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SOCIEDAD

Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.

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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.

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Una estructura triangular

En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.

Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.

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Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.

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Starcraft 2

El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.

Pokémon y la guerra de los tipos

En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.

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Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…

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En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.

Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.

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El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.

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En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.

Overwatch

Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.

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¿Por qué funciona tan bien?

Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.

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Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.

A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.

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Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.

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La noticia

Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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Uno de los juegos mejor calificados de 2025 se ha lanzado por sorpresa en Nintendo Switch hoy – Nintenderos

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Parece que tenemos que sumar un lanzamiento más a los mejores juegos de Nintendo Switch y ahora también de Nintendo Switch 2, según hemos conocido hoy. Shujinkou, desarrollado por Rice Games, ha sorprendido en 2025 al convertirse en uno de los RPG más destacados del año, con una puntuación de 94 en OpenCritic y 90 en Metacritic.

Lanzado en PC y PS5 a inicios de año y recién llegado a Nintendo Switch (hoy 2 de octubre, 29,99 $/26,99 £), combina exploración de mazmorras y combates estratégicos con la opción de aprender japonés de forma integrada, aunque no es su objetivo principal. Inspirado en Etrian Odyssey, ha sido elogiado por su ambición, creatividad y su original propuesta dentro del género de rol.

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Os dejamos con las características principales de Shujinkou:

  • Aprender japonés es opcional; se puede activar el modo “Solo en inglés”.

  • Exploración de laberintos y resolución de puzles en primera persona.

  • Batallas estratégicas por turnos que evolucionan con el tiempo.

  • Dominio de cientos de habilidades Arawasu y descubrimiento de objetos poderosos.

  • Forja de docenas de armas y armaduras únicas, cada una con descripciones exclusivas.

  • Pesca de variadas criaturas en entornos pintorescos.

  • Más de 100 misiones secundarias que expanden la historia y el mundo de Genya.

  • Seis minijuegos a cargo de miembros del Fuu Lobby.

  • Acceso a una Galería de Arte y Rocola para revivir momentos de la aventura.

Y aquí tenéis el tráiler:

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¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.

Fuente.

Nintendo Switch

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La muerte de la conservacionista: la última aventura de Jane Goodall

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Jane Goodall, como muchos de nosotros, fantaseó con ser la Jane de Tarzán. Lo contaba riendo.

Goodall empezaba sus conferencias una y otra vez desde los escenarios del mundo junto a Mr. H, el chimpancé de trapo que viajaba con ella desde hacía 60 años emitiendo el sonido de estos animales. En ese momento, la audiencia se transportaba a Tanzania, a Gombe. A los 26 años, −bajo la supervisión del dr. Leakey, por quien había partido desde su Inglaterra natal junto a su madre como única compañía−, se fue a vivir entre los chimpancés, y observarlos.

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Su trabajo de campo fue uno de los más prolongados y valiosos sobre animales en libertad que existía y cambió el modo de comprenderlos. Allí descubrió que todos tenían diferentes personalidades, y muchas similitudes con nosotros y revolucionó el mundo científico. Jane es considerada una de las mujeres más influyentes del planeta. Esta Dama del Imperio Británico viajaba 300 días al año para llevar su poderoso y claro mensaje a todos los puntos cardinales, promoviendo una armónica coexistencia con todos los seres vivos y alertando: O dejamos de manipular a la naturaleza y a los animales o nos quedamos sin nuestra casa.

Jane era certera, empática, compasiva e inteligente. Siempre apeló al corazón de la gente sin dejar de decir todo lo que los seres humanos no estamos dispuestos a comprender.

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Durante la pandemia aseguró: “Somos nosotros los que hemos creado las condiciones para lo que está sucediendo con el coronavirus debido a la manipulación que hacemos de la naturaleza y la crueldad con la que tratamos a los animales. Se sabía que llegaría, como sucedía con todos los otros virus anteriores. Seguirá pasando si no dejamos de maltratar al planeta y a los seres vivos”. Y continuó: “Estamos destruyendo el hábitat de los animales y ellos se ven forzados a tener un contacto más estrecho con los humanos. Viven hacinados, estresados, los juntamos. Los virus saltan de una especie a otra y cuando se dan las condiciones, pasan al ser humano, como sucedió en un mercado húmedo con animales salvajes”.

También dijo: “Tenemos cuatro problemas: la pobreza, la corrupción, la densidad de la población y la definición de ‘éxito’. Con respecto de la pobreza si uno es muy pobre y debe sobrevivir no se le puede pedir que no dispare a un mono o lo capture para venderlo o tale el último árbol sin darle otra alternativa. Desde hace años, a través de la Fundación Roots&Shoots (Raíces y Brotes), ayudamos a la gente más pobre a generar un medio de vida más alternativo, sin destruir la naturaleza y los animales. Nuestro modo de vida es insostenible, y en ello me incluyo”.

Goodhall, junto a Isabel de Estrada

“Siempre que miro hacia atrás, recuerdo esa pequeña chimpancé atada a una cuerdita con gente alrededor riendo y señalándola. Little Jay, así la llamamos. Fue nuestra primera refugiada”, contó Goodall acerca de los inicios de Tchimpounga, el santuario más grande de África, creado por ella. En aquel momento y como consecuencia de la larga guerra civil en Congo, la caza furtiva y el tráfico ilegal llegaban cantidades de pequeños chimpancés al refugio. Todo lo que era posible hacer para entonces era acogerlos e intentar apaciguar los traumas y los miedos, al ser literalmente arrancados a sus madres, eliminadas por la carne salvaje. Las crías eran atrapadas y vendidas a zoológicos, a laboratorios, al mascotismo.

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La sucesora

Rebeca Atencia, primatóloga y doctora en Veterinaria por la Universidad Complutense de Madrid, y a quien Jane eligió como sucesora hace veinte años del Instituto Jane Goodall en la República del Congo, recuerda lo que le confesó mucho después. “Cuando te vi, me vi a mí misma años atrás persiguiendo un sueño. Sin miedo de trabajar duro y vivir sin las comodidades básicas de la vida. En la selva te sentías en tu hogar como yo”, le dijo la conservacionista.

Atencia es considerada por la revista Newsweek como una de las veinte mujeres más inspiradoras de las nuevas generaciones: “Yo había aprendido a comunicarme con ellos y creo que ella vio la pasión que tenía. Eran mi vida. Y me ofreció hacerme cargo de Tchimpounga”, recordó.

Atencia organizó el refugio, que hasta el momento solo tenía capacidad para recibir a los chimpancés que llegaban. “Los bebés de chimpancés necesitan tener calor y abrazos, pues llegan traumatizados y asustados. Durante el día salen con sus cuidadoras todos juntos a la selva para sociabilizar y jugar. Por las noches duermen abrazados a ellas”. Y explicó: “Pero una vez que crecen, los paseos por la selva terminan. Los chimpancés pueden ser agresivos y peligrosos especialmente si tuvieron una historia traumática y en contacto con humanos. Con el apoyo del Instituto Jane Goodall, puso manos a la obra para trabajar sobre los motivos por los cuales llegaban tantos chimpancés bebés: la matanza y el tráfico. El número de chimpancés bebés que llegaban empezó a bajar. Fuimos expandiendo la cantidad de tierra que teníamos para poder rehabilitar a los chimpancés, una vez que crecen y aprenden a valerse por sí mismos. Hoy el centro de rescate, a veinte kilómetros de Pont Noir, es solo el primer punto de llegada y de reeducación de los animales. Una vez readaptados y sanados de sus heridas, son llevados hacia tres islas sobre el río Kuillu: Chibebe, Kombe y Sisullu. Allí tres veces al día, mientras van gritando el nombre de cada animal, dos cuidadores protegidos con trajes de agua, tienen el mismo sistema que la selva más profunda, pero no hay cazadores furtivos. Como los chimpancés no nadan, no pueden salir de allí y exponerse a ser matados o capturados. Muchos de ellos podrán ser reintroducidos a la selva en el Parque Nacional de Concoati, último destino adonde vivirán su verdadera vida de chimpancé”.

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En la Argentina

Tuvimos la suerte de recibir a Jane Goodall cinco veces en la Argentina, adonde vino por diferentes motivos. Uno de ellos, para, bajo la dirección de Boy Olmi filmar Jane & Payne en la Patagonia, junto a Roger Payne quien descubrió el lenguaje de las ballenas. Uno de sus últimos deseos era que Toti, uno de los tres chimpancés que todavía vivían en la Argentina (Bubalco, Río Negro), pudiera ser trasladado a un centro especializado en compañía de otros de su especie. Fue de público conocimiento que ella quería que Toti viajara e intervino personalmente en todo el proceso. Toti hoy está siendo entrenado para poder ser trasladado y esperamos que su deseo pueda ser cumplido. Ella buscaba siempre lo mejor para cada individuo. Cada uno de ellos tenía una historia detrás a considerar y a partir de ella, se decidía su futuro.

En cuanto a Yony, que aún permanece en Luján, Atencia, su sucesora, también se pronunció: “No lo sacaría de su ambiente. Yony está muy humanizado y es muy grande, no se puede trasladar a más de una cortísima distancia. Solo se puede mantener su contención emocional, importantísimo y mejorarle sus condiciones y entretenimiento.”

El equipo de Jane Goodall camino a Angola a buscar cuatro chimpancés; entre ellos, está Rebeca Atencia (campera verde)

¿Un mensaje?

Acordarnos que cada día que estamos en este planeta hacemos la diferencia. En cada acto que realizamos, pensar si estamos haciendo daño, si para hacerlo se ejerció la crueldad con los animales o si estamos estropeando algo. Preguntarnos con cada pequeño gesto y cada día, si estamos creando un mundo mejor. Cada pequeño detalle de cada uno de nosotros hace la diferencia…

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“¿Su próxima aventura?“, le pregunté.

“Una vez que termine aquí, que hay tanto para hacer, seguramente sea descubrir qué es lo que descubro el día en que muera.”

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La peli tiene más años que un bosque, pero El Quinto Elemento le robó sus mejores ideas sin ningún tipo de vergüenza

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Seguramente, junto a León: El Profesional, El Quinto Elemento sea la película más conocida del director francés Luc Besson. Y la verdad es que es una fantasía de ciencia ficción emocionante, divertida y tremendamente impactante a nivel visual. ¿Original? No tanto. Los lectores con cierta edad y aficionados a la ciencia ficción probablemente reconozcan que muchas de las ideas más recordadas de la película podrían haber sido tomadas prestadas de obras previas, sin ningún tipo de vergüenza.

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Una larga cadena de parecidos más que razonables

Para comprender mejor la genealogía de El Quinto Elemento, hay que remontarse al lejano 1976, cuando Dan O’Bannon escribió The Long Tomorrow, con ilustraciones de Moebius, publicado en la mítica revista de cómic Métal Hurlant. Esta obra sentó las bases visuales del cyberpunk y de la fusión entre noir y ciencia ficción en viñeta, adelantándose por ejemplo a Blade Runner y ofreciendo un universo urbano saturado de neones y decadencia, con altos rascacielos y coches voladores.

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Tarantino tiene razón: George Lucas utilizó este clásico desconocido de la ciencia-ficción para crear Star Wars

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Tarantino tiene razón: George Lucas utilizó este clásico desconocido de la ciencia-ficción para crear Star Wars

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Cinco años después, en 1981, el cortometraje animado Harry Canyon, incluido en Heavy Metal (que adaptaba algunos de los cómics de Métal Hurlant), rindió homenaje a esta estética. Con guion de Daniel Goldberg y Len Blum, el corto presenta un taxista neoyorquino en un mundo futurista que se mete en líos por culpa de una inesperada pasajera Décadas más tarde, en 1997, Besson dirige El Quinto Elemento, con Moebius como ilustrador conceptual, integrando rascacielos escalonados, neones y una presentación de Korben Dallas, el personaje de Bruce Willis, muy parecido al corto de Harry Canyon (por cierto, casualidad o no, Richard Corben es uno de los artistas más míticos de Métal Hurlant).

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El corto presenta un taxista neoyorquino en un mundo futurista que se mete en líos por culpa de una inesperada pasajera

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En The Long Tomorrow, un detective desilusionado recorre callejones llenos de sospecha; en Harry Canyon, un taxista de Nueva York evita atracos con humor y sarcasmo; y en El Quinto Elemento, Korben Dallas, exsoldado militar, se reintegra al subsuelo de la ciudad, sobreviviendo entre intrigas y traiciones. Si ponemos las tres historias una junto a la otra, empezamos a ver parecidos de lo más sospechosos.

El Quinto Elemento El Incal

Primera página de Moebius para El Incal e imagen de El Quinto Elemento

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Moebius como puente visual y conceptual

Jean «Moebius» Giraud no solo proporcionó inspiración: su influencia es tangible en cada plano. Los bocetos de naves, taxis voladores y vestuarios extravagantes que creó para Besson reflejan la estética que caracterizó su trabajo en cómic. Además, la arquitectura de Mega-City, con rascacielos en capas y autopistas aéreas, retoma directamente la volumetría y disposición escalonada de The Long Tomorrow. Incluso en la caracterización de personajes, Moebius dejó su impronta. La exuberancia de los trajes y la extravagancia de algunos personajes secundarios, como Ruby Rhod, recuerdan a la imaginación desenfrenada de sus cómics, donde la coherencia visual y la exageración conviven de manera natural.

No es casualidad que Besson terminara en tribunales, aunque no por su parecido con Harry Canyon curiosamente

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No es casualidad que Besson terminara en tribunales, aunque no por su parecido con Harry Canyon curiosamente. Alejandro Jodorowsky y Moebius alegaron que El Quinto Elemento tomaba elementos sustanciales de El Incal, su obra maestra. Demandaron a Besson por competencia desleal y daños millonarios, señalando similitudes en la narrativa, la estética y el diseño conceptual: el antihéroe guardián de un cristal cósmico y los rascacielos iluminados por neones, entre otros. Finalmente, los tribunales desestimaron los pleitos en 2004, considerando que las similitudes eran fragmentarias y no constitutivas de plagio. Aun así, la polémica dejó claro que El Quinto Elemento se inscribe en una genealogía artística con raíces profundas en la obra de Moebius y sus contemporáneos.

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La peli tiene más años que un bosque, pero El Quinto Elemento le robó sus mejores ideas sin ningún tipo de vergüenza

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Chema Mansilla

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