SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Qué días no se puede comer carne en Semana Santa

Durante la Semana Santa, que conmemora la pasión y resurrección de Jesús, se llevan adelante diversas costumbres simbólicas. Una de ellas es el consumo de carne, ya que el Viernes Santo rige la abstinencia. Muchas personas se preguntan qué día cae y por qué no se puede comer.
Qué días no se puede comer carne en Semana Santa
Aunque muchas personas extienden esta costumbre a toda la Semana Santa o por los menos a los días más importantes de esta festividad, en realidad hay un solo día en que no se debe comer carne roja. Se trata del Viernes Santo, día en que recuerda la Pasión de Cristo y este año cae 3 de abril.
Durante el Viernes Santo, se conmemora las acciones que llevan a la crucifixión del Hijo de Dios, por lo tanto, para el Vaticano esta jornada es de penitencia. En ese contexto, la carne roja representa el cuerpo de Cristo crucificado, por lo que no se come en los días santos por señal de respeto. También es una acción con la que se simboliza el sacrificio de Jesús, quien se marchó al desierto y estuvo 40 días y 40 noches sin comer.
Surgió el mandato de no comer carne en este día, como una manera de unificar el ritual para todos los fieles. Además, en esta fecha también se exhorta a los fieles a realizar ayuno, que la Iglesia define como “una comida más dos comidas pequeñas que sumadas no sobrepasen la comida principal en cantidad”. La ley de la abstinencia católica obliga a los que han cumplido 14 años a realizar esta práctica; la del ayuno, en cambio, abarca a todos los mayores de edad, hasta que hayan cumplido 59 años.

El origen bíblico de esta práctica se puede encontrar en versículos como Mateo 9:15, donde Jesús dice a sus discípulos: “¿Acaso pueden los que están de bodas tener luto entre tanto que el esposo está con ellos? Pero vendrán días cuando el esposo les será quitado, y entonces ayunarán”.
El derecho canónico fijó esta práctica en distintos puntos de su doctrina religiosa: “Todos los fieles, cada uno a su modo, están obligados por ley divina a hacer penitencia; sin embargo, para que todos se unan en alguna práctica común de penitencia, se han fijado unos días penitenciales, en los que se dediquen los fieles de manera especial a la oración, realicen obras de piedad y de caridad y se nieguen a sí mismos, cumpliendo con mayor fidelidad sus propias obligaciones y, sobre todo, observando el ayuno y la abstinencia, a tenor de los cánones que siguen”, como define el canon 1249 de la ley evangélica.
Es por esto que el Viernes Santo muchas personas eligen comer pescado, y distintas recetas de las más tradicionales de esta fecha están atravesadas por este ingrediente, como las empanadas de vigilia, que tienen atún, las rabas o la tortilla de camarones.
Cabe recordar que la prohibición de las carnes rojas por parte de la Iglesia Católica se extiende desde la Cuaresma, un período de 40 días que comienza en el Miércoles de Ceniza —el día en que termina el Carnaval—, y sirve como una preparación espiritual para el Domingo de Pascua. Este culmina en la Semana Santa, momento en que se intensifican algunas limitaciones que se hacen en este período. Esto se debe a que la restricción para comer carne roja en la Cuaresma se destina solamente a los viernes, día en que se reflexiona sobre los sucesos del Viernes Santo.
SOCIEDAD
El odiado personaje de Vikings que tuvo un final "perfecto" para su actriz. "Reflejaba sentimientos que yo tenía"

En el episodio 14 de la cuarta temporada de Vikings, ocurrió algo que buena parte de los espectadores estaba esperando. La reina Aslaug y Lagertha tenían una tensa conversación frente al pueblo, donde esta le acusaba de ser bruja y robarle a Ragnar. Aslaug daba entonces el que sería su último discurso. Porque al zanjar la conversación y alejarse de Lagertha recibía un flechazo por la espalda, sonriendo y encontrando su fin.
Este sería el último capítulo que veríamos al personaje interpretado por Alyssa Sutherland, y para la actriz era un momento agridulce. Durante cuatro temporadas (si contamos su breve introducción en la primera) fue un personaje potente pero francamente poco agradecido. Llegaba para «sustituir» a Lagertha como pareja de Ragnar, y lo hacía además con una personalidad abrasiva y confiada en sí misma que no casó con la audiencia. En una entrevista con Collider, Sutherland agradecía estos momentos finales y esperaba que calaran entre los espectadores.

«Le doy crédito a Michael Hurst por la manera en la que escribió esa escena. Reflejaba sentimientos personales que yo tenía. Ya sabes, vienes de nuevas, eres la segunda mujer, estás tratando de forzar tu camino en el fandom y eres un personaje controvertido… Así que tener esta escena de muerte en la que Aslaug básicamente dice: «Yo también he sido parte de esta historia», ese tipo de subtexto, era perfecto con respecto a mis sentimientos porque siempre quise que el fandom aceptase a esta mujer tan compleja, y quería que ellos lo vieran, que tuvieran empatía. Así que reflejé eso, y decidí que en esa escena estaba negociando su muerte, y si podría provocar a Lagertha y ser asesinada técnicamente moriría en batalla e iría al Valhalla.»
Aslaug se unía así a la colección de personajes femeninos complejos a los que el fandom nunca dio una oportunidad. Sutherland trató desde el principio de hacer la mejor interpretación posible del personaje que le habían dado, pero le empezó a pesar que desde la comunidad hicieran comentarios despectivos hacia su físico en redes sociales y la compararan con Lagertha. Su ilusión inicial por participar en la serie se desvaneció, y trató de evitar las redes en adelante para no minar su autoestima.
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Es una lástima que el personaje acabase desprestigiado de esa manera, porque su representación en la serie de Hirst dista mucho de lo que cuentan las sagas nórdicas de Aslaug. La mitología la describe como un personaje astuto, una buena esposa y de carácter heróico, no muy distinta de Lagertha. Alguien que llegó a liderar un ejército codo a codo con sus hijos, y que al contrario que su final en la serie sobrevivió a Ragnar durante muchos años.
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El odiado personaje de Vikings que tuvo un final «perfecto» para su actriz. «Reflejaba sentimientos que yo tenía»
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Miguel Solo
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Dormir con una rodaja de limón en la mesa de luz: para qué sirve y por qué lo recomiendan

Según varias creencias energéticas, como el Feng Shui, existen algunos objetos simples que seguro tenés en tu casa que se pueden usar como una herramienta clave para armonizar distintos espacios, ya sea de la casa o el trabajo.
Desde esta práctica milenaria, aseguran que muchos rituales cobran más fuerza cuando se los realiza en determinado momento del día. Uno de los importantes y fuertes a nivel energético es la noche, ya que se lo considerada un instante de renovación energética, ideal para equilibrar emociones y favorecer un sueño reparador.
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Uno de los rituales que está ganando popularidad y relevancia, sobre todo en redes sociales, es dejar una rodaja de limón en la mesa de luz, un elemento al que se le atribuyen propiedades vinculadas con la purificación del ambiente y la mejora del descanso durante la noche.
Cuáles son los beneficios de colocar una rodaja de limón en distintos lugares
Para potenciar su efecto simbólico y mantener el equilibrio energético del dormitorio, se recomienda prestar atención tanto al estado del limón como al lugar donde se lo ubica:
- Para armonizar el descanso: se aconseja colocar la rodaja de limón sobre la mesa de luz, preferentemente cerca de la cabecera de la cama. Se cree que su aroma cítrico ayuda a generar una sensación de calma y frescura en el ambiente.
- Para purificar el aire: se sugiere utilizar una rodaja fresca cada noche, ya que el limón está asociado simbólicamente con la limpieza energética y la eliminación de cargas negativas acumuladas durante el día.
- Para mejorar el ambiente del dormitorio: este ritual se recomienda especialmente en espacios donde hay sensación de pesadez, estrés o dificultad para conciliar el sueño, como forma de renovar la energía antes de dormir.
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Dónde no hay que colocarlo nunca y por qué
Según estas creencias, no es recomendable ubicar la rodaja de limón debajo de la cama ni en recipientes cerrados, ya que se considera que su efecto simbólico se potencia cuando está en contacto con el aire.
Bien ubicada, la rodaja de limón puede funcionar como un elemento de limpieza energética y renovación del ambiente, siempre acompañada de una intención clara y de hábitos saludables que favorezcan el descanso y el equilibrio emocional.
LIMON, dormir, TNS
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