SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
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Fue a Güerrín, pidió 4 empanadas, 1 pizza y 2 bebidas: mostró el ticket final

Güerrín es una de las pizzerías más emblemáticas de Buenos Aires y a diario es visitada por cientos de personas, tanto locales como turistas.
El lugar, ubicado sobre la Avenida Corrientes, fue fundado en 1932 y cuenta con miles de reseñas en Google Maps. Una de ellas fue la de un hombre que mostró lo que pidió, cuánto gastó y su experiencia.
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Qué pidió y cuánto gastó en Güerrín
Según se puede ver en el ticket que compartió el cliente, como entrada pidieron 4 empanadas, una de carne, de pollo, de jamón y queso y otra de pepperoni, por $4.800 cada una.
Además, también sumaron una pizza especial de la casa, que tenía un costo de $43.400, a la que le agregaron un adicional de pollo y provolone. En cuanto a las bebidas, optaron por dos gaseosas chicas, que salían $4.900 cada una.
En el comprobante, se detalla que gastaron un total de $83.500, sin incluir postre ni propina.
La pizzería fue fundada en 1932 por los genoveses Franco Malvezzi y Guido Grondona, en el mismo local donde sigue funcionando hoy.
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Desde su apertura vendieron millones de pizzas, todas elaboradas con masa amasada a mano dos veces por día para mantener la frescura.
Su especialidad es la pizza al molde, con masa bien alta y generosa, que la convirtió en un ícono porteño y un clásico imperdible para locales y turistas.
restaurantes, Guerrín, pizzeria, TNS
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Avanza la investigación por la muerte de una adolescente discapacitada en Entre Ríos: cuáles son las hipótesis

Una adolescente con discapacidad de 15 años fue hallada sin vida en la localidad de Federación, provincia de Entre Ríos durante la mañana del miércoles. La Justicia sigue investigando el caso y mantienen a los padres de la niña detenidos por “abandono de persona seguido de muerte”. La reconstrucción sobre cómo se produjo el hallazgo aún presenta diferentes hipótesis.
La joven padecía de parálisis cerebral infantil y su cuerpo fue encontrado en una vivienda del barrio San Carlos. Personal de la Jefatura Departamental Federación acudió al domicilio y constató el deceso al ingresar a la casa. De acuerdo con los primeros informes periciales, la joven llevaba entre 48 y 72 horas fallecida al momento de ser hallada. Sin embargo, los nuevos detalles de la investigación señalarían que el cadáver permaneció más de una semana en descomposición. Las autoridades determinaron que la adolescente, quien dependía de terceros para subsistir por su condición, se encontraba en un estado de abandono extremo.
La causa quedó en manos de la fiscal Josefina Penón quien aguarda los resultados de la autopsia que se realizaron en Concordia. La fiscal dispuso el resguardo de la vivienda y ordenó una serie de peritajes para establecer la causa exacta de la muerte. El cuerpo fue remitido a la ciudad de Concordia para que se le practique la autopsia, cuyos resultados serán determinantes para definir si corresponde agravar la imputación contra los progenitores, quienes permanecen alojados en dependencias policiales.
Los detalles del caso
La adolescente, que se trasportaba en silla de ruedas, también tenía un hermano menor con quien vivía. Este factor agrava la situación de vulnerabilidad familiar. Uno de los aspectos que más duda causa en la investigación fue la contradicción sobre quién notificó a las autoridades del fallecimiento de la adolescente. Al principio, indicaron que el familiar menor de edad dio aviso, pero a medida que pasaron las horas, avanzó la teoría de que fue el padre quien finalmente alertó a la policía.
Según anunció el medio 7Páginas, luego de tres días de estar sin contacto y no tener noticias de la joven de 15 años, los padres de la víctima entraron a la casa donde descubrieron la situación. Aunque sigue habiendo dudas de quién la encontró y quién notificó a la policía, algo es seguro: tras el descubrimiento del cuerpo, la detención de los padres fue inmediata bajo la carátula “abandono de persona seguido de muerte”.
En este marco, la situación está siendo analizada para entender por qué el padre de la víctima estaba en la casa, a pesar, de estar separado de la madre. Además, se agregaron otros elementos a la investigación como el factor de que la madre de la adolescente atraviesa un delicado cuadro de salud mental. Por otro lado, el padre permanece alojado en una celda de la jefatura local mientras avanzan las actuaciones judiciales.
El caso se maneja bajo un fuerte hermetismo y la hipótesis principal de la fiscalía se sostiene en la condición de vulnerabilidad de la víctima y la ausencia de cuidados mínimos. El expediente judicial sigue a la espera del informe forense definitivo y de nuevas declaraciones para determinar si corresponde agravar la imputación contra los progenitores.
La noticia ha generado gran impacto en la localidad de Federación, donde vecinos y organizaciones sociales manifestaron preocupación. Esto activó el debate sobre protección de menores vulnerables y el monitoreo de personas con discapacidad en situaciones de riesgo social. Quienes viven en la zona manifiesta su preocupación por la falta de controles estatales.
La causa sigue bajo secreto de sumario, y el avance de la instrucción dependerá de los resultados de la autopsia y las nuevas pruebas incorporadas. La investigación judicial continuará con la incorporación de testimonios y peritajes, en tanto los padres de la menor permanecen detenidos y a disposición de la Justicia.
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Super Mario Galaxy: La Película superó los 122,1 millones de dólares recaudados en dos días y más datos por países – Nintenderos

¡Nuevos e interesantes datos de taquilla de la secuela! La película original superó récords y continúa atrayendo la atención de millones de personas cada mes. Ahora nos llega información bastante curiosa de la secuela tras conocer cuál podría ser su plataforma de estreno. Recordad que se llama Super Mario Galaxy: La Película, y ahora hay noticias.
Tras conocer su duración, así como su tráiler final y una web especial, la película ha debutado batiendo récords de taquilla en todo el mundo. Ahora, tenemos detalles adicionales de sus dos primeros días en las salas de cine de todo el mundo:
La recaudación global acumulada de The Super Mario Galaxy Movie alcanza los 122,1 millones de dólares desde su estreno el miércoles hasta el jueves 2 de abril.
Esta cifra supera en un 1,1% a The Super Mario Bros. Movie en el mismo periodo, que había logrado 120,7 millones entre miércoles y jueves.
La recaudación internacional en los dos primeros días es de 63 millones de dólares, en línea con la primera película.
El jueves en mercados internacionales (78 territorios) sumó 27,9 millones de dólares, ligeramente por encima de los 27,6 millones de la primera entrega.
- Por países:
En Estados Unidos, la recaudación asciende a 59,1 millones de dólares.
En México, la película añadió 5,7 millones el jueves, alcanzando un total de 12,5 millones y dominando con un 85% de cuota de mercado.
En Reino Unido e Irlanda, recaudó 3 millones el jueves, con un total de 7,3 millones en dos días y un 50% de cuota.
En Alemania, sumó 2,8 millones el jueves, alcanzando 6,6 millones y logrando el mejor estreno del año en el país.
En España, recaudó 2,3 millones el jueves, acumulando 5,4 millones y liderando con un 57% de cuota de mercado.
En Centroamérica, logró 1,5 millones el jueves, siendo el segundo mejor jueves de la historia en la región, con un total de 2,3 millones y un 94% de cuota.
En Italia, añadió 1,2 millones el jueves, alcanzando 2,7 millones y un 64% de cuota de mercado.
En China, en su primer día, se sitúa como la película más vista con aproximadamente 1,58 millones de dólares, superando a Project Hail Mary (1 millón).
La película ya ha debutado en cines de forma mundial, aunque en algunos territorios llegará algo más tarde. En físico también llegará más adelante y ya se han detallado sus 4 ediciones en DVD / Blu-ray.
¿Qué os parece a vosotros? Os leemos en los comentarios.
Fuente.
Super Mario Galaxy: La Película,taquilla,Ventas
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