SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
La Anmat prohibió la elaboración y venta de un aceite de oliva que simulaba ser de una reconocida marca

La Administración Nacional de Medicamentos, Alimentos y Tecnología Médica (Anmat) dispuso este jueves la prohibición de la elaboración y venta en todo el país de un aceite de oliva por irregularidades en su rotulado. La medida se tomó porque no se pudo corroborar que el producto sea fabricado en un establecimiento determinado, ya que era comercializado por una empresa que no lo producía ni tenía la habilitación.
Según establece la Disposición 510/2026, publicada en el Boletín Oficial por la entidad a cargo de Luis Eduardo Fontana, se trata del producto rotulado como: “Aceite de oliva virgen extra, Clásico, marca Nucete, Cont. Neto 500 ml, L. C5-243003, FAB. JUN-2025, VAL. JUN-2026. Elaborado y Fraccionado por San Juan de los Olivos. RNE 18-002065 – San Juan – Argentina. Para: Agro Aceitunera S.A, RNE N° 12000041, RNPA N° 18-012138. Expectación F. de Avila S/N – Aimogasta – La Rioja – Argentina”.
En el documento se explica que las acciones se iniciaron por medio del Instituto Nacional de Alimentos (INAL), que sospechó sobre la veracidad del producto. Así, su Departamento Vigilancia Sanitaria y Nutricional de los Alimentos intervino y contactó a la firma para que identifique si el producto denunciado era apócrifo y, de ser así, que indique las diferencias con el genuino.
Sin embargo, el legítimo elaborador informó que el producto investigado no es fabricado por la empresa y desconoce su procedencia y contenido. Además enumeró las diferencias más notorias que identificó y, por tal motivo, la Anmat lo consideró ilegal.
“Por tratarse de un producto que no puede ser identificado en forma fehaciente y clara como producido, elaborado o fraccionado en un establecimiento determinado, no podrá ser elaborado en ninguna parte del país, ni comercializado ni expendido en el territorio de la República Argentina”, sentenció el organismo.
Asimismo, determinó: “A fin de proteger la salud de los ciudadanos ante el consumo de productos ilegales, toda vez que se trate de productos alimenticios que carecen de registros, motivo por el cual no pueden garantizarse su trazabilidad, sus condiciones de elaboración, su calidad con adecuados niveles de control bajo las condiciones establecidas por la normativa vigente y su inocuidad, el Departamento de Rectoría en Normativa Alimentaria del INAL recomienda prohibir la elaboración, fraccionamiento y comercialización en todo el territorio nacional”.
Semanas atrás, la Anmat dispuso la prohibición de una marca de aceite de oliva por no cumplir con la normativa alimentaria: el producto fue considerado “apócrifo” por estar falsamente rotulado y exhibir en su rótulo registros inexistentes. En esa ocasión se trató del producto rotulado como: “Aceite de Oliva extra virgen; marca: Tierra de Oliva; RNPA N° 12301246; Fabricado y Envasado Razón Social: Establecimiento Los Juárez. Chamical – La Rioja; RNE N° 12310897″.
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SOCIEDAD
Todos lo dábamos por muerto, pero todavía no. El shooter más polémico de 2026 tendrá una última oportunidad

Todo el mundo estaba comenzando a temer lo peor con respecto a Highguard, y la situación no era para menos. Después de anunciar el despido de la mayoría de sus trabajadores, Wildlight Entertainment pasó días sin dar señales de vida y tardó horas en responder tras la caída de la web oficial del videojuego. Esta situación, acompañada de las bajas cifras de usuarios que registra el título daba a entender que el cierre de servidores podría ser inminente. Sin embargo, la compañía nos ha sorprendido con el anuncio de una nueva actualización que añade nuevo contenido y que estará disponible esta misma semana para los usuarios de todas las plataformas.
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Highguard busca una nueva oportunidad
La noticia ha llegado a través de una publicación de Steam. En los próximos días se añadirá al juego una nueva base en forma de aeronave que promete darle una nueva dimensión a la fase de raid. También se añade una herramienta en forma de pistola ganzúa que permitirá controlar puertas y ventanas, haciendo más fácil la movilidad de nuestro equipo y dificultando la del contrario. La actualización también incluye nuevos cosméticos y en general todas esas cosas que esperaríamos ver introducidas en el título en condiciones normales. De hecho, hasta se ha prometido otro nuevo parche la próxima semana que añadirá un nuevo modo de juego centrado en la fase de raids.
Con este movimiento, se recupera la sensación de normalidad con respecto a Highguard. Sin embargo y siendo completamente realista, resulta muy difícil imaginar un futuro esperanzador para el videojuego. Si atendemos a las declaraciones de los responsables del estudio, todo este nuevo contenido estaba preparado desde antes incluso de que tuviera lugar el lanzamiento. En este sentido, es poco probable que los despidos hayan afectado significativamente a su producción o introducción en el título. Lo verdaderamente problemático vendrá cuando los añadidos ya preparados se terminen y haya que sacar adelante novedades.

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Highguard tiene pocos jugadores y, aunque popularidad y calidad no siempre van de la mano, los números son fundamentales para un juego como servicio. Tener más usuarios permite crear partidas más igualadas, reducir tiempos de espera y obtener una mayor cantidad de datos sobre cómo mejorar. En cambio, lo que hay ahora es una gran desconfianza sobre el futuro del título. ¿Comprará alguien los nuevos cosméticos o estará preocupado por si acaban cerrando servidores y ha gastado su dinero para nada? Este es uno de los aspectos más tristes de los juegos como servicio y uno sobre el que las empresas, en su afán de conseguir lanzar un título que genere gastos recurrentes, no suelen pensar.
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La noticia
Todos lo dábamos por muerto, pero todavía no. El shooter más polémico de 2026 tendrá una última oportunidad
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bruno Ouviña
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SOCIEDAD
Hay alerta amarilla por tormentas en 8 provincias para hoy, jueves 19 de febrero

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió una alerta por tormentas en algunas zonas de Salta, Tucumán, Santiago del Estero, Catamarca, La Rioja, Santa Fe, Entre Ríos y Corrientes para este jueves 19 de febrero.
Alerta amarilla por tormentas
Las zonas bajo alerta amarilla serán afectadas por tormentas aisladas, algunas fuertes o localmente severas. Las mismas podrán estar acompañadas por granizo, intensa actividad eléctrica, precipitación abundante en cortos períodos y ráfagas que pueden alcanzar los 80 km/h.
Se prevén valores de precipitación acumulada entre 20 y 70 mm, que pueden ser superados de manera local.
En la zona de la puna, en los niveles más altos de la cordillera, las precipitaciones pueden ser mayormente en forma de nieve y/o granizo.
Alerta naranja por tormentas
En cuanto a las zonas bajo alerta naranja, estas serán afectadas por tormentas fuertes, algunas localmente severas. Las mismas estarán acompañadas por frecuente actividad eléctrica, granizo, lluvias abundantes en cortos períodos y ráfagas que podrían superar 90 km/h.
Se prevén valores de precipitación acumulada entre los 70 y 100 mm, que pueden ser superados de forma puntual.
¿Cuándo rige la alerta en cada provincia?
- Salta: alerta amarilla por la tarde y la noche.
- Tucumán: alerta amarilla por la tarde y naranja por la noche.
- Santiago del Estero: alerta amarilla por la tarde y la noche.
- Catamarca: alerta amarilla por la tarde y la noche; alerta naranja por la noche (varía según la zona).
- La Rioja: alerta amarilla por la tarde y la noche.
- Santa Fe: alerta amarilla por la tarde.
- Entre Ríos: alerta amarilla por la tarde.
- Corrientes: alerta amarilla por la tarde.
Leé también: Así va a estar el clima hoy en tu ciudad: seguí el pronóstico minuto a minuto
Recomendaciones del SMN:
Amarillo:
- Evitá salir.
- No saques la basura y limpiá desagües y sumideros.
- Desconectá los electrodomésticos y cortá el suministro eléctrico si ingresa agua.
- Cerrá y alejate de puertas y ventanas.
- Retirá o asegurá objetos que puedan ser arrastrados por el viento.
- Si estás al aire libre, buscá refugio inmediato en un edificio, casa o vehículo cerrado.
Naranja:
- Seguí las instrucciones de las autoridades locales. La calma es fundamental en estas situaciones.
- Salí solo si es necesario.
- Permanecé en construcciones cerradas como casas, escuelas, edificios públicos.
- Desconectá los electrodomésticos y cortá el suministro eléctrico si ingresa agua.
- Cerrá y aléjate de puertas y ventanas.
- Alejate de zonas inundables y no ingreses en calles anegadas.
- Retirá o asegurá objetos que puedan ser volados por el viento.
- Prepará un kit de emergencia con agua potable, alimentos, botiquín de primeros auxilios, radio apilas y linterna. Cargá los celulares con anticipación.
- Agendá los números locales de Protección Civil, Bomberos y Policía.
Clima, tormentas, alerta amarilla , Servicio Meteorológico Nacional
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