SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
"No creo que Sony pueda salirse con la suya con PS6". Un exjefe de PlayStation habla de lo que no debería ser su próxima consola

A las principales compañías de videojuegos les encantaría acabar con el formato físico de consolas. La primera que lo puede hacer es Xbox, que ya empezó a vender modelos sin lector y Game Pass normalizó la idea de que el futuro es digital. La llegada de PS5 Pro sin lector incluido y el descenso constante de las ventas de formato físico alimentan la narrativa de que PS6 seguirá el mismo camino. Sin embargo, un exjefe de PlayStation considera que esta opción no es la adecuada.
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PS6 no puede ser solo digital
Shawn Layden, que fue CEO de Sony, no ve tan sencillo que PS6 sea exclusivamente digital. En una entrevista concedida en 2025 para el podcast Kiwi Talkz, el que fue director de PlayStation hasta 2019 explicó hace un año que Sony y Xbox ya están en compitiendo en distintas áreas. El argumento central de Layden apela a la geografía: «No creo que Sony pueda salirse con la suya. Xbox ha tenido más éxito persiguiendo esa estrategia, pero Xbox es realmente más exitoso en su negocio en un grupo de países: EE. UU., Canadá, Reino Unido, Irlanda, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica. Casualmente, todos de habla inglesa», indica.
En cambio, PlayStation es una plataforma que opera en más de 65 países, y hay muchos más territorios que no tienen la infraestructura de internet necesaria para que un modelo exclusivamente digital funcione de forma razonable. «Si vamos a lo digital, ¿cuánto de mi mercado no puede dar ese salto?», se pregunta (vía Push Square). Layden cree que Sony tiene la obligación de hacerse esa pregunta antes de tomar esa decisión. En cualquier caso, la comparación con Xbox es positiva para saber diferenciar.

Sony tiene un plan para afrontar la hemorragia de la RAM y que no le perjudique en PS5. Todo se reduce a una palabra: monetizar
Layden reconoce explícitamente que la estrategia digital de Xbox tiene sentido para Microsoft, precisamente porque su base de jugadores más activa se concentra en países con muy buena infraestructura digital. Sony tiene una amplia presencia en mercados emergentes y diversificados, de manera que no puede aplicar la misma fórmula sin sacrificar cuota de mercado. Aun con ello y en base a lo que dice Circana, en Estados Unidos los modelos de PS5 con lector de disco siguen superando en ventas al modelo únicamente digital.

Layden tampoco cierra la puerta a un escenario mixto, que es probablemente el más realista. No sería extraño que Sony lance PS6 con dos formatos como ya hizo con PS5, dejando que los jugadores elijan y manteniendo la opción física para quienes la necesitan o prefieren. Eso sí, él advierte de que hay un punto de inflexión que llegará para hacer el cambio radical hacia lo digital y Sony tendrá que asumir las pérdidas: ‘Okay, está bien, podemos darle la espalda a esa parte del mercado’.
Hasta que llegue ese momento todavía pasarán muchos años, primero tenemos que comprobar si es verdad el informe que sugiere que PS6 podría retrasarse y lanzarse en 2028 o 2029 por culpa de la crisis de la memoria RAM. «El mercado de Sony es tan grande a nivel mundial que creo que sería difícil para ellos pasarse completamente al mercado sin disco, incluso con la próxima generación». La opinión de Layden no se sostiene sola ya que coincide con la de un gran analista.

PlayStation no se la juega el año que sale GTA 6 y está blindando la PS5 ante la crisis tecnológica mundial de 2026
Mat Piscatella, director ejecutivo de Circana, anticipó que a PlayStation le quedaba «otra generación» vendiendo juegos físicos en minoristas, mientras que Nintendo podría aguantar «otras dos» antes de hacer la transición completa. Sin embargo, es muy posible que Xbox abrace lo digital en su próxima Xbox, que se cree que será un dispositivo híbrido entre consola y PC. Si Piscatella acierta, PS6 todavía tendrá lector de disco, y PS7 ya estará en territorio mucho más incierto, aunque la velocidad con la que está cayendo las ventas física preocupa a los amantes de este mercado.

Por si te lo preguntabas, los números no dejan mucho espacio para el optimismo. En el primer trimestre del año fiscal 2025, el 83% de las ventas de juegos de PlayStation fueron digitales, frente al 76% de media que registró todo el año fiscal 2024, según se lee en Icon-Era. La tendencia es progresiva, porque en el Q2 de 2024 ese porcentaje era del 70%, subió al 74% en Q3 y al 80% en Q4. En Europa, los datos de 2024 son más contundentes: 131,6 millones de juegos vendidos digitalmente (un 15% más que el año anterior) frente a 56,5 millones en físico (una caída del 22%), según recoge VGChartz.
En Estados Unidos, el 78% de las ventas de PS5 ya eran digitales entre enero y agosto de 2024; Xbox Series X|S está en el 91%, tal y como refleja Circana. La conclusión es que el físico no está muerto, pero se está muriendo lentamente y a distinta velocidad en función de cada mercado. Por eso mismo Sony no puede tomar esa decisión de girar exclusivamente a lo digital, al menos no todavía.
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La noticia
«No creo que Sony pueda salirse con la suya con PS6». Un exjefe de PlayStation habla de lo que no debería ser su próxima consola
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
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SOCIEDAD
Qué significa llegar siempre 5 minutos antes a trabajar, según la psicología

No llegar tarde al trabajo suele verse como una simple cuestión de organización, pero desde la psicología este hábito puede decir mucho más sobre la personalidad, la forma de vincularse con los demás y la manera de gestionar la ansiedad cotidiana. Para algunas personas, llegar siempre unos minutos antes no es casual ni solo una costumbre aprendida.
Según el psicólogo organizacional Adam Grant, la puntualidad constante suele estar asociada a rasgos como la responsabilidad, la conciencia del tiempo ajeno y una fuerte orientación a las normas. En distintos análisis sobre comportamiento laboral, Grant explica que quienes llegan antes de lo necesario suelen anticiparse para reducir el estrés y tener mayor sensación de control sobre su entorno.
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Qué significa llegar siempre 5 minutos antes a trabajar, según la psicología
Desde una mirada psicológica, llegar antes de la hora pactada no responde a un único motivo. En muchos casos, es una conducta ligada a la forma en que la persona maneja la responsabilidad, el miedo a fallar o la necesidad de previsibilidad.
Especialistas en psicología del trabajo señalan que este hábito puede estar relacionado con:
- Alta responsabilidad personal: tendencia a cumplir normas y compromisos de manera estricta.
- Necesidad de control: llegar antes reduce la incertidumbre y evita imprevistos.
- Ansiedad anticipatoria: el miedo a llegar tarde genera una conducta preventiva.
- Respeto por el tiempo ajeno: fuerte consideración por colegas y superiores.
- Autoexigencia elevada: sensación de que “llegar justo” no es suficiente.
Para la psicología, no se trata solo de eficiencia, sino de cómo cada persona regula sus emociones frente a las obligaciones diarias.
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¿Es algo positivo o puede volverse un problema?
Llegar unos minutos antes suele ser valorado en entornos laborales, pero los especialistas aclaran que el contexto emocional es clave. Cuando este hábito nace de la organización y la tranquilidad, suele ser saludable. Sin embargo, si está impulsado por miedo constante a equivocarse o por una presión interna excesiva, puede transformarse en una fuente de estrés.
Desde la psicología se advierte que la puntualidad extrema puede ser una forma sutil de evitar la ansiedad: la persona llega antes no por elección, sino para no tolerar la incomodidad de llegar “justo”.
Qué hay detrás de este hábito, a nivel emocional
En muchos casos, llegar siempre antes funciona como una estrategia de regulación emocional. Anticiparse permite empezar el día con sensación de orden, evitar llamados de atención y reducir la activación mental. No es necesariamente un rasgo negativo, pero sí una señal de cómo la persona se vincula con las exigencias y expectativas externas.
En definitiva, llegar siempre cinco minutos antes al trabajo no habla solo de puntualidad. Puede reflejar responsabilidad, respeto y organización, pero también autoexigencia o ansiedad anticipatoria. La clave está en si este hábito suma bienestar o se convierte en una obligación interna difícil de soltar.
Psicología, TNS
SOCIEDAD
Marcha contra la reforma laboral: cómo fueron las movilizaciones en el interior del país

Desde la medianoche comenzó el paro de la CGT a nivel nacional en contra de la reforma laboral que se debate durante esta tarde en el Congreso nacional. En CABA la situación se hizo notar, pero en el interior del país también hubo movilizaciones y hubo un importante acatamiento de la medida de fuerza.
Por un lado, en la provincia de Santa Fe, la Asociación de Empleados de Comercio sumó su presencia a la jornada de protesta este jueves, movilizándose por la tradicional peatonal Córdoba en Rosario.
La movilización arrancó pasadas las 11 en la sede sindical. Desde allí, la columna de manifestantes avanzó hasta que tomó la peatonal. La marcha se destacó por la presencia de una columna de aproximadamente dos cuadras, con manifestantes que hacían notar su reclamo mediante bombos y cánticos.

En diálogo con Rosario 3, la pro secretaria general de la AEC, Silvana Crocci, puso énfasis en el “alto acatamiento” a la medida de fuerza. Aunque se observó que algunos comercios permanecían abiertos, Crocci consideró “entendible” esa decisión frente a la compleja situación económica. Además, la dirigente sindical se expresó con firmeza frente a la apertura de importaciones, una medida que a su entender afecta de manera directa al sector comercial.
“Comprendemos todo, estamos acá más allá del paro de la CGT. Estamos en contra de la reforma, defendiendo a los trabajadores en contra del Fondo de Asistencia Laboral (FAL), que es transversal. Nos está pegando a todos y ésta es una forma de defender los derechos que representamos”, manifestó Crocci. La jornada de protesta reunió a trabajadores que se movilizaron en defensa de su sector y como respuesta a las políticas que consideran lesivas para el empleo y las condiciones laborales.
Las inmediaciones de Plaza Independencia en San Miguel de Tucumán se convirtieron en escenario de una masiva movilización de sindicatos, organizaciones sociales y partidos políticos en el contexto del paro nacional.
Desde las primeras horas de la mañana, columnas de distintos gremios comenzaron a reunirse frente a la Casa de Gobierno. Banderas, bombos y consignas se desplegaron en el lugar, apuntando de manera directa al presidente Javier Milei y a su equipo económico, indicó La Gaceta.
En declaraciones recogidas por La Gaceta, Jorge Flores, referente de la Asociación de Trabajadores del Estado (ATE), explicó que la presencia en la calle respondió a la decisión de la Central de Trabajadores de la Argentina (CTA) de sumarse al paro nacional. Flores sostuvo: “Hoy estamos rechazando esta reforma. Más de 63.000 compañeros nacionales están en la calle”, marcando la magnitud de la convocatoria, según los datos del gremio.

La protesta también contó con la participación de representantes del sector docente. Leonardo Sánchez, secretario gremial de la Agremiación Tucumana de Educadores Provinciales (ATEP), se refirió a la reforma como una medida que, en sus palabras, “conculca derechos y conquistas de años”. El dirigente planteó que la reforma implicaría la pérdida del aguinaldo, las vacaciones y el derecho a huelga, además de declarar esenciales a los docentes. Sánchez afirmó: “Sabemos que somos esenciales porque damos la cara todos los días en las aulas, pero también es esencial el derecho a huelga”, en declaraciones consignadas por La Gaceta.
Durante la mañana, la concentración atravesó un momento de tensión cuando fuerzas policiales reforzaron el vallado sobre la calle 25 de Mayo con el fin de impedir que los manifestantes se acercaran a la Casa de Gobierno. La Gaceta informó que la circulación vehicular en la zona céntrica permaneció interrumpida en distintos tramos y que el tránsito se habilitó de manera intermitente durante la jornada.
La jornada en Córdoba generó un fuerte impacto en la actividad cotidiana y afectó a sectores clave como la administración pública, el sistema educativo, el comercio y el deporte.
De acuerdo con Cba24, la adhesión al paro fue contundente entre los gremios más representativos de la provincia. El Sindicato de Empleados Públicos, la Unión de Educadores de la Provincia de Córdoba (UEPC), la Asociación Gremial de Empleados del Poder Judicial (AGEPJ), La Bancaria, la Unión Obrera Metalúrgica (UOM), la Unión Obreros y Empleados Municipales (Suoem) y el Círculo Sindical de la Prensa y la Comunicación de Córdoba (Cispren), entre otros, se sumaron a la convocatoria de la central obrera. La medida también involucró a los gráficos y a trabajadores de la construcción, consolidando el alcance multisectorial de la protesta.
Una imagen elocuente de la protesta se vio reflejada en las calles vacías de Córdoba, donde la Unión Tranviaria Automotor (UTA) y la Asociación Obrera de la Industria del Transporte Automotor (AOITA) ratificaron la huelga. Cadena 3 detalló que en los aeropuertos, el panorama fue similar: los gremios aeronáuticos impulsaron reprogramaciones y cancelaciones masivas de vuelos nacionales e internacionales.
La parálisis se extendió a la administración pública, tanto en el ámbito provincial como municipal, con oficinas cerradas y trámites suspendidos. El mismo medio precisó que reparticiones, ministerios, la Caja de Jubilaciones y el APROSS no brindaron atención. Tampoco hubo recolección de residuos, atención en los Centros de Participación Comunal ni estacionamiento medido. Los bancos permanecieron cerrados, y en el sector educativo se suspendieron mesas de exámenes debido a la huelga docente.
El sector industrial y el deportivo también acusaron recibo del paro. Cadena 3 consignó que la UOM, los mecánicos y los trabajadores de la construcción detuvieron sus actividades. En el fútbol, la Unión de Trabajadores de Entidades Deportivas y Civiles (UTEDYC) confirmó su adhesión, lo que obligó a la suspensión de la actividad oficial de la Asociación del Fútbol Argentino (AFA). Equipos como Belgrano, Instituto y Estudiantes de Río Cuarto vieron sus compromisos sujetos a reprogramación ante la falta de personal en los estadios. El impacto en el comercio fue dispar, dado que dependió de la decisión de cada propietario.
En el centro de la capital cordobesa, la movilización convocada por los gremios nucleados en la CGT local derivó en momentos de tensión. El Doce TV informó que al mediodía, un manifestante de la UOM lanzó una bomba de estruendo debajo de un automóvil en la esquina de avenida Maipú y avenida Olmos. Las cámaras del canal registraron el instante en que el artefacto fue encendido con un cigarrillo y arrojado justo cuando un Ford Focus circulaba por la intersección. El estruendo explotó bajo el vehículo, en plena circulación.
El paro nacional también tuvo su correlato en Mendoza, donde sindicatos y organizaciones sociales se congregaron en el emblemático nudo vial entre Vicente Zapata y la Costanera, punto clave que conecta el Acceso Este con la ciudad.
Desde las primeras horas de la mañana, afiliados de ATE, la Agrupación de Obreros Rurales, la UTEP y la CCC (Corriente Clasista y Combativa), acompañados por referentes del Partido Comunista y otros espacios políticos y sociales, desplegaron banderas, carteles y bombos, informó Mdz.
En el sur del país, Neuquén presentó una alta adhesión a la medida, que incluyó una concentración multitudinaria en el monumento al general San Martín. Desde las primeras horas del día, diversos organismos estatales funcionaron de manera parcial, mientras que los servicios esenciales mantuvieron solo guardias mínimas.
A partir de las 11, comenzaron a llegar sindicatos estatales, docentes y agrupaciones sociales al emblemático espacio céntrico. La convocatoria logró reunir a una amplia variedad de sectores.
Pasado el mediodía, la marcha se puso en movimiento y recorrió distintas calles del centro de la capital provincial. Las consignas se centraron en el rechazo a la reforma laboral. Durante el trayecto, las columnas sindicales portaron banderas, pancartas y bombos, acompañadas por cortes parciales de tránsito que alteraron la circulación habitual.
A la jornada se sumaron también docentes agrupados en ATEN, trabajadores universitarios y otros integrantes del movimiento sindical y social.
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