SOCIEDAD
¿Qué cambia cuando Runaterra cabe en tu bolsillo?

No paramos de repetir que Runaterra es un mundo inmenso, lleno de mitología, leyendas, héroes y conflictos. Durante más de una década, League of Legends ha expandido este universo a través de su cliente de PC, con constantes actualizaciones de lore, eventos, cinemáticas y líneas de voz que enriquecen la experiencia. Sin embargo, con la llegada de Wild Rift, la versión móvil del legendario MOBA, surgió un reto fascinante: ¿cómo traducir toda esa carga narrativa —tan rica y compleja— a la palma de nuestra mano?
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Lo que a primera vista podría parecer una simple traducción de las mecánicas de juego es, en realidad, una auténtica operación de cirugía narrativa. Wild Rift no solo presenta una adaptación de habilidades, mapas y tiempos de partida, sino también la forma en la que el universo de Runaterra se le cuenta al jugador. ¿Qué se pierde, qué se gana y qué cambia cuando pasamos de la gran pantalla a la experiencia móvil?
Un universo comprimido
La primera gran diferencia está en el propio formato. El League of Legends de PC lleva años tejiendo su lore a través de múltiples vías: eventos en el cliente, relatos oficiales, cómics, colaboraciones audiovisuales e incluso interacciones entre los propios campeones en la partida. Toda esta amalgama narrativa hace que el jugador más curioso pueda profundizar tanto como desee, sin límites de espacio ni de recursos técnicos.
En Wild Rift, en cambio, el espacio y la atención del jugador son más limitadas porque el soporte, al final, también lo es. Las partidas son más cortas, el dispositivo tiene menos superficie para mostrarnos texto o cualquier otra cosa, y el tipo de jugador suele buscar partidas más rápidas, con menor barrera de entrada y menor curva de aprendizaje. Por tanto, Riot Games ha tenido que reimaginar la forma de transmitir el mundo de Runaterra en un entorno móvil, priorizando la claridad y la inmediatez.
Esto se traduce en descripciones más cortas y precisas, eventos narrativos simplificados y cinemáticas con menor extensión. El lore sigue presente, pero se «filtra» para caber en el contexto del móvil.
Está claro que Wild Rift, en su aspiración de conquistar audiencias de todo el mundo —incluso aquellas que jamás han tocado un ordenador— tenía que ser narrativamente accesible. Es decir, no sobrecargarse con información, sino presentar el universo de Runaterra como un entorno amable y fácil de entender.
Por eso, muchas líneas de diálogo, historias de campeones y conceptos se han ajustado para facilitarle su comprensión a nuevos jugadores. Lo que en el League of Legends de ordenador podría tardar cinco o seis parches para desarrollarse bien, en Wild Rift se resume en un evento rápido, con recompensas claras y mensajes narrativos muy concretos.
¿Que pierde matices? Sí. ¿Que gana a nivel de alcance? También. En ese sentido, la narrativa de Wild Rift digamos que sirve como «puerta de entrada» a un mundo mucho más amplio, sirviendo como gancho para que, si al jugador le pica el gusanillo, termine explorando el lore más profundamente en la versión de PC o incluso en medios externos.
Experiencias micro versus macro
En el League of Legends original (o sea, el de PC), los eventos suelen ser extensos, a menudo están interconectados con otros lanzamientos (como cómics, series como Arcane, música, merchandising, etc) y generan una sensación de que tienen un mundo vivo en expansión permanente. Cada campeón, cada skin y cada evento pueden añadir páginas y páginas y páginas de narrativa.
Wild Rift, como comentábamos, apuesta por micro-experiencias narrativas, pequeñas historias que acompañan a eventos temporales, misiones diarias con toquecitos de lore o desafíos de cada campeón con sus líneas argumentales resumidas. Esto permite al jugador del móvil sentir que existe un universo detrás de sus partidas, pero sin exigirle profundizar demasiado en el caso de que solo busque una experiencia casual.
En otras palabras, y haciendo una pequeña comparación así un poco divertida, la narrativa de Wild Rift funciona más como un aperitivo que como un plato principal, con el mérito de hacerlo sin desvirtuar del todo la esencia de Runaterra.
Uno de los aspectos más icónicos del League of Legends de PC son las interacciones de los campeones: bromas, provocaciones y palabras cruzadas que reflejan rivalidades, alianzas o historias pasadas. En el juego de ordenador, este ecosistema de interacciones ha ido creciendo durante años, lo que ha generado conexiones emocionales bastante profundas con y entre los personajes.
En Wild Rift, muchas de estas interacciones siguen presentes, pero un poco adaptadas. Algunas líneas se han recortado, otras directamente se han eliminado, y se les ha dado prioridad a aquellas que definen rápidamente al campeón para un público nuevo, o sea, aquellas que mejor muestran su esencia. Al fin y al cabo, en una partida de 15 minutos en móvil, no hay tiempo para diálogos largos o referencias demasiado complejas.
Aun así, Riot ha puesto mucho cuidado en este punto, ya que saben que la identidad de cada campeón es fundamental para la tener la experiencia completa. Por eso decidieron conservar algunas voces icónicas, frases memorables y gestos que resultan familiares para los veteranos, sin saturar a quienes llegan por primera vez.
Eventos narrativos a la carta
Otra diferencia clave, como también apuntábamos antes un poco por encima, son los eventos. Mientras que en el juego de ordenador los eventos pueden durar meses y contar con un despliegue de contenido impresionante —ya sabéis; animaciones, misiones, aspectos, historias interrelacionadas—, en Wild Rift se tiende a presentar eventos más breves, de progresión sencilla y con una narrativa casi modular.
Podríamos decir que esto responde a dos razones. Por un lado el ritmo de juego móvil, que exige dinamismo constante, y por otro a la dificultad técnica de actualizar un cliente móvil con el mismo volumen de contenido que un cliente de PC. Vemos así que la narrativa de Wild Rift se vuelve episódica y más bien orientada a la recompensa inmediata. Cada evento cuenta una mini-historia cerrada, fácil de seguir y con unos objetivos claros. Digamos que es un estilo narrativo más directo, más parecido al de un cómic que al de una saga épica.
La narrativa de Wild Rift se vuelve episódica y más bien orientada a la recompensa inmediata. Cada evento cuenta una mini-historia cerrada, fácil de seguir y con unos objetivos claros.
Un punto totalmente fascinante es cómo ambas versiones —la de PC y la de móvil— terminan retroalimentándose. Muchos jugadores que prueban Wild Rift acaban interesados en el universo completo de lol, y viceversa. Riot ha sabido sincronizar lanzamientos de campeones o skins en ambas plataformas, lo que ha generado una sensación de coherencia transversal entre los dos títulos.
Por ejemplo, cuando llega un campeón nuevo a PC, en Wild Rift se adapta a las pocas semanas, junto con una versión simplificada de su narrativa. Esta convergencia mantiene viva la sensación de que Runaterra sigue siendo un mundo compartido, aunque sus narrativas tengan ritmos y profundidades diferentes.
La épica cabe en el bolsillo
Puede parecer una paradoja, pero Wild Rift demuestra que incluso un universo tan grande como el de Runaterra puede caber en la palma de la mano, siempre que se adapte con inteligencia. El reto no es solo técnico, sino profundamente narrativo; el verdadero reto está en contar historias épicas en espacios pequeños, sin traicionar la esencia original.
En ese sentido, el éxito de Wild Rift está en su capacidad para sintetizar. Los campeones mantienen su personalidad, el mundo sigue siendo reconocible, y la atmósfera de Runaterra no desaparece, aunque esté a pequeña escala.
Esto nos habla también de una transformación cultural, y es que pasamos de consumir historias larguísimas frente a un monitor a disfrutar de fragmentos narrativos en cualquier lugar, mientras esperamos el bus o nos tomamos un café. Wild Rift no es mejor ni peor que el lol original, sino que simplemente responde a otra forma de vivir el universo de Runaterra.
Al final, la diferencia fundamental entre Wild Rift y League of Legends está en el cómo, no en el qué. La historia sigue siendo la misma, pero el formato hace que se cambie el ritmo, la extensión y el modo de presentarla.
Podríamos decir que Wild Rift es como un capítulo cortito dentro de la gran novela que representa League of Legends. Ambos se complementan, se alimentan, y ofrecen distintas puertas de entrada a uno de los universos narrativos más increíbles y extensos del gaming contemporáneo.
A Riot Games le va la marcha, y nos lo demuestra a través de la música
Así que, la próxima vez que abras Wild Rift recuerda que no solo estás jugando una partida rápida, sino que estás siendo partícipe de un relato gigantesco, comprimido con maestría para caber en tu bolsillo, sin perder el pulso épico que hace de Runaterra un mundo tan inmensamnte vivo.
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La noticia
¿Qué cambia cuando Runaterra cabe en tu bolsillo?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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Los fans rescatan la iniciativa Rescate Pokémon de 2017 – Nintenderos

Parece que tenemos noticias bastante curiosas, pues los fans de la franquicia vuelven a estar de actualidad. Tras conocer un estudio actualizado de los Pokémon más populares en cada país a 2024, ahora tenemos más noticias relacionadas con una iniciativa muy interesante.
Como algunos sabréis, Rescate Pokémon fue una iniciativa oficial de Pokémon Co. lanzada en 2017 para ayudar a jugadores de Pokémon Ultrasol y Ultraluna a transferir sus antiguos Pokémon. Sin embargo, Pokémon Co. canceló el servicio hace tiempo y no ha anunciado su regreso oficial.
Pues bien, hoy hemos conocido que, en el Campeonato Mundial Pokémon 2025, un grupo de fans traerá de vuelta Rescate Pokémon de forma no oficial:
- Los asistentes podrán llevar cualquier juego de Pokémon para recuperar sus Pokémon perdidos.
- El equipo podrá rescatar Pokémon desde la 3.ª generación, incluso en Nintendo Switch.
- También ofrecerán descargas de eventos antiguos, como el Boleto Eon, entre otros.
- Los jugadores más serviciales proporcionarán descargas de Pokémon a quienes necesiten uno o dos para completar su Pokédex.
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Vía.
Pokémon,Rescate Pokémon
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Dónde proyectan una nueva parada de trenes en la Ciudad de Buenos Aires

El Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires mantiene su plan para construir una nueva estación ferroviaria entre la terminal de Retiro y la Facultad de Derecho de la UBA. El proyecto busca conectar las líneas Belgrano Norte, San Martín y Mitre con la línea H del subte. Su avance depende del acuerdo con el gobierno nacional, propietario de los terrenos.
¿Dónde se ubicará la nueva estación?
La nueva parada de trenes se emplazará en una localización estratégica, entre la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires y el Centro de Exposiciones. El diseño de la estructura tiene como objetivo no solo mejorar la conectividad, sino también actuar como un articulador urbano. La estación podría vincular el Barrio 31 con el barrio de Recoleta, al pasar por encima de las vías.
El interés del gobierno porteño se formalizó a fines del año pasado. En ese momento, el Ministerio de Infraestructura y Subterráneos de Buenos Aires SE (Sbase) impulsaron un concurso de ideas no vinculante. La convocatoria se realizó junto a la Sociedad Central de Arquitectura (SCA) y la Federación Argentina de Entidades de Arquitectos (Fadea) para seleccionar un posible diseño.
El documento del jurado detalla la importancia del proyecto. “Más allá de la optimización de la infraestructura ferroviaria actual, el nuevo nodo aportará un gran beneficio para la población más desfavorecida del Barrio 31, estudiantes, trabajadores y vecinos en general”.
¿Qué características tienen los proyectos ganadores?
Al concurso se presentaron más de sesenta propuestas de todo el país. Semanas atrás se anunciaron los tres proyectos ganadores que podrían servir de base para el diseño final del nodo ferroviario previo a Retiro. El primer premio lo recibieron los arquitectos Juan Martín Flores y Nicolás Guerra. El jurado destacó que “la propuesta se materializa como una pieza arquitectónica contundente”.
El veredicto también remarcó que el bosquejo busca “recrear una unión simbólica entre dos sectores de la ciudad históricamente divididos, consolidando una nueva centralidad pública”. Se valoró su diseño de planta baja libre y continua, definida como un “espacio público de transición”, y una estructura simple que reduciría costos de ejecución y mantenimiento.
El segundo premio fue para Edgardo Barone y Martín Szydlowski. Su propuesta presenta una estrategia espacial basada en la creación de un pórtico simple y austero. Los evaluadores cuestionaron que los espacios comerciales propuestos para la planta baja interfieren con la circulación. También mencionaron la “falta de una identidad clara y reconocible en términos de imagen urbana”.
El tercer premio lo obtuvieron Marcela Orcaje y Gonzalo Pérez. Su proyecto “se destaca por su contundencia formal y por una clara voluntad de integración con el entorno urbano inmediato”. El jurado valoró “la liberación de la planta baja”, que permite una conexión directa con el parque lindero. Los aspectos críticos señalados fueron la “fragmentación innecesaria” entre el edificio principal y el puente peatonal, además de escaleras descubiertas que no contemplan el mal clima.
¿Cuál es el estado actual del proyecto?
La ejecución de la obra depende del diálogo entre la Ciudad y actores clave del gobierno nacional. La operadora ferroviaria Sofse y la Administración de Infraestructuras Ferroviarias (ADIF) deben participar del proceso y dar su aval. “No hay grandes avances, salvo que se premiaron a los ganadores”, informaron fuentes del Ministerio de Infraestructura porteño a LA NACION.
Desde Sbase respondieron en la misma línea que la cartera de Infraestructura. La empresa subrayó que la ejecución depende tanto del gobierno porteño como del nacional. En diciembre, sus voceros indicaron que trabajaban con la Nación para concretar la obra, que “puede transformarse en uno de los nodos multimodales más relevantes de la región metropolitana de Buenos Aires”.
El valor estratégico radica en la conexión a la línea H del subte y a numerosas líneas de colectivo que circulan por la zona del Bajo, como la 17, 61, 62, 67, 92, 93, 110, 124 y 130. El Ministerio de Transporte nacional no respondió la consulta de este medio sobre posibles diálogos con la Ciudad.
“La Ciudad querría hacerlo, hubo conversaciones con algunas áreas técnicas que, en principio, veían bien el proyecto y la idea”, agregaron las fuentes de Infraestructura. Aun así, admiten que “encontrar interlocutores en Nación” todavía representa un obstáculo.
Este contenido fue producido por un equipo de LA NACION con la asistencia de la IA.
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Todo ha cambiado en el "clon de Horizon" tras la demanda de PlayStation. Quiere ser un juego diferente, pero a Light of Motiram ya le persigue la polémica

Cambios de última hora en Light of Motiram, el título de Polaris Quest que ha captado la atención de todo el mundo por reflejar un curioso parecido con los videojuegos de la saga Horizon de PlayStation. Durante los últimos días, este título de supervivencia fue noticia porque Sony decidió demandar a Tencent, dueña del estudio a cargo del desarrollo, alegando infracción de derechos de autor. Ahora, parece que los responsables del proyecto quieren facilitarse la trifulca legal; motivo por el que han modificado las imágenes y descripción del juego en Steam.
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Tal y como señalan inicialmente desde The Game Post, la ficha de Light of Motiram en Steam es diferente a lo que vimos hace tan solo unos días. Su imagen principal, que antes mostraba una joven pelirroja que muchos jugadores relacionaron directamente con Aloy de Horizon, ahora presenta un par de animalillos mecánicos. Algunas de las capturas también se han sustituido por paisajes que presentan ese contexto entre natural y robótico que tanto se ha vinculado a la saga de PlayStation. Además, Polaris Quest ha retrasado la fecha de lanzamiento del juego; anteriormente, el equipo había situado el estreno para algún momento de este mismo 2025, pero la plataforma de Valve ahora muestra una ventana definida para el cuarto trimestre de 2027.
Lo especialmente curioso del movimiento de Polaris Quest y Tencent está en la descripción. Resulta que los desarrolladores han decidido quitar las referencias que pudieran vincular Light of Motiram con Horizon, dando lugar así a la eliminación de términos como «naturaleza salvaje y mecánica» o «Mechanimals» (nombre con el que se conocían a las criaturas robot del juego). A continuación, os dejamos la descripción anterior del título, así como su reciente modificación; el cambio se puede observar fácilmente comparando la ficha actual de Steam con la que se guardó en Wayback Machine días atrás.
Descripción anterior: «En un mundo dominado por máquinas colosales, explora un vasto mundo abierto, construye tu base de operaciones, avanza en la tecnología, entrena Mechanimals y derrota jefes formidables. Empezando desde la era primitiva, forja un nuevo camino de desarrollo. Desafía a las máquinas y sobrevive con Mechanimals».
Descripción nueva: «Haz un uso inteligente de todo a tu alrededor para mantenerte con vida y enfréntate a jefes formidables. Cada paso está lleno de peligros y requiere valentía. Sólo superando los desafíos de supervivencia podrás forjarte un lugar en esta tierra implacable».
Sony rechazó una propuesta de Tencent para hacer un juego de Horizon
La polémica alrededor de Light of Motiram ha sacado a la luz un dato clave sobre la relación entre Sony y Tencent. Y es que la compañía china se puso en contacto con los padres de PlayStation para proponer el desarrollo de una nueva entrega de la saga Horizon, pero ambientada en Asia. Los nipones rechazaron la idea, pero parece que nada ha impedido seguir la producción de lo que ahora conocemos como Light of Motiram. Con este conjunto de novedades, así como los cambios que os comentamos en esta misma noticia, queda claro que estamos ante un caso que va para largo.
En 3DJuegos | Oficialmente PlayStation está cambiando su estrategia. Sony afirma que se está «alejando de un modelo de negocio» centrado en la consola
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Todo ha cambiado en el «clon de Horizon» tras la demanda de PlayStation. Quiere ser un juego diferente, pero a Light of Motiram ya le persigue la polémica
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por
Brenda Giacconi
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