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SOCIEDAD

Una mujer manejaba con más de 4 gramos de alcohol en sangre y chocó contra una casa en Mendoza

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Una mujer de 36 años protagonizó un increíble accidente en las últimas horas: chocó de lleno contra una casa en Mendoza y salió ilesa. Al practicarle el test de alcoholemia, el resultado superó el récord que había en la provincia, con más de 4 gramos de alcohol en sangre.

El hecho sucedió cerca de la medianoche del domingo en la intersección de las calles General Necochea y el Callejón Molina, en el barrio El Rosedal, ubicado en el departamento de Maipú.

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La conductora, identificada como M. D., manejaba una camioneta Toyota Hilux cuando perdió el control e impactó contra una casa. Iba acompañada de su pareja, que también se encontraba alcoholizado.

Luego de que reportaran el incidente, la Policía llegó al lugar y constató que los ocupantes de la camioneta no tenían heridas de gravedad, así como tampoco los dueños de la casa se encontraba ilesos.

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Al notar el estado en el que estaba la conductora de la camioneta y su pareja, personal de Tránsito les hizo un test de alcoholemia. El resultado fue sorprendente: segundos después el aparato marcó 4,14 gramos de alcohol en sangre para la conductora, un dosaje ampliamente superior al permitido.

Tanto la conductora y su pareja, como los dueños de la casa, resultaron ilesos. (Foto: Gentileza Radio Nihuil)

En diálogo con Radio Nihuil, los dueños de la casa contaron que se asustaron al escuchar el impacto, debido a que no sabían qué pasaba y creyeron que se había caído una pared.

Cuando salieron y vieron que una camioneta había chocado contra su muro, decidieron no hablar con ellos. “Lo primero que nos fijamos fue que estuvieran bien. Solo fue un impacto”, dijeron.

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La dueña de la casa explicó: “Después de ver que la pareja estaba bien tras el accidente, dejamos que se ocupara personal de Tránsito y de la Policía. Tratamos de no hablar mucho con ella porque en ese estado no se podía”.

La mujer fue aprehendida en el lugar y luego trasladada a la Comisaría 49°, perteneciente a la Jefatura Departamental Maipú Este.

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Mendoza, Choque, alcoholemia

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El anime Let’s Play incluye estas referencias a Shigeru Miyamoto, Nintendo y el mundo de los videojuegos en general – Nintenderos

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¡Parece tenemos una curiosa referencia al padre de Super Mario! No hay ninguna duda al respecto: este creativo es una pieza clave en Nintendo. Estamos hablando en este caso de novedades centradas en Shigeru Miyamoto, desarrollador fundamental en la empresa. Tenemos detalles procedentes del anime.

El anime Let’s Play incluye numerosas referencias a Nintendo y al mundo de los videojuegos, ya que su protagonista, Sam, es una joven diseñadora de juegos apasionada por este medio. En uno de los episodios, Sam revela su sueño de viajar a Japón para visitar la sede de “Funtendo” y conocer a su ídolo, el creador “Shigeru Hiyamoto”, un claro guiño a Shigeru Miyamoto.

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Además, la serie muestra múltiples alusiones a títulos como “Super Bash Bros.” y personajes inspirados en Link, junto con una apertura repleta de referencias a juegos clásicos como Punch-Out!! y Street Fighter. Os la dejamos abajo:

¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios. También podéis echar un ojo a todos los juegos de Super Mario por fecha de lanzamiento.

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Fuente.

Let’s Play,Shigeru Miyamoto,Super Mario

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Las autoridades del Garrahan decidieron no percibir el aumento salarial asignado por el Gobierno

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Los miembros del Consejo de Administración y el Director Médico del Hospital Garrahan aseguraron que no percibirán el aumento salarial anunciado por el Gobierno. “Esta decisión reafirma el compromiso de esta gestión con la austeridad”, señalaron en el texto difundido por redes sociales.

“En línea con las medidas de eficiencia que caracterizan a esta gestión, los miembros del Consejo de Administración y el Director Médico firmaron un comunicado oficial expresando su decisión de no percibir el incremento salarial del 61% anunciado el día 4 de noviembre del corriente año para todo el personal del Hospital”, indica el texto que acompaña, en la publicación de X de la cuenta oficial del hospital, a la imagen del comunicado firmado.

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Por otra parte, las autoridades del hospital pediátrico aseguraron que la decisión tomada va en línea con un compromiso que sostiene su gestión con la austeridad, valor que indicaron que “permitió alcanzar un orden administrativo y financiero, garantizando la sostenibilidad y crecimiento del hospital”.

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Esta expresión pública por parte de las autoridades del Garrahan surge luego de que, este martes, el Gobierno haya anunciado un aumento para los trabajadores del centro dedicado a la salud pediátrica.

“Gracias al trabajo conjunto con el gobierno nacional, ese reconocimiento se consolida con un aumento de sueldo cercano al 60% en la asignación básica, que será dirigido al personal de planta, contratos de empleo público, becarios y residentes con Beca Institución“, había afirmado la misma cuenta que este miércoles difundió el comunicado de las autoridades.

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Mientras que uno de los vetos presidenciales de este año fue el correspondiente a la ley de emergencia pediátrica, que preveía asignar más fondos para el sector salud, la última modificación presupuestaria del Gobierno dotó de más dinero a los hospitales nacionales tras una reasignación de partidas y sin generar déficit. De esa forma, el hospital pediátrico absorbió más de la mitad de los nuevos fondos que obtuvo la cartera que lidera Mario Lugones.

Por otra parte, a partir de la noticia del aumento anunciado, este martes también tuvo lugar un fuerte cruce entre el periodista Eduardo Feinmann y dos empleados del hospital. La discusión se dio a pocos minutos del comienzo de la entrevista programada. El conductor acusó a la delegada Norma Lezana de querer “golpear un gobierno”. Le reprochó las manifestaciones sindicales y su participación como candidata en las recientes elecciones. La entrevista derivó en fuertes repercusiones sobre ese debate en las redes sociales.



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Han pasado de crear uno de los mejores RPG de acción a hacer un juego de estrategia medieval que prefiere ponerte las cosas difíciles a dártelo todo regalado

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Me duele la cabeza solo de pensar en cómo diseñar un city builder como Farthest Frontier. No solo por la cantidad de recursos que hay que gestionar y, sobre todo, equilibrar y enlazar para que cada uno dependa del otro en una escala que sea lo suficientemente atractiva y desafiante. Sino también por crear un buen tutorial. Un juego como este puede vivir y morir por el tutorial, y estoy seguro de que la decisión que ha tomado Crate Entertainment ha sido controvertida y a la vez valiente. Porque empezar en Farthest Frontier es encontrarte con una falta de información bastante importante. El juego explica lo básico y no te abandona en ningún momento de la partida, indicándote cuándo faltan trabajadores y otros peligros inminentes. Pero se nota que el estudio responsable del notable Grim Dawn no ha querido atosigar al jugador desde el principio. 

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Es arriesgado, pero creo que han hecho bien: tratar de explicar toda la complejidad del juego desde los primeros compases podría agobiar al jugador. Dejar un poco más de libertad me ha hecho cometer muchos errores, pero, en cambio, creo que me he divertido más. He tenido la sensación de que descubrir las cosas por mí mismo y empezar a entender la dinámica de cómo un elemento afecta a otro. Y créeme, son muchos elementos los que afectan a otros.

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Quizá la diversión final es averiguar el puzle; el orden en que hacer las cosas de la forma más óptima

Es verdad que Farthest Frontier no inventa la rueda. Al fin y al cabo, es otro city builder en el que empezar con lo básico y prosperar hasta una era industrial, pero son tantos los recursos que manejamos a la vez que quizá la diversión final es averiguar el puzle; el orden en que hacer las cosas de la forma más óptima. Y, aún así, me ha costado entender toda su complejidad. Por ejemplo, cómo podía faltar tanta comida cuando no paraba de crear campos agrícolas, árboles frutales, cuida del ganado, todo para que encima una parte se echara a perder. Pero creo que son estos momentos de silencio del juego, en el que toca leer cajas de explicaciones y hacer pruebas, donde también he encontrado brillantez.

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farthest frontier

Esto gustará más a unos jugadores y menos a otros. A mí, como todo lo que tiene que ver con estos juegos de gestión, me obsesionan cuando guardan un buen diseño. Y, sin duda, Farthest Frontier lo tiene. Te gana a base de equilibrar tu gestión con la siguiente etapa evolutiva que alcanzar. Pero también puede llegar a perderte por lo mismo. Y es que, dentro de esas horas muertas que todo juego del género tiene, en el que solo queda una larga cuesta arriba hasta cumplir los requisitos para el siguiente nivel, la de Farthest Frontier ha sido bastante escarpada.

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Llegar al nivel III se hizo algo más rutinario que divertido, y eso que jugarás la mayoría del tiempo a la máxima velocidad. Si tu PC puede permitírselo, esta será 5x, y aún así habría deseado un multiplicador más, porque en ocasiones los años pasaban sin demasiado desafío ni mucho que hacer. Más aún si no das con el mejor orden para desbloquear el árbol de conocimiento, que te hace esperar demasiado hasta conseguir otro ansiado punto.

Si buscas un juego de estrategia infinito que te permita hacer todo cuanto desees, este no tiene rival. Análisis de Europa Universalis V

En 3D Juegos

Si buscas un juego de estrategia infinito que te permita hacer todo cuanto desees, este no tiene rival. Análisis de Europa Universalis V

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En este aspecto, creo que comparto varias de las críticas que ha ido apuntando la comunidad. En especial, se echa en falta más objetivos a medio plazo, que ayudarían a encontrar un mejor orden de construcción y gestión. Pero más urgente son algunos problemas y bugs que puedes encontrar en el camino. Tardé más de la cuenta en entender que el mapa de habilidades ocultaba a la derecha una categoría completa por problemas de escalado, y hay rutinas en los trabajadores que no tienen sentido alguno, como la extracción del mineral, o lo mucho que tardan en llegar a un sitio de construcción. He perdido transportes al mercado porque nadie parecía hacerse cargo de la tarea, y el juego debería aprender mejor a priorizar estas órdenes del jugador, que no siempre funcionan aunque puedas marcar como prioritarias.

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Construir y destruir

Hablando de desafío, este es un builder con opción de guerra. No te preocupes. Si no te gusta es tan fácil como crear una partida en modo pacífico y nadie te molestará. Yo quería que lo hicieran, y el resultado me ha gustado a medias. Es divertido tener que fortificar tu ciudad, prever los asaltos y bastante sorprendente ver cómo la IA a veces es capaz de buscar los puntos débiles de tu muralla. Pero también es algo costoso. Crear atalayas y guarniciones supone un gasto de mantenimiento exagerado mes tras mes, por no mencionar el tener a los pobladores ocupados en… no hacer nada. Tanto que al final mi mejor estrategia en mitad de partida fue contratar a los soldados y parapetar las atalayas clave, mientras mantenía ocupado a los asaltadores con un muro exterior.

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Hay fans de Star Wars que están a otro nivel. Uno de ellos ha calculado lo que costaría construir un destructor estelar

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Hay fans de Star Wars que están a otro nivel. Uno de ellos ha calculado lo que costaría construir un destructor estelar

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Con todo, Farthest Frontier sabe cómo ganarte. Lo hace a base de esa microgestión detallista y hacer constantes malabares con tu población para sacar el mejor rédito de cada situación. Libera esos golpes de dopamina cuando empiezas a dominar la minería, optimizas las travesías al trabajo o te conviertes en un eficaz mercader. Gráficamente, además es bastante atractivo, sobre todo cuando empiezas a aproximarte a la era del ladrillo y tus edificios empiezan a lucir mejor que nunca. No llega quizá a la belleza de otros city builders, pero tiene buenos efectos climáticos. Eso sí, aquí mover edificios tiene un pequeño coste en mano de obra y tiempo, por lo que no es tan sencillo reorganizar tu ciudad para que sea más eficiente y, sobre todo, más estética.

farthest frontier

Supervivencia por encima de todo

Entonces, ¿qué es lo que diferencia a Farthest Frontier del resto del género? Quizá en la atención al detalle. La obra de Crate se inspira más en la cadencia de un Banished que la de un Anno. Le importa más crear una sola colonia y jugar con la supervivencia de los pobladores, que la evolución económica constante. Dentro de esa microgestión de la que hablaba, se esconde una minuciosidad casi enfermiza en lo que respecta a la gestión agrícola, con plagas, condiciones climáticas y fauna salvaje que mantener a raya. Enfermedades que alejar y saneamiento a través de higiene, jabón y caza de ratas. Y todo ello mientras intentas trazar una cadena mental de producción de todos los recursos que necesitas para crear otros recursos que a su vez crean otros recursos.

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Aquí importa más crear una sola colonia y jugar con la supervivencia de los pobladores, que la evolución económica constante

En medio de esa cadena, es donde quedas enganchado por completo, como me ha pasado a mí. En esta vorágine de horas que le he echado, he tenido la sensación de estar jugando tanto cuando estaba delante del ordenador como cuando no lo estaba, pensando en maneras de optimizar la producción o como disuadir a esos asaltantes de intentar otra incursión. Pero también tienes que tener en cuenta esto: es probable que, tras una larga partida a uno de sus mapas, no encuentres demasiada variación y aliciente para una segunda, más allá de empezar desde el principio con más experiencia y ampliar el mapa. Si no te importa tanto esto, ahora que por fin ha llegado la versión 1.0 del juego es sin duda el mejor momento para subirte a este carromato hasta la frontera más lejana.

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Algo lento, pero complejo y adictivo

Recomendado
Farthest Frontier análisis

Farthest Frontier

Por:
Alejandro Pascual

Recomendado

Farthest Frontier me ha tenido pegado a la pantalla pensando en cómo optimizar mis cadenas de producción incluso cuando no estaba jugando. Es de esos city builders que se inspiran más en la supervivencia detallista de Banished que en la escala de Anno, y en esa microgestión casi enfermiza es donde brilla. Sorprende bastante cómo te obliga a gestionar al detalle cosas como la agricultura, las plagas o el saneamiento. No es perfecto, claro. Los asaltos a tu ciudad crean esa sensación de peligro adecuada, pero a veces me parece un añadido demasiado costoso. Además, a mitad de juego puede haber momentos muertos o muy lentos, incluso a velocidad 5x. Tampoco creo que tenga una rejugabilidad enorme. Pero si, como a mí, te obsesiona ese puzle que es la optimización de recursos y disfrutas viendo cómo cada pieza encaja, ahora que ha salido de la 1.0, es un viaje que merece mucho la pena.

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5 cosas que debes saber:
  • El tutorial es arriesgado, pero tiene sentido: explica lo básico y te obliga a descubrir el resto.
  • Es un city builder de supervivencia centrado en la microgestión detallista, más que en la gran escala.
  • Tiene partes lentas hasta optimizar las complejas cadenas de producción.
  • El combate es opcional gracias a un modo pacífico, aunque su gestión militar resulta costosa.
  • Destaca por su enfermiza atención al detalle en la agricultura, las enfermedades y el saneamiento.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 25-30 horas

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Farthest Frontier

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Alejandro Pascual

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