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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.

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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.

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Una estructura triangular

En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.

Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.

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Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.

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Starcraft 2

El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.

Pokémon y la guerra de los tipos

En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.

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Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…

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En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.

Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.

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El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.

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En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.

Overwatch

Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.

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¿Por qué funciona tan bien?

Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.

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Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.

A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.

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Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.

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3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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Square Enix avisa que nos acercamos al final. Final Fantasy VII Remake Parte 3 está más cerca de lo que creemos, y hay nuevos detalles del JJRPG

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Square Enix sigue sin ponerle fecha ni título oficial al próximo remake de Final Fantasy VII, JRPG que empieza a tomar forma y que podría lanzarse antes de lo que pensamos, especialmente porque Square Enix ya confirmó el mes pasado que el título ya es jugable a nivel interno. Ahora, el director de Final Fantasy VII Rebirth ha concedido una entrevista con el medio Bloomberg donde ofrece más detalles y explica qué pueden esperar los fans de Cloud y compañía en esta última entrega.

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Nuevos detalles de Final Fantasy VII Remake PArte 3

Lo primero que deja claro Hamaguchi es que en la Parte 3 Remake veremos algunas de las ubicaciones más queridas del Final Fantasy VII original, que se estrenó en Steam con una nueva versión recientemente, con menciones directas a Wutai, Rocket Town y todo lo que rodea a Yuffie, que ganará todavía más protagonismo al regresar a su país natal. El director de FFVII Rebirth asegura que Highwind, la mítica aeronave, será «una parte muy importante del tercer juego».

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De esta manera, el transporte aéreo no solo será una parte importante en la narrativa, sino un elemento central jugable a la hora de moverse por el mundo abierto. Hamaguchi insiste en que, aunque la base jugable partirá de lo visto en Rebirthg, no quieren que la trilogía se convierta en «tres veces el mismo juego» y adelanta cambios de estructura y sistemas, aunque no las menciona. También menciona que reintroducirá mecánicas ya conocidas, como el uso de chocobos o posibles segmentos submarinos, y de añadir nuevas capas de combate y progresión que aprovechen la experiencia acumulada de las entregas anteriores.

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Al mismo tiempo, el creativo nipón recuerda que el guion de la trilogía lleva tiempo cerrado y que el objetivo es que el final sea una mezcla de fidelidad y sorpresa. En cuanto al estado del desarrollo, Hamaguchi explica que el 95% del equipo que trabajó en Rebirth se ha trasladado a la Parte 3, lo que significa que la producción va más acelerada de lo normal. No sabemos fecha ni ventana concreta, pero dice que el JRPG no está «demasiado lejos en el futuro», mientras que en otras entrevistas ha dado a entender que podría lanzarse en 2027, coincidiendo con el 30 aniversario del Final Fantasy VII original.

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3DJuegos

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Adrián Mira

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Qué significa tener plantas artificiales en casa, según el Feng Shui

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Las plantas suelen ser uno de los recursos más utilizados para decorar el hogar y aportar frescura a los ambientes. Sin embargo, no todas generan el mismo efecto según el Feng Shui, la antigua filosofía china que busca equilibrar la energía dentro de los espacios.

Mientras que las plantas naturales son consideradas un elemento positivo dentro de esta práctica, las plantas artificiales generan opiniones diferentes. Para muchos especialistas en Feng Shui, su presencia puede afectar el flujo energético del ambiente.

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Por qué el Feng Shui desaconseja las plantas artificiales

El Feng Shui se basa en la circulación del Chi, la energía vital que fluye a través de los espacios. Para que este flujo sea armonioso, se recomienda incorporar elementos que representen vida, crecimiento y renovación.

En ese sentido, las plantas naturales simbolizan el elemento Madera, que está asociado con la expansión, la vitalidad y el desarrollo. Al ser organismos vivos, atraviesan procesos de crecimiento y regeneración que contribuyen a activar la energía del hogar.

Las plantas artificiales, en cambio, no tienen ese proceso vital. Aunque pueden parecer muy realistas y resultar decorativas, para el Feng Shui representan un objeto que imita la vida sin tenerla realmente.

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Para muchos especialistas en Feng Shui, la presencia de plantas artificiales puede afectar el flujo energético del ambiente (Foto: Adobe Stock).

Qué energías pueden atraer las plantas artificiales

Según esta filosofía, decorar la casa con plantas artificiales puede tener algunos efectos simbólicos en el ambiente:

  • Sensación de abundancia artificial: al tratarse de elementos que imitan la naturaleza, pueden transmitir la idea de prosperidad aparente o superficial.
  • Energía estancada: al no ser seres vivos, no contribuyen a activar el flujo natural de energía dentro del espacio.
  • Acumulación de energía pesada: suelen acumular polvo con facilidad, lo que en el Feng Shui se asocia con descuido y energía estancada.
  • Falta de beneficios naturales: a diferencia de las plantas reales, no ayudan a purificar el aire ni aportan humedad al ambiente.

Leé también: Qué representa el árbol de jade en el Feng Shui y por qué recomiendan tenerlo en casa

Qué recomienda el Feng Shui para el hogar

Desde la perspectiva del Feng Shui, lo ideal es incorporar plantas naturales y bien cuidadas, incluso si se trata de pocas.

Una sola planta viva y saludable puede aportar más energía positiva que varias plantas artificiales repartidas por toda la casa.

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Las especies naturales ayudan a generar sensación de vida, renovación y conexión con la naturaleza, elementos que esta filosofía considera clave para lograr ambientes equilibrados y armoniosos.

plantas, feng shui, TNS

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A un año del temporal de Bahía Blanca: la noche en que un grupo de enfermeras salvó a 16 recién nacidos

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En la madrugada del 7 de marzo de 2025, mientras un temporal histórico azotaba Bahía Blanca, un grupo de enfermeras se enfrentó a un escenario desesperante: un hospital inundado y dieciséis bebés prematuros en peligro.

Con el agua hasta la cintura, lograron poner a salvo a todos los recién nacidos. Hoy, una de las protagonistas recuerda aquella noche.

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El episodio ocurrió en la sala de Neonatología del Hospital Interzonal Dr. José Penna, ubicada en el subsuelo del edificio. Las imágenes del centro de salud se viralizaron rápidamente en aquel momento, después de que el sector quedara completamente inundado. La fuerza de la lluvia había dejado incluso a las ambulancias parcialmente sumergidas.

Luciana Marrero, una de las enfermeras del servicio de Neonatología, ya había terminado su turno nocturno cuando, al salir del hospital, advirtió que era imposible regresar a su casa. Minutos después, al volver al subsuelo donde se encontraban los bebés, el agua ya había comenzado a subir de forma abrupta: “Parecía una pileta”.

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La vulnerabilidad era absoluta. Había 16 bebés: algunos en cunitas, otros en incubadoras, y varios dependían de asistencia de oxígeno. “Algunos habían nacido hacía poquitos días”, relata.

Fue entonces cuando comenzó un “operativo” que se extendió durante 18 horas para poner a salvo a los recién nacidos. Aquellos cuyas madres estaban internadas en el mismo hospital fueron llevados con estas -algunas incluso, recuerda, se hicieron cargo de bebés que no eran suyos-. En cambio, los que estaban solos fueron trasladados a otra sala mientras esperaban ser derivados a otro hospital.

Los destrozos en el centro de salud.

En aquel momento, la estructura del centro de salud quedó severamente dañada. Según explicó la enfermera en diálogo con este medio, incluso hoy el hospital no trabaja con la misma capacidad que antes del temporal, aunque no por la razón que podría suponerse.

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Con los equipos ya repuestos e incluso más insumos que antes del temporal, el problema hoy es otro: faltan enfermeras. “Algunas no pudieron volver”, cuenta Marrero, debido a los traumas psicológicos que les dejó aquella noche. Ella, en cambio, dice que logró sobrellevarlo refugiándose en la idea de que lo que le ocurrió a ella “le pasó al 70 por ciento de Bahía Blanca”.

En su caso, vive en las inmediaciones del canal Maldonado, donde el agua llegó a 1,50 metros dentro de su casa. Su hijo de 21 años fue quien, solo, puso a resguardo a sus tres hermanos e intentó salvar lo que pudo. “Perdí colchones, puertas. Todavía estoy rearmando mi casa”, cuenta.

La primera imagen de Amely. La beba nació el 15 de febrero con solo 27 semanas de gestación y un peso de 940 gramos

La bebé prematura que sobrevivió al temporal

Una de las historias más conmovedoras que dejó el temporal es la de Amely, una bebé prematura -nacida con solo 27 semanas de gestación- que se encontraba internada en el hospital mientras su madre se recuperaba en su casa.

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Saira Delmiro, la madre de 16 años en ese momento, se despertó en la madrugada del 7 de marzo sobresaltada por la intensidad de las lluvias. Momentos después se enteraría de que el sector de Neonatología donde se recuperaba su bebé estaba inundado.

En ese momento sufrió un ataque de nervios, ya que pensó que Amely no se iba a salvar, de acuerdo con sus declaraciones a Infobae tras el episodio.

Marrero, cobijando a Amely en su pecho, debajo de su ambo.

Y es que la bebé de poco más de 20 días permanecía en una incubadora con respirador y necesitaba atención médica constante. Además, venía de atravesar una afección conocida como ictericia, que le había provocado coloración amarillenta en la piel y en los ojos, y luego una infección en los pulmones.

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Para cuando la joven madre llegó al Hospital Penna, Amely ya no se encontraba allí, sino que había sido trasladada a un edificio de la obra social OSEAC ubicado en el centro. Durante horas, Saira y su madre quedaron atrapadas en la ciudad sin poder avanzar, con el agua a la cintura y recorriendo calles sin luz.

Recién por la noche pudo llegar a la clínica y reencontrarse con Amely: “Cuando la vi, me largué a llorar. No podía creerlo. Creí que no iba a sobrevivir”.

El reencuentro entre Luciana, Amely y Saira.

Durante las horas de separación entre Amely y Saira, fue Luciana Marrero quien colocó a la bebé sobre su pecho y debajo del ambo para darle calor. Este simple acto evitó que perdiera temperatura, lo que resultó clave para salvarle la vida.

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“Ella estaba superagradecida por lo que hice. ‘No tenés nada que agradecer. Yo también soy mamá y te entiendo. Vos hubieras hecho lo mismo’, le dije. Me emocionó mucho verla afrontar una tarea tan enorme como la maternidad, siendo tan chiquita”, relató la enfermera a este medio en una entrevista anterior.

En estos momentos, Amely ya cumplió un año y continúa recibiendo atención médica en el Hospital Penna. La foto del reencuentro con la enfermera que salvó su vida un año atrás acompaña la nota.

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