SOCIEDAD
Ya va siendo hora de admitir lo evidente. La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia

La industria del videojuego vive una crisis de identidad que prefiere no reconocer. Cada año se lanzan decenas de juegos que se presentan como «blockbusters«, se venden al precio de los antiguos AAA y reciben el marketing de las grandes producciones, pero la realidad es más compleja y, en cierta medida, más esperanzadora: la mayoría de los mejores juegos de los últimos años han sido desarrollados por equipos de entre veinte y cien personas, con presupuestos que hace una década habrían sido considerados «mid-tier». A Plague Tale: Requiem (70 desarrolladores, 25 millones de presupuesto), Helldivers 2 (de 20 personas al inicio a 105 en el lanzamiento), Hi-Fi Rush, Pizza Tower, Lies of P. Todos ellos presentados con la fanfarria de los grandes lanzamientos, pero desarrollados con una escala humana que los verdaderos AAA han perdido completamente.
Son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar
Mientras tanto, los auténticos blockbusters —esos proyectos faraónicos de 500 millones de dólares y más de cinco años de desarrollo— se pueden contar con los dedos de una mano cada año, y algunos de ellos ni siquiera funcionan como deberían. Es en ese momento cuando he entendido que llevamos años viviendo una confusión bien intencionada, pero reveladora: seguimos hablando de «juegos AAA» como si el término significara algo, cuando en realidad la inmensa mayoría de lo que consideramos AAA son, honestamente, juegos AA que han encontrado su lugar natural en el ecosistema. Y no es algo de lo que avergonzarse; al contrario, es algo que celebrar.

A Plague Tale: Requiem
Para entender cómo llegamos aquí, merece la pena recordar lo que significaba «AAA» en su época dorada, digamos entre 2007 y 2015. Un AAA era un proyecto de 50 a 100 millones de dólares en desarrollo, con equipos de 200 a 500 personas trabajando durante tres o cuatro años, tecnología que empujaba las consolas al límite de sus capacidades, y una campaña de marketing equivalente al presupuesto de desarrollo completo. Podían permitirse esos números porque el mercado era más previsible, los costes de desarrollo más contenidos, y porque aún existía un término medio sostenible entre el AAA masivo y el indie artesanal. Salían decenas cada año: Call of Duty, Assassin’s Creed, Gears of War, Dead Space, BioShock, Mass Effect. No todos eran obras maestras, pero sí eran genuinamente AAA en términos de escala, ambición y recursos.

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Hoy, esos números son una quimera para la mayoría de la industria. Un AAA real requiere presupuestos de 200 a 600 millones de dólares (desarrollo más marketing), equipos de 1.000 personas o más trabajando durante cinco a ocho años, y la necesidad de vender diez millones de copias para ser rentables. Son proyectos tan arriesgados que solo los pueden acometer los grandes estudios, tan caros que no pueden permitirse experimentar, tan complejos que tienden a colapsar bajo su propio peso. Grand Theft Auto VI lleva más de una década en desarrollo; Cyberpunk 2077 casi arruina la reputación de CD Projekt Red; Anthem costó cientos de millones y fue cancelado después de años de desarrollo caótico. La paradoja de los AAA actuales es que son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar, tan inflados que raramente funcionan como deberían.

Clair Obscur: Expedition 33
Los AA no son un plan B: son el plan A que no sabíamos que necesitábamos
Mientras tanto, los AA están ocupando con naturalidad el espacio que antes era territorio exclusivo de los blockbusters, y lo hacen con una confianza que resulta refrescante. Asobo Studio no se esconde de desarrollar A Plague Tale: Requiem con 70 personas y 25 millones de dólares; al contrario, lo promociona abiertamente como «Creando personajes AAA con un presupuesto AA». Es una declaración de principios: podemos hacer esto mejor, más eficientemente, con más libertad creativa. Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por un equipo de unas 40 personas, tiene ambiciones visuales y narrativas que habrían sido impensables para un proyecto de su escala hace una década, pero que hoy resultan imposibles para un AAA real porque ningún comité corporativo aprobaría ese nivel de experimentación en un proyecto de trescientos millones.
Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio
El caso de Helldivers 2 es particularmente ilustrativo de esta nueva realidad. Arrowhead Game Studios empezó el proyecto con 20 personas en 2016 y creció hasta más de 100 en el lanzamiento de 2024. Sony dobló el presupuesto durante el desarrollo (probablemente llegando a los cincuenta-ochenta millones con marketing), pero, aun así, es una fracción de lo que cuesta un AAA real. Su éxito no surge de la escala de su producción sino de la cohesión de su visión: un equipo que podía experimentar con mecánicas de cooperación que ningún ejecutivo habría aprobado, porque son demasiado arriesgadas, demasiado específicas, demasiado dependientes de que todo funcione exactamente como estaba previsto.

Silksong
Hay algo profundamente esperanzador en el hecho de que algunos de los mejores «blockbusters» de los últimos años hayan sido creados por equipos que podrían organizarse en un par de plantas de oficina. Hi-Fi Rush, originalmente concebido como un AAA de Tango Gameworks, fue reconvertido en un AA durante el desarrollo y se convirtió en uno de los mejores juegos del año, precisamente porque las limitaciones presupuestarias obligaron al equipo a centrarse en lo esencial: el gameplay, la personalidad, la coherencia artística. Y luego está Team Cherry con Silksong, que encarna perfectamente esta nueva realidad: tres personas liderando un equipo pequeño, haciendo lo que equipos de quinientas no consiguen, no porque sean superhéroes sino porque pueden permitirse una libertad creativa que los proyectos masivos han perdido completamente. Su presupuesto es ridículo comparado con cualquier cosa que se considere AAA, pero su ambición y su calidad están a la altura de cualquier blockbuster. Es la demostración perfecta de que el tamaño del equipo y el presupuesto no determinan la calidad del resultado final; a menudo, es precisamente lo contrario.
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así. Los equipos son lo suficientemente pequeños como para que todos se conozcan, para que la visión creativa no se diluya en comités y focus groups. Los presupuestos son lo suficientemente manejables como para que el dinero vaya realmente al desarrollo del juego, no a mantener una infraestructura burocrática masiva. Tienen capacidad de pivotar cuando algo no funciona, de experimentar porque no necesitan vender quince millones de copias para ser rentables, de tomar decisiones arriesgadas porque el riesgo económico es manejable. Pero lo más importante es que han encontrado su propia identidad. No son AAA frustrados o AAA en proceso de crecimiento; son AA por elección, por convicción, porque entienden que esa escala les permite hacer cosas que los verdaderos blockbusters no pueden permitirse. Cuando Asobo promociona abiertamente su presupuesto AA como una ventaja competitiva, está articulando algo que la industria lleva años descubriendo: que la limitación consciente puede ser más liberadora que los recursos ilimitados.

Hell is Us
Dentro de diez años hablaremos de la era dorada de los AA, no de los AAA
La industria, en gran medida, ya ha aceptado esta realidad. Los desarrolladores hablan abiertamente de sus presupuestos AA, los medios especializados reconocen la categoría sin condescendencia, las plataformas promocionan estos juegos con el mismo entusiasmo que los blockbusters. Los consumidores, por su parte, han demostrado repetidamente que están dispuestos a apoyar experiencias AA excepcionales. La transición ha sido orgánica, natural, casi imperceptible; pero ya está hecha. Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio. Durante décadas, existió un término medio próspero entre las superproducciones y el cine independiente: películas de veinte a cincuenta millones de dólares que podían permitirse estrellas conocidas, valores de producción altos y distribución amplia sin necesitar ser blockbusters globales. La concentración de la industria y la obsesión con los «tentpoles» mató gradualmente esa categoría, hasta que solo quedaron dos opciones: blockbusters de doscientos millones o películas independientes de cinco millones. Lo que vemos ahora es plataformas como Netflix, HBO o Apple TV resucitando esa categoría intermedia, con producciones que pueden permitirse ambiciones de «presupuesto medio» sin la presión de competir con Marvel en taquilla.
Los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años
Los videojuegos están atravesando una transición similar, pero en sentido contrario: los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años. La diferencia es que esta transición se ha hecho sin traumas, sin declaraciones grandilocuentes, sin manifestos industriales. Simplemente, ha ocurrido, porque era la evolución natural de una industria que estaba creciendo sin rumbo y con alma de trituradora. A lo que voy es que los mejores juegos de los próximos años van a ser AA: proyectos de equipos cohesionados, con presupuestos enfocados, que pueden permitirse experimentar porque no necesitan ser blockbusters para justificar su existencia. Clair Obscur: Expedition 33 va a ser recordado mucho después de que nos hayamos olvidado del último Call of Duty. Hell is Us va a marcar tendencias que los verdaderos AAA tardarán años en imitar, si es que pueden permitirse imitarlas. Split Fiction va a hacer cosas imposibles para un proyecto de quinientos millones, precisamente porque no es un proyecto de quinientos millones.

Split Fiction
No se trata de nostalgia, aunque algo de eso haya. Los AAA de la época dorada tenían virtudes que echamos de menos: la sensación de evento cultural, la capacidad de mover la conversación durante meses, el espectáculo puro de ver hasta dónde podía llegar la tecnología cuando se le daba rienda suelta. Pero también tenían limitaciones que tendemos a olvidar: la formulaicidad, la aversión al riesgo, la tendencia a priorizar el espectáculo sobre la sustancia. Los AA actuales han heredado las virtudes y perdido muchas de las limitaciones. El futuro sostenible del desarrollo de videojuegos no está en resucitar los AAA de antaño, sino en reconocer y celebrar la madurez creativa de los AA actuales. Cuando miremos hacia atrás dentro de una década, es probable que recordemos este período como una época dorada, no porque haya habido muchos AAA, sino porque los AA finalmente encontraron la confianza para ser lo que siempre habían estado destinados a ser: el corazón creativo de una industria que había aprendido que más grande no siempre significa mejor. Solo necesitamos la honestidad para llamar a las cosas por su nombre, y la generosidad para celebrar la escala humana en un mundo obsesionado con el gigantismo.
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La noticia
Ya va siendo hora de admitir lo evidente. La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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SOCIEDAD
Gladiator quería ser español y muy español, pero Ridley Scott le mandó a paseo. Ahora tendrá su oportunidad con Henry Cavill

Como bien sabéis, Máximo Décimo Meridio, protagonista de Gladiator, era hispano. Concretamente, poseía una pequeña villa en una colina cerca de Trujillo (aunque en el doblaje al español esto se cambió por Emerita Augusta, Mérida, muy acertadamente si me preguntáis). Os contamos todo esto porque Russell Crowe tuvo la ocurrencia, durante el rodaje del blockbuster de romanos, de querer que su personaje hablara con acento español, algo a lo que Ridley Scott se negó rotundamente con su clásica y directa forma de ser.
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No hace falta que os expliquemos que el tema de los acentos ha cambiado mucho a lo largo de dos mil años de historia. Es evidente que un general nacido y criado en Emerita Augusta no hablaba como alguien de Extremadura hoy en día, y un emperador oriundo de Itálica tampoco se expresaba como Joaquín, el exjugador del Betis (perdonad los tópicos). Sin embargo, a Crowe le dio por ello y no dudó en plantear la posibilidad al también director de Alien, el Octavo Pasajero y Blade Runner. Así lo recordaba en una reciente entrevista con la televisión australiana, donde habló de su próximo film, el reboot de Los Inmortales (Highlander), dirigido por Chad Stahelski, más conocido por su trabajo en John Wick.
«Ya sabes, Máximo es español en última instancia; es un general romano, pero es español. Así que al principio de Gladiator, cuando aún estábamos en los ensayos, fui a Ridley y le dije: ‘¿Qué planes tenemos para su voz y eso?’. Me respondió: ‘Quiero la tuya, por eso te contraté’. Yo estaba en plan ‘Sí, sí, pero es un personaje, ¿verdad?, y es español. Así que estoy pensando en algo como Antonio Banderas con una elocución ligeramente mejor‘. Ridley se puso en plan de ‘¡De ninguna jodida manera! ¡De ninguna jodida manera!’ (Perdón por la palabrota, pero eso es exactamente lo que dijo). ‘De ninguna jodida manera vas a hacer eso. Así que terminé sonando con la voz de Máximo, que yo llamo ‘Royal Shakespeare Company dos pintas después del almuerzo’». Vía 60 Minutes Australia.

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Adiós al acento escocés de Sean Connery
Russell Crowe le contó esta anécdota a Chad Stahelski, y él no puso tantas objeciones como Scott para alegría del actor: «Si me traes español, aceptaré el español». Yo dije: ‘¿En serio?’. Sí. «Así que voy a hacer un Ramírez muy español». Juan Sánchez Villa-Lobos Ramírez fue interpretado brillantemente en el film original de 1986, como recuerda su sucesor, por Sean Connery, quien, sin embargo, lo hizo con un acento muy escocés que no quiso o no pudo cambiar. Técnicamente, su personaje no tenía una nacionalidad como tal, ya que nació en Egipto y fue rodando por el mundo, por lo que su acento resultaba ser un detalle menor. Pero el nuevo sí quiere ser un orgulloso, muy orgulloso, español.
El reboot de Los Inmortales aún no tiene fecha de estreno y está previsto que empiece a rodarse en las próximas semanas, tras sufrir un retraso por una lesión de su protagonista, Henry Cavill. En el reparto también están Dave Bautista, Karen Gillan, Jeremy Irons, Djimon Hounsou y Marisa Abela, entre otras estrellas. La verdad es que se trata de un gran elenco de actores que debería servir para honrar una de las mayores cintas de culto de los años 80, una que dio lugar a una saga con varias entregas adicionales en cine y televisión.
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La noticia
Gladiator quería ser español y muy español, pero Ridley Scott le mandó a paseo. Ahora tendrá su oportunidad con Henry Cavill
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Marcos Yasif
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SOCIEDAD
Ni con trapos ni con escobas: el truco para limpiar ventiladores de techo sin esparcir polvo

Con la llegada del calor, los ventiladores de techo vuelven a ser protagonistas del hogar. Después de varios meses sin uso, sus aspas suelen acumular polvo y suciedad, y limpiarlas sin esparcirlo por toda la habitación puede parecer imposible.
Un truco simple y efectivo resuelve este problema: envolver las aspas en fundas de almohada. Así, todo el polvo queda atrapado en la funda y no se dispersa por la casa.
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Cómo limpiar ventiladores de techo paso a paso
- Apagá el ventilador y asegurate de que las aspas estén completamente detenidas.
- Subite a una silla o escalera estable para alcanzar cómodamente cada aspa.
- Colocá una funda de almohada sobre cada aspa, de a una por vez.
- Deslizá la funda a lo largo del aspa, presionando levemente para que el polvo quede atrapado adentro.
- Repetí el proceso con todas las aspas.
- Llevá las fundas directamente al lavarropas y ¡listo! Ventilador limpio y casa libre de polvillo.
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Consejos extra para un ventilador impecable
- Si las aspas están muy sucias, humedecé levemente la funda con agua y unas gotas de detergente antes de pasarla.
- Aprovechá para limpiar la base y el motor con un paño húmedo, siempre con el ventilador apagado.
- Repetí la limpieza cada dos o tres semanas para evitar que la suciedad se acumule.
limpieza, almohada, funda, TNS, ventilador
SOCIEDAD
Diez provincias están bajo alerta amarilla y naranja por tormentas: el clima para el AMBA y el resto del país

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) advirtió que diez provincias se encuentran bajo alertas por tormentas. En este sentido, en Córdoba, San Luis y Mendoza rige alerta naranja, mientras que, además de Córdoba y Mendoza, en Río Negro, Chubut, Neuquén, provincia de Buenos Aires, San Juan y La Rioja se mantiene alerta amarilla.
“Para el jueves se espera una activación mucho más generalizada e importante de lluvias y tormentas y rige alerta meteorológico oficial entre Mendoza y San Luis, con focos que podrían alcanzar registros de 30 a 50 mm sobre el este mendocino y en San Luis, valores muy altos para lo que llueve normalmente. En Neuquén, se prevén lluvias débiles o lloviznas, en general», argumentaron desde Meteored.

El SMN califica las alertas naranjas como “fenómenos meteorológicos peligrosos para la sociedad, la vida, los bienes y el medio ambiente”. Es por eso que recomienda:
- Permanecer en construcciones cerradas como casas, escuelas o edificios.
- Mantenerse alejado de artefactos eléctricos y evitar el uso de teléfonos con cable.
- Si estás viajando, quedate en el interior del vehículo. Los automóviles ofrecen una excelente protección.
- Evitar circular por calles inundadas o afectadas.
- Si hay riesgo de que el agua ingrese en tu casa, cortar el suministro eléctrico.
- En caso de que vos o alguién más se vea afectado por este fenómeno, comunicarse con los organismos de emergencias locales. Tener siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.
A su vez, también hay alerta amarilla por fuertes vientos en la zona que une a las provincias de San Luis, La Rioja y Córdoba. Como también en el sector cordillerano que comprende desde Catamarca hasta San Juan. Por lo que se pide asegurar cualquier elemento que pueda volarse y evitar las actividades al aire libre. Y en San Juan y Mendoza hay alerta amarilla por viento Zonda.
Para mañana, las alertas naranjas se mantendrán en San Luis y Córdoba. En Mendoza se sostendrá la alerta amarilla y se sumarán las provincias de Santa Fe, Santiago del Estero, Chaco, Formosa, Entre Ríos, Corrientes y Misiones.
En este punto, en Meteored destacaron: «El viernes 7 habría un remanente de lluvias leves a moderadas afectando aún en la primera parte del día la provincia de San Luis especialmente. La región en general tenderá a una mejora temporaria, aunque hacia el final del día pueden reactivarse chaparrones y tormentas aisladas sobre Neuquén y el oeste de Mendoza».

El clima para el AMBA
De cara al fin de semana, el instituto meteorológico estableció que el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA) tendrá hoy un cielo parcialmente nublado en esta mañana, con una temperatura de 16°C. Luego, el firmamento pasará a estar completamente nublado hasta el final del día, con una muy baja probabilidad de lluvias a la noche.
Para este viernes se espera un descenso marcado de la temperatura, ya que habrá 14°C de mínima y 19°C de máxima. Además, durante toda la madrugada y la mañana se prevé lloviznas y lluvias aisladas durante la tarde y la noche.

El sábado estará mayormente nublado, con una probabilidad del 10% de precipitaciones durante toda la jornada y una temperatura que oscilará entre los 11°C y los 20°C. Y el domingo se espera nubosidad variable y una mejora en las condiciones climatológicas, con cielo algo a parcialmente nublado, sin chances de lluvias y máxima de 24°C y mínima de 12°C.
El tiempo para la Provincia de Buenos Aires
El organismo climatológico señaló que, para estas primeras horas del jueves, se registran lluvias en el norte, suroeste y oeste bonaerense, mientras en el resto de la provincia está mayormente nublado. Las condiciones se replicarán en la tarde. Y hacia la noche, se aguardan lloviznas en el sector centro y que las lloviznas pasen a ser tormentas en el norte.
Para mañana, el norte volverá a tener lloviznas, como también la zona costera que comprende desde Punta Indio hasta San Bernardo. Luego, estará nublado en todo el territorio bonaerense.
Respecto al fin de semana, el cielo del sábado amanecerá mayormente nublado, pero hacia la tarde se indican chaparrones en la costa atlántica (desde Pinamar hasta Necochea). El domingo, las condiciones meteorológicas mejorarán, ya que el SMN puntualizó que a la mañana estará algo nublado en Buenos Aires. A la tarde, y en el oeste, aumentará la nubosidad a parcial.
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