SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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«NieR: Automata continuará»: Square Enix ilusiona a los fans con este mensaje

No cabe duda de que NieR: Automata es una de las marcas más fuertes en la industria. Seguro que recordáis cómo durante el Nier: Orchestra Concert, el director del juego Yoko Taro dio algunas pistas sobre nuevo juego llamado Nier Repent.
Hace no mucho conocíamos que sus responsables trabajaban en otro proyecto, aunque su creador afirmó que no dejaría morir NieR mientras él viviera. Ahora hay noticias de cara a su 9º aniversario en febrero de 2026, pues Square Enix ha ofrecido una pista sobre el futuro de la franquicia.
Casi diez años después de su lanzamiento, NieR: Automata ha superado los 10 millones de copias vendidas y Square Enix lo ha celebrado con un tráiler conmemorativo que repasa momentos icónicos del juego, conciertos orquestales y colaboraciones del personaje 2B en otros títulos. Sin embargo, lo más llamativo ha sido el mensaje final del vídeo: “NieR: Automata to be continued”, una frase que ha despertado esperanzas entre los fans sobre una posible secuela o nuevo proyecto relacionado, aunque sin detalles concretos.
Además, varios desarrolladores clave han estado trabajando juntos en un proyecto misterioso, lo que refuerza la idea de que el futuro de la saga es cuestión de tiempo. Habrá que estar atentos; mientras tanto, podéis ver el vídeo abajo:
Esta noticia la hemos conocido tras los últimos reportes de creativos trabajando en el nuevo proyecto de la franquicia. También compartimos con vosotros que había vino oficial de la serie, así como zapatos oficiales. ¿Qué pensáis de NieR: Automata? ¡Os leemos en los comentarios!
Fuente
NieR: Automata,Square Enix
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El error que pocos conocen al empezar a hacer ejercicio: “Es lo más importante”

Con la vuelta a la rutina después de las vacaciones, muchas personas retoman o intensifican la actividad física. En una entrevista en LN+, el kinesiólogo Emiliano Gallegos advirtió que uno de los errores más frecuentes es empezar sin una adaptación progresiva. “Hay estructuras del cuerpo que tienen que adaptarse a las cargas”, explicó.
Según el especialista, el foco inicial no debería estar en cuánto peso se levanta ni en la intensidad extrema, sino en cómo se mueve el cuerpo. “Lo más importante es la técnica del ejercicio, no la carga, para no lesionarse”, sostuvo.
Por eso, recomendó comenzar con ejercicios básicos, permitir que el cuerpo se adapte y recién luego aumentar la exigencia según cada persona.
Evaluación, progresión y constancia
Gallegos señaló la importancia de evaluarse para entrenar de forma adecuada: “Lo fundamental es hacer una evaluación, preguntar por los hábitos y, a partir de eso, planificar”, explicó. El objetivo, indicó, es generar estímulos pequeños que permitan progresar día a día sin sobrecargar el organismo.
En ese marco, recomendó una frecuencia razonable: entrenar alrededor de tres veces por semana. Aun así, hizo una advertencia clave sobre el estilo de vida actual: “Siempre la balanza se inclina al sedentarismo”, dijo.
Y siguió: “Nos consideramos no sedentarios, pero muchas veces somos sedentarios que hacen deporte”, en referencia a quienes pasan la mayor parte del día sentados y concentran toda la actividad en un solo momento.
La importancia de la estructura del entrenamiento
Para reducir el riesgo de lesiones, el kinesiólogo destacó que toda rutina debería respetar tres etapas fundamentales:
- Calentamiento, para preparar músculos y articulaciones
- Entrenamiento, con ejercicios acordes al nivel de cada persona
- Vuelta a la calma, con estiramientos finales para evitar calambres y sobrecargas
Hábitos diarios y pausas activas
Más allá del gimnasio o el entrenamiento formal, Gallegos subrayó la importancia de romper con el sedentarismo cotidiano.
Las llamadas pausas activas pueden marcar la diferencia: “Si trabajamos ocho horas sentados, sirve bajar y subir escaleras en lugar del ascensor o hacer algunas sentadillas mientras se prepara un café”, ejemplificó.
SOCIEDAD
Google quiere que la IA compre por ti mientras te ayuda a trabajar más rápido

Google y Sea han formado una alianza muy curiosa, ya que la intención principal de la misma es potenciar el uso de IA en Shopee y Garena. De esta forma, buscan que la tecnología pase de demostración a negocio diario, razón por la que la idea estrella de este acuerdo es «un prototipo de agente de compras» para Shopee. Así, la IA se encargará de recados complejos sin que tú vigiles esas microgestiones.
La IA llega a todos los campos
Esto, traducido a tu día a día, implica que tu forma de comprar en línea cambiará: habrá menos «busca esto» y más «lléname el carrito». La IA se encargará de decisiones, comparaciones y pasos encadenados como si fuera un asistente de tienda. En el terreno gaming, Garena integrará soluciones de IA de Google para acelerar tareas internas y ganar productividad en desarrollo, un campo en el que el suelo de botella es más humano que gráfico.
Shopee, aunque no sea muy conocida en Occidente, es una plataforma en línea que maneja el 52% del mercado de e-commerce del Sudeste Asiático. De esta forma, la alianza de Google refleja que buscan un altavoz gigante para su IA. De hecho, el contexto es más importante que nunca, ya que la compañía está buscando la forma de monetizar su inteligencia artificial más allá del chat. Por ello, está confiando en apps cotidianas en las que el usuario nota el valor sin aprender nueva jerga.

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Al mismo tiempo, también se trata de un movimiento geográfico para Google. Gracias a esta alianza, tendrá la posibilidad de reforzar su posición en el Sudeste Asiático, un territorio en el que los pagos, la logística y los smartphones tienen una presencia diferencial. Así, no es la primera vez que Sea y Google cruzan caminos, dado que Shopee y YouTube firmaron una colaboración muy popular en 2024. Sin embargo, este movimiento es aún más ambicioso.
Alibaba, uno de los grandes rivales de Sea, no piensa quedarse de brazos cruzados y ya está trabajando en un nuevo modelo de IA para Lazada, rival directo de esta alianza. Aquí, se refleja que estamos ante una nueva carrera centrada en la forma en la que la inteligencia artificial puede comprar por ti. No obstante, ¿es bueno que una IA tome esas decisiones por ti? A bote pronto, aún no sabemos si comprarás mejor… o comprarás más.
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La noticia
Google quiere que la IA compre por ti mientras te ayuda a trabajar más rápido
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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