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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?

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Bajo coste, calidad superlativa

Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Clair Obscur Expedition 33 4

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.

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Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

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Clair Obscur Expedition 33 3

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?

La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años

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La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

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Clair Obscur Expedition 33 2

Un camino nuevo

No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.

Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido

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El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

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Clair Obscur Expedition 33 7

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?

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La noticia

Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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3DJuegos

por
Borja Vaz

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Detuvieron a cuatro patovicas acusados de ahorcar a un hombre en un boliche de San Miguel

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Cuatro empleados de seguridad de un bar del partido bonaerense de San Miguel fueron detenidos en las últimas horas, acusados de haber participado en el homicidio de un cliente de 51 años, quien murió en la vereda del local tras una violenta confrontación ocurrida durante la madrugada.

La Justicia investiga las circunstancias del hecho, mientras aguarda el resultado de la autopsia para determinar con precisión la causa de la muerte.

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El episodio tuvo lugar en la puerta del bar Sutton, ubicado en la intersección de las calles Las Heras y Paunero, indicó Primer Plano Online.

La víctima fue identificada como Alexis Oscar Rogers, domiciliado en la localidad de Bella Vista, quien se presentó en el lugar acompañado por otras dos personas, entre ellas, su hijo de 23 años.

De acuerdo con la reconstrucción inicial, Rogers intentó ingresar al local cuando ya se encontraba cerrado. En ese contexto, el personal de seguridad le negó el acceso, lo que derivó en una discusión que rápidamente escaló a una pelea física.

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Según informó el sitio de noticias, la víctima se trenzó a golpes de puño con uno de los empleados y luego intervino el resto de los hombres de seguridad, quienes intentaron reducirlo.

El bar fue clausurado después del incidente

La secuencia ocurrió en plena vereda del comercio y quedó parcialmente registrada por cámaras de seguridad, tanto privadas como públicas. Testigos clave, entre ellos los acompañantes de la víctima, aportaron datos para reconstruir los momentos previos a la muerte.

Si bien aún se aguardan los resultados de la autopsia ordenada por la fiscalía, los primeros indicios indican que Rogers podría haber fallecido por asfixia mecánica. Esta hipótesis sugiere que habría sido reducido mediante una maniobra que comprometió su respiración, aunque será el análisis forense el que confirme o descarte esta posibilidad.

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A partir de los testimonios recolectados y el análisis preliminar de las imágenes, la fiscal Lorena Carpovich, titular de la Unidad Funcional de Instrucción N°21 de Malvinas Argentinas, dispuso la detención de cuatro empleados de seguridad del local.

Los imputados fueron identificados como Horacio Ariel García (49), Kevin Iván Hostar (22), Roberto Muñoz (36) y Pablo Francisco Urquiza (50), quienes permanecen alojados a la espera de ser indagados.

Durante los procedimientos posteriores al hecho, los investigadores secuestraron dispositivos de grabación (DVR) y teléfonos celulares que serán sometidos a peritajes, con el objetivo de reconstruir con mayor precisión la dinámica de la agresión y determinar el grado de responsabilidad de cada uno de los implicados.

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En paralelo, la Municipalidad de San Miguel dispuso la clausura preventiva del bar y confirmó que puso a disposición de la Justicia las imágenes captadas por las cámaras de seguridad instaladas en la zona.

La causa fue caratulada como homicidio y continúa en etapa investigativa. Los pesquisas no descartan que puedan surgir nuevas imputaciones a medida que avance el análisis de las pruebas.

Los vidrios del bar quedaron destrozados tras incidente entre los patovicas y uno de los clientes, que terminó ahorcado

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Cómo los gigantes de la IA intentaron tomar al asalto el último reducto de la mente humana: las olimpiadas matemáticas

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La noticia dio la vuelta al mundo en minutos. La inteligencia artificial (IA) había conseguido por primera vez una medalla en la prestigiosa Olimpiada Internacional de Matemática (IMO, por sus siglas en inglés), un concurso en que los 600 chavales más brillantes del mundo se enfrentan a seis problemas que han sido diseñados en secreto durante un año, y que deben resolver con solo lápiz, papel y su cerebro. Es mucho más que un concurso. Es el lugar en el que se maceran las mentes matemáticas que después solucionarán problemas imposibles y dirigirán las compañías tecnológicas que gobiernan el mundo. La noticia de la medalla que ganó la IA fue publicada por miles de medios y elegida como uno de los mayores avances científicos del año por la revista Science. Y aquí es cuando la narración comienza a complicarse. Porque la noticia es mentira.

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Digimon Story: Time Stranger confirma un gran DLC para 2027 – Nintenderos

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Kazumasa Habu anunció hace un tiempo que ya no es la productora de juegos de Digimon en Bandai Namco debido a cambios de personal. Es interesante notar los cambios en la dirección de los juegos de Digimon en Bandai Namco ahora que tenemos detalles de la siguiente entrega. Ya se ha anunciado Digimon Story: Time Stranger para Nintendo Switch 2, y ahora tenemos detalles adicionales de esta versión.

También conocimos que si compras Digimon Story Time Stranger en la Switch original, al ponerlo en Switch 2 podrás descargar una actualización gratuita con mejoras gráficas, equivalente a la versión nativa de Switch 2. Ahora toca hablar de su DLC, ya que, tras el “Additional Digimon & Episode Pack 3: Anti-ParadoX”, parece que tenemos más en camino.

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Esto es lo compartido hoy:

Nuevo DLC para Digimon Story: Time Stranger

  • Bandai Namco (editora) y Media.Vision (desarrolladora) han anunciado un DLC de gran escala.

  • Este contenido descargable llegará en el año 2027.

Resultados del Digimon Referendum #139

  • Encuesta oficial para elegir qué Digimon quieren ver o entrenar los fans en futuros juegos.

  • Los usuarios podían elegir entre 35 Digimon seleccionados.

  • Top 10 Digimon más votados
  1. Gammamon

  2. Loogamon

  3. Kazemon

  4. Gumdramon

  5. Pulsemon

  6. Herissmon

  7. Terriermon Assistant

  8. Meicoomon

  9. Ludomon

  10. Gekkomon

Fuente.

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Digimon Story: Time Stranger,dlc

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