SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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La Patrulla Canina anuncia nuevo videojuego para Nintendo Switch: así es Paw Patrol: Dino World – Nintenderos

Parece que tenemos juego de la marca tras Patrulla Canina: Paw Patrol: Rescue Wheels Championship (La Patrulla Canina Rescue Wheels: Campeones en español) para Nintendo Switch, según hemos conocido hoy. Paw Patrol: Dino World ha sido anunciado para Nintendo Switch y se lanzará el 31 de julio de 2026.
Estos son sus detalles:
Se trata de un juego de aventura con historia, desarrollado por Outright Games y 3DClouds.
La historia se sitúa en Isla Dino, un entorno prehistórico introducido en la temporada 13 de Paw Patrol y que también aparecerá en la película Paw Patrol: The Dino Movie.
Los jugadores podrán controlar a personajes como Chase, Marshall y Skye, explorando la isla y realizando misiones de rescate.
El juego está diseñado para niños pequeños y permite jugar en modo individual o cooperativo para dos jugadores.
Incluye mecánicas accesibles como exploración, resolución de pequeños puzles y misiones de rescate.
Cada personaje tiene habilidades únicas:
Chase usa su lanzador de pelotas para activar mecanismos.
Marshall emplea su cañón de agua para interactuar con el entorno.
Skye puede volar para alcanzar zonas elevadas.
Los jugadores podrán cambiar entre personajes y usar sus vehículos característicos.
La exploración es clave, con un mundo lleno de elementos interactivos y secretos por descubrir.
El juego fomenta valores como el trabajo en equipo, la curiosidad y la confianza, alineados con el público infantil de la franquicia.
Os dejamos con su tráiler:
¿Qué os ha parecido? Para terminar, os dejamos con los mejores juegos de carreras para Nintendo Switch.
Fuente.
Patrulla Canina,Paw Patrol: Dino World
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Cómo era Argirópolis, la ciudad que imaginó Sarmiento en la isla Martín García como capital de la Argentina, Uruguay y Paraguay

En 1850, durante su exilio en Chile, Domingo Faustino Sarmiento publicó el libro Argirópolis, donde proponía crear una confederación de países que uniera a la Argentina, Uruguay y Paraguay.
La capital de estos Estados Unidos de la América del Sur o Estados Confederados del Río de la Plata sería Argirópolis, una nueva ciudad inspirada en Washington, que debía levantarse en la isla Martín García, “la llave del país”, entonces en manos de Francia. El nombre de la ciudad proviene de las palabras griegas argiro (plata) y polis (ciudad).
En el momento en que Sarmiento edita el libro, su enemigo Juan Manuel de Rosas gobernaba la provincia de Buenos Aires y estaba a cargo de las relaciones exteriores de las provincias argentinas, que le habían delegado este poder.
Sarmiento le reclamaba a Rosas haber bloqueado una y otra vez la formación de una convención constituyente que redactara una Constitución que unificara la República Argentina. Poco después de la publicación de Argirópolis, en 1852, Justo José de Urquiza vencería a Rosas en Caseros y abriría el camino de la unificación nacional.
Para conocer un poco más sobre esta idea del prócer sanjuanino, entrevistamos al escritor y académico mexicano Federico Guzmán Rubio, quien viene de publicar el libro “Si hay tal lugar, viaje a las ruinas de las utopías latinoamericanas”, en el que analiza siete ciudades utópicas latinoamericanas, como Argirópolis, la brasileña Fordlandia (construida en medio de la selva por Henry Ford para producir caucho) y Nueva Germania, un enclave racista fundado por Elizabeth Nietszche (la hermana del filósofo) y su esposo en Paraguay.
Guzmán Rubio visitó estos lugares para ver cómo estas grandes utopías quedaron reducidas a ruinas.

—¿Por qué Sarmiento quería crear una capital en la isla Martín García? Teniendo en cuenta que hoy es un lugar al que no se le da mayor relevancia.
—En realidad parece una locura, pero dentro de un sueño completamente delirante había bastantes motivos pragmáticos para que la capital estuviera ahí. Por una parte, Rosas no dominaba la isla Martín García y decía Sarmiento que eso era gracias a la Providencia. Es decir, que como toda utopía, parece que era un plan casi divino el que la capital estuviera en la isla Martín García.
Y por otra parte, como él decía, era el cerrojo del Río de la Plata, por más que sea una isla muy chiquita, quien controla la isla Martín García, controla todo el flujo comercial del Río de la Plata y del Paraná. Entonces es una isla tremendamente estratégica. Estratégica comercial, militarmente, y que además está desocupada. No había muchas zonas donde pudiera imaginar su capital.
—¿Por qué estaba en manos de Francia en ese momento?
—Es que justamente por ser una isla tan estratégica, en el siglo XIX la isla Martín García pasó por las manos de Uruguay, de la Argentina, de Brasil, de Francia, de Inglaterra. Vamos, no había potencia o país alrededor que no quisiera conquistarla. Incluso ahora tiene un estatuto militar y político muy curioso porque es una zona desmilitarizada. Y hay una muy relativa tensión entre Uruguay y la Argentina de quién debe dominar esas islas. Entonces, por más que ahora es casi una islita olvidada cerca de Tigre, no deja de tener un estatuto militar especial.
—Ahora hay una frontera terrestre allí, ¿no?
—Es muy curioso porque la isla uruguaya Timoteo Domínguez no ha dejado de crecer porque todos los sedimentos que trae el río desembocan allí, y ha quedado pegada a Martín García, por lo que hay un límite terrestre. Esto ha creado una muy relativa molestia en la Argentina, porque la isla uruguaya crece y crece y la Argentina no.

—Vos estuviste en Martín García. ¿Hay algo que recuerde la idea de Sarmiento de que crear una capital allí?
—No, absolutamente nada, de hecho ahora es un lugar completamente olvidado que realmente a uno le cuesta trabajo creer que haya sido tan importante históricamente y que tantos capítulos de la historia argentina hayan pasado por ahí. Martín García es un pequeño resumen de la historia argentina y al decir esto me siento un poco mal, porque parece que la historia argentina desemboca en una isla casi deshabitada donde no sucede nada. Pero bueno, casi que la historia argentina sucedió en una pequeña medida ahí.
—¿Cómo es Martín García?
—Es un lugar de poca población, porque son muy pocos habitantes, pero que tiene una identidad muy fuerte, porque además es una comunidad muy curiosa. Para empezar, son ciudadanos elegidos. Tú no puedes decir mañana me mudo a la isla Martín García, a pesar de que sea territorio argentino. No, tiene un máximo de población, necesitas hacer una solicitud, esperar años o décadas, a ver si se libera un cupo y ya te puedes mudar a la isla.
Y es curioso porque quien se logre mudar a la isla, en caso de que quieras vivir en medio de ninguna parte, un poco tienes tu vida asegurada casi como en una comuna anarquista o peronista. Hay una propiedad privada muy relativa, todos los servicios los provee el Estado, agua, electricidad, Internet, comunicaciones, vivienda. Entonces es una vida muy curiosa, como ajena a la economía del resto del país.

—Pero en el libro mencionás que viste un cartel de Argirópolis.
—Sí, por supuesto que en el museo hay algún cartel, algún recuerdo, algún recuerdo de los libros. Y también es muy curioso en el museo de la isla Martín García lo que muestra y lo que olvida. Porque sí, alguna vez fue un pueblo muy boyante, por ejemplo, las ruinas del teatro son preciosas. Tenía un teatro realmente atractivo, grande, que a diario tenía funciones. Está, por ejemplo, la casa de Rubén Darío, que fue a recuperarse ahí de una enfermedad, o más bien a ver si en la isla por fin dejaba de tomar alcohol. Llegó a tener una vida incluso artística la isla y por supuesto que reivindica su pasado más célebre. Por ejemplo, me acuerdo que en el museo la pieza más impresionante es el excusado de Frondizi, un excusado muy barroco, muy opulento, porque varios presidentes argentinos estuvieron presos allí. (NdR: además de Frondizi, estuvieron detenidos en la isla Hipólito Yrigoyen, Marcelo T. de Alvear y Juan Domingo Perón).

Pero es curioso también lo que no muestra el museo de la isla. Por ejemplo, la isla sirvió primero como campo de concentración. Casi podríamos decir de exterminio, de los indios ranqueles, mapuches o tehuelches, que fueron despojados de sus territorios en la Patagonia y que los mandaron a la isla a morirse básicamente.
Después, ya a principios del siglo XX, la isla también tuvo una prisión célebre, sobre todo una prisión política para socialistas o anarquistas. Después fue un centro de inmigración, casi como la Ellis Island de Nueva York. Antes de desembarcar en Buenos Aires, tenías que hacer el trámite en la isla Martín García y ahí decidían si eras un inmigrante que cumplía ciertos requisitos bastante cuestionables para poder pasar a la Argentina.
Otro episodio maravilloso de la isla es que en la Segunda Guerra Mundial no muy lejos de ahí, naufragaron barcos y submarinos alemanes, y los nazis llegaron a la isla y se quedaron ahí disfrutando de la vida sin que nadie los molestara hasta que acabara la guerra, y bueno, algunos se regresaron a Alemania, otros seguramente se quedaron. Entonces todas estas grandes etapas de la isla no se recuerdan en el museo.

—¿Y esta etapa dorada con el teatro o cuándo fue?
—A principios del siglo XX la isla tenía una actividad muy boyante, al servir como aduana de todos los inmigrantes que llegaban en grandes masas a la Argentina. Después ha llegado una lenta decadencia de 120 años y hemos hablado de muchos presos pero no de su preso más célebre que fue Perón, que estuvo ahí antes del 17 octubre del 45. Estuvo solo cinco días y regresó de su breve y fugaz destierro para conquistar la Argentina.
—Cuando Sarmiento llegó a la presidencia no intentó llevar a cabo esta idea.
—No. Hay que decir que cuando Sarmiento escribe Argirópolis, que yo creo que lo escribe en serio, estaba completamente derrotado y jamás imaginó que iba a llegar a la presidencia argentina. Argirópolis además se imaginaba que iba a ser la capital no solo de la Argentina sino también de Paraguay y Uruguay. Argirópolis iba a ser la capital de esa gran confederación. Y era un proyecto estratégico, un proyecto militar, pero también un gran proyecto ideológico, porque al fundar la capital en una isla, y no en la pampa, no en la tierra, Sarmiento creía que esto iba a desarrollar el espíritu naviero y comercial de Argentina, y que iba a dejar de ser un país, digamos, encerrado en sí mismo. Entonces él veía, al fundar la capital en pleno Río de la Plata, que esto iba a impulsar el comercio.
Sarmiento imagina toda una ciudad, ahí iban a estar la sede del Poder Ejecutivo, el Palacio de Justicia, el Parlamento, la imagina, pero nunca se llegó a poner ni siquiera la primera piedra.
Sarmiento no logró crear su utopía en Argirópolis. Él dice esto es un sueño, todos los sueños parecen delirantes cuando son sueños, pero así nacen las naciones. Entonces no logra crear su ciudad utópica en Argirópolis. Pero quizás logró algo todavía más descabellado, que fue fundar la Argentina liberal.
—Exacto. Bastante de la utopía sarmientina se convirtió en realidad: los millones de inmigrantes europeos, las vías férreas, el país exportador de materias primas, los campos sembrados, la educación.
—Por supuesto, no hay muchos mejores ejemplos que Sarmiento para mostrar que toda utopía con su lado positivo tiene también un lado negativo. Finalmente toda esta empresa civilizatoria, que lo fue, tiene su lado oscuro, como toda utopía, pues exterminó o expulsó a los habitantes que no tenían cabida o que no merecían estar en esa utopía, bueno, que en este caso fueron los pueblos originales.

—¿Por qué pensás que Sarmiento no consideraba de ninguna manera que los pueblos originarios podían ser ciudadanos?
—Bueno, yo creo que es una respuesta triste y sencilla, yo creo que es simple racismo. Sarmiento con sus viajes estaba muy impregnado por el éxito de la sociedad estadounidense, por el éxito de Europa, que finalmente son sociedades que hicieron exactamente lo mismo y él quiso replicar ese modelo en Argentina.
— ¿Cómo te imaginás a Argirópolis en funcionamiento?
—Me gustaría imaginármela como Sarmiento. El incluso imaginaba que podía ser una ciudad con canales, un tanto veneciana, quizás también pensando en su explosión comercial. Y en realidad la isla es muy pequeña. Y, por supuesto, que una capital no puede estar aislada solamente con sus mayores centros políticos en una isla que, además, es una isla estratégica, inexpugnable.
Hay una paradoja que a mí me seduce mucho de Argirópolis. Es un proyecto imposible y delirante, y a la vez fue un proyecto que se creó. Entonces, esta paradoja entre un sueño absurdo y, sin embargo, un proyecto que se creó, por supuesto, no en la isla de Argirópolis, pero bueno, todavía más extraordinario y delirante en el país, en el medio de la Argentina.
La isla también tiene, al margen de su historia política fascinante, una atmósfera maravillosa. Por ejemplo, tiene un cementerio inglés lleno de cruces caídas, brumoso en medio de un bosque que resulta tremendamente misterioso y descabellado. Hay una crónica famosa de Mariana Enríquez que justamente visita el cementerio de Martín García.

— ¿Recomendás que los argentinos vayamos a ver la isla Martín García, a conocerla?
—Pero por supuesto. Es un lugar realmente precioso y fascinante con su historia y parece un lugar lejanísimo pero es muy sencillo llegar. Te tomas una lancha de Tigre y estás a dos horas. La primera hora es un paseo muy agradable por los canales del Tigre y la segunda hora ya que vas por el Río de la Plata realmente se vuelve un río muy tumultuoso, un río con unas olas muy grandes. A mí me llegó a dar miedo y me mareé en la llegada a Argirópolis. Parece como si llegas a una isla en otra dimensión, a pesar de estar en dos horas de camino. Es una isla prácticamente aislada del país. Llega una lancha de 20 pasajeros al día y ya, esa es su conexión con la Argentina.
—¿Cuánta gente vive en Martín García?
—Unos 400. Y es una población controlada que no puede crecer.
—Creo que en lo que más le erró Sarmiento, fue en la idea de traer camellos a la parte árida de la Argentina, a La Rioja.
—Sí, en realidad Sarmiento atinó con muchas cosas y en las que se equivocó, es muy curioso. Por ejemplo, en Argirópolis, una de las mayores profecías que dice es que la provincia de Entre Ríos está destinada a ser la provincia más rica y próspera, no de Argentina ni de Sudamérica, sino del mundo, para acabar pronto. Sobra decir que eso no sucedió.

—Esto me llamó mucho la atención porque Concordia es el conglomerado urbano con mayor pobreza de la Argentina (según el Indec) pero eso pareciera que no es culpa de la geografía, sino de la política, porque realmente es un lugar rico, como menciona Sarmiento.
—Sí. Hay una anécdota histórica real que yo también leo en clave metafórica. Mucho del adoquín de Buenos Aires fue creado con roca sustraída de la isla Martín García. Entonces, nunca fue la capital, pero finalmente, de manera literal, de ahí se extrajo el piso de lo que sería la capital. No deja de ser un gesto metafórico curioso.
—Después de tu recorrido por las utopías latinoamericanas, ¿te parece que tiene sentido buscar una utopía o es mejor dejar fluir la historia y ser más pragmático?
—Yo pienso que lo pragmático es imaginar utopías, pero no creérnoslas muy en serio. Realmente estamos condenados a imaginar mundos mejores, a imaginar sociedades perfectas, pero no hay que llevarlo a la práctica de manera tan decidida, porque si no las utopías se convierten rápidamente en distopías.
Entonces, por supuesto que es necesario, que no podemos tener otra noción de progreso más que imaginarnos sociedades perfectas e ir tendiendo hacia ellas, pero no tomándonos nosotros mismos muy en serio nuestros sueños. Finalmente, los únicos que creen ciegamente en su utopía son los fanáticos. Para creer y construir una utopía tal cual, necesitas estar plenamente convencido de eso, que solamente tu visión del mundo perfecto es la válida y tienes que ser realmente un fanático. Y sabemos qué sucede en el mundo cuando los fanáticos crean las sociedades que ellos creen que deben existir. Yo creo que lo pragmático es imaginar utopías, pero no tomárnoslas muy en serio.
—En ese sentido, ¿te parece que Brasilia, por ejemplo, fue una utopía? En medio de la nada crear una ciudad.
—Sí, por supuesto. Y me arrepiento de no haberla incluido en el libro, pero ya hay muchas. Además de que es una utopía porque es una ciudad creada en la nada, destinada a ser la capital, como iba a ser Argirópolis, de una nación próspera para todos los brasileños. Finalmente también representa el mundo perfecto para este modelo de desarrollo latinoamericano de mediados del siglo XX, que yo creo que fue un periodo maravilloso para la Argentina, Brasil, México, donde realmente se crearon las grandes infraestructuras nacionales. Cuando todavía nuestros países creían que iban a ser potencias industriales. Nuestros países creían que iban a ser potencias industriales y en cierta medida lo fueron. Y Brasilia fue la utopía exitosa de ese Brasil.

—Y como buena utopía Brasilia es una de las ciudades más complicadas de Brasil, porque fue creada para 500 mil personas y ahora viven tres millones.
—Además con mucha gente con poco arraigo, porque por definición nadie es de ahí. En fin, es una ciudad con muchas problemáticas sociales, pero que funcionó como utopía de un Brasil que se imaginó creciendo con un gran desarrollo. Además, una utopía con la arquitectura de Niemeyer.
—Otra cosa en la que Sarmiento acertó bastante es que él quería hacer una confederación de la Argentina, Uruguay y Paraguay, tres de los cuatro miembros fundadores del Mercosur.
—Sí. Por supuesto que como toda utopía es un espacio geográfico, pero es ante todo un espacio ideológico. Otra cosa que Sarmiento quería asegurar en la isla Martín García, en su localización en medio del Río de la Plata, era ante todo la libertad de comercio. Entonces en buena medida la globalización o la libertad de comercio fue un modelo político del cual quizás estamos saliendo, y vemos que quizás no era tan malo como muchos imaginábamos ante este final repentino de la globalización.

—Alfonsín quiso llevar la capital a Viedma, lo que también parece una utopía, ¿no?
—Sí. Lo que pasa es que ya son un poco las circunstancias de Argentina, este país con un inmenso porcentaje de su población, prácticamente el 50% de la población, viviendo en el Gran Buenos Aires, y después ese territorio absurdamente grande prácticamente despoblado.
Entonces no me parece de ninguna forma delirante mover la capital para intentar impulsar el poblamiento de otras ciudades, aunque sabemos que donde se ha intentado esto no necesariamente ha funcionado bien. Creo que es algo que Argentina tendría que pensar, cómo poblar su territorio, ya que hay zonas del tamaño de países prácticamente deshabitadas.

—¿La Argentina de Milei es una utopía libertaria?
—No sabía si quería tocar el tema, pero es una utopía de manual. Finalmente surge de un pasado glorioso que no existió, de cuando la Argentina era la primera potencia del mundo, lo cual por supuesto nunca fue verdad. Pero toda utopía surge de un pasado, de una época dorada, que se añora aunque nunca haya existido. El Make America Great Again, el trumpismo es igual, se basa en esa nostalgia reaccionaria de un pasado que nunca existió para implantar un nuevo modelo que implica cambiar la sociedad no solamente en su esfera política o social, sino incluso cambiarla en el concepto que todos tenemos de ser humano. El querer proponer una nueva definición de ser humano.
La utopía comunista o revolucionaria en América Latina, del Che Guevara, quería crear un nuevo hombre. Ahora también se está queriendo crear un nuevo ser humano, libre o libertario, emprendedor, egoísta, autónomo, como lo quieras llamar. Hay un cambio ya no solo institucional, sino un cambio incluso en cómo nosotros nos concebimos como personas. Entonces, por supuesto que el proyecto de Milei es un proyecto utópico de manual y vamos a ver cómo termina, pero las utopías en general terminan mal.
Las otras utopías latinoamericanas
—¿Cómo te sentiste en las otras utopías donde estuviste? ¿Tuviste miedo? La de Ford parece bastante complicada de acceder.
—Sí, está en medio del Amazonas, entonces eso ya implica un viaje un tanto complicado. Lo hice más complicado de lo que podría ser porque llegué en barco por el río Amazonas. Podés llegar por avión, pero había que crearle un poco de épica al libro y es un lugar maravilloso porque Henry Ford creó Fordlandia, que iba a ser una ciudad que iba a tener 100.000 habitantes, que se iba a dedicar a la plantación del caucho para sus llantas y donde se iba a vivir exactamente como Henry Ford creía que tenían que vivir los seres humanos.

Ford creía que Estados Unidos estaba arruinado, entonces había que recrear un pueblo perfecto que siguiera la cultura estadounidense y por qué no hacerlo en el Amazonas. Por supuesto que el proyecto fracasó porque no puedes crear un pueblo estadounidense siguiendo el American Way of Life a la mitad del Amazonas. Y hoy existe Fordlandia con ese nombre, un pueblito de 3.000 habitantes construido alrededor de las ruinas de las empresas Ford, que es maravilloso porque es como asistir a las ruinas de la sociedad industrial.
Es un pueblito de la selva que se dedica a la agricultura, al comercio, a la pesca. Y los enseres de la población todavía tienen el logo de las industrias Ford. Y todos los pobladores ahora en Fordlandia finalmente son los descendientes de los trabajadores de Ford. Entonces es un lugar extraño, maravilloso y completamente improbable, que sin embargo existe.

—¿Por qué fracasa Fordlandia?
—Fordlandia fracasa sobre todo por querer imponer el sistema de vida estadounidense, según Henry Ford, a la población amazónica. Para empezar necesitaban tener empleados asalariados en una región donde no existía el capitalismo y la población originaria ni siquiera tenía el concepto de trabajar a cambio de un salario. Desde ahí, pues nada puede salir bien.
Pero te pongo un ejemplo, porque Henry Ford consideraba que toda la fruta de la selva era abominable, era horrible y que la única fruta que se podía comer en Fordlandia eran duraznos enlatados. Entonces, la población de Fordlandia no podía comer un mango o un plátano que crecía en un árbol junto a ella, sino tenía que esperar un durazno enlatado que era importado por barco desde Estados Unidos. Un durazno enlatado que, por supuesto, además de ser mucho menos nutritivo, no le gustaba al poblador del Amazonas y era cientos de veces más caro que haber cogido un mango en la selva y comérmelo. Entonces toda la burocracia de Fordlandia era absurda y por supuesto que eso acabó estallando en una rebelión de los trabajadores que acabaron incendiando Fordlandia, que se acabó arruinando.
Eso por una parte, y por otra parte, tampoco tuvieron éxito las plantaciones de caucho, porque el caucho es un árbol muy especial que crece cada árbol a decenas o centenas de metros uno de otro. Porque necesita estar rodeado de otro tipo de vegetación, y los gerentes estadounidenses quisieron plantar un árbol de caucho al lado de otro, para que la plantación fuera más productiva, y entonces los árboles se pudrieron, porque no se plantaban así. Entonces, todo estuvo mal en Fordlandia, en resumen, por la incapacidad de adaptarse al contexto local, y por la necedad de querer imponer un modelo que consideraban civilizatorio, externo, que por supuesto no se podía imponer, en las condiciones del Amazonas.

—El de la hermana de Nietzsche en Paraguay parece el proyecto más delirante, si se quiere, el más radical, el más negativo, el más terrible.
—Es el más oscuro, pero sin embargo también es el más esperanzador, porque la hermana de Nietzsche llega a Paraguay a fundar una colonia con inmigrantes alemanes en el entendido de que Europa estaba arruinada por culpa de los judíos y que había que crear una comunidad puramente aria en mitad de la selva paraguaya porque ya no era posible hacerlo para Europa.
Obviamente viven como si vivieran en Alemania, cultivan la tierra como si vivieran en Alemania y por supuesto que Nueva Germania, donde además tocaba la música de Wagner, fracasa a los dos años, huyen los que pueden y se quedan los que ni siquiera ya tenían dinero para regresar a Alemania.

Y es muy curioso porque ahora existe Nueva Germania y es un pueblito trilingüe. Nueva Germania es un pueblito de 5.000 habitantes, pero la población habla alemán, guaraní y español. Entonces, la pesadilla de Elizabeth Nietzsche, que era que diferentes pueblos, que culturas tan diferentes convivieran, se volvió realidad en Nueva Germania. Entonces, sí, es la utopía racista, la utopía nazi más oscura, pero la que tuvo un final más feliz, que se concreta en un paraguayo que habla alemán, guaraní y español.
Las fotos de la isla Martín García y de Fordlandia que ilustran la nota fueron tomadas por Guzmán Rubio para su libro
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El simulador espacial súper realista con el aprobado de Elon Musk y la NASA lo peta en Steam 11 años después de salir

El espacio jamás ha dejado de estar de moda, pero lo cierto es que el vuelo de la Artemis II y su misión —dar la vuelta a la Luna y regresar en un periodo de diez días— ha dado nueva vida a uno de los videojuegos más realistas sobre exploración espacial. No, no hablamos de Starfield o Star Citizen, sino de Kerbal Space Program: el simulador espacial ha ganado un 84,7% más de jugadores en menos de una semana gracias a la nueva misión de la NASA.
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El simulador desarrollado por Squad registró 11.890 jugadores simultáneos el pasado 5 de abril, una cifra que no se veía desde su lanzamiento oficial en 2015. El crecimiento ha sido especialmente llamativo si se tiene en cuenta que, hasta hace poco, el juego mantenía cifras estables de entre 3.000 y 4.000 usuarios diarios, lo que no habla de un fracaso, pero sí de un título que ya había alcanzado su techo en su momento. No obstante, ahí está: 10 años después, vuelve a arrasar, aunque todavía algo lejos de su pico máximo de casi 20.000 jugadores en su lanzamiento.
Un simulador espacial realista que tiene el aprobado de Elon Musk y la NASA
Parte del interés reciente que ha suscitado Kerbal Space Program radica en su capacidad para combinar un sistema de construcción de naves accesible, pero profundo. Bajo su estética desenfadada y protagonizada por simpáticos astronautas alienígenas, el juego esconde un complejo motor de físicas realistas que permite realizar maniobras orbitales lo más cercanas posible a la realidad. De hecho, tal es el alcance del proyecto del estudio mexicano que ha recibido elogios de miembros de la NASA, la ESA e incluso Elon Musk.

Como era de esperar, la comunidad ha sido clave en este resurgir. Las redes sociales y foros se han llenado de nuevos jugadores que llegan al juego inspirados por Artemis II, mientras los veteranos comparten memes sobre la misión o guías para replicar la trayectoria real que está siguiendo el equipo de astronautas liderado por Reid Wiseman. De hecho, en un contexto donde su secuela sigue sumando críticas, los jugadores han decidido mejor volver a poblar la primera entrega de 2015.

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Un impulso que también coincide con un momento cultural en el que el espacio vuelve a estar presente en todo tipo de conversaciones, algo que también se ha visto reforzado por el estreno de Project Hail Mary, conocida en España como Proyecto Salvación.
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La noticia
El simulador espacial súper realista con el aprobado de Elon Musk y la NASA lo peta en Steam 11 años después de salir
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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