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SOCIEDAD

Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.

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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.

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Una estructura triangular

En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.

Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.

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Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.

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Starcraft 2

El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.

Pokémon y la guerra de los tipos

En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.

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Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…

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En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.

Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.

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El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.

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En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.

Overwatch

Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.

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¿Por qué funciona tan bien?

Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.

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Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.

A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.

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Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.

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La noticia

Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

fue publicada originalmente en

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3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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Clovers Studio ofrece nuevos detalles sobre el estado de la secuela de Okami – Nintenderos

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Vuelven a llegarnos nuevas e interesantes declaraciones para los fans de Okami. Se trata de palabras tras confirmarse oficialmente que su secuela está en desarrollo.

En concreto, Hideki Kamiya, quien ha trabajado en proyectos como Viewtiful Joe y Okami, ya ha expresado en el pasado su interés en regresar a estas franquicias. Tras el anuncio oficial de la secuela, ahora tenemos más declaraciones. Tras explicar por qué se fue de PlatinumGames, ahora Kento Koyama, presidente de Clovers Studio, ha confirmado que el desarrollo de la secuela de Okami avanza a buen ritmo, aunque su lanzamiento aún está lejos.

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Según explica, el equipo está trabajando intensamente para ofrecer una experiencia que supere las expectativas de jugadores de todo el mundo, y promete seguir esforzándose durante este año para lograr un resultado a la altura del legado de la saga.

¿Qué os parece esta información? Os leemos en los comentarios.

Vía.

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Okami

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Cuánto cuesta poner el auto a punto para salir a la ruta estas vacaciones

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Al momento de planificar las vacaciones, primero pensamos en el destino y luego en el alojamiento. Pero antes de eso hay una cuestión muy importante: revisar el estado de nuestro vehículo. Para saber cuánto cuesta ponerlo a punto y cuáles son los controles más importantes, un móvil de LN+ dialogó con Nicolás Rodríguez, mecánico encargado del ACA.

Cuanto cuesta poner a punto el auto para el verano

Las revisaciones más importantes son las del tren delantero, sistema de frenado, estado de los neumáticos y de las escobillas”, detalló Rodríguez durante la entrevista. “También es importante ver los fluidos de los frenos y el radiador”, agregó.

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Consultado sobre los valores de este tipo de controles, Rodríguez mencionó que para los asociados al ACA es gratuito, mientras que para los particulares, “el presupuesto del trabajo depende del modelo del coche y las cosas que haya que arreglar”.

Cuándo cambiar los neumáticos

Otra de las grandes incógnitas de muchos conductores es saber el momento exacto en el cuál cambiar las ruedas del auto. Al momento de despejar esa duda, Rodríguez dijo: “Los neumáticos se cambian por kilometraje o cada cinco años. Lo que ocurra primero».

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Luego, aclaró: “También depende el desgaste que tuvieron durante ese tiempo. Y cada 10.000 kilómetros hay que rotarlos”.

En qué momento renovar los neumáticos, una de las dudas más recurrentes

En palabras del experto, “el dibujo de los neumáticos tiene que tener una profundidad mínima de milímetro y medio a dos. Con eso el agarre está garantizado”. Sobre su precio, apuntó: “Un neumático nuevo cuesta, aproximadamente, $110.000″.

Sobre la presión recomendada, Rodríguez sostuvo que “esa información la encontramos en la puerta del conductor: allí está el sticker del fabricante que indica a cuánto deben estar los neumáticos”.

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Drástica caída de alcoholemia positiva

En verano las rutas se llenan y las copas se vacían. Y si bien el consumo de alcohol aumenta exponencialmente las chances de accidentes en la ruta, la Agencia Nacional de Seguridad Vial (ANSV) compartió un informe donde se detalla que, respecto al 2024, hubo una drástica caída de alcoholemia positiva en el país.

A partir de las cifras publicadas por la ANSV, en la ciudad de Buenos Aires durante el año pasado hubo 5.399 controles, de los cuales resultaron 44 alcoholizados. En 2025, los controles ascendieron a 5.394 controles, con 30 resultados positivos.

Drastica caida de alcoholemia positiva en relacion al 2024

A nivel nacional, en 2024 se realizaron 6.216 test, que arrojaron 159 alcoholizados. Este año, hubo 5.220 controles y la cantidad de alcoholizados fue de 97.

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El ranking de alcoholemias más elevadas se configuró así:

  1. 1,83 g/l en Caucete, San Juan.
  2. 1,66 g/l en Gualeguaychú, Entre Ríos.
  3. 1,57 g/l en Wanda, Misiones.
  4. 1,49 g/l en Bariloche, Río Negro.
  5. 1,47 g/l en Las Grutas, Río Negro.
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SOCIEDAD

"¿Cómo es posible?". Alguien ha jugado 2.150 horas en Steam en solo dos semanas, y aunque parezca increíble hay explicación

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De acuerdo con los datos oficiales de Valve, hay un miembro de la comunidad de Steam que ha jugado más de 2.000 horas a lo largo de las últimas dos semanas. Una cantidad ridícula sobre todo si tenemos en cuenta que ni siquiera jugando sin descanso se puede alcanzar una cifra así. Para libraros de las matemáticas, 14 días suman 360 horas. Es por esto que en los foros surgió la pregunta de un usuario desconcertado: «¿Cómo es siquiera posible algo así?». Lo primero que hay que decir es que no se trata de un error de la plataforma ni un abuso del usuario, sino de algo perfectamente legal que puede tener dos explicaciones. 

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Explicación 1: Los juegos más polémicos de Steam

La explicación más probable en este caso es que la discusión en Reddit fuese sobre una cuenta de Steam dedicada de forma casi exclusiva a juegos estilo Banana. Aquel fue un ‘clicker’ que se lanzó en la plataforma de Valve hace un año y medio y que, más que un juego, era un producto destinado al farmeo’ de drops. La idea era que, si lo mantenías abierto, cada cierto número de horas recibías una skin de plátano en tu inventario que luego podías vender en el mercado de la comunidad. Casi siempre eran artículos que valían unos pocos céntimos, pero había opción de ganar ítems de un valor muy superior.

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Clickers Steam

La cuenta con la que surgió el debate tiene, entre sus más jugados, varios ‘clickers’ distintos.

Desde que Banana se popularizó, ha habido muchos imitadores. Son juegos muy fáciles de hacer que, muchas veces, utilizan imágenes generadas por inteligencia artificial. Su modelo de negocio se basa en convencer a los usuarios de que pueden ganar ‘dinero gratis’. Así pues, hay miembros de la comunidad que abren varios de estos títulos al mismo tiempo para maximizar sus opciones de conseguir un buen ‘drop’ y obtener algo de dinero para su cartera de Steam. Aunque en este caso parece la cuenta de una persona, en muchos casos son bots los que están detrás de este tipo de identidades.

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Este tipo de juegos llevan un año y medio plagando la plataforma sin que Valve haya hecho nada por impedirlo, así que es perfectamente legítimo abrir varios al mismo tiempo y ganar unos céntimos. Esto, sumado al hecho de que Steam calcula el tiempo de juego sumando las horas invertidas a cada título de forma individual, es la respuesta. Si abrimos 20 ‘clickers’ durante 10 horas al día, lo que dirán los datos es que hemos jugado 200 horas diarias. El sistema, simplemente, no está pensado para que alguien esté ejecutando más de un juego al mismo tiempo pese a que cada vez es una práctica más común. 

Explicación 2: Otra forma de ganar dinero

Me temo que, aunque las dos explicaciones son distintas, ambas nos llevan a un intento de ganar dinero. Seguro que vuestra biblioteca está llena de títulos a los que no habéis jugado o a los que no habéis dedicado muchas horas. Eso significa que seguramente no hayáis conseguido todos los cromos de Steam a los que tenéis acceso. No voy a entrar en detalles porque ya lo hemos explicado otras veces, pero estos objetos se consiguen tras dedicar un cierto número de horas a un juego y, de nuevo, se pueden vender en el mercado de la comunidad a cambio, casi siempre, de unos pocos céntimos.

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Cromos Steam

Los cromos se venden en el mercado de la comunidad de Steam.

La cuestión es que muchos usuarios utilizan programas ‘idle’ que hacen una función muy sencilla. Simulan la actividad del jugador de modo que Steam piense que estás jugando de verdad a un título o a varios a la vez (sin abrirlos realmente) para que puedas conseguir todas las cartas a las que tienes acceso. La lógica de por qué aumentan tanto las horas al usar el programa es la misma que la anterior. Las horas totales que se muestran en el perfil son la suma de todas las que dedicamos a cada juego de forma individual. Así pues, los usuarios que usan estos programas generalmente baten récords de actividad. 

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Si os lo estáis preguntando, los ‘Idlers’ para conseguir cromos son más o menos legales. No van en contra de los términos de servicio de Steam siempre que no se utilice con el objetivo de saltarse las normas de la plataforma. Las ganancias pueden ascender a unos 25 céntimos por juego y, especialmente en ofertas, este tipo de programas ganan tracción gracias a los usuarios que intentan conseguir algún juego extra en las rebajas. Si os decidís a usar algo así, sabed que lo hacéis bajo vuestra propia responsabilidad y que se han reportado casos –pocos pero algunos– de falsos positivos con sistemas antitrampas.

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Valve ha introducido tantos sistemas que algunos dan lugar a este tipo de situaciones un tanto particulares. Por un lado, es normal que la gente quiera ganar unos pocos euros a cambio de un esfuerzo prácticamente nulo. Por el otro, quizá los videojuegos deberían estar apartados de este objetivo de ganar dinero con ellos. En cualquier caso, nada va en contra de las normas de la plataforma. Para lo bueno o para lo malo, esto es Steam funcionando exactamente de la forma que está diseñado. 

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La noticia

«¿Cómo es posible?». Alguien ha jugado 2.150 horas en Steam en solo dos semanas, y aunque parezca increíble hay explicación

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Bruno Ouviña

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