SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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«El Kirby de Temu»: Este económico juego acaba de llegar a Nintendo Switch pero está recibiendo críticas de los fans

La más reciente entrega de la bola rosa que hemos recibido es Kirby Air Riders. Sin embargo, ahora la franquicia vuelve a ser actualidad por un juego que los fans están denominando como «clónico de Kirby».
Kuky Adventure ya está disponible en Nintendo Switch por 5€, proponiendo una aventura de plataformas en la que un curioso personaje perdido en un mundo de caramelos debe superar niveles llenos de obstáculos, enemigos hechos de dulces y desafíos basados en saltos precisos y ritmo ágil. Sin embargo, pese a su estilo colorido y jugabilidad accesible, el juego ha recibido críticas por parte de algunos fans, que consideran que se parece demasiado a la saga Kirby, llegando incluso a apodarlo de forma despectiva como “Kirby de Temu”.
Podéis ver su tráiler abajo:
Fuente.
Kirby,Nintendo Switch
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Hay alerta naranja y amarilla por tormentas, lluvias y vientos fuertes para este viernes 20 de marzo: las provincias afectadas

En el cierre de una semana que comenzó con condiciones adversas en el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA) pero luego mejoró, el Servicio Meteorológico Nacional (SMN) indicó que este viernes 20 de marzo el tiempo volverá a estar inestable. Además, emitió una serie de alertas naranjas y amarillas por tormentas, lluvias y vientos fuertes para distintas regiones del país.
Según el parte publicado por el organismo dependiente del Ministerio de Defensa, las zonas más afectadas por tormentas -donde regirá el aviso naranja– serán el sur de Santa Fe y el este de Córdoba, para donde se esperan fenómenos meteorológicos “peligrosos para la sociedad, la vida, los bienes y el medio ambiente“.
En estos casos, se esperan tormentas fuertes que estarán acompañadas principalmente por lluvias abundantes en cortos períodos, actividad eléctrica frecuente, caída de granizo y ráfagas que podrían superar los 90 kilómetros por hora. Además, se prevén valores de precipitación acumulada entre los 60 y 80 milímetros.
En tanto, la advertencia amarilla por tormentas regirá en las zonas restantes de ambas provincias, el oeste de Buenos Aires, Entre Ríos, La Pampa, San Luis, Mendoza y Santiago del Estero, donde las ráfagas podrían llegar a los 90 kilómetros por hora y los valores de precipitación acumulada rondarán entre 15 y 30 milímetros.
Frente a estas condiciones, el Servicio Meteorológico publicó una serie de recomendaciones para mantener a la sociedad resguardada. Aconseja que se sigan las indicaciones de las autoridades locales, se permanezca en construcciones cerradas y se evite circular si no es necesario. También recomienda retirar o asegurar objetos que puedan ser desplazados por el viento y preparar un kit de emergencia con agua potable, alimentos, botiquín de primeros auxilios, radio a pilas y linterna.
Por otro lado, el organismo señaló que la provincia de Neuquén, en su zona cordillerana, estará bajo una alerta amarilla por lluvias intensas. En este caso se anticipan valores de precipitación acumulada de entre 10 y 30 milímetros, mientras que en las zonas más altas podrían aparece en forma de lluvia y nieve mezclada.
Asimismo, para San Juan y La Rioja se publicó una alerta amarilla por vientos Zonda, con velocidades aproximadas de entre 30 y 45 kilómetros por hora y ráfagas que podrían alcanzar los 65.
El tiempo en el AMBA
Para este viernes, el SMN informó que la temperatura en la ciudad de Buenos Aires y el conurbano bonaerense rondará en los 23°C, con mínimas de 20°C y máximas de 27°C. A su vez, será una jornada inestable, con el cielo nublado a lo largo de todo el día y tormentas aisladas por la noche que permanecerán hasta el sábado. Además, la humedad será de 74°C.
En otros sectores de la Provincia se espera una jornada similar pero más fría, con mínimas que podrían llegar a los 16°C. En estos casos, el cielo también estará nublado y por la noche habrá tormentas.
En el resto del país, la temperatura rondará entre 28°C y 19°C en Córdoba; 29°C y 20°C en Tucumán; 31°C y 20°C en Santa Fe y Entre Ríos; 26°C y 17°C en Jujuy; 26°C y 18°C en Salta; 32°C y 22°C en Misiones; 30°C y 20°C en La Rioja; 32°C y 23°C en Santiago del Estero; 22°C y 17°C en San Luis; 8°C y 4°C en Tierra del Fuego; y 22°C y 17°C en Mendoza.
También se esperan máximas de 21°C y mínimas de 18°C en Río Negro; 30°C y 20°C en Catamarca; 33°C y 21°C en Chaco; 16°C y 14°C en Chubut; 33°C y 23°C en Corrientes; 33°C y 23°C en Formosa; 23°C y 17°C en La Pampa; 17°C y 12°C en Neuquén; 24°C y 18°C en San Juan; mientras que en Santa Cruz la temperatura alcanzará los 13°C de máxima y descenderá hasta los 6°C de mínima.
luna park,corresponsales
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«Explícame cómo has llegado a la conclusión de ‘No, no me interesa GTA 6». El dueño de Rockstar no concibe que haya personas que no les interese GTA 6

El 19 de noviembre de 2026 es una fecha que Take-Two lleva meses queriendo que se cumpla para lanzar GTA 6 por todo lo alto. Después de varios retrasos y cambios a lo largo del año, la compañía tiene ya confirmada esa fecha para el lanzamiento en consolas de GTA 6, con la versión de PC todavía pendiente. Y mientras Rockstar finaliza su desarrollo, su dueño, Strauss Zelnick, ha adoptado una postura de máxima confianza de cara a próximo gran mundo abierto de Grand Theft Auto.
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En una reciente entrevista con The Game Business, el directivo de Take-Two ha dejado claro que no solo espera que GTA 6 sea un éxito descomunal, sino que directamente no entiende cómo alguien que tenga una consola y tenga más de 17 años podría no querer jugarlo. Así son las palabras de Zelnick sobre este tema: «Si tienes una consola y tienes más de 17 años, explícame cómo has llegado a la conclusión de ‘No, no me interesa GTA 6’«. Muchos argumentarán que la propuesta de un Grand Theft Auto no conecta con muchos jugadores.
Sin embargo, el CEO de Take-Two tiene una respuesta para ese argumento. «Eso no va a pasar», y apoya su afirmación en una teoría sobre los hábitos de consumo cultural. «Si a los 17 te enganchaste a los videojuegos y ahora tienes 40, adivina qué: sigues jugando a videojuegos», indica (vía PC Gamer). Esa, según Zelnick, es la razón por la que GTA como franquicia aumenta la base de jugadores cada año, y razón no le falta porque los números están ahí: GTA 5 ha vendido más de 225 millones de copias.

Un exdesarrollador de Rockstar lo tiene claro: GTA 6 no costará 100 dólares, pero marcará un gran récord que mantendrá para siempre
El otro tema que no tiene una respuesta tan sencilla es la de los jugadores más jóvenes, los que no estaban cuando salió GTA 3, Vice City o San Andreas. A esos Zelnick también los tiene en mente Zelnick y su argumento es que la importancia de la franquicia actuará más como imán que como un obstáculo. «No creo que vayan a pensar: ‘No jugué al 5, ni al 4, ni al 3, ni al 2, ni al 1, así que no voy a jugar al 6». Al contrario, el jefazo de Take-Two insiste en que confía plenamente en que GTA 6 va a conseguir enganchar «a cada individuo apropiado».
La versión de PC de GTA 6
Aun queda la incógnita de qué pasará con los jugadores de PC. Muchos decidirán comprar una PS5 o Xbox Series X|S, mientras que otros serán pacientes y jugarán a GTA 6 en ordenador. La cuestión es que Rockstar sabe de sobra que los que compran una consola para jugar a GTA 6, luego pagarán de nuevo por la versión de PC. Es algo habitual en las obras de Rockstar Games en PC. No obstante, estas declaraciones suenan muy subiditas, y quizás puede permitírselo ahora porque GTA 6 apunta a ser un fenómeno de masas y batir todo tipo de récords.
En 3DJuegos | Si GTA 6 existe es gracias a un famoso que se comió un hámster. Sí, lo has leído bien
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La noticia
«Explícame cómo has llegado a la conclusión de ‘No, no me interesa GTA 6». El dueño de Rockstar no concibe que haya personas que no les interese GTA 6
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3DJuegos
por
Adrián Mira
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