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SOCIEDAD

Desarrolladora pide kits de Nintendo Switch 2 con este curioso vídeo – Nintenderos

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Parece que algunos desarrolladores están pidiendo de formas muy originales los kits de desarrollo de la consola. Nos llega tras conocer la decisión de Nintendo de interrumpir las reservas de la sucesora en Estados Unidos. Tras conocer todo lo compartido en su Nintendo Direct, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2: se trata de información muy interesante de la sucesora.

En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ya sabéis que hay algo de polémica por el aumento de precios de sus productos. Ya se había anunciado una cámara oficial para la función de GameChat, y esta vez os hablamos de Mouse Work, un juego de fiesta para 1 a 4 jugadores exclusivo para Switch 2 que utiliza el modo ratón de los Joy-Con.

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Lo sorprendente es que comenzaron su desarrollo antes de saber si la consola tendría esa función, basándose solo en rumores. Además, no tienen su kit de desarrollo oficial, y por eso el estudio ha creado su propia versión casera del sistema de control para avanzar con el proyecto. Su objetivo es lanzar el juego cerca del estreno de la Switch 2, y gracias a su experiencia haciendo juegos rápidos desde la era de los navegadores, están avanzando velozmente.

Podéis ver su invento abajo:

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

Fuente.

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Nintendo Switch 2,Switch 2

SOCIEDAD

Día del Radioaficionado: por qué se celebra hoy

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El Día Mundial del Radioaficionado se celebra el 18 de abril, con el objetivo de concientizar acerca de la importancia de este trabajo para la sociedad. Es un día que busca promover este medio, que resulta de gran ayuda en situaciones de emergencia, catástrofes, acontecimientos pertinentes y comunicados oficiales.

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Un radioaficionado es una persona que se dedica a transmitir un mensaje a través de una emisora de radio, una tarea que requiere ciertas licencias, credenciales, autorizaciones y permisos. La fecha celebra a quienes lo realizan bajo emisoras oficiales, como también de manera independiente.

¿Por qué se celebra hoy el Día del Radioaficionado?

Este día fue establecido en recuerdo a la fundación de la Unión Internacional de Radioaficionados en París (IARU), el 18 de abril de 1925. Esta institución fue creada con el fin de promocionar y coordinar todas las actividades relacionadas con este rubro en el mundo, al unificar criterios y trabajar para obtener mejoras para sus colaboradores.

Es la IARU el ente oficial en establecer las regulaciones mundiales y los requisitos fundamentales para el correcto funcionamiento radial en todos los países.

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La historia de la radio afición

En el siglo XX, este medio de comunicación comenzó su actividad. Los primeros transmisores permitían enviar mensajes en código Morse entre las diferentes terminales receptoras. A lo largo de los años, diferentes ciudades del mundo fundaron clubes destinados a esta actividad, y tiempo después algunos de estos se convertirían en asociaciones dedicadas exclusivamente a la radio afición.

Con el avance tecnológico, se realizaron grandes mejoras en el funcionamiento de este medio. La distancia de envío de códigos comenzó a ampliarse. Durante la Segunda Guerra Mundial, muchos centros de radioaficionados fueron abandonados. Sin embargo, hacia la década del ’50 se volvió a practicar esta actividad con mayor popularidad.

Con el lanzamiento del primer Sputnik de la historia, el primer satélite artificial enviado al espacio, el 4 de octubre de 1957 por la Unión Soviética, la radioafición sufrió un notable crecimiento.

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Fue durante la década del ´80, cuando se popularizó este método y muchas personas decidieron dedicarse a su formación. Gracias a estos avances, se logró establecer comunicaciones entre personas desde las emisoras con astronautas que se encontraban en misiones en el espacio.

Hay tres millones de radioaficionados en todo el mundo

Qué es un HAM y cuántos radioaficionados hay en la Argentina

  • Es una herramienta útil para dar avisos de catástrofes, o auxiliar a personas ante situaciones de conflicto o guerra.
  • Se estima que existen más de 3 millones de radioaficionados en el mundo, de los cuales 14.000 pertenecen a nuestro país.
  • Es una actividad que no requiere de internet ni comunicación telefónica.
  • La radio afición permite que personas de dos puntos opuestos del mundo se comuniquen sin otra tecnología.
  • No se ve afectada por situaciones como catástrofes meteorológicas, a diferencia de otros métodos como la telefonía e internet.
  • Se utiliza el término HAM, un apodo utilizado para destacar a los operadores.
  • El proyecto ARISS (Amateur Radio on the ISS) permite a los radioaficionados a comunicarse con la Estación Espacial Internacional (ISS).
  • Los radioaficionados cuentan con un glosario que se utiliza en su campo para comunicarse con otros ante ciertas situaciones.
  • La radiodifusión se produce a través de una transmisión de ondas electromagnéticas, que son recibidas por antenas y decodificadas en audio.
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SOCIEDAD

Son los reyes de los videojuegos de móviles, pero tienen un truco y es cancelar la mayor parte de sus proyectos

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Aunque no juegues a títulos para smartphones, es muy probable que te suenen los nombres de Clash of Clans, Clash Royale o Brawl Stars. Y es que hablamos de tres de los videojuegos de móvil más exitosos de toda la historia; obras creadas por Supercell, compañía que se ha hecho de oro precisamente con el desarrollo de experiencias para Android e iOS. Ahora bien, ¿qué otras entregas tiene esta firma en su portfolio, aparte de las mencionadas? Lo cierto es que hay pocas a destacar, pues la mayoría de sus propuestas mueren antes de experimentar un lanzamiento global. Y resulta que este inusual fenómeno no es más que el resultado de una estrategia que determina el destino de una app en base a unos requisitos extremadamente estrictos.

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Supercell ha sido noticia durante los últimos días por el lanzamiento de mo.co. Una nueva propuesta ARPG centrada en la caza de monstruos que promete ser flexible, gratificante, colaborativa, desafiante, competitiva y peculiar. De hecho, esta novedad ha provocado que más de un jugador se pregunte cuál es el motivo por el que la compañía tarda tanto en sacar un nuevo juego; sin contar Squad Busters, que llegó a los móviles de todo el mundo en 2024, la comunidad señala que la firma no ha estrenado ninguna app desde el 2018. ¿Pero acaso esto es cierto? ¿Los desarrolladores se pasan tanto tiempo viviendo de sus títulos más exitosos? Para nada, porque esta empresa ha estado produciendo múltiples títulos a lo largo de los últimos años, pero la mayoría se han cancelado tras un soft-launch en regiones seleccionadas.

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Cementerio de juegos que no llegaron a nacer

Desde su fundación en 2010, Supercell ha desarrollado 20 juegos principalmente para dispositivos Android e iOS (sin contar obras aún en producción como Project R.I.S.E. y títulos que aún no se han confirmado al público). No obstante, la vida de estos proyectos se resume de la siguiente manera: se crean internamente, se lanzan a través de una preview en un puñado de países y, dependiendo de los resultados registrados durante esta fase, se determina su destino. Por lo tanto, la lista completa de entregas empezadas en las oficinas de los padres de Clash of Clans es más larga de lo que parece (marcamos en negrita los títulos que han visto un lanzamiento global):

  • Gunshire.net (después Zombies Online)(2011) – Se lanzó en navegadores, pero sus servidores se cerraron en noviembre de 2012.
  • Pets vs. Orcs (2012) – Sólo estuvo disponible durante un mes.
  • Battle Buddies (2012) – Se lanzó en mercados seleccionados en 2012, pero se retiró el mismo año.
  • Hay Day (2012) – Aún disponible.
  • Clash of Clans (2012) – Aún disponible.
  • Boom Beach (2014) – Aún disponible.
  • Spooky Pop (2014) – Se lanzó una preview en Canadá, pero se retiró 3 meses después.
  • Smash Land (2015) – Se lanzó una preview en Canadá y Australia, pero anunció su cancelación 2 meses después.
  • Clash Royale (2016) – Aún disponible.
  • Brawl Stars (2018) – Aún disponible.
  • Rush Wars (2019) – Se lanzó una preview en Canadá, Australia y Nueva Zelanda, pero se retiró 3 meses después.
  • Hay Day Pop (2020) – Se lanzó una preview en Finlandia, Canadá, Noruega y otros países, pero se anunció su cancelación 8 meses después.
  • Clash Quest (2021) – Se lanzó una preview en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia, Dinamarca y Filipinas, pero se anunció su cancelación un año después.
  • Clash Mini (2021) – Se lanzó una preview en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia, Dinamarca, Canadá, Singapur, Chile, Filipinas, Hong Kong, Sri Lanka, Australia, Nueva Zelanda, Reino Unido e Irlanda, pero se anunció su cancelación 3 años después.
  • Clash Heroes – Anunciado, pero no llegó a la fase de preview.
  • Everdale (2021) – Se lanzó una preview en Canadá, Suiza, Reino Unido, países nórdicos, Australia, Nueva Zelanda, Singapur, Hong Kong, Filipinas y Malasia, pero se anunció su cancelación un año después.
  • Boom Beach: Frontlines (2022) – Se lanzó una preview en casi 20 regiones, pero cerró sus servidores dos años después.
  • Flood Rush (2023) – Se lanzó una preview en Nueva Zelanda, EE.UU., Australia, Singapur y Reino Unido, pero se canceló 3 meses después.
  • Mo.co (2023) – Se lanzó una preview en EE.UU. en 2023, ahora se ha estrenado de forma global. Aún disponible a través de invitación.
  • Squad Busters (2024) – Aún disponible.

Moco

Lanzamientos reservados a ‘lo mejor de lo mejor’

¿A qué se debe esta tendencia de empezar y abandonar proyectos tras la fase de preview? Básicamente, Supercell ha registrado resultados tan extraordinarios con juegos como Clash Royale o Clash of Clans que ya no quiere dedicar tiempo a proyectos que no consigan un éxito similar. De hecho, esta filosofía se ha estado impulsando desde el primer juego del estudio, Gunshire.net/Zombies Online; la notificación in-app relativa al cierre de servidores indica que «no hemos conseguido tener suficientes personas interesadas en el juego como para apoyar su desarrollo y operaciones». Algo similar pasa con Smash Land, cuyo comunicado de cese de producción señala que «a pesar de la popularidad y el feedback positivo de los jugadores, estaba siendo difícil alcanzar los elevados estándares establecidos por nuestros otros juegos».

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Y sólo hay que ver estimaciones de ingresos para comprobar que, realmente, Supercell tiene expectativas muy altas con cada uno de sus juegos móviles. De acuerdo con los números que manejan desde AppMagic, firma dedicada al análisis del mercado de apps, Clash of Clans ha reunido 5.000 millones de dólares desde su lanzamiento, con Clash Royale y Brawl Stars haciendo lo propio con 2.000 millones cada uno. Hay Day, por su parte, ha alcanzado los 1.000 millones desde su estreno en 2012.

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En comparación, los títulos ya retirados por Supercell no ofrecen unas cifras tan extraordinarias. Clash Mini llegó a ingresar 2 millones antes de su eliminación de las tiendas de Android e iOS, Everdale alcanzó también los 2 millones y Clash Quest superó el millón. Estos números podrían haber sido mejores si los desarrolladores hubieran mantenido cada experiencia en Google Play y App Store durante más tiempo, pero lo obtenido a lo largo de sus respectivas fases de preview indican que un puñado de millones de dólares son insuficientes para la compañía creadora; cada propuesta debe apuntar aún más alto.

Y ahora quedará por ver cómo evoluciona mo.co tras su lanzamiento global. El título ya está disponible para móviles Android e IOS mediante invitación y busca establecerse como la nueva gran entrega de Supercell en estos dispositivos. Desde luego, y viendo los números obtenidos por Clash of Clans o Brawl Stars, esta experiencia de caza de monstruos tiene un gran desafío por delante en cuanto a objetivo de ingresos. Sin embargo, el simple hecho de que exista en el mercado mundial ya es una buena señal sobre su futuro.

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La noticia

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Son los reyes de los videojuegos de móviles, pero tienen un truco y es cancelar la mayor parte de sus proyectos

fue publicada originalmente en

3DJuegos

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por
Brenda Giacconi

.

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Alerta amarilla por tormentas: hay más de 40.000 usuarios sin luz en el AMBA

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En medio de la alerta amarilla por tormentas y caída de granizo que emitió el Servicio Meteorológico Nacional (SMN) para este jueves, hay más de 50.000 usuarios sin luz en el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA). A las 21.30, la distribuidora Edesur contabiliza 36.882 cortes y Edenor, 8390.

En la Ciudad de Buenos Aires, los cortes se concentran en Villa Lugano y Velez Sarfield. En el conurbano sur, Lomas de Zamora y Quilmes son las zonas de los más perjudicados, con numerosas interrupciones en el suministro eléctrico.

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Por su parte, la Compañía Administradora del Mercado Mayorista Eléctrico (CAMMESA) informó que la demanda de energía alcanzó 15.877 MW a las 17.20 de este jueves.

Cuántos usuarios de Edenor y Edesur no tienen luz

En la Ciudad de Buenos Aires y el conurbano bonaerense, a las 2.22 de este jueves no tienen luz:

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  • Usuarios de Edesur sin luz: 23.011
  • Usuarios de Edenor sin luz: 531
  • Total de usuarios sin suministro eléctrico: 23.542
Hay alerta amarilla por tormentas en el AMBA. (Foto: SMN)

Alerta por tormentas: las zonas afectadas

El SMN alertó por lluvias y tormentas, algunas fuertes. Las mismas podrán estar acompañadas por abundante caída de agua en cortos períodos, granizo y ráfagas de hasta 60 km/h en:

  • Ciudad de Buenos Aires
  • Provincia de Buenos Aires (norte)

Recomendaciones del SMN:

  • No saques la basura. Retirá objetos que impidan que el agua escurra.
  • Evitá actividades al aire libre.
  • No te refugies cerca de árboles y postes de electricidad que puedan caerse.
  • Para minimizar el riesgo de ser alcanzado por un rayo, no permanezcas en playas, ríos, lagunas o piletas.
  • Estate atento ante la posible caída de granizo.
  • Informate por las autoridades. Tené siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.

cortes de luz, AMBA, Tormenta

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