SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
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Encontraron muerto a un turista estadounidense que era buscado desde hace una semana

La búsqueda de un ciudadano estadounidense desde hace casi una semana terminó este domingo con un trágico final. Las autoridades policiales lo encontraron muerto en una zona rural de Ushuaia, cerca de un sector conocido como Ojo del Albino.
Sean Christopher Bartel era un turista de 37 años y estaba en el país desde los primeros días del mes. La mañana del jueves de la semana pasada salió del lugar donde se hospedada sobre la calle Lirios de los Valles al 1600, en el barrio Andorra. Una cámara de seguridad registró su partida a las 8 y llevaba un atuendo no muy adecuado para actividades de trekking en zonas de montaña, de acuerdo con lo informado por Radiofueguina.com. Esa fue la última vez que tuvieron noticias de él.
La búsqueda se centró en los principales circuitos naturales de la zona luego de que una agencia de alquiler de autos notificara que Bartel había retirado un vehículo Toyota Etios blanco el miércoles 11. El automóvil fue encontrado posteriormente en el estacionamiento del sendero que conduce a Laguna Esmeralda y al glaciar Ojo del Albino, dos áreas frecuentadas por turistas y excursionistas.

La Policía Provincial de Tierra del Fuego activó un pedido de paradero ante la falta de noticias y emitió una alerta; pero tras una intensa búsqueda que se extendió durante 24 horas lo encontraron en uno de los senderos a 18 kilómetros de la ciudad. Se trata de una zona de dificil acceso por su geografía agreste y condiciones climáticas cambiantes.
Las primeras hipótesis acerca de lo ocurrido plantearon que el turista norteamericano habría sufrido un accidente al precipitarse desde una zona elevada. Sin embargo, las autoridades continúan con las actuaciones correspondientes para determinar con precisión las circunstancias del hecho.

La policía local indicó que, tras el hallazgo del cuerpo, se dio inicio a las diligencias judiciales habituales para esclarecer los detalles del fallecimiento y proceder a la identificación formal.
Un turista francés de 35 años falleció días atrás mientras realizaba una travesía en el Cajón de Arenales, en la alta montaña de Tunuyán, Mendoza, después de sufrir una grave descompensación, según reportó el portal El Sol. Los primeros indicios difundidos por la Gendarmería Nacional Argentina apuntaron a un edema pulmonar, una afección crítica vinculada a la altitud, que suele presentarse en contextos de exigencia física en la montaña.
La alerta se activó mediante un llamado a la línea de emergencias, que informó sobre la situación del hombre en una zona particularmente remota y de acceso complejo. Joel Oliver, la víctima, se encontraba acompañado, lo que facilitó la rápida notificación a los equipos de rescate.

Esta reacción inmediata permitió la movilización coordinada de varias fuerzas, entre ellas agentes de la Gendarmería, efectivos de la Subcomisaría Manzano Histórico, guardaparques, integrantes de la Unidad Patrulla de Rescate de Alta Montaña (UPRAM), Bomberos y la Policía Turística. La operación requirió una logística especial para llegar hasta el lugar con la mayor celeridad posible.
En un informe oficial recogido por el mencionado portal, los equipos de rescate señalaron lo difícil que fue acceder al sendero, debido a la altitud, la estrechez de los caminos y las pendientes pronunciadas. El Cajón de Arenales, situado más allá del Refugio Portinari y dentro del circuito del Manzano Histórico, es uno de los destinos más exigentes de la región y, a la vez, un punto de atracción constante para turistas nacionales y extranjeros.
Tras constatar la muerte de Oliver, la Gendarmería notificó a la Oficina Fiscal local, que dispuso el levantamiento del cuerpo y su traslado para la realización de estudios complementarios. Las autoridades judiciales investigaban el caso como muerte natural que podría estar directamente relacionada con el esfuerzo físico intenso y el efecto de la hipoxia a gran altitud.
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El riesgo de seguir en directo el conflicto de Oriente Próximo en plataformas hechas con IA: “Hacen que parezca casi como un videojuego”

Durante años, el ingeniero libanés Elie Habib se movió en un sector muy distinto al de la geopolítica: el del entretenimiento. Cofundador de la empresa de streaming musical Anghami —una de las más usadas en el mundo árabe—, ha diseñado en tiempo récord World Monitor, un mapa global creado con inteligencia artificial que congrega más de dos centenares de fuentes periodísticas y rastrea las alertas militares, el tráfico aéreo e interrupciones de internet en pleno conflicto que sacude buena parte de Oriente Próximo. Su proyecto y otra docena —por ejemplo, Monitor the Situation y WorldView, también codificados con IA en un abrir y cerrar de ojos— han aparecido en las últimas semanas. La guerra ahora puede ser vista por todos desde una interfaz.
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Pokémon Pokopia: Cómo construir una casa de verdad en el juego – Nintenderos

Traemos una útil guía para los fans de Pokémon Pokopia, que ya ha llegado Nintendo Switch 2. Además, se ha confirmado ya que viene como game key card. Recordad que ya ha empezado el primer evento del juego, y ahora desde Nintendo Life nos han detallado cómo hacer una casa de verdad en el juego.
Estos son los pasos a seguir:
Coloca una puerta.
Toda casa necesita al menos una puerta, que será el punto de acceso a la vivienda.Construye las paredes conectadas.
Levanta paredes alrededor del espacio interior con al menos 1 bloque de altura, asegurándote de que todos los bloques estén conectados entre sí.Crea un espacio interior mínimo.
El interior de la casa debe tener al menos 2 bloques de largo por 2 bloques de ancho.No necesitas techo.
El juego reconoce la construcción como casa aunque no tenga tejado, así que puedes dejarla abierta si quieres.Usa cualquier tipo de bloque.
Puedes construir con cualquier material (tierra, grava, roca, mármol, ceniza volcánica, etc.), siempre que cumpla las reglas anteriores.Mantén intacto el perímetro de la casa.
Si eliminas uno de los bloques que forman las paredes, la construcción dejará de considerarse una casa.Vuelve a colocar el bloque si lo quitas.
Si esto ocurre, simplemente vuelve a poner el bloque en su sitio para que el juego vuelva a registrar la estructura como casa.Invita de nuevo a los residentes si se van.
Si la casa deja de reconocerse temporalmente, los Pokémon que vivían allí se irán, y tendrás que volver a invitarlos.Diseña la casa como prefieras.
Puede ser cuadrada, rectangular o de cualquier forma, e incluso puedes apilar varias casas para crear edificios o apartamentos.
También nos lo muestran en este vídeo:
Aparte de todo esto, en relación a Pokopia, también conocimos algunos packs especiales en la My Nintendo Store europea y un código de regalo de distribución. Recordad que la prensa ya ha publicado sus análisis y se coloca como el juego mejor valorado de Pokémon hasta el momento.
También se ha anunciado ya el primer regalo y se ha lanzado la primera actualización. Por otro lado, también os hemos ofrecido nuestra guía completa.
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Vía.
Pokémon,Pokémon Pokopia
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