SOCIEDAD
Sí, puede que tu juego favorito sea un juego de niños pero ¿dónde está el problema?

Una persona adulta, sola en su casa, enciende la consola. Aparece un menú de colores suavecitos, una música sencilla, y un personaje de ojos saltones que salta, se ríe o se muestra asombrado. Alguien entra a la habitación. La persona adulta se disculpa, baja el volumen, e incluso cambia de juego. ¿Por qué nos cuesta tanto admitir que, sí, pasados los 30, seguimos jugando videojuegos «para niños»?
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Realmente, no es una pregunta sobre la industria (donde el público adulto es mayoría), ni sobre la mecánica (muchos de estos juegos son sofisticados). Es una pregunta sobre cómo entendemos la madurez. Y sobre por qué seguimos asociando la ternura, la simpleza o los colores pastel con una etapa de la vida que supuestamente ya dejamos atrás. ¿Y si no fuera un problema del juego, sino de cómo nos enseñaron a crecer?
El adultocentrismo lúdico
En muchas culturas occidentales, la adultez se define por lo que se va dejando atrás. Madurar no es solo avanzar, sino renunciar a cosas: a los juguetes, a la imaginación, a los cuentos, al rosa u otros colores vibrantes, al asombro de descubrir cosas por primera vez. El mundo adulto se construye de alguna manera como oposición a lo infantil, y eso afecta también a los juegos.
Por eso, cuando una persona adulta disfruta de Animal Crossing, Kirby, Yoshi’s Crafted World, Pokémon o incluso un juego de Mario, aparece el la pregunta pesadilla: «¿no eres muy mayor para eso?». Ya es que ni siquiera se trata de que el juego sea malo o poco desafiante, sino que tiene que ver más con que tiene un tono suave, inocente, no irónico (bueno, esto último depende cual). Es decir, transmite ternura.
Y la ternura, en el mundo adulto, a menudo está mal vista, ya que se asocia con la debilidad, con la falta de inteligencia en algunos momentos o incluso directamente con la inmadurez emocional. Hemos reservado lo tierno para lo infantil… y eso hace que muchas personas adultas se sientan culpables por seguir disfrutando de esos espacios.
Nintendo como caso emblemático: ¿demasiado infantil o justo lo contrario?
Pocas compañías cargan con este estigma tanto como Nintendo. Durante décadas, han decidido mantener una estética lúdica, colorida y claramente alejada de la violencia. Mientras otras marcas van más por el fotorrealismo, el drama narrativo y la crudeza emocional, Nintendo ha decidido apostar por una infantilidad, digamos, cuidada: no como defecto, sino como identidad.
Pero eso también se ha convertido en el blanco de ciertos prejuicios: «ese juego es para niños», «esta consola es de críos» o «yo juego cosas serias». Y, sin embargo, nadie que haya completado Breath of the Wild, jugado Majora’s Mask o llevado a cabo un buen lavado de cara a su isla de Animal Crossing puede decir que Nintendo hace juegos «simples y para niños«.
La simpleza estética oculta una sofisticación emocional que no siempre se reconoce, porque en cierto modo va contra la idea dominante de que crecer es endurecerse.
El tabú de la ternura en lo cultural
Esto no pasa solo con los videojuegos. Las películas de animación, las novelas gráficas, los cuentos ilustrados para adultos o los peluches como objeto decorativo también cargan con esta etiqueta de «regresión». La cultura adulta tiende a premiar lo crudo, lo cínico, lo serio y lo complejo y a despreciar lo que se percibe como ingenuo.
Pero ¿es ingenuo querer cosas bonitas? ¿Es inmaduro encontrar placer en un juego sin violencia, con colores llamativos y personajes que nos dan las gracias por el simple hecho de regar una planta o de pasarles a saludar?
Lo que ocurre, muchas veces, es que este tipo de juegos nos bajan la guardia, ya que apelan a nuestro lado más dulce y vulnerable. Y eso, en sociedades hiperproductivas y adultocentristas, es algo incómodo. Se nos enseña que el juego adulto debe ser competitivo, que el entretenimiento debe tener ironía y que las emociones deben estar contenidas. Y cuando un videojuego nos abraza y nos cuida… sentimos que estamos traicionando esas reglas no escritas que nos ha impuesto la sociedad.
La paradoja del público adulto
Está claro que los adultos de hoy fueron los primeros en crecer con consolas en casa. Jugar no fue una cosa de la infancia sino que fue una constante. La generación millennial no tuvo que abandonar estos videojuegos para entrar en la adultez. Pero sí tuvieron que justificarlo.
Y esa justificación, muchas veces, viene con una capa de «seriedad» detrás: jugar a The Last of Us, Dark Souls, Baldur’s Gate o Cyberpunk, juegos que, aunque brillantes, se entienden como más adultos porque a nivel estético se parecen más a los productos culturales «maduros».
El problema no es disfrutar de esos juegos. El problema es sentir que hay que ocultar o minimizar nuestro disfrute por juegos que no cumplen esas características y que se salen del molde. Como si la dulzura y la simpleza tuvieran que avergonzarnos y como si disfrutar de este tipo de narrativas fuera algo que solo pueden hacer los niños.
Lo que llamamos «infantil» en los videojuegos no siempre lo es. Juegos como Kirby and the Forgotten Land, Pokémon Legends: Arceus, Yoshi’s Woolly World, o incluso Super Mario Odyssey hablan de la pérdida, de la soledad, y del sentido de comunidad de formas no directas, pero igualmente muy potentes.
En vez de representar la adultez como una carga, nos permiten explorar emociones complejas a través de lo amable. Son juegos que no huyen del conflicto, pero tampoco lo convierten en algo más «estético». No rechazan el crecimiento pero lo hacen sin violencia, y no plantean «ser adulto» como única forma de vivir el juego. Y eso es extremadamente necesario, porque sí se puede crecer con ternura y porque lo sensible también puede ser profundo.
Lo que dice más de nosotros que del juego
La incomodidad con estos juegos realmente dice muy poco sobre los títulos en sí, y mucho sobre la cultura en la que vivimos, una cultura que nos empuja a rendir sin parar, a acumular y a aparentar. Que convierte incluso el ocio en productividad y que sospecha de todo lo que no parezca «útil».
Jugar a algo simple, sin recompensas clara, sin competencia y sin una parte oscura puede hacernos sentir casi culpables, pero en esa culpa aparece también una oportunidad: ¿qué pasa si volvemos a jugar como lo hacíamos de niños, pero sin abandonar lo que somos ahora? ¿Qué pasa si, en vez de ver esos juegos como un paso hacia atrás, los vemos como una reconciliación con el niño o niña que fuimos?
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Los juegos «para niños» no son una trampa. Son una posibilidad. Una forma de recordar que la madurez no implica dejar atrás la ternura, sino integrarla en nuestra vida. Que se puede ser una persona adulta funcional, reflexiva, crítica… y al mismo tiempo emocionarse con un perrito pixelado que nos agradece el haberle construido una casita.
Y tal vez por eso nos enganchan tanto esos juegos. Porque no es que queramos volver a ser niños sino que queremos volver a sentir sin miedo. Y si eso no es madurez emocional, ¿entonces qué lo es?
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La noticia
Sí, puede que tu juego favorito sea un juego de niños pero ¿dónde está el problema?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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SOCIEDAD
Una mujer perdió el control de su auto y chocó contra una casa en Hurlingham

Una mujer perdió el control de su vehículo y terminó incrustándose contra el frente de una vivienda en la localidad bonaerense de Hurlingham. El auto, un Chevrolet Corsa gris, impactó primero contra la puerta de ingreso de una casa ubicada en la calle Acassuso al 2400 y luego continuó su recorrido hasta ser detenido por la pared lindera y un poste de luz. El accidente no provocó heridos, aunque dejó importantes daños materiales.
Según aseguraron testigos que presenciaron la secuencia, de acuerdo con lo informado por Primer Plano Online, cuando la conductora descendió del vehículo presentaba un “fuerte aliento etílico”. Los servicios de asistencia intentaron realizarle el test de alcoholemia en cuatro ocasiones, pero la mujer sopló la pipeta sin fuerza de manera deliberada, lo que impidió obtener un registro válido.
Los dueños de la vivienda contra la que se estrelló salieron tras el estruendo que generó el golpe. El impacto principal fue contra la puerta de ingreso y el auto quedó detenido apenas unos metros después sobre la vereda. El poste de luz y la estructura de la casa lindera evitaron que avanzara. La escena quedó registrada en cámaras de seguridad que muestran el momento exacto del accidente.
La negativa de la mujer a realizar el control de alcoholemia ante la autoridad de tránsito, fue considerado positivo. Por ese motivo, se le aplicaron las sanciones previstas. Además, enfrenta un proceso judicial por los daños ocasionados y no contará con cobertura de seguro, dado que las pólizas excluyen siniestros en los que el conductor se encuentra bajo los efectos del alcohol.
En medio del operativo, la mujer intentó explicar su accionar, dijo que chocó porque mientras manejaba estaba discutiendo con su pareja y eso le hizo perder el control del vehículo.
Según informó el medio Viví El Oeste, el propietario de la casa afectada, identificado como Walter, relató que el siniestro se produjo durante la mañana de este martes. “Estaba durmiendo y me desperté. Pensé que era un rayo y cuando salí vi el auto en la puerta y todo esto era un desastre”, comentó. Y agregó: “Me llevé la peor parte porque tengo que ver cuánto me sale todo esto».
Walter agregó que no logró hablar con la conductora, aunque sí mantuvo un breve diálogo con un acompañante que, según describió, parecía alcoholizado. “Por ahora voy a ver si el seguro se hace cargo. Hay un buen trato con la chica, que me dijo que se va a hacer cargo de lo que hizo”, indicó. El vecino manifestó además su preocupación por la falta de retiro de los escombros y de un poste caído en el lugar: “Nadie vino todavía a sacar nada y es un peligro”, reclamó.
foodit
SOCIEDAD
¡Será gratis! PlayStation repite la jugada de Ghost of Tsushima y alegra a miles de fans confirmando un futuro modo multijugador para Yotei

PlayStation no ha viajado hasta Alemania para participar en la Gamescom 2025, pero se ha dejado caer en el Opening Night Live, el evento de Geoff Keighley que sirve para abrir el festival, para anunciar una novedad de Ghost of Yotei que alegrará a más de un fan. ¿Le echaste muchas horas a Legends, el modo multijugador de Ghost of Tsushima? Entonces prepárate, porque esta experiencia se verá también en la aventura de Atsu.
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Una vez más, los fans podrán participar en una experiencia multijugador cooperativa y ponerse a prueba tanto en misiones de historia para dos usuarios como en enfrentamientos para cuatro jugadores. De acuerdo con los datos compartidos en el blog oficial de PlayStation, la comunidad tendrá la oportunidad de elegir entre cuatro clases de personajes para»derrotar versiones demoníacas y gigantes de los miembros de los Yotei Six, sumado a una variedad de nuevos enemigos que luchan con ellos».
Lo más relevante de Legends es que PlayStation repetirá la jugada que ya vimos con el anterior Ghost of Tsushima: será un DLC gratis para todos los usuarios que tengan Ghost of Yotei. Cabe destacar, eso sí, que los jugadores tendrán que esperar un poco para disfrutar de esta modalidad multijugador; si bien es cierto que la aventura protagonizada por Atsu tiene previsto su lanzamiento para el próximo 2 de octubre, esta novedad llegará en una fecha indeterminada del 2026. Aún así, más de un jugador regresará al título de Sucker Punch aprovechando el estreno de este modo de juego.
Más anuncios del Opening Night Live
Ghost of Yotei ha ocupado un espacio del Opening Night Live, pero el evento de Geoff Keighley ha estado repleto de anuncios que van más allá de los proyectos de PlayStation. Destacan especialmente la presentación de Lords of the Fallen 2, la demostración de Call of Duty: Black Ops 7, la fecha de lanzamiento de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 y proyectos sorprendentes como la existencia de un anime de Sekiro. Y recibiremos más noticias de videojuegos a lo largo de los próximos días, pues la Gamescom 2025 acaba de empezar y promete dar mucha información sobre títulos próximos a su lanzamiento.
En 3DJuegos | Ghost of Yotei está de acuerdo con que hagas malabares con las armas, y de hecho «es la forma más eficiente»
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¡Será gratis! PlayStation repite la jugada de Ghost of Tsushima y alegra a miles de fans confirmando un futuro modo multijugador para Yotei
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Ni la cerveza ni el menú del día: qué es lo que más ingresos genera en un bar

Si bien la venta de bebidas y comidas rápidas sigue siendo importante, los bares modernos descubrieron que existen alternativas mucho más lucrativas.
La rentabilidad no siempre está en lo que más se consume, sino en lo que deja mayor margen de ganancia. Por eso, analizar el comportamiento de los clientes y los costos de cada producto es clave para mejorar los ingresos.
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Además, la diversificación y la innovación en la oferta pueden marcar la diferencia. Servicios adicionales, productos premium o promociones estratégicas suelen aportar más al negocio que la simple venta de cerveza o del menú del día. Los bares que entienden esto logran sostener sus ganancias incluso en temporadas bajas.
Lo que más ingresos genera en un bar
- Bebidas premium y cocteles especiales: aunque se consuman en menor cantidad, tienen un margen de ganancia mucho mayor que la cerveza común.
- Licores y bebidas importadas: los clientes suelen pagar más por experiencias exclusivas, lo que incrementa los ingresos significativamente.
- Promociones de happy hour combinadas: estrategias que aumentan el consumo por persona y multiplican la facturación.
- Comidas para compartir o platos gourmet: generan mayor ticket promedio que el menú del día y atraen a grupos.
- Postres y productos de café de especialidad: tienen costos bajos y precios altos, siendo muy rentables para el bar.
- Merchandising y productos propios: vasos, botellas, remeras o accesorios del bar aportan ingresos extra con mínima inversión.
- Eventos y reservas privadas: fiestas, catas o cumpleaños generan ingresos extra que superan ampliamente la venta regular de bebidas o comidas.
bar, cerveza, TNS
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