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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?

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Bajo coste, calidad superlativa

Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%

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En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Clair Obscur Expedition 33 4

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.

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Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

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Clair Obscur Expedition 33 3

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?

La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años

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La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

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Clair Obscur Expedition 33 2

Un camino nuevo

No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.

Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido

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El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

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Clair Obscur Expedition 33 7

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33

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Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?

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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

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3DJuegos

por
Borja Vaz

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El juego de lucha de Avatar: La Leyenda de Aang retrata al resto de juegos de su género por su precio

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Elegir precio en un juego de lucha es complicado. No es fácil responder a la pregunta que muchos creadores se hacen antes de lanzar un juego: ¿Cuánto vale realmente lo que ofrezco? Algunos optan por los 70 euros y el habitual precio de mercado, otros consideran que 50 euros es un coste justo, mientras que Gameplay Group ha decidido arriesgarse y poner un precio de lanzamiento más que accesible para Avatar Legends: The Fighting Game, tanto para fans como para los amantes del género de juegos de lucha.

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Avatar Legends: The Fighting Game costará 30 euros

Hace unos meses os hablamos de Avatar Legends: The Fighting Game cuando se presentó, pero ahora hay muchos más detalles que debes conocer. El estudio ha publicado un tráiler en el que ha revelado la fecha y plataformas. Avatar Legends: The Fighting Game se lanzará el 2 de julio en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch/Switch 2 y PC (Steam). Costará 29,99 euros en una edición estándar que incluirá de lanzamiento acceso a 12 personajes, entre los que está Aaang, Korra, Toph y Zuko.

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La edición estándar también incluye un modo historia con una trama original inédita dentro de universo, modo arcade, entrenamiento, lecciones de personaje por separado, pruebas de combos, galería y el modo online completo (partidas clasificatorias, casuales y lobbies). Como todo juego de lucha, Avatar Legends: The Fighting Game incluye crossplay entre todas las plataformas desde su estreno y está construido sobre rollback netcode. También está la Edición Deluxe, que cuesta 49,99 dólares y añade un Pase de Luchadores con cinco personajes, HUDs exclusivos, banda sonora y libro de arte digital.

El juego de lucha de Avatar: La Leyenda de Aang retrata al resto de juegos de su género por su precio

En cualquier caso, lo que más ha sorprendido a la comunidad ha sido el precio de 30 euros. El mercado actual de juegos de lucha los precios suelen rondar entre los 60-70 euros, como ya vimos con Tekken 8, Mortal Kombat 1 o Street Fighter 6. Gameplay Group ha decidido cobrar la mitad que los ya mencionados, cuando un juego de licencia animada como este podría haberse lanzado entre 40-50 y nadie se habría quejado. Aun con ello, Avatar Legends: The Fighting Game todavía tiene que demostrar su calidad, en unas semanas comprobaremos cómo es su sistema de combate ‘flow system’ e implementación de personajes de apoyo.

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3DJuegos

por
Adrián Mira

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La ciudad donde morir es ilegal: cuál es y por qué

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En el mundo existen leyes curiosas. Entre todas ellas, hay una llamativa que se aplica en Longyearbyen, la principal ciudad de Svalbard, Noruega. Aunque suene increíble, morir en ese lugar está prohibido por ley.

La historia detrás de esta norma tiene que ver con el clima extremo y un fenómeno natural que desafía a la ciencia. En Longyearbyen, las temperaturas bajo cero son tan intensas que los cuerpos no se descomponen en el cementerio local.

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Esto significa que los virus y bacterias pueden sobrevivir durante décadas, lo que representa un riesgo sanitario para la población.

Por qué se tomó esta decisión extrema

La prohibición de morir en Longyearbyen no es un simple capricho. Todo comenzó en 1917, cuando una epidemia de gripe española azotó la isla y años después, los científicos descubrieron que los cuerpos enterrados seguían albergando el virus. Desde entonces, enterrar a los muertos quedó prohibido y por extensión, morir en la isla también.

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Si una persona se encuentra gravemente enferma o en estado terminal, las autoridades la trasladan al continente noruego para que pase allí sus últimos días. De esta manera, buscan evitar que los cuerpos permanezcan en el permafrost y se conviertan en un peligro para la salud pública.

La ley prohíbe que la gente muera en esta localidad. (Foto: Svalbard Adventures/Jan Christoph Elle)

Cómo es vivir en un lugar donde no se puede morir

Longyearbyen es una ciudad de poco más de 2.000 habitantes, ubicada a solo 1.000 kilómetros del Polo Norte. El clima extremo, la oscuridad durante meses y la presencia de osos polares hacen que la vida allí sea todo un desafío. Pero la ley que prohíbe morir es, sin dudas, la que más llama la atención de los visitantes.

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Además de no poder morir, en Longyearbyen tampoco se permite tener gatos (para proteger a las aves locales) y es obligatorio salir armado fuera del pueblo por el riesgo de ataques de osos.

Noruega, Ley, Muerte, TNS

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Violento choque en el barrio de Constitución: un colectivo sobre la vereda, un patrullero dentro de una pizzería y 7 heridos

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Un grave accidente de tránsito, ocurrido durante la mañana de este domingo, involucró a un colectivo de la Línea 168 y un patrullero de la Policía de la Ciudad en el barrio porteño de Constitución. El hecho se produjo en el cruce de la avenida San Juan al 1300, cerca de la intersección con Luis Sáenz Peña. El Sistema de Atención Médica de Emergencias (SAME) se encuentra trabajando en el lugar.

De acuerdo a las primeras informaciones brindadas por fuentes del Ministerio de Seguridad de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, el impacto se produjo a las 7.40 cuando ambos vehículos circulaban a gran velocidad.

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De acuerdo con fuentes de Policía de la Ciudad, el patrullero se dirigía hacia un hecho delictivo, y por la alta velocidad, el móvil terminó dentro de una pizzería con la parte trasera en el interior del local y el frente hacia la calle. El colectivo, por su parte, quedó sobre la vereda, a escasos metros de ingresar también en el comercio gastronómico. Y con la parte delantera completamente destrozada.

El incidente dejó un saldo de 7 personas heridas, entre ellas efectivos policiales y pasajeros del colectivo, quienes ya fueron trasladados a centros de salud. Desde Policía de la Ciudad informaron que los efectivos policiales que conducían el patrullero fueron trasladados al Hospital Británico. En tanto, el chofer y los cuatro pasajeros del colectivo fueron derivados al Hospital Ramos Mejía, también con diagnóstico de politraumatismo.

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Un colectivo y un patrullero colisionaron, resultando en que ambos vehículos se empotraran contra la fachada de un comercio, mientras equipos de emergencia trabajan en el lugar.

A su vez, indicaron que una cámara de seguridad ubicada frente al lugar, sobre un local de hamburguesas, habría registrado el momento del accidente. Las imágenes serían clave para determinar la mecánica y responsabilidades en el siniestro.

“Escuché que la sirena del patrullero venía muy fuerte y en eso sentí el impacto muy fuerte. Vi cómo bajaron los policías del patrullero y uno lo sacaron en camilla”, dijo unas de las vecinas en Todo Noticias. Y agregó que había poca gente sobre el colectivo y que suele haber accidentes en esa esquina.

Al poco tiempo, arribó al lugar el dueño de la pizzería. Y declaró: “Me acabo de enterar, un amigo me avisó. Todavía no caigo, pero qué va a hacer, nunca me había pasado y hace 36 años que está la pizzería en el barrio”.

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También habló la esposa del propietario del local: “Nos enteramos por un amigo taxista, que llamó a mi marido y a mi hijo y le dijo que tenía un auto adentro”. A su vez, afirmó que en la pizzería trabaja toda la familia y que desconocen cuándo volverán a abrir sus puertas.

Efectivos de la Policía de la Ciudad, personal del SAME y bomberos trabajan en el lugar. Las autoridades recomendaron evitar la zona, que cuenta con corte parcial, para no entorpecer el operativo y facilitar el trabajo de los equipos de emergencia. Interviene la UFLA Norte, a cargo de la Dra. Bernstein.

Un patrullero impactó violentamente contra la fachada de la pizzería Mandiyú, causando daños estructurales significativos, después de verse involucrado en un choque con un colectivo.

A mediados de enero, el barrio de Constitución tuvo otro siniestro vial y que involucró un colectivo. En este sentido, la unidad de traslado chocó contra una combi y dejó un saldo de 8 heridos, que tuvieron que ser atendidas por personal del SAME que llegó al lugar.

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El hecho ocurrió en la intersección entre 15 de noviembre de 1889 y Salta, entre un interno de la línea 45 y una camioneta que transportaba mercadería.

Entre los heridos se encontraban cuatro mujeres adultas, una menor de edad y un hombre mayor, quienes recibieron atención inicial en la escena. Cinco de ellos pudieron ser evaluados en el lugar del incidente y, tras ser asistidos por el personal sanitario, se retiraron por sus propios medios. Por su parte, otros cuatro hombres requirieron traslado para una mejor atención médica y fueron derivados a los hospitales Penna y Ramos Mejía.

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