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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?

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Bajo coste, calidad superlativa

Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Clair Obscur Expedition 33 4

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.

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Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

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Clair Obscur Expedition 33 3

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?

La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años

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La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

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Clair Obscur Expedition 33 2

Un camino nuevo

No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.

Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido

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El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

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Clair Obscur Expedition 33 7

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?

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La noticia

Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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3DJuegos

por
Borja Vaz

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Entre dunas y obstáculos artificiales: Una competencia de motos se corre en la misma zona donde hubo graves siniestros con UTV

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VILLA GESELL.- “¿Adentro hay más gorra?”, pregunta un veinteañero de La Matanza mientras guarda los documentos de su cuatriciclo y la moto de su hermano que acaban de presentar a uno de los casi 100 policías repartidos solo en el puesto de acceso por Avenida Buenos Aires. E inquieto por la presencia de más uniformes en el camino arenas adentro, donde ya se comenzaron a instalar los primeros miles de apasionados que poco a poco comienzan a adueñarse de esta ciudad a la que este sábado y domingo regresa el Enduro del Verano, la competencia de motos y cuatriciclos más importante de Latinoamérica con una concurrencia que el año pasado superó los 130.000 asistentes.

La impactante distribución y presencia de unos 700 efectivos de Policía de la Provincia de Buenos Aires, un centenar de inspectores municipales y apoyo cercano de fuerzas federales expone un esfuerzo e incremento notable del operativo de seguridad tras el antecedente cercano de incidentes con vehículos todo terreno ocurridos aquí y en Pinamar durante las últimas cinco semanas. Costaron al menos tres víctimas internadas en terapia intensiva con múltiples y gravísimas lesiones, entre ellas un niño de 8 años y dos mujeres de 25 y 33, estas últimas accidentadas este último fin de semana.

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Acá estamos los que venimos a divertirnos bien, tranquilos, y siempre los idiotas que aceleran sin cuidado y se mandan macanas”, cuentan Nahuel y Esteban, que vinieron desde La Plata en una camioneta de doble tracción en la que cargaron dos motos de enduro, una de 250 cc y otra de 350 cc. “Acampamos entre los médanos y hasta que empiecen las carreras nos divertimos”, cuentan a LA NACION.

Es que una particularidad que tiene esta cita es la habilitación para ingresar gratuitamente y con vehículos al perímetro exterior de un circuito que nace a metros de la ruta 11 y se extiende perpendicular al mar con una traza que lleva la otra cabecera hasta la mismísima playa. En medio hay dunas vírgenes y otros obstáculos artificiales, dispuestos para generar un recorrido cargado de vértigo y que exige máxima destreza.

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Si bien un grupo de espectadores opta por las tribunas, donde se paga entrada, el grueso disfruta el espectáculo desde esa playa abierta donde, mientras esperan, ponen a prueba sus habilidades al volante y sus vehículos: motos, modernos UTV´s, cuatriciclos y algún arenero de fabricación más casera pero pura potencia 4×4.

Muchos asistentes a la competencia Enduro de Verano pasan la noche acampando en la playa

“Este año se reforzó y mucho la presencia policial en la ruta, en el acceso y también en la ciudad”, confirmó un jefe policial que participa del armado y desarrollo de este operativo que se supervisa desde el Ministerio de Seguridad bonaerense. La Policía Bonaerense tiene disponible un dron de gran capacidad de vuelo y definición para supervisar una superficie de varios kilómetros cuadrados, imposible de recorrer por tierra.

Las autoridades de Villa Gesell han trabajado en estas últimas semanas con campañas preventivas. “Enduro sí, picadas no”, dice la calcomanía que le pegan a cada automóvil que ingresa rumbo a la playa. “Si corrés picadas vas preso”, se insiste en carteles y folletos, que además detallan leyes que implican multas y otras sanciones a infractores.

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Saben por experiencia que la cantidad de gente que se instala en la playa, la enorme extensión que abarcan y la particular topografía complica cualquier operativo de vigilancia en cercanía. “A la noche es tierra de nadie, un montón andan como locos”, cuenta Felipe, que viajó desde Acasusso con una moto pequeña y de calle. “Se la banca la chiquita”, dice a LA NACION mientras camina y la lleva en marcha, lanzando arena porque tiene cubiertas aptas para pavimento.

Caídas y otros inconvenientes

Una de las grandes dificultades y a la vez lo que incrementa riesgos es que ingresan con vehículos que no están preparados para la superficie. Eso los lleva a acelerar más de la cuenta: muchas revoluciones, poca velocidad y una exigencia extrema para motores y equipamiento. En pocos minutos LA NACION fue testigo de tres caídas de motos y el corte de cadena de una, sin contar a las camionetas encajadas.

La enorme cantidad de vehículos y gente genera a la vez una oportunidad de ingresos importantes a lugareños, aunque sea por unos días. Las gomerías están atestadas, a $10.000 por parche. Inflar los neumáticos –desinflados al ingreso a la arena para favorecer agarre y tracción- se cobra $5.000 a camionetas, $2.000 por auto y un remolque no baja de $30.000.

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La afluencia de turistas para ver el campeonato Enduro de Verano es mayor que casi supera a los visitantes a Villa Gesell durante el fin de semana extralargo de Carnaval

A la par, la oferta de alojamiento está cubierta en gran medida en Villa Gesell durante todo este fin de semana. Se estima que esta ciudad recibe entre este jueves 19 y este domingo 22 más visitantes que durante los recientes y muy exitosos feriados de semana de Carnaval.

Sol y Martina son de Quilmes, están instaladas en Costa Esmeralda y avanzan rumbo a la playa en un UTV Can Am que es pura potencia. “Venimos todos los años, hay que tener mucho cuidado porque hay mucho loquito”, dicen a LA NACION cuando paran para esquivar a tantos que recorren a pie, cargando sombrillas, heladeras y carpas, el camino de casi 4 kilómetros por arena blanca que lleva al corazón de las dunas, bien cerca del circuito.

“El que entra ya no sale y se duerme en carpa, en un auto o tirado en la arena”, acotan Constanza, Bettiana, Samuel y Corina, todos con sus camisetas de fútbol de San Telmo y a pie, hundiendo ojotas en la arena suelta y caliente. “Vinimos en micro, no tenemos moto pero nos gusta el enduro y esta movida de gente”, contaron.

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Este sábado se iniciarán las competencias y el domingo es día de finales en las distintas competencias profesionales. Hay buen tiempo a la vista. También, y por sobre todo, deseos de un fin de semana que no sume eslabones a este verano que el off road transita por estas playas bonaerenses al filo de la tragedia.

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Terremoto en Xbox. Phil Spencer y Sarah Bond dicen adiós a la división de Microsoft y ya hay una nueva CEO al mando

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Cambios radicales en Xbox. Phil Spencer, director general de Microsoft Gaming, y Sarah Bond, presidenta de Xbox, han renunciado a sus puestos de trabajo. La compañía ahora estará a cargo de una nueva CEO llamada Asha Sharma, quien hasta ahora ha estado trabajando como presidenta de Microsoft CoreAI. Los directivos de la rama principal de Microsoft aseguran que el movimiento, según emails internos enviados a empleados, dará lugar a un nuevo capítulo en la división de videojuegos.

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Sarah Bond

Sarah Bond.

Siendo más concretos, Bond ha renunciado a su posición en el día de hoy. Sin embargo, la marcha de Spencer no se hará efectiva hasta el lunes 23 de febrero. La noticia, que sale primeramente de IGN, se ha comunicado a los empleados de Microsoft a través de un email que ya se ha compartido con la prensa. A continuación, os dejamos el mensaje de Phil Spencer transcrito tal y como se ha enviado a los trabajadores de la compañía.

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«El otoño pasado, le comenté a Satya [Nadella, CEO de Microsoft] que estaba pensando en dar un paso atrás y comenzar un nuevo capítulo en mi vida. Desde ese momento, acordamos abordar esta transición con determinación, garantizando la estabilidad y fortaleciendo los cimientos que hemos construido. Xbox siempre ha sido más que un negocio. Es una comunidad dinámica de jugadores, creadores y equipos que se preocupan profundamente por lo que construimos y cómo lo construimos. Y merece un plan meditado y deliberado para el camino que tenemos por delante.

Hoy comienza un nuevo y emocionante capítulo para Microsoft Gaming, ya que Asha Sharma asume el cargo de directora ejecutiva, y quiero ser el primero en darle la bienvenida a este increíble equipo. Trabajar con ella durante los últimos meses me ha dado una enorme confianza. Aporta una curiosidad genuina, claridad y un profundo compromiso por comprender a los jugadores, los creadores y las decisiones que dan forma a nuestro futuro. Sabemos que este es un momento importante para nuestros fans, socios y equipo, y estamos comprometidos a hacerlo bien. Seguiré desempeñando una función de asesoramiento durante el verano para facilitar un traspaso fluido.

Por su parte, Satya Nadella ha reaccionado al movimiento de Spencer con otro email, también enviado al personal de Microsoft, que agradece el trabajo del director general de Microsoft Gaming recordando asimismo que el profesional ha estado más de 38 años en el conglomerado tecnológico; 12 de esos años, liderando la rama gaming de la compañía.

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Phil Spencer pasó a ser Jefe de Xbox en 2014 y, desde entonces, ha ido ascendiendo y supervisando algunos de los movimientos más significativos de toda la historia de la división de Microsoft. En este sentido, ha impulsado la estrategia de trasladar las experiencias de videojuegos más allá de las consolas, llegando a PC, móviles, televisiones y otros dispositivos, ayudó a dar forma a Xbox Game Pass y servicios adicionales como Xbox Play Anywhere, estuvo en las negociaciones de compras mastodónicas como la adquisición de ZeniMax en 2020 (7.500 millones de dólares) y la de Activision Blizzard (69.000 millones de dólares) y vivió el lanzamiento de Xbox Series S, Xbox Series X y la más reciente ROG Xbox Ally.

Por su parte, Sarah Bond se unió a Xbox en 2017, ascendió a vicepresidenta corporativa de experiencia y ecosistema de creadores de juegos y, finalmente, llegó al puesto de presidenta de Xbox en 2022. Reiterando un dato compartido más arriba en esta misma noticia, la profesional ha anunciado su marcha hoy (la de Spencer, recordemos, será efectiva el lunes 23 de febrero).

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Asha Sharma

Asha Sharma.

¿Quién es Asha Sharma?

Tal y como adelantamos al principio de la noticia, Asha Sharma se establecerá como la nueva CEO de la marca Xbox tras ejercer de presidenta de Microsoft CoreAI. En otra carta interna, la nueva mandamás de la división de videojuegos se ha presentado a los empleados del conglomerado haciendo mención asimismo a sus objetivos para potenciar Xbox de cara a los próximos años.

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«No perseguiremos una eficiencia a corto plazo ni inundaremos nuestro ecosistema con chapuzas IA sin alma» (Asha Sharma).

Básicamente, la estrategia de Sharma gira alrededor de tres compromisos clave. El primero, impulsar el desarrollo de «grandes juegos» que cautiven a los jugadores de Xbox. «Personajes inolvidables, historias que nos hagan sentir, jugabilidad innovadora y excelencia creativa». Todo ello, además, vendrá acompañado de un empoderamiento de los estudios de producción, una inversión en «franquicias icónicas» y el apoyo a «ideas nuevas y atrevidas». «Asumiremos riesgos. Entraremos en nuevas categorías y mercados en los que podamos añadir valor real, apoyándonos en lo que más importa a los jugadores». Para ello, Sharma ha ascendido a Matt Booty.

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El segundo objetivo es «el regreso de Xbox«. En este sentido, la nueva CEO quiere reconectar con los fans y los desarrolladores, así como «celebrar nuestras raíces a través de un compromiso renovado con Xbox empezando con la consola que ha dado forma a lo que somos hoy». Reiterando la estrategia de Microsoft de llevar los videojuegos más allá de un solo dispositivo, la directiva asegura que «romperemos barreras para que los desarrolladores puedan construir una sola vez y alcanzar a los jugadores en todo el mundo sin compromiso».

La tercera meta, y quizás la que generará más debates entre los jugadores, tiene que ver con «el futuro del juego». Afirmando que «estamos viendo la reinvención del juego», la compañía trabajará para «inventar nuevos modelos de negocio y nuevas formas de jugar basándonos en lo que ya tenemos: equipos icónicos, personajes y mundos que la gente adora». Sin embargo, el equipo «no tratará esos mundos como IPs estáticas para exprimir y monetizar. Construiremos una plataforma compartida y herramientas que empoderen a los desarrolladores y jugadores para crear y compartir sus propias historias. A medida que la monetización y la IA evolucionan e influencian este futuro, no perseguiremos una eficiencia a corto plazo ni inundaremos nuestro ecosistema con chapuzas IA sin alma. Los juegos son y siempre serán arte, diseñados por humanos y creados con la tecnología más innovadora que ofrecemos nosotros».

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En definitiva, hablamos de un movimiento de grandes dimensiones en la estructura interna de Xbox. La compañía ha recibido críticas durante los últimos años por decisiones tales como lanzar sus videojuegos en PlayStation y Nintendo Switch, o por rediseñar Xbox Game Pass aplicando asimismo un aumento de precio en algunos de sus planes. Ahora, la marca gaming insiste en que 2026 será un año histórico y una gigantesca filtración desveló que algunos de los planes de Microsoft para los próximos meses incluyen el lanzamiento de Halo: Campaign Evolved, Gears of War: E-Day, así como mejoras técnicas en ROG Xbox Ally y la afirmación de que hay un remaster de Fallout 3 en desarrollo. Todo ello, claro está, sin contar otras noticias confirmadas oficialmente como el estreno de Forza Horizon 6 o Fable. Con el tiempo, veremos si la nueva cúpula de la compañía logra conducir a Xbox a la senda del éxito o si, por lo contrario, termina cayendo en un panorama cada vez más complicado.

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Terremoto en Xbox. Phil Spencer y Sarah Bond dicen adiós a la división de Microsoft y ya hay una nueva CEO al mando

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3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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Cómo hay que limpiar las hojas del árbol de jade para que queden brillantes

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El árbol de jade es una de las plantas de interior más populares. No solo por su resistencia y fácil cuidado, sino también porque, para algunas creencias, atrae la prosperidad. Pero hay un detalle clave que muchos pasan por alto: la limpieza de sus hojas.

Con el paso de los días, sus hojas pueden llenarse de polvo, perdiendo el verde intenso que las caracteriza y hasta pueden atraer plagas. Por eso, existe una forma de limpiarlas para que se vea más sano y fuerte.

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Para que el árbol luzca verde es importante limpiar sus hojas. (Foto: Imagen generada con Inteligencia Artificial Gemini de Google)

Cómo limpiar las hojas del árbol de jade: paso a paso

  1. Usá un paño suave y apenas húmedo. Lo ideal es un trapo de microfibra o algodón humedecido solo con agua. Así retirás el polvo sin dañar la hoja.
  2. Limpia hoja por hoja. Sostené cada hoja con cuidado y pasá el paño con suavidad, sin apretar demasiado.
  3. Evitá productos abrasivos. No uses alcohol, limpiadores químicos ni abrillantadores comerciales. Las hojas del jade son delicadas y pueden dañarse.
  4. Secá el exceso de agua. Al terminar, asegurate de que no queden gotas, sobre todo en otoño e invierno, cuando la humedad es mayor en Argentina.

Algunas personas suman unas gotas de vinagre blanco muy diluido en agua para potenciar la limpieza, pero siempre con moderación. Otra opción es pulverizar agua sobre las hojas y luego pasar un paño seco para devolverles el brillo natural.

Leé también: Poner arroz en el árbol de jade: por qué lo recomiendan y para qué sirve

¿Cada cuánto conviene limpiar el árbol de jade?

  • Si la planta está en el interior, una limpieza cada 15 o 20 días es suficiente.
  • Si está en un balcón o cerca de una ventana y recibe más polvo, podés hacerlo una vez por semana.

plantas, TNS, jardinería

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