SOCIEDAD
Sánchez reclama “un nuevo contrato social” para abordar la IA: “La autorregulación no funciona”

El debate acerca de cómo gobernar la inteligencia artificial (IA) ronda los despachos de todas las cancillerías desde hace dos semanas, cuando los principales operadores del sector dijeron que verían con buenos ojos autorregularse y frenar sus desarrollos. En este contexto, y horas antes de emprender el vuelo con dirección a Nueva York para participar en la cumbre e Naciones Unidas, el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, ha hecho este lunes un anuncio relevante: “Debemos impulsar un nuevo contrato social para la inteligencia artificial (IA): necesitamos un gran acuerdo de país entre sindicatos, patronal, trabajadores, partidos y poderes públicos para ofrecer seguridad a las personas ante los cambios en el trabajo y en la vida que esta tecnología va a suponer”.
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GTA 6 para Nintendo Switch 2 «no tiene siquiera sentido», según este ex-desarrollador de Rockstar

Hay declaraciones sobre la posible llegada a Nintendo Switch 2 de GTA 6, que puede sentar precedentes y bases en toda la industria. Seguro que recordáis su vistazo extendido primero en Netflix, y ahora parece que las posibilidades de una versión para Nintendo Switch 2 siguen sin estar claras.
Jérémy Hartvick, antiguo desarrollador de Rockstar que trabajó en el juego hasta 2020, considera que llevarlo a Switch 2 sería complicado y probablemente exigiría concesiones técnicas para adaptar su ambiciosa propuesta. También señala que podría no resultar rentable para Rockstar, ya que muchos jugadores estarían dispuestos a comprar una consola para disfrutar del juego. Aun así, Hartvick no descarta completamente la posibilidad y apunta a que las tecnologías de streaming podrían permitir ejecutar GTA 6 en diferentes plataformas.
De hecho, considera que, con la tecnología actual, incluso sería posible jugarlo en un teléfono móvil:
«Pienso que no tiene siquiera sentido, porque no estoy seguro de que el público de GTA 6 sea realmente el mismo que el de Switch. Si eres fan de GTA, probablemente comprarías una consola en la que vaya a salir GTA.
¿Tiene sentido que te esfuerces en ofrecer probablemente una experiencia inferior, porque no funciona exactamente igual, cuando sabes que cualquiera comprará una PS5 para jugar a tu juego? No.
No creo que sea algo totalmente descabellado. Con la tecnología de streaming, quizá exista una forma de hacer que GTA 6 funcione en muchas plataformas diferentes ejecutándolo a través de servidores.
Si Nintendo tiene la capacidad de hacerlo funcionar o no, no lo sé. Pero si se lo proponen, podrías estar jugando a GTA 6 en tu teléfono, porque esa tecnología existe y está demostrado que funciona».
El juego lanzará el 19 de noviembre de 2026. Por ahora no sabemos si llegará a Nintendo Switch 2, pero algunos indicios apuntan a ello y ahora tenemos novedades tras la reconfirmación de su fecha y el anuncio de su campaña de marketing oficial.
Estos datos de hoy nos llega tras el otro rumor que apuntaba a lanzamiento en Switch 2 de estreno. Ahora, después de conocer su precio final, también supimos del descontento que había porque la edición «física» no traerá disco, solo un código de descarga, aunque algunos reportes apuntan a una edición física real. Esta vez, tras el tercer reporte de una versión para Switch 2, tenemos esta info.
Recordad que tenemos plataformas confirmadas y Nintendo Switch o Switch 2 no está entre ellas, así que habrá que estar atentos para ver qué pasa en el futuro. En Nintenderos ya hemos analizado las posibilidades de verlo por la sucesora.
Fuente.
GTA 6
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Pilar Sordo, psicóloga y escritora chilena: “Cómo te hablás, define tu amor propio y visión del mundo”

La psicología aplicada al comportamiento individual revela la plasticidad de la identidad ante los hechos cotidianos. En ese sentido, la psicóloga y escritora chilena Pilar Sordo expuso en el ciclo Conversaciones de LA NACION las conclusiones de sus investigaciones sobre la estabilidad emocional y el lenguaje.
La especialista analizó el discurso personal durante ocho años de investigación constante. “Llego a que la unidad más básica de salud mental es el diálogo interno”, explicó. “Cómo te hablás, define tu amor propio y tu visión del mundo”, sumó la experta y explicó que el diálogo interno determina la confianza y la capacidad de resiliencia ante la incertidumbre.
La especialista recomienda prestar atención a la narrativa personal para fortalecer la autoestima, debido a que el modo en que cada persona se narra su propia historia influye directamente en su salud psíquica y en la calidad de sus interacciones sociales.
Sordo sostiene que la personalidad carece de rasgos estáticos, ya que la evolución del carácter responde a la mutación de prioridades y opiniones: “Cambiamos todo el tiempo”, afirmó.
“Sería triste que las experiencias no te cambien”, señaló durante el encuentro, y subrayó: “Vamos evolucionando, porque somos dependiendo de las circunstancias, porque yo soy ansiosa en determinadas circunstancias e hiper tranquila en otras, porque puedo ser ordenada en algunas cosas y desordenada en otras”.
La investigadora destacó que el desarrollo personal requiere de la aceptación de la propia vulnerabilidad, un proceso que permite que los individuos dejen de lado estructuras rígidas para abrazar nuevas formas de ser, ya que la maduración exitosa surge de la capacidad de integrar los cambios externos con la realidad interna.
Cómo afecta la reducción del léxico al equilibrio psíquico
Según la especialista, el léxico actual sufre una degradación por el uso excesivo de tecnologías y recursos visuales. En este marco, citó al psiquiatra José Luis Marín para advertir sobre este riesgo emocional: “Nos enfermamos por falta de vocabulario” y sostuvo que la escasez de términos impide la correcta expresión de sentimientos complejos y genera frustración.
“Hemos reducido la cantidad de palabras que usamos”, detalló y remarcó: “Estamos hablando menos. Estamos usando menos vocabulario al hablar”. Para Sordo, una conversación genuina exige la disposición a transformarse con lo que el otro dice.
“La conversación tiene que tener ese desafío en el que yo me exponga a transformarme con lo que tú me dices. Porque si no se transforma en una especie de monólogo intermitente”, remarcó
Qué función cumple la aceptación del sufrimiento en la madurez
“Crecer duele”, afirmó la autora y explicó que la sociedad contemporánea actúa como experta en fuga y evita cualquier situación incómoda. Sin embargo, la experta sugiere una actitud de apertura ante las crisis para facilitar el aprendizaje. “Es necesario ser dócil frente al dolor”, recomendó.
“Mientras más rebelde seas frente al dolor, más se queda contigo, más te jode, más persiste, y por lo tanto menos aprendizajes te produce, la docilidad frente al dolor a mí me parece que es algo clave en el proceso del crecimiento humano”, concluyó Sordo.
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Orbitals me ha durado 5 horas, he tardado 3 semanas en terminarlo y creo que es la mejor forma de jugarlo. Análisis

La mejor forma de explicarte por qué merece la pena jugar Orbitals es contarte una historia, una «tradición» que teníamos Sabrina y yo antes de cada partida: abrir una silla de playa que tenemos en casa, colocarla junto a la silla de escritorio y tener a mano una botella de agua (Canarias, ola de calor, calima… qué te digo) mientras configuramos los controles de Nintendo Switch 2. Eso, y que Orbitals es un juego que consigue que hables constantemente con la persona que tienes al lado, creo que son dos conceptos que funcionan bien a la hora de «venderte» el juego. No, Orbitals no es un cooperativo que cambiará tu vida ni está a la altura de los juegos de Josef Fares, pero sí es uno capaz de crear recuerdos, historias y costumbres que te acompañarán durante las poco más de 5 horas que dura la experiencia.
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Aquí no vienes a tomar grandes decisiones ni a superar desafíos muy enrevesados, casi todo lo que verás en pantalla está diseñado alrededor de la cooperación y algún que otro reto se basa en el enfrentamiento, principalmente los minijuegos que pondrán a prueba tu habilidad y la de tu compañero. Nosotros tardamos un poco más de 5 horas en completar la aventura y durante todo ese tiempo tuvimos que avisarnos, coordinarnos, repartir tareas y aprender, algunas veces casi improvisando, nuevas formas de ayudarnos, una serie de conceptos que se convierten en la principal virtud de Orbitals cuando quieres diseccionarlo por capas.
Ojo, a todo lo que mencioné también hay que añadir la conexión entre Maki y Omura, los protagonistas, pero no puedo olvidar (valga la redundancia) un «pero» que no debo pasar por alto, y es que la historia, al menos a nivel narrativo, no consigue dejar huella.
Cooperar va más allá de compartir pantalla
Orbitals es una aventura cooperativa desarrollado por Shapefarm con una estética inspirada en el anime clásico de los años 80 y 90, y en este aspecto cumple a la perfección gracias a su diseño visual, la química entre los protagonistas y la presencia de personas secundarios súper pintorescos. Desde que coges el mando queda claro que todo está diseñado para dos personas, así que este es uno de esos juegos en los que ambos jugadores intercambian papeles a lo largo de la experiencia y comparten el peso a la hora de provocar que la trama avance, ninguno tiene más presencia que el otro y siempre habrá espacio para que uno de los dos se «luzca» más. De hecho, es tan sencillo como entender que, si uno no hace su trabajo, el otro no podrá continuar, así que la cooperación es indispensable.

Creo que la mejor forma de ejemplificar esto es hablándote de un nivel con una zona rodeada de lava, ya que yo tuve que utilizar agua para enfriar de forma temporal algunas superficies y Sabrina aprovechaba esos segundos para atravesar el nuevo camino y seguir avanzando. Una hora después los papeles se cambiaron y fue ella la que, transformada en una especie de robot pasarela (por ponerle algún nombre que resuma la situación), tuvo que llevarme a través de la lava e incluso protegerme de olas de fuego. También podría hablarte de una zona congelada en la que ella utilizó el láser para fundir el hielo y yo la garra para desplazarme rápido, pero creo que ya ha quedado claro que la cooperación y la comunicación son las dos bases del juego.
Por separado son mecánicas sencillas basadas en derretir cosas, apagar fuego o desplazar personas, pero juntas demuestran que Orbitals entiende que un buen juego cooperativo va más allá de decirle a dos jugadores «oye, haz esto de forma simultánea para seguir jugando». Creo que las mejores situaciones del juego surgen justo de este punto, ya que activar plataformas, lanzar elementos a través del escenario, agarrar objetos con la pinza, utilizar agua o recurrir a un microondas que redefine la forma de jugar terminan dando forma a todos los pequeños rompecabezas en los que la comunicación importa más que saber qué botón pulsar.
Tener la posibilidad de variar entre mecánicas también hace que un jugador más experimentado esté cómodo con esta idea, así que mientras Sabrina utilizó el láser mucho más que yo, lo que yo hice fue ir alternando entre la garra-pinza, la pistola de agua, el microondas y cualquier otro objeto. Orbitals va introduciendo muchas ideas a lo largo de la aventura y a veces restringe el equipamiento que puedes utilizar, así que especializarte en un arma no te garantiza utilizarlo durante todo la experiencia. Sí, hay un par de acciones que usarás más de la cuenta, dado que regresan una y otra vez, pero nunca da la sensación de haber agotado todas sus ideas y mantiene eso hasta que saltan los créditos.

Como fanático de las plataformas, he de decirte que este es el elemento que sostiene todo el sistema gracias a la acción basada en la cooperación, los jefes y los escasos momentos de exploración (quizás este sí sea su punto más débil). Detalles como localizar la posición de tu compañero con un indicador en pantalla facilitan mucho seguir el ritmo del otro si recorres zonas distintas, y te diré que es un salvavidas en desafíos como el de apagar la lava o derretir el hielo. Lo cierto es que son soluciones discretas que no están a la altura de, por ejemplo, títulos como Split Fiction, pero importan en un contexto en el que necesitas saber qué está haciendo tu compañero y te viene bien un extra que va más allá de lo sonoro.
La exploración es el punto más débil porque, además de no ser muy extensa, está centrada única y exclusivamente en descubrir minijuegos opcionales. Estos ayudan a facilitar un poco el cambio de tono y pasar de «compartir» pantalla a utilizar la división de la misma para competir, y son un gran alivio aunque no tengan demasiado peso al representar los clásicos del género. Tienes desafíos basados en saltar, otros en machacar botones, otros en cooperar y todos tienen ese componente que reúne lo mejor de las plataformas y lo peor de las mismas, ya que fomenta la competición mientras alimenta el pique sano. De un momento a otro ya no buscas cómo ayudar a tu compañero, lo que estás deseando es demostrar que eres el mejor del dúo.
Orbitals sabe que no todos parten del mismo punto
La nave es el elemento central del juego porque tiene un montón de elementos para interactuar dentro de ella, sirve para conectar escenarios y da a los jugadores dos papeles: el de piloto y el de artillero. Nosotros repartimos las tareas de la misma forma porque era lo más sencillo, así que yo pilotaba y Sabrina se encargaba de disparar, lo que implica que yo me centré en esquivar obstáculos y mantener la nave con vida mientras ella acababa con los enemigos que aparecían en distintos puntos de la pantalla. Por norma general era tranquilo, pero en los momentos más exigentes nos vimos avisándonos de todo lo que veíamos para que cada uno pudiera concentrarse en su tarea sin entorpecer la labor del otro.

Si no eres un jugador experimentado, déjame advertirte que estos momentos representan los mayores picos de dificultad de Orbitals, pero hay una nota positiva: el juego tiene una solución perfecta pensada para todo tipo de públicos. Si fracasas varias veces en la misma misión, algunos desafíos terminan suavizándose para que puedas avanzar, un aspecto que demuestra que el equipo de Shapefarm se preocupó porque los jugadores que llegan por la estética se queden por el conjunto aunque no dominen los aspectos más complicados del juego.
En un cooperativo de este estilo, y doy por sentado que no todas las parejas están formadas por el mismo nivel de experiencia, me parece una decisión ultra acertada, una en la que yo puedo terminar de principio a fin una aventura súper divertida con Sabrina aunque yo lleve más de 25 años jugando y ella solo coja un mando de vez en cuando. Orbitals no castiga las diferencias entre ambos ni las convierte en un problema, ya que cuenta con niveles basados en concentración o coordinación que siempre tienen un giro de tuerca para que la pareja pueda avanzar sin problemas.

Sin embargo, el aspecto más determinante es la duración, ya que una persona que no está acostumbrada a jugar o no tiene tanto interés en ello no estará dispuesta a dedicar varias horas de la tarde a un videojuego. Cinco horas pueden parecer pocas sobre el papel, sobre todo si se comparan con las 15 o 20 habituales que suele durar el juego popular de turno, más de 30 en muchos casos, pero nunca tuve la sensación de estar ante un juego que necesitase más niveles. Orbitals mantiene un ritmo lo suficientemente variado como para ir introduciendo mecánicas hasta el final mientras evita que algunas situaciones se estiren de forma artificial, cuando ya han cumplido su función desaparecen para volver a aparecer un poco más adelante. Para mí fue perfecto, ya que cuando vimos los créditos me sentí realizado y agradecí las 6 o 7 sesiones de juegos de casi 1 hora que había disfrutado con Sabrina.
Maki y Omura funcionan mejor que la historia que protagonizan
El problema más grande que tiene Orbitals aparece cuando intenta dar contexto a todo lo que estás haciendo. Maki y Omura te caen bien porque ella tiene una personalidad enérgica, expresiva y habladora, y como él es reservado, analítico y tranquilo, ambos se complementan y tienen una relación basada en bromas constantes y muchísima complicidad. Aquí hay que mencionar la labor de Clara Schwarze como Maki e Iván Priego como Omura, ambos encajan a la perfección en la personalidad de cada personaje y sus interpretaciones en español se convierten en una de las notas más positivas del juego.
Sin embargo, y a Sabrina le pasó lo mismo, nunca terminé de implicarme demasiado en su conflicto por la forma en la que Orbitals presenta su historia. El juego introduce el desastre inicial con una cinemática y un par de minutos después tu misión es evitar que vuelva a ocurrir mientras descubres poco a poco qué fue lo que sucedió. No creo que el planteamiento sea malo per se, pero sí me parece que la forma de contarlo provoca que tú como jugador empieces desconectado de la historia, ya que cuesta conectar a nivel emocional con algo que quieres proteger si solo lo has visto en una cinemática.

Lo que pasó fue que me vi ante una aventura que me pedía lamentar lo que ocurrió en un lugar que casi no conocía, ya que no había convivido con sus habitantes, no tenía ningún vínculo con nadie y está claro que no sabía nada sobre el día a día de cada uno. Sí, sabía que había pasado algo grave porque la historia me lo explicó, pero el juego no me permitió experimentarlo y tardó tanto en enseñarme las piezas necesarias para entender el conflicto que, cuando empecé a conectar la historia en mi cabeza, ya estaba cerca del final y no me importó mucho el aspecto narrativo.
Creo que un prólogo pequeño, uno en el que puedas pasar 15 o 20 minutos controlando a Maki y Omura antes del desastre, habría cambiado mucho mi percepción y relación con el juego. Imagínate poder recorrer su hogar, conocer sus habitantes, realizar algún que otro encargo y entender la relación que tenían todos con aquel lugar, imagina todo eso y que luego sucede la misma catástrofe, la diferencia habría sido brutal porque pasas de ver una cinemática a que el propio juego te dé momentos y relaciones que vas a echar de menos.
Orbitals no necesita una historia diferente, lo que sí habría mejorado la experiencia es tener otra forma de contarla para involucrarte más en ella. El final esconde más de una sorpresa y la trama mejora a medida que avanza, pero cuando llega el desenlace yo ya había desconectado demasiado de su conflicto y seguía jugando porque sus mecánicas son muy buenas. Si lo comparo con otras experiencias como A Way Out o It Takes Two, experiencias que también he jugado con Sabrina, da la sensación de que Josef Fares juega en otra liga cuando hablamos de vincular lo que ocurre con lo que haces. Orbitals consiguió que hablásemos todo el rato, que bromeáramos y que la cooperación y la comunicación fuera la clave y, aún así, nunca logró que nos preocupáramos por Maki y Omura como sí lo hicimos por Leo y Vincent, por ejemplo.
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Un homenaje perfecto al anime clásico
Si Orbitals te llamó la atención por el apartado artístico, déjame decirte dos cosas: la primera es que estás en mi barco y la segunda es que no debes tener dudas en este aspecto. Elementos como el diseño de personajes, los escenarios, las animaciones, el color y las expresiones consiguen transmitir esa sensación de «vale, estoy viendo una serie que me recuerda a Cowboy Bebop o Dragon Ball Z». No copia a ninguna, pero negar que se parece a Studio Ghibli es intentar tapar el Sol con un dedo, ya que recupera formas concretas de dibujar, animar y exagerar los gestos que siempre asociamos al anime.
Creo que el doblaje y la música también terminan sumando muchos puntos porque te vas a encontrar con interpretaciones que refuerzan la personalidad de la protagonista, y esto sucede tanto con las voces como con el sonido ambiental. Además, si hay que hablar de la experiencia a nivel técnico, déjame tranquilizarte contándote que Nintendo Switch 2 está a la altura porque nunca vas a tener problemas importantes de rendimiento, fluidez o controles. Lo que sí te va a parecer más largo que de costumbre son los tiempos de carga, sobre todo si estás acostumbrado a PC, Xbox Series o PlayStation 5 como es mi caso, pero no es algo que llegue a ser una molestia.

Dicho todo esto, creo que Orbitals no es un exclusivo que justifique la compra de una consola y no hace falta decir que eso no es necesariamente malo, sino todo lo contrario. El cooperativo de Shapefarm es uno de esos juegos que engordan el catálogo de un sistema y que te invitan a darle la oportunidad a una aventura para compartir con otra persona, se trata de una propuesta diferente, accesible y corta que convence a cualquiera al no requerir un compromiso elevado ni tener una barrera de entre muy alta.
Lo más importante es que, cuando terminamos la partida y dejamos el mando sobre el escritorio, estábamos satisfechos. No conectamos con la historia, pero sí disfrutamos de una experiencia de poco más de cinco horas con buenas ideas, situaciones en las que necesitas comunicarte constantemente y un diseño visual que marcha el techo para los juegos inspirados en el anime clásico. Lo que nos demostró Orbitals es que puede rendir un homenaje precioso a la estética de los 80 y 90 mientras se convierte en un cooperativo que entiende por qué jugar acompañado es ultra divertido, y eso es un logro que nadie le puede quitar.
Todo eso provoca que mi recuerdo más fuerte tenga que ver con una silla de playa, un par de mandos sobre la mesa y Sabrina bebiendo el agua de mi botella porque se dejó la suya en otra habitación. Cuando pasen los años no me acordaré de si la historia me gustó o no, tampoco de qué habría cambiado para que fuera mejor bajo mi criterio o qué mecánica me pareció más interesante que la otra, lo que sí recordaré es que disfrute de otro juego con mi jugadora número 2 favorita y, para mí, esa es la oportunidad que más aprovecha Orbitals: utilizar la cooperación y comunicación constante para construir recuerdos.
El mejor cooperativo del año


Orbitals
Por:
Abelardo González

Orbitals es una aventura cooperativa que dura poco más de cinco horas y destaca por su variedad de mecánicas, la necesidad constante de comunicación y ese homenaje al anime clásico que entra por los ojos. Maki y Omura, los protagonistas, funcionan como pareja y tienen una personalidad tan marcada como diferenciada a la que le sienta de lujo las voces de Clara Schwarze e Iván Priego. Su punto más débil es una historia que no termina de generar el mismo vínculo con el jugador que la jugabilidad, pero aun así es uno de esos juegos capaces de convertir una partida compartida en un recuerdo.
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- La cooperación es imprescindible y te obliga a hablar con tu compañero, a coordinaros y a repartiros las tareas
- Siempre introduce una nueva mecánica y combina plataformas, herramientas, rompecabezas y minijuegos sin caer en la repetición
- Es muy accesible y pensado para parejas con distinto nivel, suaviza algunos desafíos si detecta varios intentos fallidos y busca que termines la aventura
- La estética anime y el doblaje español son sobresalientes, sobre todo por el diseño visual y la química entre Maki y Omura
- La historia es su gran punto débil: tarda tanto en implicarte a nivel emocional que cuando el conflicto empieza a encajar ya no tienes interés en él

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La noticia
Orbitals me ha durado 5 horas, he tardado 3 semanas en terminarlo y creo que es la mejor forma de jugarlo. Análisis
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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