SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
{«videoId»:»x9cyf1w»,»autoplay»:true,»title»:»Tráiler y fecha de Clair Obscur: Expedition 33″, «tag»:»Obscur: Expedition 33″, «duration»:»175″}
Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
En 3DJuegos | Es uno de los RPG de fantasía más grandes de la historia, pero siento que Oblivion Remastered es una oportunidad perdida
En 3DJuegos | «Se han acostumbrado a que los juegos no valen nada», el duro, pero certero, análisis de uno de los desarrolladores españoles más reconocidos
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
Video: así fue el feroz temporal que azotó Tucumán y causó inundaciones, rutas cortadas y suspensión de clases

Inundaciones, calles cortadas, autos bajo el agua y sin clases. Ese es el panorama en Tucumán desde el martes, cuando un temporal azotó a toda la provincia del norte argentino. Según las últimas previsiones del Servicio Meteorológico Nacional (SMN), todavía se mantienen activos los alertas naranjas por la caída de agua. Imágenes exclusivas del desastre natural en LN+.
Las zonas más castigadas por las lluvias fueron La Madrid, Graneros y Santa Rosa de Leales. En esos distritos se registraron acumulados de hasta 170mm en poco menos de tres horas. El agua provocó el corte de rutas y la suspensión de clases.
“No para de llover”, es, por estas horas, una de las frases más oídas en el interior provincial. Debido a las inclemencias meteorológicas, varios pueblos quedaron aislados y hubo más de un centenar de evacuados.
En conferencia de prensa, el gobernador Osvaldo Jaldo explicó que se registró la caída de hasta 170 milímetros de precipitación acumulada. En este marco la gobernación activó operativos de asistencia junto con municipios y comunas para las familias damnificadas, tanto en sus hogares como en rutas o caminos.
“El estado de situación es complicado, ya que hay lugares en los que tuvimos inundaciones. Mucha gente perdió cosas, sobre todo los bienes personales, pero también enviamos inmediatamente la asistencia del gobierno de la provincia, organizaciones intermedias y muchos tucumanos que solidariamente están colaborando“, detalló el mandamás provincial.
Desde el SMN prevén que para este miércoles podrían caer entre 30 y 50 milímetros más. La caída de agua vendría acompañada por granizo y una intensa actividad eléctrica. Además, por estas horas, el número de usuarios que quedaron si suministro eléctrico asciende a 230 mil.
SOCIEDAD
Han pasado 19 años desde el estreno del primer Uncharted y un speedrunner ha descubierto un easter egg que seguía oculto

Han pasado casi dos décadas del estreno de Uncharted: El tesoro de Drake, la primera entrega de la icónica serie de Naughty Dog. Ahora, ha vuelto a convertirse en noticia, pero no por el anuncio de un remake de Uncharted o una celebración de la desarrolladora, sino por la confirmación de un easter egg que nadie conocía hasta ahora.
El hallazgo pertenece al speedrunner Panzerdeer, ya que lo descubrió mientras trasteaba con el menú de depuración consiguió salir del mapa en el capítulo 19. Al hacerlo, encontró algo muy distinto al tesoro del juego cuando se topó con una imagen escondida con 16 fotos tipo ficha policial de lo que parecen ser desarrolladores de la propia Naughty Dog.

El mundo necesita un nuevo Uncharted, pero PlayStation ya lo dejó claro con su final
Lo curioso es que no hablamos de un guiño accesible jugando normal, sino de un secreto enterrado en una zona fuera de límites y, por tanto, visible solo con debug. A través de espacios como Reddit o redes sociales, muchos han señalado que las imágenes incluyen motes y bromas internas, algo muy propio del estudio en aquella época.
Así, entre los nombres que han llamado más la atención aparecen etiquetas como Ask?Latr, Cor-Upted o BigDaddy, pequeños chistes que refuerzan la idea de broma interna. Además, otro detalle llamativo es que el easter egg no murió en la versión original, dado que también está presente en la remasterización de PlayStation 4.

Uncharted sigue teniendo secretos
De esta forma, el hallazgo se convierte en algo todavía más simpático, ya que Naughty Dog decidió conservar el guiño cuando el juego volvió años después. Además, también retrata muy bien por qué los speedrunners y los curiosos alimentan los secretos del sector gracias a su curiosidad y su descubrimiento. No es un gran hallazgo jugable, pero sí demuestra que incluso un clásico tan revisado como Uncharted sigue escondiendo sorpresas.
En 3DJuegos | Xbox deja atrás la era Game Pass y Project Helix enseña cuál será el futuro de la marca
En 3DJuegos | Un jugador de Arc Raiders decide no disparar a otro jugador y vive «una de las mejores experiencias» de su vida
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Han pasado 19 años desde el estreno del primer Uncharted y un speedrunner ha descubierto un easter egg que seguía oculto
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
.
SOCIEDAD
Parque Patricios: desesperada búsqueda de una adolescente de 14 años que se fue de su casa y dejó una carta

Una adolescente huyó de su casa en el barrio Parque Patricios este viernes y su familia la busca desesperadamente.
Dana Magenta, de 14 años, salió cerca de las 10, sin que sus padres la vieran, y dejó dos notas alarmantes donde aseguró: “Es el momento de irme”.
Leé también: Detuvieron a las dueñas de un hogar de menores acusadas de explotar a 13 niños y reducirlos a la servidumbre
Según contó su padre, Matías Magenta, a TN, él y su mujer estaban preparándose para ir a inscribirla en segundo año en el Colegio Nacional Buenos Aires, pero minutos antes, a las 9:43, la hija le pidió a su papá que le habilitara una cuenta de Mercado Pago.
La madre estaba en la habitación y Matías estaba poniéndose los zapatos en planta baja. De repente, él llamó a Dana para llevarla a la institución, pero la adolescente no contestó.
En un instante de descuido, Dana había dejado las cartas en la escalera, tomó unas llaves, su mochila y se fue. “En dos segundos, desapareció. Todavía no sabemos nada de ella”, lamentó su padre.
Hasta el momento, solo saben que salió de la avenida Brasil 3083, en el barrio de Parque Patricios, y tomó la calle La Rioja. A las 9:53, una cámara de seguridad la captó caminando en la calle La Rioja y la avenida Caseros. Llevaba una campera gris claro, una remera negra y un pantalón de jean. 
Las cartas estaban dirigidas a la madre y al padre. “Nos enteramos de que no había aprobado unas materias. Se ve que no venía bien, a pesar de que nos decía a nosotros que sí, y tenía esto como un plan de escape”, detalló Matías Magenta.
Asimismo, los padres descubrieron que la nena le había contado a su hermano menor, de 10 años. “Él nos dijo que ella estaba planeando todo esto. Le comentó en reiteradas ocasiones que tenía planeado irse. Pero él, protegiéndola, nunca nos dijo nada. Él no sabía que Dana era capaz de hacerlo realmente”.

De acuerdo con el testimonio del papá, “no hubo ninguna discusión o situación traumática para irse de esa manera”. Tampoco manifestó ningún síntoma de malestar o tristeza que pudiera alarmar a la familia. “Solamente no nos dijo la verdad y, el día de la inscripción, se fue”.
Dana, aseguró su padre, nunca se había comportado de esta manera ni tenía problemas con los compañeros del colegio. El único detonante, de acuerdo con lo que la adolescente reveló en las cartas, es el problema académico.
Además, Matías Magenta detalló que se llevó su laptop, la tarjeta SUBE y su celular. La nena les escribió a sus amigas y les contestó “algunos mensajes” a los padres, pero alrededor de las 15:00, dejó de responder. “Me dijo que me quede tranquilo, que iba a estar bien, que sabía mantenerse en la calle, lo cual me da mucha preocupación porque no es así”, remarcó Matías Magenta.
Luego, en otro mensaje, la nena confesó que tenía “dinero guardado y tenía esto planeado desde hace tres años”. “No encontramos un punto de inflexión en el que pudiéramos decir que Dana estaba con esta idea, porque hace tres años, no estaba en la secundaria, no tenía problemas académicos”, detalló.
Leé también: Nuevo ataque del “karateca de La Plata”: con una patada descendente rompió la puerta de un local y robó
Y agregó: “En sus notas, dice que va a alquilar un departamento y que ya tiene todo arreglado con un trabajo. Eso nos alarma y nos da mucho, mucho miedo, porque está el peligro latente de que alguien la pueda estar engañando”.
La familia radicó la denuncia en la comisaría de Parque Patricios y continúa buscándola en los alrededores de su casa.
Dana Magenta mide 1.68 metros, tiene tez trigueña, ojos marrones, pelo castaño oscuro ondulado, tiene una cicatriz en la ceja derecha (una marca vertical) y tiene un lunar grande en la oreja derecha, justo en el lóbulo.
Parque Patricios, adolescente desaparecida
CHIMENTOS3 días agoMuni Seligmann respondió las críticas tras el accidente de su bebé y su viaje a Miami: “Hay que contarlo y naturalizarlo”
CHIMENTOS1 día agoEl ex novio de Luana de Gran Hermano reveló información sensible sobre su relación: “El bolso tenía plata”
CHIMENTOS1 día agoSorpresa en Gran Hermano tras la expulsión de Carmiña: la reacción de la producción y las dudas sobre su reemplazo










