SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64

Solemos pensar que los ports de videojuegos son versiones «desmejoradas» de las originales. La mayoría de las veces esa definición se cumple, al menos en la primera versión del juego «porteado», y suele ser por las diferencias técnicas o de «lenguaje» entre el software del programa y la arquitectura del sistema sobre el que se ha adaptado. Claro, hoy en día es posible lanzar parches y correcciones para subsanar bugs o fallos en la adaptación, pero en la década de los 90 esto era impensable: un port salía como salía, y no había forma de arreglarlo si algo había fallado en su proceso de traslación.
Así que, cuando en 1998, Capcom lanzó Resident Evil 2 para la primera PlayStation, pensó que estaría bien sacar una versión para su gran competidora en aquella época, la Nintendo 64. Pero, aparte de la dificultad de no poder cometer errores, la tarea parecía imposible: estaban planteando trasladar un juego que ocupaba 1.2GB en dos CD-ROMs a un cartucho que como máximo era capaz de almacenar 64MB.

La caja para la versión PAL de Resident Evil 2 en Nintendo 64. – Imagen: The Cover Project / Capcom
Y sin embargo, lo consiguieron, y hasta mejoraron la versión de PlayStation 1, pero no sin tener que hacer el mayor ejercicio de compresión de datos de la Historia de los Videojuegos, y una verdadera muestra de «brujería técnica». O mejor dicho, tuvieron que usar la «Fuerza» de Star Wars… más o menos.
El reto imposible de Capcom con Rogue Squadron y Angel Studios
Capcom sabía que Resident Evil 2 iba a ser un titán de la historia del gaming: más grande, más ambicioso, más violento que el Resident Evil original, y las ventas del juego en PlayStation 1 lo demostraban: Resident Evil 2 fue un éxito con casi 5 millones de unidades vendidas y unos ingresos de 19 millones de dólares sólo en EE.UU. El binomio Sony/Capcom fue uno que impulsó y mucho a la por aquel entonces nueva ‘First Party’, pero la desarrolladora de Street Fighter o Megaman no quería dejar de lado a la que en su día fue otra de sus grandes valedoras: Nintendo.

Sede Capcom en Osaka, Japón. – Imagen: Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)
A finales de los 90, los de Kyoto lo estaban pasando mal después de que muchas desarrolladoras como Capcom, Squaresoft o Konami la dejaran de lado, entre otros motivos, por apostar por el cartucho frente al CD como soporte para su consola de 64 Bits; con todos los costes de producción para la desarrolladora que eso implicaba. Sin embargo, Capcom tampoco quería condenar a Nintendo al ostracismo como sí lo hizo Square con la saga Final Fantasy, y siempre trato de estar en buenos términos con los de Kyoto.
A modo de gesto de paz, le propusieron a Nintendo un port de Resident Evil 2 para Nintendo 64, pese a los clamores de los propios equipos técnicos de Capcom sosteniendo que era virtualmente imposible meter 1.2GB en un cartucho de consola que no llegaba ni a un 5% del espacio necesario. Sin embargo Yoshiki Okamoto (jefe de producción de Capcom) tenía fama de ser un hombre tan obsesivo y testarudo como avispado. Y lo demostró proponiendo una solución que implicaba una jugada a tres bandas.

Por este juego de LucasArts y Factor 5 fue posible realizar el «milagro» de trasladar RE 2 de PS1 a Nintendo 64
La propia Capcom con el material base, un por aquel entonces «desconocido» pero asombrosamente preciso e ingenioso estudio de diseño informático llamado Angel Studios, y una tecnología desarrollada por el estudio alemán Factor 5 para uno de los mejores exclusivos que tuvo Nintendo 64 en su catálogo: Star Wars: Rogue Squadron.
La Fuerza del MusyX fue intensa en Resident Evil
Los pormenores más técnicos y complicados de este ejercicio de ingeniería de software por parte de Angel Studios los podéis leer en la pieza que nuestro colega Sergio Martín explicó con todo lujo de detalles la brujería técnica que hizo posible el «milagro» de este port. Sin embargo, no deja de ser llamativo que una herramienta de compresión de software creada «ex proceso» para un juego de Star Wars -el MusyX– fuera lo que posibilitara el trasladar la mayoría de los 1.2 GB que pesaba el juego a una ROM para cartucho con sólo 64MB de espacio disponible.

Por supuesto, no fue el único «actor» que consiguió ayudar en el proceso. El Expansion Pack de Nintendo 64 también jugó un papel importante, y no sólo para ofrecer el juego con una resolución de 640×480 frente a la original de 320×240 de Playstation. Esos 4 MB de RAM extra también ayudaron a la ejecución del juego, y como en el videojuego exclusivo de Factor 5, dotaban a la imagen de una resolución excelente (además de poder corregir algunos fallos gráficos de la versión original con técnicas como el antialiasing o el Z-Buffering)
Es una conexión interesante sin duda entre dos juegos que no compartían casi nada en absoluto: ni género, ni ambientación, y ni siquiera el mismo fandom – más allá de que tener en común el hecho de que fueron dos de los juegos más técnicamente avanzados -y con diferencia- para la Nintendo 64.
Superó las expectativas de Capcom, y al juego original
Además de romper el tabú y eliminar el estigma negativo que los ports solían arrastrar, Angel Studios, todavía tenía algunos ases en la manga tanto de cosecha propia como a petición de Capcom. El sistema de control fue remozado; tanto Claire como Leon se manejaban con mucha más fluidez -pese a la diferencia de diseños entre el mando de Nintendo 64 y el de la Play-, en la consola de Nintendo.

Pero también se añadieron características jugables nuevas, la más notable para los fans el «randomizer»; una función que hacía que algunos de los objetos básicos como las municiones o las plantas para curarse nunca estuvieran en el mismo sitio en cada partida.
Las Ex Files de Resident Evil 2 en Nintendo 64 ampliaron el lore de la saga y apuntaban ya a Resident Evil 0
Y como broche final, y a petición de Capcom, insertaron las Ex Files: un compendio de informes y cartas repartidas por algunos escenarios del juego firmadas por Rebecca Chambers o Billy Cohen que referenciaban al todavía no existente juego que protagonizarían los dos: Resident Evil 0. También se incluyeron notas de Jill Valentine y otros miembros de S.T.A.R.S. que conectaban la trama de Resident Evil 2 con Resident Evil 3 de manera más orgánica y con la intención de solidificar el lore de toda la saga hasta entonces.

En definitiva, no es de extrañar que este Port sea considerado por muchos como el mejor que se ha hecho jamás de un videojuego. No sólo por el aprecio que tenía Capcom a uno de los mejores videojuegos que jamás ha hecho y que quería estrenar en Nintendo como la versión definitiva del mismo, sino por la pericia y maestría técnica que demostró Ángel Studios a la hora de realizarlo cuando parecía imposible.

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Unos logros técnicos que de hecho fueron el catalizador para que cierta gran compañía adquiriese el estudio y lo integrase en su organigrama para crear el mundo abierto inspirado en el Oeste del siglo XIX más vivo y ambicioso de la historia… pero esa es una historia para otro día.
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De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Moral
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Viaje al corazón de la fe: cómo se celebra la Semana Santa en Jerez, España

Las calles huelen a azahares y llueven los pétalos de las flores de los naranjos sobre quienes caminan por Jerez, ese pueblo andaluz que todas las primaveras anda pidiendo escaleras para subir a la cruz. En vísperas de la Semana Santa, cada año esta ciudad del suroeste de España, en la provincia de Cádiz, se prepara para exhibir un fervor popular que atraviesa generaciones desde hace siglos.
La tradición tiene raíces centenarias y combina fe, identidad local y herencia cultural: las hermandades salen a la calle para recrear la pasión de Cristo en procesiones que atraviesan la ciudad y que sostienen un ritual donde lo religioso, lo artístico y lo comunitario se entrelazan.
Los dos roles centrales de esta celebración son los de los costaleros y los penitentes. Los primeros son quienes cargan a pulso y durante kilómetros pesadas estructuras, a las que llaman pasos, con imágenes que recrean escenas bíblicas, candelabros y flores.
Los penitentes son adultos y niños que peregrinan ataviados con gorros cónicos. Los mayores también se cubren el rostro, aunque no lo viven con un sentido trágico sino como una forma de participar con mayor compromiso.
Los pasos están tallados en madera, formando estructuras que pueden llegar a pesar cinco toneladas y son portadas por entre 30 y 40 hombres. Hay tres sistemas para cargar esos aproximadamente 125 kilos por persona, con la dificultad extra de que muchas calles tienen pendiente.
Uno es el que recurre a la molía, una especie de almohada de avión muy resistente en la que apoyar la carga. En otro se usa un costal, paño que se coloca sobre la cabeza y que en la nuca tiene un reborde para sostener el peso. Y el tercero se da cuando los portadores caminan por fuera del paso, sosteniéndolo desde unas vigas de madera.
Trabajo en equipo
La Semana Santa en Jerez es una tradición que conjuga fe con sentido de trabajo en equipo. Ensayan desde dos meses antes de Pascuas, al mando de un capataz que es quien marca cuándo hacer el gran esfuerzo de levantar el paso y cómo girar lentamente en cada esquina (suenan los aplausos cuando consiguen doblar) para encarar callejones tan angostos que los costados de la estructura rozan los balcones.
“Llevo 30 años montando este paso. Un mes antes de cada Semana Santa empiezo a trabajar todos los días para armarlo”, cuenta Miguel Rivero desde arriba de una escalera, destornillador en mano. Habla junto a los destellos de la plata en la que está revestido el paso de la hermandad de San Mateo, en una iglesia de estilo gótico y altar barroco.
Para comenzar a peregrinar y tras cada detención, el capataz da tres golpes con un llamador metálico para que cada costalero escuche la orden. La dimensión de los pasos es tan imponente que un miembro de la cofradía avanza a la par llevando una vara altísima para levantar los cables de luz.
Como medida de protección ante el frío nocturno, usan cinturones anchos de soga, y para cuidar sus espaldas, fajas. La carrera oficial (el recorrido por el cual se desarrolla la procesión) contempla toda una semana de caminata. Durante unas 10 horas, cada hermandad sale desde su iglesia, cruza por dentro la catedral y regresa al punto de partida.
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En ese sentido, la hermandad de La Entrega, de Guadalcacín, en las afueras de Jerez, bate todos los récords: por estar ubicada en un área rural, sus costaleros caminan más de 15 kilómetros para llegar al centro urbano y volver.
La música los anima. Juan Garrido es periodista e integra tres hermandades. Dice que si bien hay un amplio repertorio de saetas “que viene desde hace siglos, muchas veces los cantores se inspiran e improvisan cantos que hablan de la pasión y la fe”.
Hay 46 hermandades, porque cada barrio impulsa la propia, y algunas reúnen a más de 600 miembros. Las más establecidas pueden organizar procesiones con hasta cuatro pasos a la vez.
Entre otras curiosidades, las imágenes (algunas datan del siglo XVI) son vestidas con mantos bordados a mano por mujeres de la hermandad con hilos de oro. Ninguna de esas telas se lava jamás, pero al terminar cada Semana Santa un grupo de artesanas (las entoladoras) se encarga de reparar las antiguas tramas que de lo contrario se irían deshaciendo.
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Jaime Gutiérrez es vestidor, es decir, quien junto con sus asistentes (denominadas camareras) le pone la ropa a las figuras de los pasos de la iglesia de San Mateo. “Como los trajes cambian en función del calendario litúrgico, nada va cosido, todo se prende con alfileres”, afirma.
Las vírgenes muchas veces son adornadas con joyas que los devotos les obsequian y que durante todo el año están en cada iglesia bajo el cuidado de mayordomos. Otro detalle que llama la atención: también las perfuman. La de San Mateo, por ejemplo, huele a una fragancia de Carolina Herrera.
Las calles adoquinadas que rodean a la céntrica Plaza del Arenal, como las de gran parte de la carrera oficial, albergan palcos, donde se ubican asistentes que por cada silla pagan en promedio unos 100 euros para presenciar toda la semana.
No es la única fuente de ingresos de las cofradías. “Cada miembro de la hermandad paga una cuota anual de 60 euros. Sobre eso donamos todo lo que podemos, y además, organizamos fiestas, ferias y loterías, no solo para mantener las actividades sino para nuestras tareas sociales”, asegura Javier Mantaras, con más de 50 años como integrante de la cofradía de Las Angustias.
Arte y emprendimientos
Silvia Toro está al frente de la mercería de Jerez que lleva su apellido y que fundó su abuelo Bartolo en 1889. Tomó las riendas del local cuando vio que el negocio iba camino al cierre, en tiempos en que, lejos de aquellos finales del siglo XIX, cada vez menos gente cose.
“Vine con mi experiencia en grandes empresas mayoristas de papelería, y decidí recorrer las hermandades para contarles que podíamos hacerles accesorios personalizados”, cuenta, rodeada de mantillas, capirotes y toda clase de elementos para uniformar a los miembros de cada cofradía.
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Logró que la gente joven volviera a atravesar las puertas de su local. “Antes las molías se improvisaban con frazadas enrolladas, y cada costalero iba vestido con su ropa de calle. Nosotros les ofrecemos todo el atuendo con los colores de cada hermandad, con leyendas bordadas, con apliques para que personalicen sus prendas y con practicidad. Diseñamos, por ejemplo, mochilas que pueden llevar sujetas al cinturón, capirotes que se desarman para ser guardados sin ocupar espacio, molías de alta resistencia, fajines para protegerse del frío y hasta calzados”, detalla.
Su campaña comercial de Semana Santa arranca en el mes de noviembre del año anterior, cuando sale de visita con una valija llena de muestras y empieza a tomar pedidos de toda la ciudad y de otros puntos de España. Es que estas celebraciones motorizan una enorme actividad económica local porque involucran un engranaje de toda clase de artesanos y de artistas que abastecen a las hermandades.
Manos en la masa
Las tradiciones de esta celebración también son dulces. Adonay Torres Gómez es nieto e hijo de panaderos, pero torció levemente el mandato familiar para convertirse en el alma creativa de La guinda, una pastelería que se especializa en recetas típicas de Semana Santa.
“Retomé una receta de mi abuela y hago leche frita, un postre que se hace infusionando leche con canela y limón. Se cuela la preparación y se mezcla con harina para llevarla al fuego hasta convertirla en una especie de crema pastelera. Se la enfría durante 24 horas para que solidifique bien, se corta en cuadrados y luego se la pasa por huevo y harina para freírla. Finalmente se recubre cada porción de azúcar y canela”, explica.

También por estos días sus vitrinas ofrecen arroz con leche sólido, en forma de torta con base de galletitas; torrijas (rebanadas de pan bañadas en vino dulce y luego fritas); roscos (masas secas y especiadas con anís, clavo de olor molido y canela) y tocino del cielo, una preparación que se asemeja al flan y surgió en los conventos para aprovechar las yemas que las bodegas descartaban después de usar las claras como clarificantes del vino.
Jerez tiene 215.000 habitantes, un mercado de abastos de 140 años de antigüedad con puestos de pescado atendidos desde siempre por grandes familias gitanas; un alcázar, fortaleza del siglo XII que resiste en pie mientras la ciudad multiplica sus bodegas y sus bailaoras flamencas. Y cada año una certeza: no dejar de cantarle al que anduvo en la mar.
Sumario, pascuas, semana santa
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Condenaron a un ex tesorero del Servicio de Hidrografía Naval por la apropiación de fondos públicos

El Tribunal Oral en lo Criminal Federal N.º 8 de la Capital Federal condenó este jueves a tres años de prisión de ejecución condicional y a inhabilitación absoluta perpetua al capitán de corbeta Andrés Ramón Tapia Ruiz por apropiarse de casi dos millones de pesos, cuando ejercía como tesorero del Servicio de Hidrografía Naval de la Armada Argentina en 2015.
De acuerdo con la investigación, esos fondos públicos correspondían al pago del canon por el uso de un predio estatal donde funcionaba el parque acuático de Mundo Marino en San Clemente del Tuyú, en la Costa Atlántica. Así, logró desentrañar el mecanismo que el acusado había puesto en funcionamiento para que las maniobras no fueran detectadas.
La sentencia contra el capitán de corbeta Tapia Ruiz incluyó la imposición de una reparación económica de 274.696.471 pesos por el perjuicio ocasionado al Estado, conforme al artículo 29, inciso 1°, del Código Penal. Además, el tribunal, compuesto por las juezas Sabrina Namer, Gabriela Iníguez y el juez Nicolás Toselli, lo señaló como autor del delito de peculado.
El Tribunal Oral en lo Criminal Federal N.º 8 explicó que los fundamentos de la sentencia se darán a conocer el próximo 17 de abril, según el sitio Fiscales. El juicio había comenzado el 10 de febrero y la condena coincidió con lo solicitado el 25 de marzo por el auxiliar fiscal Miguel Yivoff, de la Fiscalía General N°8 ante los Tribunales Orales Federales, cuyo titular es el fiscal general Marcelo Colombo.
Según se informó, en su alegato el Ministerio Público Fiscal acreditó que Tapia Ruiz sustrajo, entre noviembre y diciembre de 2015, 1.849.000 pesos del canon anual que debía abonar Mundo Marino por ese predio, en el marco de un convenio de uso compartido firmado en 1997.
Para apropiarse de los fondos, el ex tesorero del Servicio de Hidrografía Naval ejecutó maniobras para evitar que el dinero ingresara a la cuenta recaudadora del organismo estatal y, en cambio, dispuso que los pagos le fueran entregados directamente a él.
Entre las acciones atribuidas, se lo acusó de haber comunicado a la empresa la existencia de supuestos cambios en la modalidad de pago, presuntamente dispuestos por el Ministerio de Economía, que en realidad no existían.
De este modo, logró que el canon se abonara mediante cheques a nombre del organismo, en lugar de la transferencia bancaria habitual. Fue así como Tapia Ruiz recibió esos cheques, los endosó y los hizo circular a través de terceros.

Tras un rechazo inicial por cuestiones formales, gestionó la emisión de un nuevo juego de cheques, que finalmente fueron depositados en una cuenta de la firma Recaudadora Centenario S.A., sin que el dinero ingresara a las arcas estatales. Finalmente, la investigación estableció que Tapia Ruiz entregó recibos apócrifos a las autoridades de la empresa por cada pago realizado, lo que permitió ocultar la operatoria.
Durante su declaración indagatoria, Tapia Ruiz expuso que trabajó como tesorero del Servicio de Hidrografía Naval entre 2013 y febrero de 2016. Por este motivo, sostuvo que la imputación en su contra fue “armada” sobre la base de “dichos” y por un “encono personal” hacia él.
En línea con este relato, el acusado negó haber cometido el delito y afirmó: “Yo no soy responsable de la mesa de entradas”, atribuyendo las irregularidades detectadas a otros empleados del sector donde se desempeñaba como tesorero.
El imputado respondió preguntas y hasta reconoció como propia la firma en una nota enviada a las autoridades de Mundo Marino, en la que solicitaba que el canon anual fuera abonado por una modalidad distinta a la habitual.
También admitió haber enviado un correo electrónico a la empresa desde su cuenta personal. Sin embargo, en ambos casos se desvinculó del contenido de esas comunicaciones. Por otro lado, aceptó que su firma figuraba en los cheques entregados por Mundo Marino, aunque negó cualquier responsabilidad sobre el destino final de esos fondos.
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