SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
{«videoId»:»x9cyf1w»,»autoplay»:true,»title»:»Tráiler y fecha de Clair Obscur: Expedition 33″, «tag»:»Obscur: Expedition 33″, «duration»:»175″}
Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
En 3DJuegos | Es uno de los RPG de fantasía más grandes de la historia, pero siento que Oblivion Remastered es una oportunidad perdida
En 3DJuegos | «Se han acostumbrado a que los juegos no valen nada», el duro, pero certero, análisis de uno de los desarrolladores españoles más reconocidos
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
«Si no genera dinero, vamos a despedir a 1000 personas y será tu culpa»: Así ha roto su silencio Jeff Kaplan, ex-director de Overwatch

Así es, Overwatch 2 ha recibido nuevas e interesantes novedades y aquí os traemos información. Ya conocimos cómo planeaban resucitar este título y ahora tenemos más detalles ofrecidos al respecto.
Overwatch 2 ha vivido una etapa irregular, aunque también ha recibido elogios por algunas colaboraciones e ideas experimentales. De cara a 2026, Blizzard parece decidida a reconducir el rumbo del juego, centrándose especialmente en aquello que los fans llevan tiempo reclamando: los personajes y la narrativa. Aparte de esto, ahora se ha confirmado una versión dedicada para Switch 2 prevista para la primavera.
Tras conocer el cambio de nombre a Overwatch a secas, ahora Jeff Kaplan, antiguo director de Overwatch, ha roto su silencio en una entrevista y ha compartido que su salida de Blizzard en 2021 estuvo marcada por la presión financiera alrededor de Overwatch y la Overwatch League. Según Kaplan, cuando la liga de esports no cumplió las expectativas de ingresos de los inversores, la presión recayó sobre el equipo de desarrollo para lanzar Overwatch 2 y generar grandes beneficios.
En una reunión con el entonces director financiero de Activision Blizzard, se le advirtió que el juego debía alcanzar ciertos ingresos o la empresa despediría a mil empleados, algo de lo que él sería responsable. Kaplan describió ese momento como el más duro de su carrera y señaló que, aunque amaba Blizzard y esperaba retirarse allí, esa situación le hizo entender que su etapa en la compañía había terminado.
Os dejamos con sus palabras:
Lo que finalmente me destrozó a mí y a mi carrera en Blizzard fue que me llamaron a la oficina del director financiero, me sentó y me dijo… me dio una fecha que en ese momento era 2020 y que iba a posponerse a 2021, pero en ese momento era 2020… y dijo: «Overwatch tiene que generar [X] en 2020, y luego, cada año después, necesita unos ingresos recurrentes de [X]». Y luego me dijo: «Si no genera [X] dinero, vamos a despedir a 1000 personas, y eso será tu culpa». Y ese fue el momento de «joder» más grande que he tenido en mi carrera; me pareció surrealista estar en esa situación.
Se ha compartido esta información tras la última caída de jugadores reportada. Hace poco también se confirmó la llegada de bots y ahora tenemos estos detalles. ¿Qué os parecen?
Fuente.
Overwatch
SOCIEDAD
Hay alerta amarilla por tormentas para este jueves 12 de marzo: las provincias afectadas

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) informó que hay alerta amarilla por tormentas para este jueves 12 de marzo que alcanza a por lo menos ocho provincias a lo largo de todo el territorio nacional. Según indicó el organismo, se trataría de “fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas“.
La advertencia del SMN fue emitida a través de su Sistema de Alerta Temprana el miércoles por la tarde y señala que las provincias afectadas son: Jujuy, Salta, Formosa, Mendoza, San Luis, La Pampa, Río Negro y Tierra del Fuego.
En el caso de las provincias norteñas, el SMN prevé tormentas de variada intensidad, algunas localmente fuertes, pero principalmente lluvias abundantes en cortos períodos. Estas pueden tener actividad eléctrica frecuente, ocasional caída de granizo y ráfagas que pueden superar los 70 kilómetros por hora. La temperatura máxima será de 30°C y la mínima de 20°C.
En el centro del país, las condiciones serán muy similares, como la diferencia en el horario de las precipitaciones: las tormentas se sucederán a lo largo del día, pero se disiparán hacia el anochecer. Las tormentas serán de variada intensidad y pueden incluir actividad eléctrica y granizo. Se prevé una máxima de 28°C y una mínima de 19°C.

La última alerta emitida por el SMN se posa sobre Tierra del Fuego. El área será afectada por lluvias, algunas localmente fuertes. Se esperan valores de precipitación acumulada entre 10 y 20 mm, pudiendo ser superados en forma local.
Para la ciudad de Buenos Aires y el conurbano bonaerense el día se presentará mayormente soleado. No están pronosticadas lluvias. La temperatura máxima será de 26°C y la mínima de 19°C.
Recomendaciones por alerta amarilla:
- 1- Evitá salir.
- 2- No saques la basura y limpiá desagües y sumideros.
- 3- Desconectá los electrodomésticos y cortá el suministro eléctrico si ingresa agua
- 4- Cerrá y alejate de puertas y ventanas.
- 5- Retirá o asegurá objetos que puedan ser arrastrados por el viento.
- 6- Si estás al aire libre, buscá refugio inmediato en un edificio, casa o vehículo cerrado
SOCIEDAD
El 70% de los protagonistas de Isekai mueren atropellados por el mismo camión. El cliché dice más de lo que creemos sobre la debacle de Japón

Hace unos años la industria de los camiones de Japón declaró que el uso de los vehículos industriales como excusa narrativa se estaba convirtiendo en un problema. Afirmaban que, por ver repetida hasta la saciedad la idea de ver atropellado al héroe turno por un camión, la industria del manga y el anime se estaba cargando su reputación. Pese a lo cómico de la situación por una repetición en exceso, no iban desencaminados.
La premisa lleva tantos años metiéndose con calzador en animes y mangas que ha terminado convertida en meme. Que siempre el mismo camión sirva de excusa para mandar al héroe a un mundo mágico ha hecho del Truck-kun, como se le conoce de forma amigable, en un protagonista más de sus historias Isekai. Sin embargo, las risas se acaban tan pronto te pones a analizar con algo más de espíritu crítico ese recurso narrativo.
La cruda premisa del camión en el anime
Sin entrar en mucho detalle o sobreanalizar la situación, el inicio de los Isekai suele funcionar más o menos así. Un muchacho que va caminando tan tranquilo por la calle de pronto se enfrenta a un camión que no tiene tiempo para frenar o con un conductor despistado al volante. En el mejor de los casos, el accidente se produce no por pura casualidad, sino porque el muchacho en cuestión se ha arrojado delante de él para salvar a la viejecita o el niño de turno. Tras ello, se ve transportado a un mundo mágico donde, ahora ya sí, empieza su verdadera aventura.
Lo hemos visto tantas veces que hasta hemos perdido la cuenta. Da igual de qué forma te lo pinten, aunque sea cambiando al camión por un coche, la premisa es siempre la misma. Podríamos decir que, a todas luces, es una obsesión recurrente tanto de los artistas como del público japonés, y en esa precisión milimétrica con la que se repite la misma historia una vez tras otra, empiezas a ver un patrón.
El joven está lejos de ser alguien con madera de protagonista. Por lo general suele ser un varón de corta edad en una situación lejos de resultar boyante. No tiene novia ni amigos, no es rico, y si tiene un trabajo probablemente es algo precario que combina con unos estudios que no parecen llevarle a ningún sitio. Frente al camión no se planta nadie que fuese un héroe local. Cae un personaje invisible para la sociedad con pocos ojos a su alrededor dispuestos a derramar lágrimas por su pérdida.
Frente a una población con evidentes problemas de aislamiento y un alarmante número de suicidios, el camión esquiva un estigma enorme. El muchacho no lo ha hecho de forma consciente, ha sido un accidente que habría preferido evitar, pero lo hecho, hecho está, y el resultado termina siendo el mismo. Ha fallecido bajo las ruedas de un camión para irse a un lugar mejor. A un mundo mágico en el que, ahora sí, puede ser el héroe.
Un incómodo reflejo de la sociedad de Japón
En una sociedad en la que los jóvenes lo tienen cada vez más difícil y la premisa del trabaja duro y serás recompensado ha perdido la relevancia de antaño, el género del Isekai se convierte en un espejo del origen de esas alarmantes tasas de suicidios de Japón, la caída de su natalidad, y la sensación que comparten las nuevas generaciones de que hay pocas salidas posibles a ese destino.
Verlo repetido hasta la saciedad está lejos de ser una broma interna del país a nivel cultural, es la excusa perfecta para conectar con una población que sueña con una vida mejor. El camión se convierte así en el botón de reseteo de una vida real que no les permite empezar de cero. El sueño de dejarlo todo y acudir a un mundo de fantasía no por la necesidad imperiosa de querer salvar el mundo, sino de ser alguien en vez de seguir siendo nadie.
El Isekai esconde sus historias detrás de una épica aventura cuando lo que vende es relevancia en la sociedad. El dejar de ser una persona mediocre para convertirse en el héroe de la historia en un mundo que realmente le necesita, con amigos que le apoyan y una novia que decide buscarlo a él en vez de ser justamente lo opuesto.
Como casi todas las ideas que terminan convertidas en éxito, la del Isekai y su camión responde a una realidad que la población de Japón lleva años asumiendo en silencio y que las estadísticas reflejan con números tan fríos como demoledores. No es sólo que muchos se pasen su vida imaginando cómo sería empezar de cero, es que lamentablemente hay una buena parte de la población que sueña con ello como su única salida.
Imagen | Alex Chis
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
El 70% de los protagonistas de Isekai mueren atropellados por el mismo camión. El cliché dice más de lo que creemos sobre la debacle de Japón
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Rubén Márquez
.
CHIMENTOS1 día agoMuni Seligmann respondió las críticas tras el accidente de su bebé y su viaje a Miami: “Hay que contarlo y naturalizarlo”
POLITICA2 días agoJuan Carlos Schmid deja la conducción de Dragado y Balizamiento después de 33 años
DEPORTE3 días agoHilario Navarro estira su extensa carrera: a los 45 años tiene nuevo club













