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SOCIEDAD

Adolescencia: ¿hasta qué edad se puede revisar el celular a los hijos?

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“Lo siento, hijo. Debería haber hecho más”, lamenta Eddie entre las cuatro paredes de la habitación donde su hijo de 13 años se encerraba para navegar en comunidades virtuales en las que buscaba contención a sus vacíos existenciales. La escena de “Adolescencia”, la serie británica que es furor en Netflix, alerta sobre la influencia del entorno digital, la soledad en la que los jóvenes navegan por internet y el rol que tienen que tener los padres frente a esto. Y dispara muchas preguntas. ¿Está bien darle un celular a un menor de edad? ¿Hasta qué edad se lo puede controlar? ¿Cuál es el límite entre el cuidado y la intimidad?

Seamos claros: el uso de smartphones habilita el ingreso a aplicaciones que, sin la moderación adecuada para cada edad, pueden exponer al usuario a la visualización de contenidos inapropiados. Incluso, reproducen contenidos en forma automática y recolectan datos de los chicos.

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Los especialistas consultados por Clarín coinciden: los adultos le damos mucha importancia a sobreprotegerlos a los niños y adolescentes en el entorno físico y muy poca a los ecosistemas virtuales porque pensamos que saben más que nosotros. Error: los padres no deben delegar las funciones de cuidado.

Es que, sin dudas, el acceso a móviles en la infancia debe ser abordado con criterio científico. Recientemente, la Asociación Española de Pediatría prolongó a los 6 años la edad en la que se recomienda no tener contacto con pantallas. Pero más allá de los años, la clave de la cuestión reside en para qué y en qué contexto los chicos entran en contacto con el teléfono.

Lucía Fainboim es licenciada en Ciencias de la Comunicación y especialista en ciudadanía y crianza digital, y acaba de publicar el libro «Cuidar las infancias en la era digital». Plantea que cada vez hay mayor consenso en que los chicos no deberían tener el primer celular antes de la finalización del nivel primario. “Igualmente, la decisión depende de cada familia. Pero tendría que respetar dos lógicas: pensar si hay una necesidad real y si el chico/a está preparado/a para tenerlo”, señala.

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“Las pantallas pueden interferir en los vínculos, desplazar tiempo de juego de calidad y tercerizar el cuidado. Si les brindamos un dispositivo, su uso debe ser supervisado, la comunicación tiene que ser constante y nuestra disponibilidad cercana. Las reglas deben ser claras, los límites también. Estamos viendo niños/as que no pasan páginas de un libro porque intentan desplazarlas con el dedo. Aún desconocemos muchas de las consecuencias del mundo digital”, advierte la pediatra Carla Orsini, miembro de la Sociedad Argentina de Pediatría (SAP) y madre de seis hijos que tiene una comunidad de más de 450.000 en su cuenta de Instagram @dra.carlaorsinipediatra.

En este contexto, Silvina Pedrouzo, presidente de la Subcomisión de Tecnologías de la Información de la SAP, cuenta que en sus consultas observa a diario niños menores de 5 años que usan celulares en forma habitual y generalmente en soledad. “Ser pediatra en la era digital es difícil. En las consultas siempre les pregunto a los chicos qué sucede en internet y cuántas horas lo usan. Y suelen responder que hubieran preferido tener acceso a las redes un poco más grandes porque no pueden lidiar con los problemas que tienen en el entorno virtual”, ilustra Pedrouzo.

Para los adolescentes, el celular es una extensión de su mundo social.

¿A qué responde el deseo de tener un celular a corta edad? “Influyen la presión social (el móvil es una herramienta fundamental para la sociabilización) y la exposición desde la infancia a los estímulos que generan las aplicaciones de entretenimiento constante (como recurso para calmar berrinches). Los niños observan que los dispositivos son parte esencial en la vida de su figura de apego. Para los adolescentes representa la extensión de su mundo social”, describe Angela Nakab, pediatra del Hospital de Niños Pedro Elizalde.

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Controles parentales: ¿sí o no?

A medida que crecen, los chicos/as necesitan más autonomía y privacidad. “Son los adultos quienes deben garantizarles seguridad en el ámbito digital. Así, el control parental se fundamenta en resguardarlos de potenciales peligros como los challenges, el grooming y el cyberbullying”, indica Nakab que también es secretaria de la Subcomisión de Medios y Comunicación de la SAP.

Hay mecanismos de control parental que pueden activarse en distintos tipos de dispositivos tech: software espías que monitorean sitios visitados, localizan dispositivos en un mapa y restringen acceso a ciertos contenidos y aplicaciones respetuosas que permiten filtrar contenido, limitar el tiempo de uso, proteger datos personales y evitar que se comparta información en línea. Por ejemplo, la nueva política de Instagram llamada experiencia protegida.

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¿Cómo se activan? Cada dispositivo y plataforma tiene configuraciones específicas. En Google Play se usa Google Family Link para supervisar aplicaciones y tiempo de pantalla. En PlayStation y Nintendo, se configuran a través de aplicaciones o menús de administración familiar. En YouTube, se puede crear un perfil para menores con contenido filtrado, como en YouTube Kids.

Pedrouzo sugiere explicarles a los chicos por qué se instalan estos controles, enfatizando el cuidado y no la desconfianza. Asimismo, acompañarlos a configurar el perfil como menores en cada aplicación para que puedan navegar en forma más segura.

¿Son efectivos? Los controles parentales son útiles, especialmente para infantes, pero su efectividad disminuye con los adolescentes, quienes pueden encontrar estrategias para evadir las restricciones o falsear las edades para entrar en plataformas de adultos. “Si solo nos enfocamos en vigilar y/o prohibir, probablemente se desencadenen acciones de rebeldía y la apertura de cuentas secretas como estrategias para quedar fuera del radar de los padres”, marca Pedrouzo.

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Marcela Czarny, fundadora y directora de Chicos.net, subraya que «siempre se debe focalizar en que aprendan a discernir entre los contenidos que son adecuados para ellos y los que no: que puedan elegir cerrar una pantalla o advertir a un adulto cuando aparece un contenido no buscado o no apto para su edad».

Si bien todas las aplicaciones están cambiando sus políticas de seguridad (por ejemplo, Tik Tok activó el modo reposo de contenidos durante la noche), no resulta suficiente. Por eso, las expertas insisten en que la comunicación, la educación sobre los riesgos de internet y la búsqueda de consensos que involucren a toda la familia son pilares para complementar estas herramientas. Y son claves para que puedan lograr la autonomía progresiva que los lleve a hacer un uso saludable, crítico y responsable de las tecnologías.

El límite entre intimidad y cuidado

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“Revisar el teléfono es un acto de intromisión y de vulneración del derecho a la intimidad. Durante la adolescencia, puede impactar en el vínculo parental. En todo caso, hay que inducir a que compartan la información de lo que hacen con los dispositivos. Para desarrollar su autonomía debemos cultivar la confianza. Incluso, se pueden realizar contratos familiares para definir por consenso un código de conducta”, conversa Czarny con Clarín.

Entonces, ¿hasta qué edad se le puede revisar (pedir que te muestre) el celular a un hijo? En una entrevista reciente con Clarín, Alejandro Schujman, psicólogo especialista en adolescencias, señaló que hasta los 14 años.

«Tenemos que animarnos a abrirles la puerta del cuarto, a sentarnos al lado y a pedirles que nos muestren el teléfono, por lo menos hasta los 14 años. Ya sabemos que ellos van a ir dos o tres apps delante nuestro y que se nos van a escapar siempre. Pero tienen que saber que estamos ahí, atentos, que nos interesa saber qué hacen. Hay que lograr un lazo de confianza, porque si queremos jugar a los detectives, decodificar sus códigos, los perdemos. Y se pierden ellos. Tampoco tenemos que irnos para el otro lado e intentar ser amigos. Eso es patético, cringe, como le dicen ahora», dijo.

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Ante la misma pregunta, Pedrouzo contestó a Clarín que se debe tener en cuenta la edad mínima permitida para el uso de redes sociales la cual –si bien puede variar de acuerdo a la plataforma– ronda entre los 13 y 14 años (en varios países se está evaluando elevarla a 16). “Dar un celular equivale a brindar acceso a las redes y esto depende de la responsabilidad y madurez de cada niño”, reseña.

Es que no hay una ley explícita que lo prohíba; pero la jurisprudencia considera deberes de cuidado y protección de acceso para garantizar su bienestar y seguridad; especialmente si hay sospechas fundadas de peligro, pero no determina una edad en particular. Sin embargo, esta facultad está limitada por el respeto a la privacidad del menor y la proporcionalidad del contenido.

Por su parte, Fainboim marca que en la adolescencia la privacidad cobra un valor importante que se debe respetar. “Es indispensable que cualquier regla sobre supervisión sea hablada, anticipada y explicada. Es importante que los chicos sepan que respetamos su privacidad y que, en todo caso, la estrategia de control parental es para protegerlos. Sin diálogo, es muy difícil cuidar”, sostiene.

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Supervisar no es invadir la privacidad: es acompañar la construcción de hábitos digitales saludables para que aprendan a autolimitarse.

Pero… ¿qué se puede hacer cuando la comunicación está resquebrajada? Para las fuentes, es conveniente recurrir a profesionales que orienten hacia una reconstrucción familiar. En esta dirección, deslizan que ante cambios de comportamiento o de humor también se concurra a un experto en salud mental para que acompañe al niño y a su entorno.

El celular no es una babysitter electrónica. Nuestro desafío es enseñarles a usarlo de manera inteligente y segura. Para ello, en una familia deben primar cuatro parámetros: que circule amor, que se contenga el dolor, que se permita pensar y que se respete el disenso”, conceptualiza Nakab.

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El secreto redunda en encontrar un equilibrio entre estar y soltar.

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Se esperan lluvias, tormentas y niebla para este domingo 27 de abril: las provincias afectadas

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El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) pronosticó lluvias para este domingo 27 de abril en distintas provincias del país, tormentas en el noreste y la presencia de niebla en un sector puntual del territorio nacional.

Según la información oficial emitida a través del Sistema de Alerta Temprana, las provincias que registrarán lluvias son Tierra del Fuego, Santa Cruz, Salta, Jujuy, Chaco, Formosa, Santiago del Estero, Tucumán, Catamarca, Corrientes, La Rioja y Santa Fe. En Misiones, en tanto, se esperan tormentas, mientras que en el norte de San Luis podrían formarse bancos de niebla.

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Mapa de la zona del país que más atravesada por los fenómenos meteorológicos indicados por el SMN.

Para el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA), se prevé una jornada con cielo algo nublado. La temperatura máxima alcanzará los 20°C y la mínima los 10°C, con vientos predominantes del frente oeste que podrían llegar a los 22 km/h.

En el centro del país y la región pampeana, se anticipa un domingo con cielo mayormente nublado y temperaturas frescas: máxima de 21°C y mínima de 10°C. Los vientos serán del sudoeste, con intensidades de hasta 12 km/h.

Por último, en la región de Cuyo y el norte del país, se esperan lloviznas durante la mañana y el mediodía, con una probabilidad de precipitación de hasta el 40%. Hacia la tarde y la noche, el cielo permanecerá nublado. Se esperan temperaturas máximas de 20°C y mínimas de 13°C, con vientos del sudoeste de hasta 12 km/h.

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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?

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Bajo coste, calidad superlativa

Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Clair Obscur Expedition 33 4

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.

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Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

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Clair Obscur Expedition 33 3

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?

La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años

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La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

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Clair Obscur Expedition 33 2

Un camino nuevo

No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.

Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido

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El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

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Clair Obscur Expedition 33 7

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?

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La noticia

Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Borja Vaz

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Conmoción en Mendoza: un motociclista se cayó en un pozo, quedó inconsciente y lo dieron por muerto

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Un motociclista cayó en un pozo y sobrevivió por usar casco. Sin embargo, estuvo inconsciente por mucho tiempo y los rescatistas pensaron que estaba muerto.

El accidente, que dieron a conocer el jueves, ocurrió en Las Heras, Mendoza, cuando Alejandro volvía a su casa después de terminar la jornada. El hombre trabaja en una empresa de transporte. Contó que se trasladaba por la calle Chiclana y había doblado hacia Perú cuando encontró “un terrible pozo”.

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“Estaba tapado con agua y yo, pensando que era un charco, levanté los pies para pasar y hasta ahí me acuerdo”, le contó el conductor al periodista Pablo Gamba, de Radio Nihuil, en un video en el que aparece con un ojo inflamado y vendajes en la cara.

Alejandro contó que estuvo inconsciente por tanto tiempo que la gente pensó que estaba muerto. (Foto: X / @MATIPASCUALETTI).

A pesar de que iba a muy baja velocidad, solo 30 kilómetros, Alejandro imagina que su peso pudo haber sido un factor que empeoró la caída. “Fue una caída muy fuerte”, explicó, y aunque llevaba un casco de buena calidad, se golpeó la sien con el borde del pozo y perdió el conocimiento.

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“Estuve mucho tiempo inconsciente. De hecho, la gente me tapó con una sábana, porque pensaron que estaba muerto, hasta que llegó la ambulancia, me despertaron y me llevaron al hospital», relató. En el video se puede observar que sufrió golpes en la frente y la sien, y también tiene un hematoma en un ojo.

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Al final de la grabación, él reclamó que debe cumplir con todos los requisitos del Ente de Movilidad Provincial (EMOP) y mantener vigente el certificado de Revisión Técnica Obligatoria (RTO) para poder trabajar, pero las calles no están aptas para el tránsito. “Nos exigen hacer el trámite cada tres meses y el carnet de conducir tiene que estar limpio cada año. Es una locura porque nosotros lo hacemos y si no lo tenemos, nos ponen multas, pero es una locura porque las calles están cada vez peor”, denunció.

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Mendoza, Las Heras

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