SOCIEDAD
¿Xbox dará marcha atrás? La nueva CEO de Xbox ha respondido a un fan sobre recuperar las exclusivas a pesar lanzar juegos de Xbox en PS5 y Switch 2

Esta semana ha sido muy importante para la industria de los videojuegos. Hace apenas un par de días Microsoft anunció que Phil Spencer se jubila después de 38 años en la empresa. Al mismo tiempo, Sarah Bond, presidenta de Xbox, abandona Microsoft para «comenzar un nuevo capítulo» en su carrera. En su lugar llega Asha Sharma, ejecutiva con experiencia en inteligencia artificial, plataformas y ecosistemas digitales que estuvo en Meta antes de llegar a Microsoft hace dos años, será la sustituta de Spencer.

Asha Sharma y Matt Booty, los nuevos líderes de Xbox.
¿Qué pasa con los exclusivos de Xbox?
En su primer día como CEO de Xbox, Sharma ha estado muy activa en X/Twitter, respondiendo a algunos fans y haciendo preguntas a la comunidad. Una de las cosas que más ha llamado la atención ha sido un fan recordándole que Halo, Forza, Gears y Fable construyeron la identidad de Xbox, y que los juegos de Xbox deberían quedarse exclusivos en la consola de Microsoft. La respuesta de Sharma ha sido la siguiente: «Te escucho«.
Es difícil interpretar este mensaje, pero da la sensación de que la CEO de Microsoft Gaming está escuchando a la comunidad, aunque es muy difícil que la estrategia de juegos propios de Xbox vaya a cambiar de manera radical. Muchos videojuegos de Bethesda se han lanzado en PS5 y hay varios en camino para Switch 2. Para quien compró una Xbox precisamente porque quería jugar esos juegos sin tenerlos en otra plataforma, la estrategia «todo es Xbox» de los últimos años puede ser difícil de entender.

Cuando Microsoft dijo que 2026 sería un gran año para Xbox, iba muy en serio. Sus grandes planes salen a la luz y todo apunta a que recibiremos muchas novedades
En cualquier caso, las promesas de Sharma para hacer de nuevo a Xbox grande son las siguientes: recuperar la calidad y el impacto en los juegos propios de Xbox Game Studios (junto a Bethesda y Activision Blizzard), con apuesta para seguir con sagas icónicas, pero también por crear nuevas IP. El «regreso de Xbox» entendido como reforzar la identidad de marca y volver a poner la consola en el centro del ecosistema. También se espera que Xbox apueste por la innovación en servicios, nube y nuevas formas de jugar, poniendo límites a la IA (usándola de forma moderada), destacando que los juegos seguirán siendo creados por humanos.
Aunque los ingresos de Xbox han caído en los últimos meses, la división de videojuegos de Microsoft tiene mucho margen de mejora y crecimiento, especialmente este 2026. Otra cosa curiosa de Sharma es que ha publicado cuales son sus tres juegos favoritos: Halo, Valheim y GoldenEye 007, al igual que su Gamertag. También hay un usuario que le recomienda a la nueva jefa de Xbox que se convierta en su propia defensora de la marca y de los jugadores, sin intentar copiar a Phil Spencer, algo con lo que Sharma está de acuerdo. En otro intercambio de mensajes, un usuario insta a Sharma a «poner a los jugadores primero, construir una marca y consola Xbox fuerte», y ella responde así: «Escuchado».
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¿Xbox dará marcha atrás? La nueva CEO de Xbox ha respondido a un fan sobre recuperar las exclusivas a pesar lanzar juegos de Xbox en PS5 y Switch 2
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3DJuegos
por
Adrián Mira
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Se cancela oficialmente la versión prevista para Nintendo Switch de Ratatan y sus responsables explican por qué – Nintenderos

Malas noticias… Se ha confirmado que la versión de Ratatan para Nintendo Switch ha sido cancelada. Aunque inicialmente se había anunciado una versión para Switch 2 y el juego apareció en un Indie World Showcase, la versión original para Switch no se lanzará.
Según el equipo, el número proyectado de unidades vendidas en hardware antiguo no justificaría los costes de licencia, por lo que decidieron concentrarse en un número menor de plataformas —Switch 2, PS5, Xbox Series X y Steam— para asegurar la máxima calidad. También han pedido disculpas a los seguidores que esperaban la versión de Switch y afirmaron que seguirán evaluando opciones para un posible lanzamiento futuro.
¿Qué pensáis vosotros? Os leemos en los comentarios.
Fuente.
Nintendo Switch,Ratatan
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Qué se conmemora el Viernes Santo

La cercanía de la Pascua invita a rememorar lo momentos previos de la muerte y resurrección de Jesús, y en este período es importante saber qué se conmemora el Viernes Santo.
En esta jornada se recuerda la Pasión de Cristo que está marcada por el calvario y la muerte en la cruz.
En esta jornada, se leen los pasajes evangélicos que relatan la crucifixión, se venera la cruz y se comulga con hostias consagradas el Jueves Santo. El catolicismo invita a acompañar a Cristo en su recorrido hacia el final, con el rezo del Vía Crucis, que permite meditar cada etapa del camino de Jesús.
Allí se recuerdan diferentes momentos del martirio al que fue sometido Cristo: sus tres caídas; su encuentro con su madre, María; el despojo de sus vestiduras; el momento en que fue clavado en la cruz; y su muerte.
Se estila un día de ayuno, penitencia y luto, donde no se hacen celebraciones ni se comen carnes rojas o blancas, no se consagran hostias y tampoco se da ningún sacramento, excepto la reconciliación y la unción de los enfermos.
Allí se recuerdan diferentes momentos del martirio al que fue sometido Cristo: sus tres caídas; su encuentro con su madre, María; el despojo de sus vestiduras; el momento en que fue clavado en la cruz; y su muerte.
Se estila un día de ayuno, penitencia y luto, donde no se hacen celebraciones ni se comen carnes rojas o blancas, no se consagran hostias y tampoco se da ningún sacramento, excepto la reconciliación y la unción de los enfermos.

¿Qué se celebra en los demás días hasta la Pascua?
- Viernes Santo: este día se destina a la Pasión de Cristo, que llevó a su muerte en la cruz. Se acostumbra a rememorarlo mediante un Vía Crucis, que en latín significa “el camino de la cruz”.
- Sábado Santo: se trata del día entre la muerte y la resurrección de Jesús. Esta jornada está dedicada especialmente a la Virgen María, quien padeció la muerte de su hijo. Además, es un día de esperanza por la promesa que había realizado Jesús al decir “Al tercer día resucitaré de entre los muertos”.
- Domingo de Pascua: se recuerda el momento en que Jesús resucitó y, por ello, es la fiesta más importante para los cristianos. Las señales de este momento fueron el sepulcro vacío y las numerosas apariciones de Jesucristo a sus apóstoles.
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De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64

Solemos pensar que los ports de videojuegos son versiones «desmejoradas» de las originales. La mayoría de las veces esa definición se cumple, al menos en la primera versión del juego «porteado», y suele ser por las diferencias técnicas o de «lenguaje» entre el software del programa y la arquitectura del sistema sobre el que se ha adaptado. Claro, hoy en día es posible lanzar parches y correcciones para subsanar bugs o fallos en la adaptación, pero en la década de los 90 esto era impensable: un port salía como salía, y no había forma de arreglarlo si algo había fallado en su proceso de traslación.
Así que, cuando en 1998, Capcom lanzó Resident Evil 2 para la primera PlayStation, pensó que estaría bien sacar una versión para su gran competidora en aquella época, la Nintendo 64. Pero, aparte de la dificultad de no poder cometer errores, la tarea parecía imposible: estaban planteando trasladar un juego que ocupaba 1.2GB en dos CD-ROMs a un cartucho que como máximo era capaz de almacenar 64MB.

La caja para la versión PAL de Resident Evil 2 en Nintendo 64. – Imagen: The Cover Project / Capcom
Y sin embargo, lo consiguieron, y hasta mejoraron la versión de PlayStation 1, pero no sin tener que hacer el mayor ejercicio de compresión de datos de la Historia de los Videojuegos, y una verdadera muestra de «brujería técnica». O mejor dicho, tuvieron que usar la «Fuerza» de Star Wars… más o menos.
El reto imposible de Capcom con Rogue Squadron y Angel Studios
Capcom sabía que Resident Evil 2 iba a ser un titán de la historia del gaming: más grande, más ambicioso, más violento que el Resident Evil original, y las ventas del juego en PlayStation 1 lo demostraban: Resident Evil 2 fue un éxito con casi 5 millones de unidades vendidas y unos ingresos de 19 millones de dólares sólo en EE.UU. El binomio Sony/Capcom fue uno que impulsó y mucho a la por aquel entonces nueva ‘First Party’, pero la desarrolladora de Street Fighter o Megaman no quería dejar de lado a la que en su día fue otra de sus grandes valedoras: Nintendo.

Sede Capcom en Osaka, Japón. – Imagen: Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)
A finales de los 90, los de Kyoto lo estaban pasando mal después de que muchas desarrolladoras como Capcom, Squaresoft o Konami la dejaran de lado, entre otros motivos, por apostar por el cartucho frente al CD como soporte para su consola de 64 Bits; con todos los costes de producción para la desarrolladora que eso implicaba. Sin embargo, Capcom tampoco quería condenar a Nintendo al ostracismo como sí lo hizo Square con la saga Final Fantasy, y siempre trato de estar en buenos términos con los de Kyoto.
A modo de gesto de paz, le propusieron a Nintendo un port de Resident Evil 2 para Nintendo 64, pese a los clamores de los propios equipos técnicos de Capcom sosteniendo que era virtualmente imposible meter 1.2GB en un cartucho de consola que no llegaba ni a un 5% del espacio necesario. Sin embargo Yoshiki Okamoto (jefe de producción de Capcom) tenía fama de ser un hombre tan obsesivo y testarudo como avispado. Y lo demostró proponiendo una solución que implicaba una jugada a tres bandas.

Por este juego de LucasArts y Factor 5 fue posible realizar el «milagro» de trasladar RE 2 de PS1 a Nintendo 64
La propia Capcom con el material base, un por aquel entonces «desconocido» pero asombrosamente preciso e ingenioso estudio de diseño informático llamado Angel Studios, y una tecnología desarrollada por el estudio alemán Factor 5 para uno de los mejores exclusivos que tuvo Nintendo 64 en su catálogo: Star Wars: Rogue Squadron.
La Fuerza del MusyX fue intensa en Resident Evil
Los pormenores más técnicos y complicados de este ejercicio de ingeniería de software por parte de Angel Studios los podéis leer en la pieza que nuestro colega Sergio Martín explicó con todo lujo de detalles la brujería técnica que hizo posible el «milagro» de este port. Sin embargo, no deja de ser llamativo que una herramienta de compresión de software creada «ex proceso» para un juego de Star Wars -el MusyX– fuera lo que posibilitara el trasladar la mayoría de los 1.2 GB que pesaba el juego a una ROM para cartucho con sólo 64MB de espacio disponible.

Por supuesto, no fue el único «actor» que consiguió ayudar en el proceso. El Expansion Pack de Nintendo 64 también jugó un papel importante, y no sólo para ofrecer el juego con una resolución de 640×480 frente a la original de 320×240 de Playstation. Esos 4 MB de RAM extra también ayudaron a la ejecución del juego, y como en el videojuego exclusivo de Factor 5, dotaban a la imagen de una resolución excelente (además de poder corregir algunos fallos gráficos de la versión original con técnicas como el antialiasing o el Z-Buffering)
Es una conexión interesante sin duda entre dos juegos que no compartían casi nada en absoluto: ni género, ni ambientación, y ni siquiera el mismo fandom – más allá de que tener en común el hecho de que fueron dos de los juegos más técnicamente avanzados -y con diferencia- para la Nintendo 64.
Superó las expectativas de Capcom, y al juego original
Además de romper el tabú y eliminar el estigma negativo que los ports solían arrastrar, Angel Studios, todavía tenía algunos ases en la manga tanto de cosecha propia como a petición de Capcom. El sistema de control fue remozado; tanto Claire como Leon se manejaban con mucha más fluidez -pese a la diferencia de diseños entre el mando de Nintendo 64 y el de la Play-, en la consola de Nintendo.

Pero también se añadieron características jugables nuevas, la más notable para los fans el «randomizer»; una función que hacía que algunos de los objetos básicos como las municiones o las plantas para curarse nunca estuvieran en el mismo sitio en cada partida.
Las Ex Files de Resident Evil 2 en Nintendo 64 ampliaron el lore de la saga y apuntaban ya a Resident Evil 0
Y como broche final, y a petición de Capcom, insertaron las Ex Files: un compendio de informes y cartas repartidas por algunos escenarios del juego firmadas por Rebecca Chambers o Billy Cohen que referenciaban al todavía no existente juego que protagonizarían los dos: Resident Evil 0. También se incluyeron notas de Jill Valentine y otros miembros de S.T.A.R.S. que conectaban la trama de Resident Evil 2 con Resident Evil 3 de manera más orgánica y con la intención de solidificar el lore de toda la saga hasta entonces.

En definitiva, no es de extrañar que este Port sea considerado por muchos como el mejor que se ha hecho jamás de un videojuego. No sólo por el aprecio que tenía Capcom a uno de los mejores videojuegos que jamás ha hecho y que quería estrenar en Nintendo como la versión definitiva del mismo, sino por la pericia y maestría técnica que demostró Ángel Studios a la hora de realizarlo cuando parecía imposible.

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Unos logros técnicos que de hecho fueron el catalizador para que cierta gran compañía adquiriese el estudio y lo integrase en su organigrama para crear el mundo abierto inspirado en el Oeste del siglo XIX más vivo y ambicioso de la historia… pero esa es una historia para otro día.
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La noticia
De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Moral
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