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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?

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Bajo coste, calidad superlativa

Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Clair Obscur Expedition 33 4

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.

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Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

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Clair Obscur Expedition 33 3

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?

La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años

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La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

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Clair Obscur Expedition 33 2

Un camino nuevo

No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.

Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido

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El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

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Clair Obscur Expedition 33 7

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?

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por
Borja Vaz

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Sony se la está jugando en Reino Unido. PlayStation enfrenta una demanda milmillonaria por cobrar de más a los jugadores

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Durante años, comprar juegos digitales en PS4 y PS5 ha sido la opción cómoda para millones de jugadores, pero en el Reino Unido esa comodidad roza lo judicial. Puede que ya lo recuerdes, pero un tribunal británico está analizando si Sony ha aprovechado su control absoluto sobre PlayStation Store para cobrar a los usuarios unas comisiones que los demandantes consideran abusivas. El caso ha avanzado y hay novedades sobre esta demanda, y lo peor de todo es que Sony se juega 2.000 millones de libras.

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Demanda histórica contra Sony

Según informa la BBC, la demanda de la que os hablamos es impulsada por el defensor de consumidores Alex Neill desde 2022 y se plantea como una acción colectiva con inclusión automática de los afectados. Esto significa que cualquier usuario en Reino Unido que haya comprado juegos o contenidos digitales en la PlayStation Store en los últimos diez años está dentro del caso automáticamente, sin necesidad de apuntarse a nada. Los abogados de los demandantes calculan que hasta 12,2 millones de personas podrían recibir de media 162 libras cada uno si el tribunal les da la razón.

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El argumento es que Sony habría trasladado a los precios finales una comisión de hasta el 30% que los desarrolladores pagan por distribuir en la tienda. La novedad ahora ha sido que el Tribunal de Apelación de la Competencia ya ha empezado a examinar el caso y los argumentos están sobre la mesa. El abogado Robert Palmer dijo en el juicio que Sony no solo cobra una comisión elevada, sino que además ha organizado todo para que los jugadores no tengan otra opción.

PS Store esconde algo extraño en el precio de los juegos. Se ha descubierto que no todos podrían pagar lo mismo por el mismo juego

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PS Store esconde algo extraño en el precio de los juegos. Se ha descubierto que no todos podrían pagar lo mismo por el mismo juego

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Según la demanda, las condiciones que la compañía impone a los estudios hacen que los juegos digitales de PlayStation solo se puedan vender a través de PS Store, de modo que los usuarios quedan ‘atrapados’ en ese ecosistema. A ello hay que sumarle el impulso de Sony hacia lo digital, pues de los tres modelos de PS5, solo uno tiene lector de discos, así que cada vez más gente depende únicamente de la PS Store para comprar juegos y cada trimestre las ventas físicas disminuyen.

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Sony se la está jugando en Reino Unido. PlayStation enfrenta una demanda milmillonaria por cobrar de más a los jugadores

Lo que queda por resolver en las próximas semanas es si el tribunal considera que Sony ha actuado como un monopolio que ha perjudicado activamente a los jugadores, o si sus condiciones comerciales son simplemente las reglas habituales de plataformas digitales. Además, este mismo tribunal tiene abiertos casos similares contra Valve por sus prácticas en Steam, y el precedente de Apple, a quien se le reprocharon sus comisiones del 30% en la App Store.

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por
Adrián Mira

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Con más de 200 metros de altura y 200 millones de toneladas de sal: el impactante Monte Kali en Alemania

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En el centro de Alemania, una montaña blanca se impone y despierta la curiosidad de todos los que pasan cerca. Lo que lo cubren son 200 millones de toneladas de sal acumuladas durante décadas. Se trata del Monte Kali, una pila artificial que ya supera los 200 metros de altura.

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El Monte Kali se ubica cerca de la ciudad de Heringen, en el estado de Hesse, una región donde la minería de potasa es clave desde hace más de un siglo. La potasa, fundamental para la fabricación de fertilizantes, deja como subproducto enormes cantidades de sal común (cloruro de sodio).

En 1973, las empresas mineras empezaron a depositar estos residuos en un mismo lugar. Así, año tras año, la montaña fue creciendo hasta convertirse en una de las formaciones artificiales más grandes de Europa. En la actualidad, cada hora se suman nuevas toneladas de sal, y el monte sigue aumentando su tamaño.

Un paisaje único que sorprende a todos

El Monte Kali impacta por su color blanco puro, resultado de estar compuesto casi en su totalidad por sal de roca. Desde lejos, parece una montaña nevada en pleno verano. Por eso, los vecinos la apodaron “Kalimanjaro”, un juego de palabras entre “Kali” (potasa en alemán) y el famoso Kilimanjaro africano.

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Así es el Monte Kali en Alemania. (Foto: AdobeStock)

Su cumbre alcanza los 520 metros sobre el nivel del mar, elevándose más de 200 metros por encima del terreno. Es visible desde varios kilómetros a la redonda y se transformó en un verdadero ícono de la región.

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De desecho industrial a atractivo turístico

Con el paso del tiempo, el Monte Kali dejó de ser solo un residuo industrial y se convirtió en una atracción turística poco convencional. Se organizan visitas guiadas y excursiones para subir a la cima y disfrutar de las vistas panorámicas de Hesse. En días despejados, se puede ver a decenas de kilómetros de distancia.

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Por qué es una preocupación ambiental

Sin embargo, esta montaña no solo llama la atención por su tamaño y color. También genera debate por su impacto ambiental. La acumulación de sal puede provocar que el agua de lluvia arrastre minerales hacia los suelos, ríos y aguas subterráneas, algo que preocupa a organizaciones ambientales de la región.

Montaña, Alemania, Sal, TNS

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Un motociclista perdió el control y sufrió un brutal accidente contra un poste de luz en la Ruta 11: murieron dos personas

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La ruta 11 fue escenario este sábado de un siniestro vial con saldo fatal a la altura del kilómetro 503, justo frente al predio del Grupo de Artillería Antiaéreo (GADA) 601. Dos personas que viajaban en una motocicleta murieron tras impactar contra un poste de iluminación y quedar atrapadas bajo el mismo, mientras se desplazaban desde Mar del Plata hacia Santa Clara del Mar.

El episodio, ocurrido al mediodía, movilizó a personal de la comisaría 15ª, que acudió rápidamente al lugar, donde pudo observar la escena: la moto marca Motomel, de 125 cilindradas, yacía sobre el cantero central junto al poste caído, según La Capital. Las causas que llevaron al vehículo a terminar en esa posición todavía permanecen bajo investigación.

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Poco después del arribo policial, una ambulancia procedente del partido de Mar Chiquita se presentó en el lugar del hecho. Los profesionales constataron que uno de los ocupantes ya no presentaba signos vitales, mientras que la segunda víctima falleció minutos después, mientras recibía asistencia.

Mientras avanzaban las tareas de asistencia y resguardo de la escena, el personal policial aguardó la llegada de peritos de Policía Científica y de la Morgue Judicial. Las fuerzas de seguridad iniciaron los procedimientos de rutina para determinar cómo la moto terminó sobre el cantero central y el mecanismo del impacto.

El fiscal Rodolfo Moure dispuso la toma de declaración a testigos presenciales y ordenó otras actuaciones de rigor con el objetivo de avanzar en la reconstrucción del hecho.

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Otro trágico accidente en moto, pero en La Plata

Fernando Ezequiel Idalgo, de 33 años, falleció por las heridas sufridas tras el accidente de motocicleta en Melchor Romero, La Plata

Un hombre murió este sábado tras un accidente de tránsito entre dos motocicletas en Melchor Romero, La Plata. El hecho ocurrió en la intersección de avenida 520 y 183, donde colisionaron una Honda CBX 250 de color rojo y una Gilera 110 roja y negra, esta última sin patente.

De acuerdo con un reporte de 0221, la víctima tenía 33 años. El siniestro vial se produjo el viernes y, pese a la rápida asistencia en el lugar, Idalgo resultó con lesiones de extrema gravedad que determinaron su traslado urgente al hospital.

Con el correr de las horas, las autoridades confirmaron el deceso del motociclista este sábado a causa de las heridas sufridas.

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La causa, que en un primer momento había sido caratulada como lesiones, fue recaratulada como “homicidio culposo” tras la muerte del conductor.

El caso quedó bajo la órbita de la Unidad Funcional de Instrucción N°12 de La Plata, que dispuso una serie de actuaciones para esclarecer el hecho. Entre las medidas adoptadas se incluyó la intervención de la morgue policial y el relevamiento de cámaras de seguridad ubicadas en la zona del choque.

Personal policial trabajó en el lugar realizando las primeras pericias y procedió al secuestro de los vehículos involucrados. Los peritos continúan intentando determinar las causas del accidente, a partir del análisis del impacto y de las imágenes registradas en los dispositivos de videovigilancia.

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El saldo de víctimas fatales por accidentes de tránsito en la región de los partidos de La Plata, Berisso y Ensenada alcanzó las 15 personas en lo que va de 2026, tras este nuevo caso, lo que vuelve a poner en foco la gravedad de la siniestralidad vial local.

Durante la mitad del mes de marzo ya se contabilizaron tres fallecimientos: uno de ellos corresponde a un joven de 28 años que murió tras más de cinco meses de internación en estado crítico, otro perdió la vida al chocar contra el separador central de la Autopista La Plata-Buenos Aires y la última víctima fue el fallecido de este sábado en Melchor Romero.

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