SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
Microsoft se alía con NVIDIA, AMD e Intel para cambiar el futuro del gaming en PC. Se avecina el mayor salto de Windows en años y tus juegos lo notarán

Hay un problema que los jugadores de PC han sufrido durante años sin saberlo exactamente. Resulta que desarrollar un juego para PC es mucho más complicado que hacerlo para consola. Una Xbox, Nintendo Switch o PlayStation tienen un hardware cerrado, lo que permite a los estudios exprimir al máximo su potencia y optimizar los juegos de manera más sencilla que en Windows o Linux. En cambio, el PC tiene cientos de combinaciones posibles de componentes que dificulta todo proceso de desarrollo.
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Las mejoras que se avecinan al PC
La naturaleza del PC obliga a los desarrolladores a hacer un trabajo extra enorme para que todo funcione bien en todas partes. Dado que Windows 11 cada vez pierde más jugadores en favor de una Linux vitaminada por SteamOS, Microsoft se comprometió hace meses a que este 2026 sería el año de mejoras importantes en gaming para Windows, y parece que están dispuestos a cumplir. Esta semana, en la conferencia de desarrolladores GDC 2026, Microsoft presentó un paquete de mejoras centrado para facilitar el desarrollo de juegos en PC.
Estos progresos han recibido el respaldo de compañías importantes como NVIDIA, AMD, Intel y Qualcomm, cuyos representantes estaban compartiendo escenario a la hora de presentar estos anuncios. El cambio más importante para los jugadores tiene nombre, y se llama DirectStorage 1.4. Como hay mucho tecnicismo, hemos decidido simplificarlo para que todo el mundo pueda entenderlo. Cuando un juego necesita cargar un mapa o unos personajes, normalmente esos datos viajan desde el disco duro hasta el procesador y de ahí se dirigen a la tarjeta gráfica.

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Es ahí donde aparece DirectStorage, pues elimina ese rodeo y manda los datos directamente a la gráfica, lo que se traduce en pantallas de carga más cortas y mundos que aparecen en tu pantalla más rápido. Ahora, la versión 1.4 añade un nuevo sistema de compresión llamado Zstandard que puede hacer que los archivos de un juego sean hasta un 50% más ligeros sin perder calidad visual. Esta mejora ya está confirmada para las tarjetas gráficas GeForce RTX 50 y para los PCs con los nuevos procesadores Intel Lunar Lake y Panther Lake.

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La otra gran novedad es GACL, una herramienta que actúa antes de que el juego llegue a nosotros. Mientras el estudio prepara el lanzamiento, esta tecnología analiza todos los recursos visuales del juego (texturas, modelos, efectos) y los reorganiza automáticamente usando inteligencia artificial para que sean lo más eficientes posibles. En la práctica el beneficio es doble para los jugadores, pues gracias a esto el juego cargará antes y ocupará menos espacio en nuestro disco duro
Lo mejor es que todo ello sucede sin que los desarrolladores tengan que dedicar semanas a hacer ese trabajo de forma manual. Microsoft completó el paquete de mejoras con nuevas herramientas de diagnóstico que permite a los programadores detectar y corregir errores gráficos en tiempo real. Hay que tener en cuenta que esta capacidad es el estándar en consolas desde hace años, y ahora todo apunta a que en PC se facilite la detección de errores gráficos.

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Las mejoras anunciadas en la GDC no se quedan ahí. Microsoft también actualizó Direct3D 12 con el Shader Moder 6.9, que incluye dos herramientas para que el trazado de rayos consuma menos recursos en nuestra tarjeta gráfica. La primera de ellas reduce el coste de renderizar objetos semitransparentes como hojas, cristales o vallas. La segunda optimiza cómo trabaja la GPU internamente para que no malgaste ciclos de procesamiento. Dado que estas tecnologías estaban disponibles desde las RTX 4000 en algunos juegos, lo que cambia es que Microsoft las convierte en estándar oficial de Direct3D 12, lo que obliga a AMD e Intel a incorporarlas en sus próximas generaciones de gráficas.
Lo que muchos se preguntan es si todo esto llegará de verdad a los juegos que instalamos en nuestro PC o se quedará en promesas que nunca llegan. Esta vez, al menos, hay optimismo para que estas mejoras se apliquen. En la misma GDC 2026, Microsoft anunció que Auto SR llegará en abril a ROG Xbox Ally X. Esta es una tecnología de escalado por inteligencia artificial que funciona a nivel de sistema operativo (sin necesidad de parche) que aumenta los fps de los juegos (DirectX11 y DirectX12) en hasta un 30%. Todo ello apunta a beneficiar directamente a la siguiente consola-PC de Xbox: Project Helix, la apuesta de Microsoft por fusionar Xbox y PC en un mismo ecosistema, y estos avances beneficiarán a todos los jugadores. Esperemos que el PC por fin tenga las mismas ventajas de optimización que han tenido las consolas durante décadas.
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La noticia
Microsoft se alía con NVIDIA, AMD e Intel para cambiar el futuro del gaming en PC. Se avecina el mayor salto de Windows en años y tus juegos lo notarán
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
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Una mujer se subió a la Panamericana, se desorientó y manejó a contramano durante 6 kilómetros

Una mujer al volante de un Toyota Corolla manejó a contramano por el carril rápido de la Autopista Panamericana, a la altura de Campana, desatando una persecución de película y poniendo en riesgo la vida de todos los que transitaban por la zona.
Todo arrancó en la subida de colectora norte y Chiclana, cerca de la empresa Holcim, cuando los conductores que iban en sentido correcto se toparon de frente con el coche que avanzaba en dirección opuesta.
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En minutos, casi una docena de patrulleros y móviles de seguridad vial del municipio se sumaron al operativo para intentar frenar la marcha de la conductora, que no frenó o atinó a ponerse en la banquina en ningún momento.
La mujer recorrió unos 6 kilómetros a contramano, hasta Schinoni y colectora sur, mientras los efectivos intentaban bloquearle el paso. Según los primeros reportes, la conductora estaba completamente desorientada y no respondía a las señales de los policías ni a los gritos de los automovilistas.
El momento más crítico se vivió a la altura del kilómetro 70, donde una Toyota Hilux 4×4 terminó chocando violentamente contra uno de los patrulleros que formaban parte del operativo cerrojo. El impacto fue tan fuerte que los airbags de la camioneta se activaron.
Tras el choque, el conductor de la Hilux debió ser asistido por personal médico. Los efectivos involucrados también fueron trasladados al hospital, aunque, según los primeros informes, ninguno presentaba lesiones de gravedad.
Finalmente, los policías lograron interceptar y detener a la mujer del Corolla, poniendo fin a los minutos de máxima tensión y peligro. Según pudo saber TN, el test de alcoholemia que le realizaron dio negativo. Creen que se desorientó y no supo cómo salir.
panamericana, contramano
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Un fiscal de Santa Fe fue detenido acusado del abuso sexual de la hija de uno de sus subalternos hace casi 20 años

El fiscal adjunto del Ministerio Público de la Acusación de Santa Fe, Leandro Benegas, fue detenido tras ser acusado de abuso sexual con acceso carnal y promoción de corrupción de menores en perjuicio de una adolescente, hija de un subordinado. El arresto se concretó luego de que la Legislatura provincial le retirara los fueros y aprobara su suspensión preventiva, según indicaron fuentes judiciales a Infobae.
La investigación judicial, iniciada semanas atrás, atribuye los hechos a un período comprendido entre 2008 y 2009, cuando la víctima era menor de edad y Benegas cumplía funciones como funcionario municipal en Vera, al norte de la provincia. En ese momento, el ahora detenido ejercía como supervisor directo del padre de la presunta víctima, según detallaron las fuentes.
El 23 de febrero de 2026, la acusación formal contra el funcionario de la Región 5 fue presentada por los fiscales Adrián Spelta, Luciana Escobar Cello y Matías Broggi, ante la jueza Norma Senn, durante una audiencia desarrollada en los tribunales de la ciudad de Vera.
Senn solicitó a la Legislatura el tratamiento del caso por la condición de funcionario público de Benegas y luego fue apartada. Con la aprobación legislativa y la consecuente pérdida de inmunidad de arresto, fue la jueza Claudia Bressán quien ordenó la detención, que se concretó en el domicilio del acusado en la ciudad de Vera.
Por razones de seguridad y salud, Benegas fue inicialmente alojado en el Hospital de Vera y luego trasladado a la Unidad Penitenciaria N° 2 de Las Flores, en la capital provincial.

Durante la audiencia judicial realizada en Vera, familiares y allegados del imputado se manifestaron frente a los tribunales para reclamar su libertad y denunciaron la existencia de “denuncias falsas”. Voceros de la familia de Benegas señalaron ante la prensa que el detenido padece cáncer renal y cuestionaron el traslado sin alta médica desde el hospital local.
La defensa de Benegas presentó recursos para que se evalúe la validez de las medidas adoptadas luego del apartamiento de la jueza de primera instancia por supuestas irregularidades vinculadas a su imparcialidad y al debido proceso, según expuso el propio acusado en declaraciones públicas.
El proceso judicial continúa bajo análisis, mientras la causa permanece a disposición de la Justicia provincial y la fiscalía especializada.
La defensa del fiscal
Antes de ser detenido, el fiscal de la Región 5 negó categóricamente la veracidad de las acusaciones y afirmó ser víctima de una campaña de venganza y desprestigio derivada de su actividad judicial. En línea con esto, recordó que, como fiscal, impulsó el proceso que llevó a la condena a once años y diez meses de prisión de Luis Guzmán por delitos contra la integridad sexual de su hijastra, en un fallo unánime pronunciado entre 2021 y 2022.
Para el acusado, este antecedente resultaría relevante para explicar su situación actual, tras apuntar que Guzmán es hermano de la persona que posteriormente lo denunció por abuso sexual. Al mismo tiempo, responsabilizó al abogado de la denunciante por el supuesto “armado” de la causa penal en su contra.
Incluso, recordó un desacuerdo que había tenido con el abogado, ya que en el pasado obtuvo una condena contra el policía Rolando Senn en un juicio oral celebrado en enero de 2025 en los tribunales de Vera, tras apelar una probation que Ayala había conseguido en primera instancia para su cliente. Así, consideró que la acusación estaría marcada por un patrón de animosidad vinculado a su desempeño profesional en causas judiciales previas.
Además de calificar nuevamente a Ayala como “denunciador serial”, sostuvo que la denunciante llegó a “amenazarlo con denunciarlo” después de la condena de su hermano, enlazando los hechos imputados a una animadversión personal. “Es una clara vinculación con la animosidad y el odio surgidos tras mi trabajo como fiscal en esos casos”, reiteró antes de retirarse de las oficinas judiciales.
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