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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?

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Bajo coste, calidad superlativa

Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Clair Obscur Expedition 33 4

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.

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Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

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Clair Obscur Expedition 33 3

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?

La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años

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La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

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Clair Obscur Expedition 33 2

Un camino nuevo

No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.

Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido

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El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

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Clair Obscur Expedition 33 7

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?

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La noticia

Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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3DJuegos

por
Borja Vaz

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Kirby Air Riders se cuela en 33 estaciones de tren de Japón – Nintenderos

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¡Parece la promo de este juego está a otro nivel, fans de Kirby Air Riders! Son noticias para los fans de este nuevo juego donde está participando Masahiro Sakurai.

Después de conocer todo lo compartido en su primer Nintendo Direct y segundo Nintendo Direct, así como la demo online del juego, ahora tenemos noticias de Japón, pues el país ha recibido una campaña de marketing especialmente llamativa para el juego, con numerosos carteles y vallas publicitarias que muestran a sus personajes y máquinas en diferentes estaciones de tren.

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Actualmente, los anuncios están presentes en 33 estaciones, incluida la conocida línea Yamanote de JR East, donde los espacios han sido transformados por completo, como muestran las imágenes compartidas por la cuenta oficial del juego.

Os recordamos también que nosotros hemos publicado nuestro análisis aquí.

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Tras conocer que este era el proyecto secreto de Sakurai y su desarrolladora, hemos sabido todo esto. Recordad que el juego se lanza hoy 20 de noviembre de 2025 en Nintendo Switch 2. También se confirmó en el pasado su enorme tamaño de descarga y sus precios actualizados, así como los amiibo para este juego que se lanzan en la misma fecha que el juego y son intercambiables.

¿Qué os parece, fans de Masahiro Sakurai y Kirby Air Riders? Os leemos en los comentarios.

Fuente.

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Kirby Air Riders

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Cuán cierto es que los átomos son inmortales (y si lo son, por qué todo lo vivo muere)

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Nada viene de la nada; nada puede convertirse en nada.

Esa idea se empezó a fraguar desde tiempos remotos. Ya en la cosmología del antiguo Medio Oriente y la griega temprana, por ejemplo, existía la noción de que el universo se había formado de material eterno.

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Muchos siglos y pensamientos después aparecía la frase: “En la naturaleza, nada se crea, nada se pierde, todo se transforma”.

Parafrasea al padre de la Química moderna, Antoine Lavoisier, quien demostró en 1785 ese principio fundamental de la ciencia, conocido como la ley de conservación de la materia.

Las unidades básicas de esa materia eterna son los átomos… ¿quiere decir eso que son inmortales? Y de serlo, ¿por qué todo lo vivo —compuesto de ellos— muere?

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Son preguntas inmensas sobre algo diminuto, así que para no perdernos, partamos por el principio, de la mano del físico Marco van Leeuwen, de Nikhef, el Laboratorio Nacional de Física de Partículas de los Países Bajos.

“Hasta donde sabemos, la mayor parte de la materia que conocemos proviene del Big Bang, cuando la densidad de energía era tan grande que no había materia”, dice.

Todo era energía —continúa—, pero a medida que las cosas se expandieron y se enfriaron, se produjo materia”.

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Toda esa materia está hecha de átomos, desde el agua que ves correr hasta las nubes en el cielo y las estrellas en el firmamento.

Ahora, cada átomo tiene dos partes principales.

“El núcleo, que contiene protones y neutrones, y una nube de electrones”.

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Pero el número de protones, neutrones y electrones puede cambiar, “así que no necesariamente permanecen igual”.

Los protones pueden convertirse en neutrones y visceversa, lo cual es relevante, pues su delicado equilibrio es lo que le da a los diferentes átomos sus propiedades únicas.

Si el número de protones o neutrones cambia, el tipo de átomo cambia, y eso significa que se convierte en un elemento diferente.

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“Un ejemplo es el potasio, que se encuentra en los plátanos. Si se descompone, se convierte en calcio, un elemento completamente diferente”.

Además, los átomos pueden desintegrarse al desprenderse de protones y neutrones a la vez, convirtiéndose en un átomo nuevo y más pequeño.

¿Significa eso que el átomo original desaparece? ¿Quiere decir que los átomos no son inmortales?

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“Es una pregunta interesante. Una forma de responder es que para un físico, el átomo pervive, solo cambió un poco. Pero para un químico, si cambias el potasio en calcio u otra cosa, es una sustancia completamente diferente”, explica.

Para Van Leeuwen, que es un físico, los átomos son inmortales, en el sentido de que incluso si pierden algunas partículas, siguen siendo el átomo original.

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Una taza de vidrio que ha perdido su asa sigue siendo una taza, aunque tal vez sea mejor llamarle vaso.

Pero, ¿qué pasaría si el átomo más pequeño de todos, el hidrógeno, que sólo tiene un protón y un electrón, perdiera cualquiera de ellos?

¿Dejaría de ser un átomo? ¿Dejaría de ser… de existir?

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Distinto pero igual

“Un átomo de hidrógeno es súper simple”, confirma el físico teórico del CERN Matthew McCullough, quien se dedica a tratar de comprender cómo se comportan las partículas que componen nuestro universo.

La cuestión es si esos átomos tan simples se desintegran.

“Por lo que sabemos, no”, dice.

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Nunca se ha visto que suceda, pero eso no significa que no pueda suceder.

Es posible que los átomos de hidrógeno pierdan partículas demasiado lentamente para que lo detectemos. Cuando el primero lo haga, los humanos ya podríamos estar extintos.

“Pero podemos calcular un límite a la rapidez con la que se desintegra un protón y parece que tarda más de 10³⁴ años”.

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Eso es 10 con 34 ceros después. Desde un punto de vista humano, eso es mucho más tiempo del que durará nuestra especie, mucho más que la duración probable de la vida de la Tierra y de nuestro Sistema Solar.

De hecho, es mucho, mucho más largo que la edad del universo: es el tiempo transcurrido desde el Big Bang, multiplicado por un billón, multiplicado por un billón de nuevo.

Por lo tanto, parece que los átomos de hidrógeno podrían ser el mejor candidato a ser inmortales.

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Un átomo de hidrógeno: sencillo pero perdurable

“Es una cuestión esencialmente especulativa”, apunta McCullough.

“En términos prácticos, sí, yo diría que los átomos son inmortales. En términos absolutos, no creo que lo sean”.

Entonces, técnicamente, los átomos pueden no ser inmortales. Incluso el átomo más pequeño, el hidrógeno, podría desintegrarse en un destello de luz.

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Sin embargo, tardaría tanto que, desde el punto de vista de la vida en el planeta Tierra, básicamente podemos ignorarlo.

Hasta aquí, si estás dispuesto a aceptar que un tipo de átomo que se convierte en otro tipo —como cuando el de potasio se descompone en calcio— sigue siendo el mismo, los átomos parecen inmortales.

Pero, qué pasa si vamos a CERN, hogar del Gran Colisionador de Hadrones, donde estrellan partículas a toda velocidad, ¿podría eso destruir un átomo?

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Asesinos de átomos

CERN es el laboratorio de física de partículas más grande del mundo, y ahí el físico Van Leeuwen trabaja en ALICE, las siglas de A Large Ion Collider Experiment, que significa ‘Un gran experimento de colisionador de iones’.

“Algo que hacemos es que colisionamos iones de plomo a una energía muy alta. Lo que sucede es que se transforman casi completamente en energía pura, y luego se deshacen en muchos, muchos pedazos”, dice.

“En esas colisiones producimos una temperatura muy alta, 100.000 veces la del núcleo del sol. Y a esas temperaturas, el núcleo se derrite y obtienes un líquido que consiste principalmente en quarks y gluones”.

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Los quarks y los gluones son partículas diminutas que forman los protones y neutrones en el núcleo de un átomo. Y cuando haces que dos átomos choquen, obtienes lo que los expertos llaman plasma de quarks-gluones.

El átomo queda “destruido por completo”, señala Van Leeuwen, lo que le borra la cualidad de inmortal.

La pregunta sería si ese tipo de colisiones a alta velocidad de dos átomos ocurren fuera de los laboratorios… y resulta que sí.

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“En el universo hay partículas de alta energía, que llamamos rayos cósmicos, y cuando golpean un átomo, también lo pueden destruir”, cuenta.

“Eso ocurre ocasionalmente en la atmósfera: si la energía es lo suficientemente alta, calienta tanto el núcleo que se evapora o se derrite”.

Aunque los átomos no colisionen con los rayos cósmicos con mucha frecuencia, sucede, y ahí termina su vida eterna… eso si no tuvieron la mala suerte de terminar en el experimento de Van Leeuwen.

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“Somos asesinos de átomos”, confiesa.

En el CERN, hogar del Gran Colisionador de Hadrones, estrellan partículas a toda velocidad

Entonces, los átomos no son inmortales.

Pero la gran mayoría de los que componen el planeta Tierra seguirán allí cuando muramos, cuando nuestros hijos mueran e incluso cuando se extinga la raza humana.

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Así que, aunque no son técnicamente inmortales, desde nuestro punto de vista como seres mortales, bien podrían serlo.

Pero, entonces, ¿por qué todo lo vivo muere?

“Creo que hay una diferencia entre la inmortalidad y la mortalidad versus la vida”, señala la astrobióloga Betül Kaçar de la Universidad de Wisconsin-Madison en Estados Unidos.

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Átomos que piensan

Kaçar está buscando vida más allá de la Tierra, así que piensa mucho en la vida misma.

“Estamos compuestos de productos químicos. No hay duda de eso —dice—. Pero ciertamente sucedió algo muy único en nuestro planeta que no hemos visto en ningún otro lugar: este es el único donde los átomos hacen la transición a un estado que exhibe un comportamiento vivo”.

¿Qué hace que unos átomos se unan en una estrella asombrosa pero que no está viva y otros se unan para hacer vida? ¿Qué tiene de especial un grupo de átomos que hace que algo esté vivo?

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“Piensa en un copo de nieve: unos productos químicos se ensamblan, adoptan una forma estable, existen por un tiempo”.

Si en ese tiempo pudiera dar a luz “a otros copos de nieve, los cuales producirían más copos de nieve, y luego formarían una comunidad, que formaría un bioma completo, que formaría un ecosistema completo, que cambiaría el planeta”, esa configuración precisa de átomos contaría como viva.

Pero los copos de nieve sólo se derriten. En cambio, las bacterias, las plantas y los animales, que pueden hacer nuevas versiones de sí mismos.

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“Esa es la diferencia entre una colección de átomos estáticos y la vida. Sigue siendo la misma química, pero esta vez, la vida es química que tiene memoria”, afirma.

“Así que tal vez necesitemos separar la vida de su composición, y más bien tratar de extraerla como un comportamiento. Por eso entra en juego la reproducción, la competencia, la cooperación, las diferentes dinámicas a lo largo del tiempo”.

Somos quizás la única colección de átomos que medita sobre su naturaleza

La vida, entonces, es más que una combinación de diferentes átomos. Se trata de la forma en que esos átomos interactúan entre sí, lo que puede sonar vago, pero describir la vida no es la tarea más fácil.

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“Definitivamente debemos resistirnos a las narrativas simples. Sí, por supuesto, podemos ver que la vida necesita reproducirse, pero muchos químicos también pueden crear más químicos.

“Hay una especie de química de inteligencia, por así decirlo, que está codificada en la capacidad de la vida. Y necesitamos comprender cómo surge este tipo de comportamiento a partir de un mero conjunto de químicos. En eso es que estamos trabajando”.

Entre tanto, hay cosas que sabemos.

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“Hay millones de veces más átomos en tu cuerpo que el número estimado de estrellas en el universo conocido”.

Y los muchos átomos de los que estamos hechos no se desperdician cuando morimos. Pasan a ser parte de más vida, desde otros humanos hasta pequeños microbios.

“En un sentido muy profundo, somos inmortales pues nuestros átomos, después de que nos hayamos ido, estarán aquí, y serán una fuente de alimento para otra cosa”, afirma.

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“Incluso después de que los humanos se extingan, habrá diferentes formas de vida en este planeta que prosperarán con eso. En ese sentido, somos eternos”.

Además somos una versión de vida con “una habilidad que creemos que no tiene ninguna otra criatura viviente: la capacidad de cuestionar, preguntar, maravillarse”.

“Si lo piensas —agrega—, podríamos ser la única composición de átomos en el universo que reflexiona sobre su existencia”.

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“Básicamente somos un montón de átomos que cuestionan su propia mortalidad”.

Por Caroline Steel

BBC Mundo

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El jefazo de Ubisoft lo confirma, el futuro de la compañía está al lado de la IA generativa, y ya han presentado su primer gran proyecto sobre ello

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La inteligencia artificial generativa se ha convertido en uno de los temas más polémicos de la industria del videojuego. Cada vez más compañías la abrazan como una herramienta capaz de transformar procesos y experiencias de juego. Aunque todavía hay quien critica la IA generativa, Ubisoft está dando un paso de gigante hacia esta dirección. Durante una reciente llamada con inversores, Yves Guillemot, el jefe de la compañía, ha confirmado su compromiso con la IA.

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Ubisoft compara la IA generativa con el salto al 3D y presenta Teammates, un experimento jugable con compañeros controlados por IA

Teammates es el primer proyecto de investigación de IA generativa jugable de Ubisoft.

Tal y como ha recogido el medio Game File, Guillemot dedicó un breve periodo de tiempo a hablar acerca de la IA generativa en su última reunión con los accionistas. Aparte de señalar que la inteligencia artificial ya se ha implementado en todos sus estudios, el directivo francés compara este fenómeno como el salto que se vio del 2D al 3D. «Estamos haciendo grandes avances en la aplicación de la IA generativa a casos de uso de alto valor que aportan beneficios tangibles a nuestros jugadores y equipos». 

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«Es una revolución tan grande para nuestra industria como el paso al 3D. Y lo tenemos todo para liderar este frente. En cuanto a la experiencia del jugador, seguimos avanzando en aplicaciones innovadoras de IA generativa orientadas al jugador basándonos en nuestros anuncios sobre los nuevos NPC de 2024. Ya hemos pasado de la fase de prototipo y esperamos poder compartir más información antes de que termine el año», avanza sobre el primer proyecto de IA que presentaron el año pasado.

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Este proyecto del que os hablamos fue presentado en la GDC del año pasado. NEO NPC’s es un prototipo de IA generativa pensado para revolucionar la forma en la que interactuamos con los personajes no jugables. Estos NPC permiten mantener conversaciones por voz, responder a nuestras preguntas y reaccionar según el tono que usemos, algo que (según la idea de Ubisoft) influiría en cómo se desarrolla la historia y las misiones. Al parecer, este programa sigue puliéndose y se espera que en los próximos años se implemente en los videojuegos.

El jefazo de Ubisoft lo confirma, el futuro de la compañía está al lado de la IA generativa, y ya han presentado su primer proyecto

NEO NPC’s es un proyecto de Ubisoft que se presentó el año pasado y quiere revolucionar la interacción de los NPC.

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Sin embargo, parece que la apuesta de Ubisoft por la IA no se queda solo ahí. «En cuanto a la producción, ahora contamos con equipos en todos nuestros estudios y oficinas que adoptan esta nueva tecnología y exploran constantemente nuevos casos de uso en programación, arte y calidad general de los juegos», indica Guillemot (vía Eurogamer). A coalición de este tema, en las últimas horas Ubisoft ha presentado Teammates, el primer proyecto de investigación de IA generativa jugable de Ubisoft.

Teammates: Proyecto de IA jugable de Ubisoft

Tal y como se explica desde la web de Ubisoft, Teammates se presenta como el siguiente gran paso de Ubisoft en su apuesta por la IA generativa. En este caso nos referimos a un experimento jugable construido como un shooter en primera persona en el que el jugador forma parte de una resistencia que debe infiltrarse en una base enemiga para localizar a 5 compañeros desaparecidos. Durante la misión tendremos que combatir contra escuadrones enemigos, pero contaremos con un asistente de voz llamado Jaspar

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Los aliados, controlados por inteligencia artificial, reaccionan en tiempo real a las órdenes dictadas por el jugador. De hecho, la función del asistente va mucho más allá que simples comandos por voz, y es que puedes resaltar enemigos, dar contexto de la historia, modificar opciones del juego sobre la marcha o incluso pausar la partida con instrucciones verbales. Al mismo tiempo, los compañeros que ves en la imagen de abajo pueden recibir órdenes tácticas, como moverse entre coberturas o atacar a objetivos concretos.

El jefazo de Ubisoft lo confirma, el futuro de la compañía está al lado de la IA generativa, y ya han presentado su primer proyecto

Ubisoft dice que los primeros experimentos muestran que los jugadores conectan rápidamente con estos personajes y utilizan a Jaspar como guía cuando se pierden o no saben qué hacer. La compañía aclara que el objetivo no es sustituir a escritores o diseñadores, sino permitir que los NPC improvisen dentro de unos límites definidos manteniéndose fieles a la historia y a la narrativa del juego. 

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Por ello mismo, los guionistas son importantes porque marcan la personalidad y la narrativa del mundo, mientras que la IA ajusta en tiempo real los diálogos, reacciones y acciones en función de la voz y decisiones que tome el jugador. Ubisoft dice que ha probado con cientos de usuarios Teammates, y seguirán recibiendo feedback para mejorar la tecnología y explorar un abanico más grande de posibilidades personalizadas. 

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El jefazo de Ubisoft lo confirma, el futuro de la compañía está al lado de la IA generativa, y ya han presentado su primer gran proyecto sobre ello

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3DJuegos

por
Adrián Mira

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