SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Temporal en el AMBA: se cayó parte del techo en Aeroparque por la tormenta en la Ciudad

Durante la madrugada de este martes, las fuertes lluvias con actividad eléctrica que se registraron en la ciudad provocaron el colapso de un desagüe y la caída de parte del techo del Aeroparque porteño.
Según pudo saber LA NACION, el incidente ocurrió cerca de la 1, momento en que se mojaron placas del techo de la terminal de salidas internacionales. En consecuencia, se desprendieron y cayeron al piso. Tras ello comenzaron a caer grandes cantidades de agua dentro del lugar.
Un video que se viralizó rápidamente en las redes sociales muestra agua cayendo como lluvia dentro de Aeroparque. Desde el aeropuerto indicaron a este diario que esto afectó una superficie de 40 metros cuadrados.
De acuerdo a la información oficial, “se produjo el desborde de una canaleta que recorre internamente el cielo raso suspendido de la planta alta de la terminal de Aeroparque”.
“Dicho desborde filtró sobre el área de asientos de un local gastronómico por lo que rápidamente se procedió a vaciar el espacio de forma preventiva y a retirar las placas del área afectada. La filtración fue contenida y el sector quedó completamente limpio y habilitado para continuar con su normal operación cerca de las 3″, indicaron las autoridades, y confirmaron que no hubo heridos ni afectación del servicio de vuelos.
Temporal en el AMBA
El incidente en Aeroparque ocurrió en el marco de un temporal de lluvias y tormentas que afectó al AMBA. Las zonas más perjudicadas fueron la Ciudad y el sur del conurbano bonaerense, donde el fenómeno incluyó inundaciones, truenos y relámpagos.
Las precipitaciones alcanzaron barrios de la Ciudad como Palermo y partidos del conurbano como Avellaneda, Temperley y Lanús. En los videos que subieron vecinos a las redes sociales se observan lluvias persistentes durante la madrugada, mientras que en imágenes tomadas en la provincia se advierten calles anegadas y sectores con acumulación significativa de agua.
Durante la madrugada, el Servicio Meteorológico Nacional (SMN) había emitido un aviso a corto plazo por tormentas fuertes con lluvias intensas, ráfagas y ocasional caída de granizo.
El aviso comprendió los partidos de Almirante Brown, Avellaneda, Berazategui, Berisso, Brandsen, Ensenada, Florencio Varela, La Plata, Lanús, Lomas de Zamora, Presidente Perón y Quilmes.
SOCIEDAD
The Legend of Zelda tiene la tablet más rota de la historia… y nunca será una realidad

Si has jugado The Legend of Zelda: Breath of the Wild, seguramente no hayas olvidado la Piedra Sheikah, la tablet (o incluso smartphone) multiusos con runas que funcionan como apps. Así, cada una activa un efecto físico concreto sobre el entorno, pero va mucho más allá: su mapa se «descarga» al activar torres, casi como si Hyrule tuviera antes que liberan cartografía offline y telemetría del terreno al mismo tiempo.
Esto, a grandes rasgos, conecta la tecnología del universo de Link con la real, ya que se asemeja mucho a cartografía LiDAR, satélite y SLAM, tres funciones que utilizan tanto drones como móviles para mapear sin cobertura. Además, no es la única semejanza con la realidad: la runa Cámara es el equivalente a visión por ordenador. Puedes tomar imágenes para reconocer especies y materiales y crear un compendio, casi como una IA entrenada con fotos etiquetadas.

Prometía una historia canónica y me he encontrado con una de las mayores idas de olla de The Legend of Zelda. Análisis de Hyrule Warriors: La era del destierro
La línea entre ficción y realidad
El héroe clásico de espada y escudo da paso al héroe de tablet y artefactos
Aunque The Legend of Zelda (evidentemente) sea una historia ficticia, es innegable que se inspira en elementos de nuestro día a día. De hecho, Eiji Aonuma y el resto del equipo de Nintendo optaron por el clásico tropo de la aventura del héroe para dar los primeros pasos de la franquicia, ese basado en tres conceptos: héroe – objetivo – enemigo; Link – salvar a Zelda – Ganondorf.
El paso del tiempo provocó la evolución de la franquicia y la llegada de la tecnología a la misma fue inevitable. Retomando el concepto del compendio, en Breath of the Wild puedes «comprar» entradas del diario que sugieren la existencia de un mercado de datos: pagas por etiquetado y datasets, muy parecido a los bancos de imágenes o documentos.
A su vez, también cuentas con un imán que permite convertir el electromagnetismo en una interfaz: seleccionas un metal del escenario, lo arrastras y lo sueltas. Vamos, justo el tipo de operaciones que realizan las grúas industriales o que han comenzado a practicar los robots de almacén con sensores en los últimos meses. Así, recuerda mucho a un exoesqueleto o un brazo robótico con control por gestos, un aspecto que ya se trabaja en prototipos en laboratorios y fábricas.
La misma tablet (o smartphone, según se quiera ver) permite paralizar el movimiento para «guardar» energía que liberaremos después, un concepto que se asemeja a la simulación física, el control predictivo y la amortiguación inteligente. En el campo de la ingeniería real, esa idea viva en sistemas que absorben y devuelven energía como suspensiones activas o mecanismos de almacenamiento elástico.

No me gustaría vivir en el mundo de este Zelda. Todas sus ciudades son absolutamente horrorosas, menos la más capitalista de todas
Las inspiraciones de la Piedra Sheikah
Otra función estrella del dispositivo de Link permite crear pilares desde el agua como si fuéramos capaces de controlar cambios de fase a voluntad. Hoy, la congelación rápida existe, pero requiere un consumo increíble tanto de energía como de materiales. No se asemeja a lo que consigue Link en cuestión de segundos, ya que la «infraestructura instantánea» en campo se logra a través de impresión 3D móvil o módulos desplegables, pero su mera existencia ya supone un salto gigantesco.
Al mismo tiempo, las bombas remotas se asemejan a la munición recargable, una metáfora que en la realidad encaja con drones, dispositivos teledirigidos o cargas controladas. Como sucede con todos los otros ejemplos, siempre hay un hilo del que tirar en el caso de la Piedra Sheikah, ya que todas sus funciones cuentan con un paralelismo en la vida real.
En líneas generales, la tablet funciona como una llave maestra de terminales, un concepto que recuerda a NFC/UWB y credenciales digitales que abren puertas, coches o permiten pagar desde un solo dispositivo. Así, esto nos lleva al terreno de la ciberseguridad con un solo aparato con acceso total, algo que ya logramos con los smartphones actuales y su capacidad de ser la navaja suiza del siglo XXI.
Además, la Piedra Sheikah cuenta con una interfaz minimalista que prioriza las acciones rápidas. Por ello, su diseño recuerda al que tienen los dispositivos de emergencia, un campo en el que es más importante operar con estrés y precisión que perderse entre múltiples opciones. No obstante, a pesar de los paralelismos y las evidentes diferencias, existe un aspecto que ni siquiera Nintendo puede explicar: la autonomía infinita.
¿Cuánto podría costar una Piedra Sheikah real?
La existencia de la Piedra Sheikah sería un problema sin precedentes
Hoy, el gran «pero» de muchos dispositivos tecnológicos es su autonomía, ya que muchas veces suelen estar ligados a una duración escasa de batería que termina mermando la experiencia. Campos como la realidad aumentada, por ejemplo, no han tenido la evolución ni el alcance esperado. Por ello, aún hoy siguen necesitando baterías grandes o un sistema externo para funcionar, y ni siquiera así consiguen la longevidad eterna.

Nunca nos habíamos alegrado tanto de ver un Zelda cancelado. Pensábamos que sería el juego definitivo, pero apuntaba a ser un verdadero fracaso para Nintendo
Para trazar una comparativa, un visor avanzado de realidad mixta suele estar disponible por precios que rondan los 4.000 euros, pero evidentemente no te da control físico sobre el mundo, solo superposición visual. La Piedra Sheikah mezcla sensores, navegación, escaneo y control, cuatro conceptos que viven repartidos entre móvil, reloj, dron y apps especializadas, no en un único «todo en uno».
Así, la mayor lección realista es el enfoque, ya que puede convertir exploración en medición y pruebas con una visión similar a la de un técnico de campo con herramientas digitales y listas de tareas. Evidentemente, como también sucede con el sable láser real de Star Wars, su mera existencia llevaría el debate a la regulación. Un dispositivo capaz de «hackear» infraestructuras antiguas exigiría permisos, auditorías y, sobre todo, límites. Por ello, la Piedra Sheikah siempre estará «encerrada» en los límites del universo Zelda.
Imagen principal de 3DJuegos
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The Legend of Zelda tiene la tablet más rota de la historia… y nunca será una realidad
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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Temporal en Buenos Aires: hasta cuándo seguirán las lluvias en el AMBA, según el Servicio Meteorológico Nacional

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) informó cómo seguirá el tiempo hoy, después de las tormentas que azotaron a la Ciudad de Buenos Aires y alrededores durante este lunes por la noche y gran parte de la madrugada.
Para este martes 24, se espera que las tormentas continúen en CABA, con una mínima de 21° y una máxima de 32°.
Leé también: Así va a estar el clima hoy en tu ciudad: seguí el pronóstico minuto a minuto
Cómo estará el clima hoy, según el SMN
Por la mañana, el cielo estará parcialmente nublado y la probabilidad de precipitaciones será de hasta un 10%. La temperatura llegará a 24° y habrá vientos del noroeste a velocidades entre 13 y 22 km/h.
Para la tarde, se pronostica entre 40% y 70% de probabilidades de tormentas fuertes, con una máxima de 32°. Se esperan vientos del sector sur a velocidades entre 13 y 22 km/h.
Hacia la noche, la inestabilidad continuará con tormentas aisladas, aunque la probabilidad de precipitaciones será entre 10% y 40%. La temperatura descenderá a 26°, con vientos del sureste a velocidades entre 23 y 31 km/h. Además, se pronostican ráfagas de hasta 50 km/h.
Pronóstico extendido
Miércoles 25: cielo algo a parcialmente nublado con el correr de las horas. Mínima de 17° y máxima de 26°, con vientos del sureste durante gran parte del día.
Jueves 26: mínima de 19° y máxima de 26°, con cielo parcialmente nublado. Se esperan vientos del sureste durante la madrugada y la mañana, mientras que por la tarde soplarían desde el sector este.
Viernes 27: cielo parcialmente a algo nublado. Mínima de 20° y máxima de 28°, con vientos del noreste que disminuirán su intensidad con el paso de las horas.
Sábado 28: se pronostica una mínima de 21° y una máxima de 30°, con cielo parcialmente nublado. Se esperan vientos del noreste a velocidades entre 13 y 22 km/h.
Domingo 1 de marzo: cielo mayor a parcialmente nublado, con una mínima de 23° y una máxima de 31°. Se pronostican vientos del noreste.

Clima, Pronóstico del tiempo, tormentas, Servicio Meteorológico Nacional
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