SOCIEDAD
Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo

Marcus Fenix ha cruzado el umbral. No hay discurso. No hay resistencia. Solo un gesto silencioso: DualSense en mano, aterriza sobre la alfombra azul de PlayStation. Gears of War, aquella saga que definió el músculo estético y narrativo de Xbox durante dos generaciones, deja de ser una fortaleza cerrada para convertirse en algo más fluido, más disponible. El próximo 26 de agosto, Gears of War: Reloaded llegará también a PS5. Remasterización completa, 4K, 120 FPS, progresión y juego cruzado. No hay letra pequeña. No hay excusas. Hay simbología.
Porque la imagen no engaña: la exclusividad ha dejado de ser una trinchera. Ahora es un puente levadizo. Microsoft ha decidido bajarlo. No empujando cualquier franquicia, no, ha elegido una de las más fundacionales. No es una rendición. Se trata de cálculo. De asumir que, en este momento, Gears vale más compartido que custodiado. Que el relato de propiedad está perdiendo peso frente al de permanencia. La guerra no ha terminado. Pero quizá ya no importe, porque los frentes se han desplazado: del hardware al ecosistema, de las consolas al tiempo libre del jugador. No es una traición. Es un movimiento quirúrgico. Un armisticio que no trae himnos, pero sí cifras. Y en esas cifras, tal vez, se oculte una nueva forma de pensar lo que significa «ganar».

Crónica de una guerra que ya nadie libra
Hubo un tiempo en que ser de PlayStation o de Xbox no era solo una elección de catálogo: era una forma de pertenencia. Las consolas se defendían como banderas, los foros eran trincheras dialécticas y cada generación renovaba un pacto emocional. Un nuevo hardware no solo traía gráficos: traía lealtad. El exclusivo no era un producto, era una promesa.
En ese mapa sentimental, Gears of War fue un disparo de advertencia. 2006, Xbox 360, músculo técnico en forma de oscuridad, soldados hipermasculinos, coberturas destructibles y una banda sonora que parecía escrita con sangre. Gears era todo lo que Sony no era. Y justo por eso, funcionaba. No necesitaba convencer al mundo: necesitaba blindar el perímetro. Y durante años, lo logró.
El frente fue mutando, pero la estructura se mantuvo: Xbox se volvió sinónimo de online, precisión y shooter occidental, mientras que Sony refinaba su dominio narrativo, construía mitologías propias y cuidaba la firma del autor. En paralelo, Nintendo seguía cavando sus túneles por otra geografía jugable. Pero poco a poco, la guerra empezó a llenarse de grietas. Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Forza Horizon 5 llegaron a otras consolas… gestos que parecían anecdóticos, hasta que dejaron de serlo. Porque no todos los juegos pesan igual. Gears no es un título más: es un tótem, una seña de identidad. Su llegada a PS5 no es una filtración ni una cortesía. Es un cambio de coordenadas. Es el tipo de movimiento que no se hace si aún crees que hay algo que defender.

Tratado de Versalles digital
Ninguna guerra termina por convicción. Todas acaban por agotamiento. Y la guerra de las consolas no es la excepción. Microsoft no firma la paz con flores: lo hace con una hoja de cálculo. En febrero de 2025, la diferencia es brutal. PS5 roza los 74 millones de unidades vendidas. Xbox Series ni siquiera alcanza la mitad. La aritmética es clara. El territorio ya no se conquista con hardware. Se negocia con presencia.
Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes
Gears of War: Reloaded no llega como un acto de nostalgia. Llega como una jugada de rentabilidad quirúrgica. Reactivar una IP con valor simbólico, rehacerla con costes controlados —se habla de entre 10 y 30 millones— y venderla a 39,99 € en la plataforma con mayor parque instalado. Basta un millón de copias fuera del ecosistema Xbox para recuperar la inversión. La memoria ya no se honra: se monetiza. Pero el gesto va más allá del balance. Game Pass, el buque insignia de Microsoft, lleva tiempo navegando en aguas estancadas. 34 millones de suscriptores (a febrero de 2024 con una proyección de llegar a 50 millones a finales de 2025). Una cifra que crece lento, demasiado lento para compensar los costes de producción y mantenimiento. Y en ese contexto, apostar por la exclusividad no es resistencia: es encierro.
La estrategia ha cambiado. Microsoft ya no piensa en defender un territorio, sino en alquilarlo. No abandona la propiedad. La exporta. Sigue cobrando cada copia que se vende fuera de casa, sin cargar con el peso del hardware. Es capitalismo flexible. Es hegemonía sin muralla. No se trata de diplomacia. Se trata de supervivencia. Gears no cambia de bando: se multiplica. Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes.

Exclusividad en declive: por qué el muro ya no sirve
Durante mucho tiempo, la exclusividad fue el idioma natural del videojuego. No era un lujo, era una regla. Una forma de dotar de valor al hardware a través de la escasez. Un título solo disponible en tu consola generaba fidelidad, diferenciación, orgullo. La identidad se sostenía en lo que el otro no podía tocar.
Y funcionó. El sistema entero se articulaba en torno a ese principio. Una consola era una promesa de acceso limitado. Un mandamiento tribal: si querías esto, tenías que venir aquí. Las guerras se libraban con juegos, no con potencia gráfica. Pero esa lógica se fue agrietando. No por una revolución, sino por una acumulación lenta de circunstancias. El coste de hacer videojuegos se disparó. El hardware dejó de escalar a ritmo suficiente. El jugador cambió: menos comprador, más suscriptor; menos fiel, más transversal. El modelo empezó a oxidarse.
La exclusividad, antes herramienta, se convirtió en barrera. Gears of War lo demuestra con claridad. En su día, vendía consolas. Hoy, ese empuje ya no compensa. Lo que antes servía para atraer, ahora limita. Encierra a la franquicia en un ecosistema que ya no crece al ritmo necesario. Y el resultado es un lento marchitamiento del símbolo. Desde el punto de vista económico, no hay dilema. Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica. Y, a cambio, el mercado se duplica. Xbox + PC cubren 80 millones. PS5 añade 74 más. El muro ya no protege: aísla. Y en una industria que vive de circular, eso es perder por omisión.

Los RPG tácticos como XCOM o Final Fantasy Tactics lo tienen muy difícil para convencerme, pero con su apuesta por el survival y su historia, Chains of Freedom lo ha hecho
Cuando el anfitrión cobra la entrada
La llegada de Gears of War a PS5 no solo revela el giro de Microsoft. También dice mucho de cómo Sony ha aprendido a dominar sin necesidad de tensar. En otro tiempo, habría sido un escándalo. Hoy, es apenas una notificación en tu centro de notificaciones móviles. La consola más vendida de la generación no necesita blindarse: le basta con dejar pasar y quedarse con un 30 % de cada venta. PlayStation ya no construye su identidad en lo cerrado. La hegemonía, cuando es estable, puede permitirse ser permeable. Sony no desarrolla Gears. No lo promociona. No lo integra en PS Plus. Solo aloja. Y al hacerlo, transforma una concesión en victoria simbólica. No es cesión de soberanía. Es estrategia de atracción.
Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica
Durante años, PlayStation fue sinónimo de lo propio. Catálogos internos, estudios asociados, una estética reconocible. Era más que una plataforma: era un lenguaje. Pero el éxito cambia el apetito. Hoy Sony no necesita marcar distancia: le basta con que todo pase por su salón. El contraste con Nintendo lo hace aún más evidente. Kyoto sigue siendo una isla: autosuficiente, hermética e inexpugnable. Sony ha optado por la ósmosis. Deja que entren cosas. Pero bajo sus condiciones. La arquitectura es suya. Las reglas, también. El territorio se comparte, pero el marco narrativo sigue siendo suyo.
Cada franquicia ajena que aterriza en PS5 —Gears, Sea of Thieves, Hi-Fi Rush— no erosiona la marca. La ensancha. La convierte en eje, en estándar, en centro de gravedad. Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas. Y ahí, PlayStation sigue siendo la sala más concurrida del edificio. El viejo lema «para vosotros, jugadores» ha mutado. Ya no es un guiño a la comunidad. Es una afirmación de control. Un recordatorio amable —pero firme— de quién pone la mesa en esta nueva economía del permiso.

El jugador multiterritorio
Hubo un tiempo en que tener una consola era un acto casi confesional. Y en cada exclusivo, uno encontraba una forma de justificar su apuesta. La identidad se construía por omisión: lo que no tenías hablaba tanto como lo que sí. Pero ese mapa se ha disuelto. Ya no hay líneas claras. Solo rutas interconectadas. El jugador de hoy vive entre plataformas, construye su biblioteca como un archivo vivo que habita múltiples lenguajes. Game Pass para explorar sin coste marginal. PS5 para los lanzamientos premium. PC para el rendimiento. Switch para lo portátil. No es traición: es arquitectura del deseo.
Los datos lo confirman. Más del 60% de los jugadores poseen más de un sistema. Y ese desplazamiento no es superficial: es una reescritura de la experiencia del medio. Se acabó la exclusividad afectiva. Empieza la interoperabilidad emocional. Gears of War: Reloaded no interrumpe ese flujo. Lo confirma. Que puedas jugarlo en Steam, mientras tu amigo lo hace en PS5, ya no es novedad. Es expectativa. Crossplay, progresión compartida, ecosistema permeable. Lo raro ahora es que algo no funcione así.
El jugador del presente no defiende un castillo. Explora un archipiélago. Sus lealtades son flexibles, sus prioridades cambiantes. Ya no busca un logotipo en el mando: busca continuidad en la experiencia. No quiere fronteras. Quiere tránsito. Y en ese tránsito, hasta Marcus Fenix —aquel soldado de la vieja guardia— ha entendido que el enemigo no es el otro mando. Es el tiempo. El recurso más limitado, el nuevo campo de batalla. La consola que se lleve ese tiempo no será la más exclusiva. Será la más abierta.

La industria de los videojuegos grita y nadie (de los que toman decisiones) está escuchando
First-party en tiempos de puentes levadizos
Si Gears of War: Reloaded es la llave que abre la puerta de PlayStation, la pregunta inevitable es qué hay al otro lado. ¿Dónde queda Gears 6? ¿Y qué hacemos con Halo, con Fable, con ese panteón de licencias que durante dos décadas definieron los límites del «nosotros» de Xbox?
Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas
La respuesta no parece escrita en mármol, sino en una bisagra: la lógica del catálogo ya no es la de una muralla, sino la de un puente levadizo. Uno que puede bajarse con gesto calculado o alzarse si conviene proteger algo. Cada lanzamiento deja de ser manifiesto ideológico para convertirse en jugada táctica. Habrá exclusividades temporales. Habrá juegos multiplataforma desde el inicio. Y habrá joyas del fondo de catálogo reeditadas no como reliquias, sino como herramientas diplomáticas. No hay doctrina fija. Hay pragmatismo poroso. La plataforma ya no es un templo: es una sala de embarque.
Y en ese modelo, el hardware pierde solemnidad. Pasa de ser centro vital a convertirse en un pase premium: el sitio donde juegas antes, pero no donde necesariamente juegas mejor. El corazón del sistema no late en la consola. Late en el flujo. Lo interesante es que esta flexibilidad, lejos de vaciar la identidad, la disuelve en algo más resistente: la permanencia. Microsoft ya no necesita que la gente pertenezca. Solo quiere que no se vayan. Que sus juegos existan en todas partes sin perder su acento. Que el nombre Gears —como ocurre con Bowie o con un clásico de Kubrick— suene reconocible incluso si el telón cambia.

«Peace sells, but who’s buying?«
Gears of War: Reloaded no es un gesto aislado. Es el punto más visible de una redistribución en curso. Una que afecta no solo a Microsoft, sino a todos los actores del tablero. En esta industria, nada se desplaza sin provocar ondas. Para los estudios third-party, el mensaje es inequívoco: la multiplataforma ya no es táctica, es estructura. Lo que antes era excepción, ahora es requisito. Cada franquicia que cruza una consola es también una señal para las demás: que estar en todas partes no diluye, amplifica. Que el capital simbólico ya no se concentra, se dispersa para ganar densidad.
Para el jugador, el efecto es doble. Por un lado, menos ansiedad. Menos miedo a perderse algo por tener «la consola equivocada». Menos decisiones forzadas entre catálogos cerrados. Por otro, más responsabilidad en el tiempo. Cuando todo está disponible, lo escaso ya no es el acceso: es la atención. Y para los desarrolladores, el movimiento ofrece algo que parecía utópico: simplificación. Una build, varios ecosistemas. Menos fricción, más alcance. El diseño técnico se vuelve menos una carrera de obstáculos y más una carretera compartida. El ideal multiplataforma, que durante años fue una molestia operativa, empieza a parecer la única vía sostenible.
Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas
Hay una frase que vuelve a mí como un estribillo imposible de olvidar: «Peace sells, but who’s buying?» La paz se vende. Pero, ¿quién la compra? En 1919, el Tratado de Versalles prometía cerrar la herida más grande de Europa. Veinte años después, el mapa ardía otra vez. No porque el acuerdo fuera ingenuo, sino porque confundió la firma con la reconciliación. Algo parecido sucede ahora. El salto de Gears a PS5 no significa que la guerra haya terminado. Solo que se ha transformado en otra cosa: alianzas líquidas, rentabilidad difusa, ecosistemas porosos.
Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas. Y en esas cuentas, vender en todas partes pesa más que resistir en un solo sitio. Lo que antes era territorio enemigo ahora es mercado expandido. Lo que parecía traición de marca, hoy se viste de estrategia. Cuando todo puede jugarse en cualquier parte, la última batalla no se libra por propiedad. Se libra por tiempo. Y esa —la más silenciosa, la más invisible— aún no tiene un vencedor claro.
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La noticia
Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
.
SOCIEDAD
El lado B de la innovación en salud: el dilema de cubrir o no todos los medicamentos y dispositivos que salen al mercado

SAN PABLO.– En un foro convocado en esta ciudad con vistas a empezar a debatir en la región cómo harán financiadores y prestadores de salud para incorporar a la atención diaria la incesante innovación en tecnología médica, dos planteos retumbaron. El primero fue que el problema principal en la región es el gasto ineficiente. El segundo, por qué no hay que financiar todo lo que las agencias regulatorias autorizan para comercializar.
“Acelerar el acceso a tecnologías sanitarias [por medicamentos o dispositivos] que no son lo mejor para los pacientes es exactamente lo mismo que retrasar el acceso a lo que hubieran necesitado. Y es, a esto, a lo que se tiene que dedicar una agencia de evaluación de tecnologías sanitarias (ETS) en un país”, señaló Esteban Lifschitz, especialista argentino en clínica médica y salud pública que reside en España.
Fue uno de los oradores del foro Mind360, organizado por la empresa Medtronic de dispositivos médicos y en el que la IA actuó como maestra de ceremonias. Accedió a hablar con LA NACION sobre la relevancia de esas agencias para las decisiones de financiamiento, cobertura y acceso a prestaciones en los sistemas sanitarios, con menor litigiosidad y burocracia para los pacientes.
En la Argentina, el anuncio en la Casa Rosada sobre la creación de una Agencia Nacional de Evaluación de Financiamiento de Tecnologías Sanitarias (Anefits) está por cumplir un año. Hay quienes ven en ese plazo y en medidas recientes –como la apertura de los fondos de la Organización Panamericana de la Salud (OPS) a empresas argentinas para la provisión regional de medicamentos o la adecuación del sistema de patentes farmacéuticas por el acuerdo comercial con Estados Unidos– que “pronto” empezaría a funcionar.
“Más allá de que aún no se materializó [operativamente], la Argentina no se puede dar el lujo de que no nazca porque no tenerla perjudica a muchos. Pero, sobre todo, a los pacientes, que quedan muy vulnerables a aspectos que, si no los identifica quien pueda entender y tener en cuenta sus necesidades en lugar de sus demandas, probablemente accedan a lo que no necesitan. Y esto es algo que, en general, los pacientes no lo tienen tan claro: cuando alguien obliga al acceso (por ejemplo, un juez ante un amparo) y ese medicamento no era lo mejor para ese paciente, eso implica necesariamente que no accedió a otro fármaco o tratamiento que pudo haber sido mejor”, señaló Lifschitz, que fundó la carrera de especialista en Evaluación de Tecnologías Sanitarias de la Facultad de Ciencias Médicas de la Universidad de Buenos Aires (UBA). Es director científico de la consultora Hiris Care, en Madrid.
Regular versus evaluar
Dos son los organismos que, en el mundo, conviven y, de al gún modo, ordenan los sistemas sanitarios. Por un lado, están las agencias regulatorias (en la Argentina, es la Anmat), que se ocupan de la calidad, la seguridad y la eficacia de lo que aprobarán. Por el otro, las agencias de evaluación de tecnologías sanitarias, que se ocupan de analizar, de acuerdo con la evidencia disponible, qué medicamentos y tecnologías se deben cubrir, en qué condiciones clínicas y a qué valor con respecto a otras intervenciones disponibles o de referencia.

“Cuando hablamos de medicamentos de alto costo, hay que comprender que antes de hablar de cuánto cuesta, tenemos que contarle las costillas al medicamento o a cualquier otra tecnología (insumos o procedimientos). Es decir, entender qué certeza y cuánta confianza tenemos de que, en realidad, lo que parece que se demuestra en los ensayos clínicos o estudios se va a replicar en la vida real”, explicó Lifschitz. “Si ponemos la discusión del precio antes de la calidad de la evidencia, vamos a terminar financiando un poco más barato o más caro tecnologías que no son las que los pacientes necesitan –continuó–. El único beneficiario de lo que hagamos debe ser el paciente y nos estamos olvidando de que el que tiene que velar por que haya un puente entre las necesidades de los pacientes y las posibles soluciones es un proceso sistematizado y transparente, reproducible, que evalúe cuál es la solución. Y una vez identificada, hay que analizar sobre qué desenlaces actúa y cuánto eso ayuda al paciente”.
Durante su presentación en el foro, puso justamente como ejemplo el aumento de terapias oncológicas que se fueron aprobando en los últimos años. “No es lo mismo un medicamento que mejora la supervivencia que uno que reduce el tamaño del tumor, lo que no significa que esto último no sea un efecto clínico importante –refirió–. Pero si seguimos discutiendo si es o no muy caro o si lo vamos a cubrir o no solo porque es caro o deja de serlo, estamos perdiendo la oportunidad de poder entender cuáles son soluciones reales posibles para los pacientes. Si se identifica el valor que aporta cada tecnología, probablemente el mismo presupuesto alcanzaría para cubrir muchas más soluciones y para muchos más pacientes que en la actualidad”.
La condición para eso es, según Lifschitz, identificar “bien” el valor de un tratamiento o un procedimiento. Citó un estudio del año pasado sobre el impacto de los medicamentos que el Instituto Nacional de Salud y Excelencia Clínica (NICE, por su sigla en inglés), de Reino Unido, obligó cubrir al sistema de salud inglés y su comparación con el gasto que eso demandó respecto de si se hubiera orientado la misma cantidad de dinero a la indicación de prácticas y fármacos de cobertura obligatoria, pero subutilizados. El resultado fue una pérdida significativa de años de vida que se podrían haber ganado con calidad para la población, según mencionó.

Otros dos estudios a los que se refirió fueron sobre los fármacos para tratar el cáncer –campo que concentra gran parte de las innovaciones terapéuticas– aprobados por la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA, por su sigla en inglés) durante dos décadas. “Entre 2004 y 2008, el 75% de los nuevos medicamentos oncológicos aprobados por la FDA costaban entre US$10.000 y US$100.000 por paciente por año. Entre 2019 y 2023, la ecuación se invirtió completamente: el 55% costaba entre US$200.000 y US$500.000”, dijo Lifschitz a un auditorio que seguía los datos proyectados en cuatro pantallas gigantes. “Alguien podría argumentar con justa causa: ¿Y si eso le cambió la vida a un montón de gente?”, lanzó. Entonces, para avanzar en su argumento, pasó al segundo estudio que se concentró en responder esa pregunta.
“Entre 2000 y 2020, la FDA aprobó 145 medicamentos para 156 indicaciones distintas, con una mejoría media de la sobrevida de los pacientes de 2,55 meses. ¡Es muy poco! Y solo el 4% de todos esos fármacos mejoró calidad de vida. Esto deja a los pacientes muy vulnerables a que mejore su sobrevida y su calidad de vida”, planteó.
Amparos y necesidades
Ya en diálogo con LA NACION, habló de por qué la Argentina necesita una agencia de evaluación de tecnologías, sobre lo que en el país hay consenso en todos los sectores.

“Esto –dijo– se responde entendiendo cuáles son las consecuencias de que todavía no la tenga. Básicamente, es que se terminan financiando tecnologías que tal vez no aportaban exactamente lo que el paciente necesitaba, muchas veces condicionado por decisiones judiciales. En el lugar del juez que recibe un amparo, en el que un médico indicó un medicamento, hay que entender que resuelva que es porque el paciente lo necesita. Más allá de todos los conflictos de intereses que rodean estas decisiones, lo cierto es que el médico puede estar indicando algo que no sea lo mejor para ese paciente aun cuando sea válida esa prescripción. Por eso se necesita un eslabón que entienda contra qué se comparó una droga o tecnología a cubrir y en qué impacta (por ejemplo, mortalidad). Pero esto hay que demostrarlo. Si no, es generar expectativa de que se está mejorando algo a los pacientes que, en la práctica, no sucede”.
–En ese proceso de comparación y análisis, ¿dónde entra la consideración del precio de la tecnología evaluada? El diseño de la Anefits lo ubica en primer lugar, a diferencia de los modelos de referencia en el mundo
–A mi criterio, tiene que ser el último eslabón de la cadena en una evaluación de tecnologías sanitarias. Lamentablemente, no se puede desconocer en un análisis porque el presupuesto en salud siempre es finito y como es imposible no gastar en salud, lo que hay que hacer es gastar bien. Y eso es tratar de encontrar la mejor solución para cada situación de cada paciente. La evaluación de tecnologías sanitarias lo hace con la calificación de la calidad de la evidencia clínica disponible: qué se logra cuando se cubre una tecnología y, último, discutir qué precio estamos dispuestos a pagar. Pero no solo porque nos parezca costoso o económico. En la Argentina, la agencia debería ir en este sentido.
–¿La agencia ayudaría a actualizar el Programa Médico Obligatorio (PMO)? ¿Habría que ordenar antes ese conjunto de prestaciones básicas que debe asegurarse a toda la población?
–Partimos de inconvenientes que están en el propio nombre del PMO porque no es ningún programa, sino una lista de lo que hay que cubrir y es obligatorio para algunos, no todos, los prestadores. Como lo conocemos, no debería seguir. Habría que repensar un conjunto de prestaciones que realmente responda a la necesidad de la población, una cartera común de servicios, como en España, o un conjunto de prestaciones en salud, como lo define el BID. Es identificar un conjunto de tecnologías desde la enfermedad, no desde la tecnología, para poder detectar qué es lo que no se está cubriendo y salir a buscar las tecnologías que pueden dar respuestas. El PMO debe dejar de existir. Tiene que nacer una nueva canasta y no hay que esperar a que la agencia exista porque es algo que requiere ser mejorado.
–¿Las definiciones de la agencia deberían ser vinculantes?
–Una de las grandes razones de ser de las agencias de evaluación de tecnologías es servir para decidir qué tiene que incluir o no en la canasta de prestaciones para todos los argentinos. Y, para eso, como la salud en la Argentina es una función federal, va a tener que ganarse la confianza de las obras sociales provinciales de que el método detrás de su trabajo es lo suficientemente robusto como para que las provincias consideren que no adherir a las decisiones de la agencia es más riesgoso para el financiador y sus afiliados que hacerlo. Esa adhesión es voluntaria. La toma de decisión de la agencia tiene que tener en cuenta la necesidad de los pacientes con enfermedad y el resto de la población. Por eso hay que proteger los recursos de todos los financiadores; no para restringir lo que hay que cubrir realmente para los pacientes, sino para dar racionalidad a esas decisiones. Estoy absolutamente confiado en que la agencia en la Argentina lo va a hacer. Más que discutir la dependencia en un organigrama o cuántos la dirigen, lo más importante es que se ponga en movimiento, que todo el proceso de trabajo sea transparente y reproducible, y que participen todos los grupos de interés relacionados con las tecnologías y las enfermedades a evaluar, sin ninguna duda de que el objetivo tiene que ser tomar las mejores decisiones para los pacientes.
SOCIEDAD
¿Es este el futuro de los MMO? Square Enix transforma uno de sus juegos más olvidados añadiéndole una IA que será un "compañero personal"

La inteligencia artificial lleva un par de años utilizándose poco a poco en el desarrollo de videojuegos. Sin embargo, los jugadores también serán testigos de cómo la IA generativa nos a afecta de lleno, ya sea con NPCs que responden en tiempo real o asistentes que analizan tu partida mientras juegas. Square Enix está apostando fuerte en este terreno, aunque hace unos meses confirmó que la IA generativa está integrada en los flujos de trabajo internos, convirtiéndose en una tecnología «central» de cara a los próximos años.
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Dragon Quest X Online no ha llegado a Occidente, pero sí tiene a Gemini
Ante la avalancha que se avecina con la IA en la industria, Square Enix ha decidido dar otro paso en esa dirección y consolidarse para implementar esta tecnología en uno de los títulos más longevos y, paradójicamente, uno de los menos conocidos fuera de Japón. Nos referimos a Dragon Quest X Online, que lleva más de una década siendo uno de esos videojuegos que la comunidad occidental conoce de oídas y que nunca ha podido tocar. Fue lanzado en 2012 para Wii y se expandió de manera exclusiva en el marcado japonés.
Este MMORPG tuvo algún que otro intento de llegar al resto del mundo, pero sin éxito. Mientras muchos jugadores desearían adentrarse en el mundo de Astoltia, Square Enix ha incluido una novedad que podríamos ver en otros MMO (o en otros juegos) en un futuro. Según el medio japonés Sankei, Square Enix ha anunciado una colaboración con Google para integrar en Dragon Quest X Online un compañero de IA conversacional llamado Chatty Slimey.

Una patente de Microsoft echaría por tierra la esencia de ser jugador y acabaría con las guías y tutoriales de videojuegos
Esta IA se trata de una versión inteligente del icónico Slime que diseñó Akira Toriyama, pero ahora es una inteligencia artificial impulsada por Gemini. De esta manera, cuando un jugador escriba al Slime usando la función de chat, el sistema generará automáticamente respuestas en voz y texto para mantener una conversación. Lo que diferencia a Chatty Slimey de un simple chatbot es que esta IA de la que os hablamos también analiza la información de la pantalla del MMO en tiempo real.

Saluda a Chatty Slimey.
Por ejemplo, cuando derrotas a un enemigo poderoso o consigues un objeto raro, Chatty Slimey puede tener la iniciativa de hablar contigo. Todavía no ha llegado, pero los jugadores nipones podrán probarlo hasta el 30 de marzo en una beta cerrada. El productor ejecutivo del juego, Takashi Anzai, explica el objetivo del sistema: «Los nuevos jugadores no se sentirán solos preguntándose por dónde empezar a jugar; se convertirá en su compañero personal«, menciona el creativo japonés (vía PC Gamer).
Esta es una de las claves de Chatty Slimey. Por si nunca te has adentrado en un MMO, los títulos de este género luchan contra el problema de la soledad en las primeras horas de juego, cuando la comunidad tiene ya un nivel alto y los recién llegados están atascados, sin saber qué hacer y confundidos ante todo lo que hay que hacer en un MMO. Sobre esto ha opinado Jack Buser, director globar para videojuegos de Google Cloud, quien avisó que la IA «cambiará fundamentalmente todos los juegos en los próximos tres a cinco años«.

Los jugadores de consolas Xbox pronto verán la IA de Microsoft en sus videojuegos, aunque el viaje de Gaming Copilot no terminará aquí
No es la primera vez que un MMO prueba compañeros de IA conversacional. Where Winds Meet, un MMORPG de acción wuxia, ya los incorporó. El resultado de este experimento es que los jugadores la aprovecharon para usos que sus creadores no habían contemplado. Aun con ello, la comunidad también recuerda lo que ocurrió el año pasado en Fortnite, donde una IA se apoderó de Darth Vader y terminó diciendo cosas que no debía decir. Epic Games tardó poco en desactivarla.
¿Es este el futuro de los MMO?
Puede que la próxima gran revolución de los MMO no pase solo por mapas más grandes, más clases o combates más profundos, sino por la implementación de una inteligencia artificial en tiempo real para acompañar, orientar y ayudar al jugador cuando no hay nadie más alrededor. Tiene sentido que esto se aplique en un género sobresaturado de tutoriales eternos y mundos enormes que asustan a los recién llegados. La clave es que esa IA no sustituya la parte humana que define un MMO, sino que funcione como una especie de ayuda en determinados momentos. Esta puede ser la próxima innovación de los MMO, aunque todavía está por ver.
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¿Es este el futuro de los MMO? Square Enix transforma uno de sus juegos más olvidados añadiéndole una IA que será un «compañero personal»
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3DJuegos
por
Adrián Mira
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Murió un excombatiente de Malvinas al chocar de frente con un camión en la Ruta Nacional 3

Un excombatiente de Malvinas de Cipolletti murió en un brutal choque ocurrido en la Ruta Nacional 3, a la altura del partido bonaerense de Azul, en medio de un temporal.
La víctima es Osvaldo Daniel Ramírez, de 66 años, sobreviviente del hundimiento del crucero ARA General Belgrano.
El accidente ocurrió cerca de las 13.30 del jueves, en el kilómetro 251, en las inmediaciones de la localidad de Chacarí.
Fuentes policiales indicaron que Ramírez manejaba una Renault Duster cuando chocó de frente con un camión con remolque térmico que circulaba en sentido contrario, en medio de una intensa lluvia que complicaba la visibilidad y la calzada.
El vehículo en el que Ramírez viajaba solo se prendió fuego y el hombre murió calcinado, informó Diario El Tiempo. El conductor del camión, un hombre de 47 años, por su parte, resultó ileso y fue asistido en el lugar por personal policial.
La causa quedó en manos de la Justicia bonaerense y fue caratulada, en primera instancia, como homicidio culposo, con intervención de la fiscalía correspondiente.
El mensaje de despedida del intendente
El intendente de Cipolletti, Rodrigo Buteler, expresó sus condolencias a través de un mensaje en X. Lo definió como “un hombre que llevó siempre con orgullo su historia, su compromiso y su amor por el país”.
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“Hoy acompañamos a su esposa, a sus hijos, a sus seres queridos y a todos los que compartieron su camino. Gracias por tanto, Daniel. Tu historia y tu ejemplo quedan para siempre en nuestra ciudad”, escribió.
Choque, Ruta 3, veterano de Malvinas
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