SOCIEDAD
Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo

Marcus Fenix ha cruzado el umbral. No hay discurso. No hay resistencia. Solo un gesto silencioso: DualSense en mano, aterriza sobre la alfombra azul de PlayStation. Gears of War, aquella saga que definió el músculo estético y narrativo de Xbox durante dos generaciones, deja de ser una fortaleza cerrada para convertirse en algo más fluido, más disponible. El próximo 26 de agosto, Gears of War: Reloaded llegará también a PS5. Remasterización completa, 4K, 120 FPS, progresión y juego cruzado. No hay letra pequeña. No hay excusas. Hay simbología.
Porque la imagen no engaña: la exclusividad ha dejado de ser una trinchera. Ahora es un puente levadizo. Microsoft ha decidido bajarlo. No empujando cualquier franquicia, no, ha elegido una de las más fundacionales. No es una rendición. Se trata de cálculo. De asumir que, en este momento, Gears vale más compartido que custodiado. Que el relato de propiedad está perdiendo peso frente al de permanencia. La guerra no ha terminado. Pero quizá ya no importe, porque los frentes se han desplazado: del hardware al ecosistema, de las consolas al tiempo libre del jugador. No es una traición. Es un movimiento quirúrgico. Un armisticio que no trae himnos, pero sí cifras. Y en esas cifras, tal vez, se oculte una nueva forma de pensar lo que significa «ganar».
Crónica de una guerra que ya nadie libra
Hubo un tiempo en que ser de PlayStation o de Xbox no era solo una elección de catálogo: era una forma de pertenencia. Las consolas se defendían como banderas, los foros eran trincheras dialécticas y cada generación renovaba un pacto emocional. Un nuevo hardware no solo traía gráficos: traía lealtad. El exclusivo no era un producto, era una promesa.
En ese mapa sentimental, Gears of War fue un disparo de advertencia. 2006, Xbox 360, músculo técnico en forma de oscuridad, soldados hipermasculinos, coberturas destructibles y una banda sonora que parecía escrita con sangre. Gears era todo lo que Sony no era. Y justo por eso, funcionaba. No necesitaba convencer al mundo: necesitaba blindar el perímetro. Y durante años, lo logró.
El frente fue mutando, pero la estructura se mantuvo: Xbox se volvió sinónimo de online, precisión y shooter occidental, mientras que Sony refinaba su dominio narrativo, construía mitologías propias y cuidaba la firma del autor. En paralelo, Nintendo seguía cavando sus túneles por otra geografía jugable. Pero poco a poco, la guerra empezó a llenarse de grietas. Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Forza Horizon 5 llegaron a otras consolas… gestos que parecían anecdóticos, hasta que dejaron de serlo. Porque no todos los juegos pesan igual. Gears no es un título más: es un tótem, una seña de identidad. Su llegada a PS5 no es una filtración ni una cortesía. Es un cambio de coordenadas. Es el tipo de movimiento que no se hace si aún crees que hay algo que defender.
Tratado de Versalles digital
Ninguna guerra termina por convicción. Todas acaban por agotamiento. Y la guerra de las consolas no es la excepción. Microsoft no firma la paz con flores: lo hace con una hoja de cálculo. En febrero de 2025, la diferencia es brutal. PS5 roza los 74 millones de unidades vendidas. Xbox Series ni siquiera alcanza la mitad. La aritmética es clara. El territorio ya no se conquista con hardware. Se negocia con presencia.
Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes
Gears of War: Reloaded no llega como un acto de nostalgia. Llega como una jugada de rentabilidad quirúrgica. Reactivar una IP con valor simbólico, rehacerla con costes controlados —se habla de entre 10 y 30 millones— y venderla a 39,99 € en la plataforma con mayor parque instalado. Basta un millón de copias fuera del ecosistema Xbox para recuperar la inversión. La memoria ya no se honra: se monetiza. Pero el gesto va más allá del balance. Game Pass, el buque insignia de Microsoft, lleva tiempo navegando en aguas estancadas. 34 millones de suscriptores (a febrero de 2024 con una proyección de llegar a 50 millones a finales de 2025). Una cifra que crece lento, demasiado lento para compensar los costes de producción y mantenimiento. Y en ese contexto, apostar por la exclusividad no es resistencia: es encierro.
La estrategia ha cambiado. Microsoft ya no piensa en defender un territorio, sino en alquilarlo. No abandona la propiedad. La exporta. Sigue cobrando cada copia que se vende fuera de casa, sin cargar con el peso del hardware. Es capitalismo flexible. Es hegemonía sin muralla. No se trata de diplomacia. Se trata de supervivencia. Gears no cambia de bando: se multiplica. Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes.
Exclusividad en declive: por qué el muro ya no sirve
Durante mucho tiempo, la exclusividad fue el idioma natural del videojuego. No era un lujo, era una regla. Una forma de dotar de valor al hardware a través de la escasez. Un título solo disponible en tu consola generaba fidelidad, diferenciación, orgullo. La identidad se sostenía en lo que el otro no podía tocar.
Y funcionó. El sistema entero se articulaba en torno a ese principio. Una consola era una promesa de acceso limitado. Un mandamiento tribal: si querías esto, tenías que venir aquí. Las guerras se libraban con juegos, no con potencia gráfica. Pero esa lógica se fue agrietando. No por una revolución, sino por una acumulación lenta de circunstancias. El coste de hacer videojuegos se disparó. El hardware dejó de escalar a ritmo suficiente. El jugador cambió: menos comprador, más suscriptor; menos fiel, más transversal. El modelo empezó a oxidarse.
La exclusividad, antes herramienta, se convirtió en barrera. Gears of War lo demuestra con claridad. En su día, vendía consolas. Hoy, ese empuje ya no compensa. Lo que antes servía para atraer, ahora limita. Encierra a la franquicia en un ecosistema que ya no crece al ritmo necesario. Y el resultado es un lento marchitamiento del símbolo. Desde el punto de vista económico, no hay dilema. Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica. Y, a cambio, el mercado se duplica. Xbox + PC cubren 80 millones. PS5 añade 74 más. El muro ya no protege: aísla. Y en una industria que vive de circular, eso es perder por omisión.
Los RPG tácticos como XCOM o Final Fantasy Tactics lo tienen muy difícil para convencerme, pero con su apuesta por el survival y su historia, Chains of Freedom lo ha hecho
Cuando el anfitrión cobra la entrada
La llegada de Gears of War a PS5 no solo revela el giro de Microsoft. También dice mucho de cómo Sony ha aprendido a dominar sin necesidad de tensar. En otro tiempo, habría sido un escándalo. Hoy, es apenas una notificación en tu centro de notificaciones móviles. La consola más vendida de la generación no necesita blindarse: le basta con dejar pasar y quedarse con un 30 % de cada venta. PlayStation ya no construye su identidad en lo cerrado. La hegemonía, cuando es estable, puede permitirse ser permeable. Sony no desarrolla Gears. No lo promociona. No lo integra en PS Plus. Solo aloja. Y al hacerlo, transforma una concesión en victoria simbólica. No es cesión de soberanía. Es estrategia de atracción.
Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica
Durante años, PlayStation fue sinónimo de lo propio. Catálogos internos, estudios asociados, una estética reconocible. Era más que una plataforma: era un lenguaje. Pero el éxito cambia el apetito. Hoy Sony no necesita marcar distancia: le basta con que todo pase por su salón. El contraste con Nintendo lo hace aún más evidente. Kyoto sigue siendo una isla: autosuficiente, hermética e inexpugnable. Sony ha optado por la ósmosis. Deja que entren cosas. Pero bajo sus condiciones. La arquitectura es suya. Las reglas, también. El territorio se comparte, pero el marco narrativo sigue siendo suyo.
Cada franquicia ajena que aterriza en PS5 —Gears, Sea of Thieves, Hi-Fi Rush— no erosiona la marca. La ensancha. La convierte en eje, en estándar, en centro de gravedad. Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas. Y ahí, PlayStation sigue siendo la sala más concurrida del edificio. El viejo lema «para vosotros, jugadores» ha mutado. Ya no es un guiño a la comunidad. Es una afirmación de control. Un recordatorio amable —pero firme— de quién pone la mesa en esta nueva economía del permiso.
El jugador multiterritorio
Hubo un tiempo en que tener una consola era un acto casi confesional. Y en cada exclusivo, uno encontraba una forma de justificar su apuesta. La identidad se construía por omisión: lo que no tenías hablaba tanto como lo que sí. Pero ese mapa se ha disuelto. Ya no hay líneas claras. Solo rutas interconectadas. El jugador de hoy vive entre plataformas, construye su biblioteca como un archivo vivo que habita múltiples lenguajes. Game Pass para explorar sin coste marginal. PS5 para los lanzamientos premium. PC para el rendimiento. Switch para lo portátil. No es traición: es arquitectura del deseo.
Los datos lo confirman. Más del 60% de los jugadores poseen más de un sistema. Y ese desplazamiento no es superficial: es una reescritura de la experiencia del medio. Se acabó la exclusividad afectiva. Empieza la interoperabilidad emocional. Gears of War: Reloaded no interrumpe ese flujo. Lo confirma. Que puedas jugarlo en Steam, mientras tu amigo lo hace en PS5, ya no es novedad. Es expectativa. Crossplay, progresión compartida, ecosistema permeable. Lo raro ahora es que algo no funcione así.
El jugador del presente no defiende un castillo. Explora un archipiélago. Sus lealtades son flexibles, sus prioridades cambiantes. Ya no busca un logotipo en el mando: busca continuidad en la experiencia. No quiere fronteras. Quiere tránsito. Y en ese tránsito, hasta Marcus Fenix —aquel soldado de la vieja guardia— ha entendido que el enemigo no es el otro mando. Es el tiempo. El recurso más limitado, el nuevo campo de batalla. La consola que se lleve ese tiempo no será la más exclusiva. Será la más abierta.
La industria de los videojuegos grita y nadie (de los que toman decisiones) está escuchando
First-party en tiempos de puentes levadizos
Si Gears of War: Reloaded es la llave que abre la puerta de PlayStation, la pregunta inevitable es qué hay al otro lado. ¿Dónde queda Gears 6? ¿Y qué hacemos con Halo, con Fable, con ese panteón de licencias que durante dos décadas definieron los límites del «nosotros» de Xbox?
Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas
La respuesta no parece escrita en mármol, sino en una bisagra: la lógica del catálogo ya no es la de una muralla, sino la de un puente levadizo. Uno que puede bajarse con gesto calculado o alzarse si conviene proteger algo. Cada lanzamiento deja de ser manifiesto ideológico para convertirse en jugada táctica. Habrá exclusividades temporales. Habrá juegos multiplataforma desde el inicio. Y habrá joyas del fondo de catálogo reeditadas no como reliquias, sino como herramientas diplomáticas. No hay doctrina fija. Hay pragmatismo poroso. La plataforma ya no es un templo: es una sala de embarque.
Y en ese modelo, el hardware pierde solemnidad. Pasa de ser centro vital a convertirse en un pase premium: el sitio donde juegas antes, pero no donde necesariamente juegas mejor. El corazón del sistema no late en la consola. Late en el flujo. Lo interesante es que esta flexibilidad, lejos de vaciar la identidad, la disuelve en algo más resistente: la permanencia. Microsoft ya no necesita que la gente pertenezca. Solo quiere que no se vayan. Que sus juegos existan en todas partes sin perder su acento. Que el nombre Gears —como ocurre con Bowie o con un clásico de Kubrick— suene reconocible incluso si el telón cambia.
«Peace sells, but who’s buying?«
Gears of War: Reloaded no es un gesto aislado. Es el punto más visible de una redistribución en curso. Una que afecta no solo a Microsoft, sino a todos los actores del tablero. En esta industria, nada se desplaza sin provocar ondas. Para los estudios third-party, el mensaje es inequívoco: la multiplataforma ya no es táctica, es estructura. Lo que antes era excepción, ahora es requisito. Cada franquicia que cruza una consola es también una señal para las demás: que estar en todas partes no diluye, amplifica. Que el capital simbólico ya no se concentra, se dispersa para ganar densidad.
Para el jugador, el efecto es doble. Por un lado, menos ansiedad. Menos miedo a perderse algo por tener «la consola equivocada». Menos decisiones forzadas entre catálogos cerrados. Por otro, más responsabilidad en el tiempo. Cuando todo está disponible, lo escaso ya no es el acceso: es la atención. Y para los desarrolladores, el movimiento ofrece algo que parecía utópico: simplificación. Una build, varios ecosistemas. Menos fricción, más alcance. El diseño técnico se vuelve menos una carrera de obstáculos y más una carretera compartida. El ideal multiplataforma, que durante años fue una molestia operativa, empieza a parecer la única vía sostenible.
Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas
Hay una frase que vuelve a mí como un estribillo imposible de olvidar: «Peace sells, but who’s buying?» La paz se vende. Pero, ¿quién la compra? En 1919, el Tratado de Versalles prometía cerrar la herida más grande de Europa. Veinte años después, el mapa ardía otra vez. No porque el acuerdo fuera ingenuo, sino porque confundió la firma con la reconciliación. Algo parecido sucede ahora. El salto de Gears a PS5 no significa que la guerra haya terminado. Solo que se ha transformado en otra cosa: alianzas líquidas, rentabilidad difusa, ecosistemas porosos.
Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas. Y en esas cuentas, vender en todas partes pesa más que resistir en un solo sitio. Lo que antes era territorio enemigo ahora es mercado expandido. Lo que parecía traición de marca, hoy se viste de estrategia. Cuando todo puede jugarse en cualquier parte, la última batalla no se libra por propiedad. Se libra por tiempo. Y esa —la más silenciosa, la más invisible— aún no tiene un vencedor claro.
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Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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Battlefield 6 hace historia en Steam y supera a Call of Duty. Aun así, EA tiene una promesa para la comunidad para que la beta abierta sea perfecta

Battlefield vuelve a ser grande. La comunidad se ha volcado con la beta abierta de Battlefield 6 y está disfrutando del caos en el campo de batalla. A pesar del aparente éxito, la sensación es que EA y DICE están afinando las piezas donde más importa: ritmo, servidores y calidad de vida. Se nota en el ambiente que había ganas de una entrega que recupere la identidad de la saga, y el resultado ha sido tan bueno que hasta Battlefield 6 ha superado a Call of Duty en Steam.
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La beta abierta de Battlefield 6 reunió alrededor de 520.000 jugadores simultáneos durante la noche del sábado, convirtiéndose en el cuarto juego con más usuarios del fin de semanas y situándose en un top 25 de la tienda de Valve de la historia (vía SteamDB). Además, EA afirma que se trata de la mayor beta abierta de la franquicia Battlefield hasta la fecha, de modo que este título aspira a ser el que mejor lanzamiento tenga en PC de todos.
Si no puedes iniciar la Beta de Battlefield 6, puede que debas cambiar un ajuste de la BIOS. Te explicamos cómo hacerlo
EA celebró el récord en redes sociales y, a la vez, avisó del inconveniente que sufren muchos jugadores que simplemente quieren jugar a Battlefield 6. «Se aproxima la hora punto y se esperan colas. Estamos trabajando en los tiempos de entrada al juego, y agradecemos vuestra paciencia mientras esperáis que llegue vuestro turno. Queremos que todo el mundo disfrute de una beta abierta fluida y justa, incluidas las personas que ya están dentro del juego», señala DICE.
Battlefield 6 supera a Call of Duty
Jugadores simultáneos de la beta abierta de Battlefield 6 y de Call of Duty.
El récord de Battlefield 6 ha superado el mejor registro de la aplicación unificada de Call of Duty en Steam (491.670 jugadores simultáneos en 2022). Si bien no es la comparación más justa, cabe recalcar que Call of Duty HQ incluye Warzone, Black Ops 6, Modern Warfare 3 y, próximamente, Call of Duty Black Ops 7, que requerirá lo mismo que Battlefield 6 con el Secure Boot. El expresidente de Blizzard avisó que este año Battlefield aplastará a Call of Duty, algo que beneficiará a los jugadores al otorgar más competencia en los shooters multijugador.
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En 3DJuegos | Te lo digo por experiencia: puede que en Battlefield 6 no juegues con personas reales por un rato, y eso que sus servidores echan humo
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Battlefield 6 hace historia en Steam y supera a Call of Duty. Aun así, EA tiene una promesa para la comunidad para que la beta abierta sea perfecta
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
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Brutal triple choque entre dos autos y una camioneta en la General Paz: hay seis heridos

Un triple choque entre dos autos y una camioneta dejó siete personas heridas este domingo por la mañana en la General Paz.
El accidente ocurrió en el barrio porteño de Mataderos, a la altura de la Avenida Los Corrales y en el carril que va con sentido al Río de La Plata.
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La gravedad del accidente provocó que siete personas fueran trasladadas por el Servicio de Atención Médicas de Emergencias (SAME).
Entre los heridos, una persona de 28 años fue trasladada de urgencia por el SAME aéreo con politraumatismos graves.
Desde las 7 de la mañana que el tránsito está completamente cortado por la intervención del SAME, que trasladó a las víctimas a los hospitales Santojanni y Grierson.
Según pudo saber TN, el accidente ocurrió cerca de las 6 de la mañana, cuando un Peugeot 208 —en el que iba un grupo de jóvenes a alta velocidad— impactó contra un Peugeot 206 en el que también viajaba un grupo de jóvenes.
Según el relato de los vecinos, el primero de los dos autos iba zigzagueando a alta velocidad cuando ocurrió el impactante choque.
La brutalidad del impacto provocó que el conductor del 208 saliera despedido por el parabrisas y terminó tirado en el piso, al otro lado de la ruta. Ese fue el joven que tuvo que ser trasladado por el SAME aéreo.
En paralelo, los tres jóvenes que iban en el otro vehículo tuvieron que ser ayudados para salir del auto porque se prendía fuego. Los vecinos lograron apagar las llamas.
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Los tres fueron trasladados con politraumatismos, pero según informaron fuentes del SAME, todos estaban conscientes.
Fue tal la violencia del impacto, que una de las ruedas de los autos salió volando e impactó contra una camioneta que iba detrás.
El conductor de ese vehículo todavía no se fue porque le dio positivo el test de alcoholemia y no puede seguir manejando.
El triple choque ocurrió que se ralentizara el tránsito en la General y, por este motivo, se produjo otro triple choque a la altura de Eva Perón.
Las tres personas que resultaron heridas por el choque también fueron trasladas por el SAME, aunque con lesiones más leves.
Noticia que está siendo actualizada.-
General Paz, Choque, heridos
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El nuevo juego gratis de Dragon Ball para Nintendo Switch ofrece regalos por preinscripciones, incluyendo a Son Goku (Mini) – Nintenderos

La comunidad mundial de fans sigue atenta a Dragon Ball Xenoverse 2 pero hoy nos centraremos en otro título: el gratuito Dragon Ball: Gekishin Squadra para Nintendo Switch. Tras la prueba de red abierta en junio, Bandai Namco ha abierto el registro previo para Dragon Ball: Gekishin Squadra en Android, iOS, PlayStation 4 y 5, y Steam.
La página de Nintendo eShop para Switch estará disponible próximamente. Si las preinscripciones globales alcanzan los 3 millones, todos los jugadores recibirán como recompensa a Son Goku (Mini), basado en su versión de Dragon Ball Daima, junto con otros artículos incluidos en la campaña. Podéis verlos abajo:
Os dejamos con el tráiler:
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios. Ya sabéis que podéis consultar en la web los 50 mejores juegos gratis para Nintendo Switch de la historia.
Vía.
Dragon Ball,Dragon Ball: Gekishin Squadra,juegos gratis Nintendo Switch
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