SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
Sin que casi nadie se dé cuente, Microsoft ha actualizado una tecnología que beneficiará a millones de jugadores de PC

Si eres jugador de PC, te recomiendo que te quedes porque lo que vas a leer te interesa. Puede que no sepas muy bien qué es Direct3D, pero lo entenderás fácilmente. Direct3D es básicamente el idioma que usa tu juego para hablarle a la tarjeta gráfica y decirle qué tiene que hacer. Cuando Microsoft actualiza esta API gráfica (que forma parte de DirectX), los desarrolladores tienen herramientas nuevas para sacarle más partido a tu hardware sin que tú, como jugador, tengas que hacer nada.

Alan Wake 2 tiene un gran ray tracing.
El trazado de rayos será menos exigente
En los últimos días, Microsoft ha actualizado Direct3D 12 con el Shader Model 6.9, haciendo oficiales dos herramientas llamadas Opacity Micromaps y Shader Execution Reordering. Ambas comparten el mismo objetivo final: que el trazado de rayos en los juegos consuma menos recursos y funcione más rápido en tu gráfica. El problema es que el ray tracing sigue siendo muy exigente, y aquí es donde estas dos tecnologías entran en juego para beneficiar a los jugadores y hacer más sencilla la optimización de los desarrolladores.
Gracias a la actualización de Microsoft, los desarrolladores ahora tienen dos herramientas oficiales dentro de Direct3D para hacer que el ray tracing sea menos exigente para tu gráfica. Opacity Micromaps reduce el coste de renderizar objetos semitransparentes como hojas, vallas o cristales, y Shader Execution Reordering optimiza cómo trabaja la GPU internamente para que no malgaste ciclos de procesamiento. El resultado para el jugador es el mismo en los dos casos: más rendimiento con ray tracing activado, o la misma calidad visual pidiendo menos recursos a tu tarjeta gráfica.
Lo más curioso es que ninguna de estas dos herramientas son nuevas para NVIDIA. Desde las RTX 4000 ya son compatibles a nivel de hardware, y se pueden ver funcionando en juegos como Alan Wake 2 o Indiana Jones y el Gran Círculo. Lo que cambia con esta actualización es que Microsoft las incorpora al estándar oficial de Direct3D 12. Esto obligaría a que AMD e Intel las incluyan en sus próximas generaciones de gráficas si quieren cumplir con el estándar, lo que significa que estas mejoras dejarán de ser exclusivas del ecosistema de NVIDIA y llegarán a muchas más tarjetas en los próximos años. No es la noticia más llamativa del mundo, pero a partir de ahora puede que futuros juegos ejecuten el trazado de rayos de manera más eficiente.
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La noticia
Sin que casi nadie se dé cuente, Microsoft ha actualizado una tecnología que beneficiará a millones de jugadores de PC
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
.
SOCIEDAD
Crió a una nena durante años, descubrió que no era su hija y la Justicia anuló la paternidad en Río Negro

Por años fue padre con amor y responsabilidad. Incluso después de separarse de la madre, siguió presente en la vida de la menor y cumplió con el pago de la cuota alimentaria. Todo era perfecto hasta que ella le confesó que él no era el padre biológico.
El hecho ocurrió en Río Negro, allí el Juzgado de Familia de la Segunda Circunscripción impugnó la paternidad del hombre y excluyó el vínculo legal que lo unía con la nena que había reconocido al nacer.
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La confesión lo llevó a la Justicia
Él siempre había sospechado que no era el padre porque era infértil, pero aún así crío a su hija. Ante la confesión de su exmujer, acudió a la justicia para saber la verdad, garantizar que la nena tuviera acceso a su verdadera identidad y supiera de dónde proviene.
La causa llegó al Juzgado de Familia de la Segunda Circunscripción, allí se ordenó un examen de ADN. El resultado fue claro: no había vínculo biológico entre el hombre y la menor de edad. La madre aceptó la pericia y prestó conformidad con el resultado.
Con la prueba científica, la jueza dictó sentencia definitiva: excluyó el vínculo legal, ordenó la rectificación del acta de nacimiento y dispuso que la nena figure con el apellido materno.
En su resolución, la magistrada dispuso la rectificación del acta ante el Registro Civil. En el fallo dijo que “en las acciones de filiación estamos frente a un interés social que va más allá del interés de las partes, ya que lo que se busca es proteger el derecho del hijo a acceder a un emplazamiento filial respetuoso de su identidad y acorde con su realidad biológica”.
La sentencia remarcó que el interés superior de la niña fue el motor del caso. También recordó que el derecho a la identidad posee jerarquía constitucional y que la prueba genética es el medio más relevante para procesos de filiación gracias a su alto grado de certeza.

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Así, la Justicia resolvió un donde el amor y la verdad biológica se cruzaron en el camino de una familia. El hombre, que durante años fue padre por elección y compromiso, ahora enfrenta una nueva realidad, mientras la niña podrá crecer con su verdadera identidad reconocida.
paternidad, infertilidad
SOCIEDAD
Córdoba: liberaron a la joven que atropelló y mató a un motociclista mientras conducía alcoholizada

Ya pasaron dos semanas desde que Camila Zabala, una joven de 20 años oriunda de Córdoba, atropelló y mató a Cristian Martín Alanis mientras manejaba en estado de ebriedad. Desde entonces estaba detenida. Sin embargo, en las últimas horas, la Justicia dispuso su liberación.
El trágico episodio ocurrió el 14 de febrero en la ciudad de Río Cuarto, donde la joven circulaba a bordo de un Volkswagen Golf a una velocidad superior a la permitida. Testigos citados en el expediente señalaron que habría participado de picadas momentos antes del impacto.
En tanto, la víctima de 35 años se encontraba regresando a su casa tras una juntada con amigos. En horas de la madrugada, fue embestido por Zabala en la intersección de las calles San Martín y Trejo y Sanabria. El hombre salió despedida y murió prácticamente en el acto: cuando llegó el personal de salud, ya no presentaba signos vitales.
Tras el hecho, Zabala permaneció detenida en la alcaidía de la Jefatura policial de la ciudad, por disposición del fiscal interviniente, mientras se aguardaban los resultados de las pericias correspondientes.
La excarcelación
De acuerdo con lo informado por medios locales, el fiscal Javier Di Santo solicitó este viernes su liberación. La joven continúa imputada por homicidio culposo. El funcionario argumentó que no existían riesgos de fuga ni posibilidades de que entorpeciera la investigación.
En tanto, aún se esperan pericias accidentológicas y mecánicas consideradas clave para determinar la velocidad final del vehículo y otras circunstancias del impacto.
Según consignó el medio local La Voz de Córdoba, el abogado querellante, Zacarías Ramírez Rigo, había pedido que se mantuviera la prisión preventiva y que se agravara la carátula a homicidio simple con dolo eventual.
Para el letrado, conducir bajo los efectos del alcohol y a una velocidad excesiva en una zona urbana implicó asumir un riesgo extremo que terminó con la vida del motociclista de 35 años.
Los videos de la secuencia
Los registros fílmicos determinaron que el vehículo arrastró la moto unos 300 metros luego del choque, con la motocicleta incrustada en la parte frontal del auto. De acuerdo con la información citada por el medio local El Doce.tv, los peritajes preliminares indicaron que la conductora manejaba bajo los efectos del alcohol.
Dentro del automóvil viajaban dos de sus amigas, de 20 y 22 años, quienes también arrojaron resultados positivos en el test de alcoholemia. Además, la Fiscalía investiga la participación de una camioneta que, según las hipótesis, habría competido en velocidad con el Golf al momento de la tragedia.
Al margen de los elementos técnicos, la personalidad de la acusada también fue puesta en el centro de la polémica, debido a que a partir de sus redes sociales, los investigadores reconstruyeron que el entorno de la joven era cercano al mundo automovilístico y de carreras.
Según describieron, en sus publicaciones de Instagram, la acusada compartía frecuentemente imágenes en el Autódromo de Río Cuarto y en competencias de rally por las sierras cordobesas. Las fotografías y relatos difundidos por ella misma también incluían viajes a distintos destinos del país, como Lago Puelo, en Chubut, y Buenos Aires, desde donde filmó un partido de polo.
De acuerdo con registros previsionales consultados por Infobae, la joven vive en la ciudad cordobesa junto a su mamá y su hermano de 18 años.
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