SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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Por qué los títulos de algunos libros están escritos en el lomo de arriba hacia abajo, según una especialista

Para aquellos que se preguntan qué significa que el título de un libro esté escrito en el lomo de arriba hacia abajo, hay una explicación muy precisa. Según una especialista, esto responde a una antigua tradición anglosajona.
La librera entrerriana Martina Giacoboni hizo un posteo en el que reveló por qué hay libros que tienen escrito el título en su lomo de arriba hacia abajo y otros en la forma inversa. No se trata de un error editorial ni una mala impresión.
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Pararse frente a una biblioteca llena de libros permitirá sorprenderse con esta diferencia que muchos ignoran. Aunque parece que algunos tienen un error de impresión lo cierto es que no se trata de una falla sino de una cuestión asociada a las costumbres.
En su cuenta instagram @martinagiacoboni, la librera explicó que la cultura anglosajona tiene por norma escribir los títulos de cada obra en el lomo de arriba hacia abajo. Esta forma de impresión tiene una gran ventaja: cuando el libro está acostado en una mesa, por ejemplo, si se observa el lomo se puede leer perfectamente el nombre del libro.
Cómo se escribe el título en la cultura latina
La costumbre latina dispone hacerlo al revés, de abajo hacia arriba, una tradición que se mantiene inalterable. Por eso cuando está apoyado no se puede leer el título en su lomo. Esa es una gran crítica que se le hace a esta manera de poner el nombre en esa parte de la obra impresa.
Es cierto que cuando los libros están guardados en una biblioteca, en posición vertical, esta cuestión carece de importancia, porque de esa manera todos los títulos se pueden leer bien, más allá de la orientación que se siguió en el lomo.
Para la cultura latina, cuando alguien busca el título de un libro en el lomo es porque se encuentra guardado en la biblioteca, donde siempre tiene que estar en posición vertical. En consecuencia, se privilegia el criterio estético y se lo escribe de abajo hacia arriba.
La tradición anglosajona va por el camino opuesto: se escoge darle prioridad a la cuestión práctica. Por eso es que, pensando en quien lee el título en el lomo de un libro cuando está acostado, se optó por escribirlo de arriba hacia abajo.
El rol del diseño editorial se torna clave en este punto porque las editoriales respetan estos estilos para mantener su identidad. Si se cambiara el sentido de escritura sobre el lomo de alguna colección se estaría rompiendo su uniformidad.
Está claro que las editoriales no quieren quebrar con una tradición a la que sus lectores están acostumbrados. Inconscientemente la gente asocia cierto tipo de libro o procedencia cultural con una forma de escritura del título sobre su lomo. Y eso es algo digno de respetarse.
Como el mercado editorial está globalizado desde hace años, es común que en una biblioteca convivan ambos estilos. Así se puede encontrar novelas en inglés con el título escrito de manera descendente al lado de obras con edición latina que se deben leer al revés.
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Los libreros y bibliotecarios descubren el origen de una edición solo mirando el lomo, porque aunque parezca un detalle mínimo la forma en que está escrito el título dice mucho sobre una obra.
La Biblia, considerado el libro más vendido de la historia, en su edición original no tenía el título en su lomo, pero ahora conviven ediciones latinas con su inscripción de abajo hacia arriba y otras anglosajonas con escritura descendente.
“Para los entendidos puede ser una obviedad, pero no creo que muchos lectores sepan esta historia, así que pueden presumir de este conocimiento en reuniones de amigos”, aseguró Martina Giacobini en su publicación, que despertó una gran cantidad de comentarios.
libros, Externo, TNS
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Un hombre fue asesinado a puñaladas durante una pelea en Lanús: hay un policía entre los detenidos

Un hombre de 38 años fue asesinado a puñaladas durante la madrugada de este lunes, en medio de una pelea que se desarrolló dentro de una estación de servicio ubicada en la localidad de Valentín Alsina, partido bonaerense de Lanús. La disputa, además, dejó a otras cuatro personas heridas y detenidas, entre ellos un policía, señalado como autor del crimen.
Fuentes policiales consultadas por Infobae precisaron que, tras recibir un llamado al 911, personal del Comando de Patrullas Lanús se desplazó hasta el cruce de Teniente Coronel Jorge Obón y Coronel Lucero, donde el denunciante advirtió la presencia de un Volkswagen Gol con tres hombres a bordo.
Una cuadra más adelante, en una estación de servicio situada en la esquina de avenida Remedios de Escalada de San Martín y Obón, los efectivos fueron testigos de una violenta pelea a cuchillazos, de la cual participaron al menos cinco personas.
En ese contexto, los uniformados aprehendieron a uno de los involucrados, identificado como Z.G.O., de 26 años, quien estaba golpeado y agrediendo a E.D. (30), otro de los sospechosos que terminó detenido. Al momento de su arresto, tenía un cuchillo tipo navaja en sus manos y presentaba graves heridas de arma blanca, tanto en el tórax como en el brazo izquierdo.
Por su parte, Z. D. M. (28), otro de los involucrados, presentaba lesiones cortopunzantes en el cuello y el torso.
Otro de los implicados en el confuso episodio fue identificado como A.F. (30), un sargento de la Unidad de Policía de Prevención Local de Lanús que se encontraba de civil y sufrió un cuchillazo en el muslo de la pierna derecha.
En medio de la feroz disputa, cuyas circunstancias son investigadas por el fiscal Martín Rodríguez, titular de la UFI N° 6 del Departamento Judicial Avellaneda-Lanús, un hombre identificado como J.F.S. (38) fue apuñalado en el cuello y murió en el lugar del hecho.
Una vez que los sospechosos fueron reducidos y trasladados al hospital Evita de Lanús, los agentes que trabajaron en el lugar secuestraron un cuchillo, una moto y un Chevrolet Ágile.
Al ser notificado del hecho, el fiscal Rodríguez ordenó la detención de E.D., apuntado como el presunto asesino e imputado por homicidio, mientras que A.F. -el sargento de la Policía Bonaerense-, Z.G.O. y Z.D.M. quedaron bajo custodia en el centro de salud, todos imputados por tentativa de homicidio.
En el caso puntual de A.F., las autoridades del Ministerio de Seguridad provincial le iniciaron un sumario interno y dispusieron su desafectación de la fuerza, hasta tanto se determine el rol que tuvo en los hechos.
Lanús,Lider Oil,estación de servicio,asesinato,crimen,seguridad,Argentina,Buenos Aires,homicidio
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Pokémon se adelanta al Pokémon Presents y avanza un anuncio para mañana mismo – Nintenderos

Parece que podríamos tener otra sorpresa aparte del anuncio del regreso de Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja en Nintendo Switch. Se trata de novedades de cara al Día de Pokémon 2026. Y es que Pokémon ya ha desvelado algunas novedades de su 30º aniversario en la Super Bowl.
Ya sabéis que Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja han sido añadidos a la sección “Próximamente” de la Nintendo Switch eShop y ya se pueden reservar de forma anticipada. Se espera que se lancen el 27 de febrero por 19,99€ (16,99£ / 19,99$) en cuanto termine el Pokémon Presents previsto para ese día. Ahora, tras algunos rumores de las entregas principales que se anunciarían en ese Presents, parece que mañana 24 de febrero a las 11:00 (hora de Japón, JST), tendremos un anuncio, según la cienta oficial de Pokémon en X.
Los horarios serían estos:
Japón (JST): 24 de febrero – 11:00
Europa occidental (CET, España / Francia / Alemania / Italia): 24 de febrero – 03:00
Reino Unido (GMT): 24 de febrero – 02:00
沼‥‥!
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2月24日(火)11:00 Coming Soon……
━━━━━━━━━━━━━━━━━— 【公式】ポケモン情報局 (@poke_times) February 23, 2026
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Vía.
Pokémon
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