el campo de batalla.
El nuevo modo llega poco después de que Marvel Zombies se estrenase en Disney Plus
Con «Zombie Mode», NetEase Games busca revitalizar la experiencia de Marvel Rivals, introduciendo un desafío que combina la acción frenética con el humor y la curiosidad temática del universo Marvel Zombies. Además, este lanzamiento coincide con el reciente estreno de la serie animada Marvel Zombies en Disney Plus el pasado septiembre.
Han tenido que morir prácticamente todos los héroes de Marvel para encontrar al fin un nivel de acción épica a la altura de Vengadores: Endgame
La producción animada, spin-off de la serie What If… ha sido aplaudida por expandir consecuentemente su mundo apocalíptico sin necesidad de sentar las bases del futuro del UCM. Su popularidad probablemente influirá en la recepción de «Zombie Mode», creando sinergias entre el juego y el contenido televisivo que refuerzan el interés por ambos productos.
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Marvel Rivals consigue lo que a Overwatch 2 se le había atragantado: un nuevo modo PvE de uno de sus cómics más sangrientos
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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Olvidate de las moscas: 3 trucos caseros para mantener tu cocina libre de insectos

Durante los meses de calor, las moscas se vuelven visitantes indeseadas en la cocina. El aumento de la temperatura propicia que la descomposición de restos de alimentos se acelere. Esta es una de las razones por las que podrían presentarse en casa.
Leé también: Pocos lo saben: los 10 lugares donde se concentran las cucarachas y hacen nidos en tu casa
Algunas de las fuentes por las cuales se sienten atraídas son los olores de frutas, los residuos o humedad. Pueden contaminar los alimentos, además de resultar molestas. Sin embargo, hay una serie de métodos naturales y económicos para mantenerlas lejos sin recurrir a químicos.
1. Vinagre y limón, un repelente natural
Una mezcla de vinagre blanco con jugo de limón es una alternativa eficaz y ecológica. ¿Cómo hacerla?
Basta tener un atomizador para, una vez mezclados los ingredientes, junto con un poco de agua, rociar sobre mesadas, ventanas o cerca del tacho de basura. Además de repeler insectos, este método contribuye a desinfectar las zonas y deja un aroma fresco.
2. Clavos de olor y frutas cítricas
Insertar clavos de olor en mitades de limón o naranja es un truco clásico. El aroma que desprenden estas combinaciones resulta agradable para las personas, pero muy molesto para las moscas y otros insectos.
Basta con colocar uno o dos cerca de los puntos de entrada o sobre la mesada. De esa manera, serán repelidas de forma natural.
3. Bolsas transparentes con agua
Este método, popular en zonas rurales, aprovecha el reflejo de la luz en el agua para desorientar a las moscas. ¿Cómo aplicarlo?
Solo hay que llenar bolsas plásticas con agua, cerrarlas bien y colgarlas cerca de puertas o ventanas. Es un recurso simple, económico y sin químicos.
Leé también: Adiós a las ratas: el truco para echarlas de tu casa con un ingrediente de la cocina
Más allá de los métodos naturales para espantar a las moscas, es fundamental la prevención. Esta se basa es cuidar la higiene del hogar.
Por lo general, las moscas tienden a reproducirse en lugares húmedos y con restos de alimentos. Entonces, se recomienda:
- Secar bien las superficies.
- Limpiar los residuos.
- Ventilar a diario las distintas zonas de la casa.
Son una serie de hábitos sencillos que tienen un impacto importante en el ambiente.
Los insectos que más suelen aparecer en casa
Además de las moscas, hay otros insectos domésticos que aprovechan el calor y la humedad para instalarse en la cocina o el baño. Entre los más frecuentes se encuentran:
- Hormigas: son atraídas por los restos de azúcar o pan.
- Cucarachas: buscan zonas cálidas y oscuras.
- Mosquitos: se reproducen en el agua estancada.
También pueden aparecer polillas, sobre todo en alacenas con cereales o harinas. Mantener la limpieza y revisar los alimentos guardados son pasos clave para evitar su propagación.
Insectos, casas, hogar, cuidado, TNS
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