SOCIEDAD
El día que Gabe Newell vio a su hijo recién nacido y decidió ponerlo en Half-Life como un monstruo horroroso al que tienes que disparar

Gabe Newell, el fundador de Valve, tiene dos hijos —solo dos, porque todos sabemos que la compañía no se lleva nada bien con el número tres, ¿verdad?— uno de los cuales, de nombre Gray, inspiró la creación del Nihilanth de Half-Life. Por si no lo conocías, es básicamente un horroroso feto flotante alienígena con poderes gravitatorios que comandaba a los esclavos de la dimensión de Xen.
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En 2018, Gray Newell hablaba al respecto en una charla con Tyler McVicker: «Se supone que el jefe final de Half-Life 1, el monstruo bebé malvado gigante, soy yo. Cuando mi madre estaba de parto, [mis padres] pensaron, ‘¿qué es algo que da mucho miedo?’ y en aquellos momentos, tener un hijo es algo que les asustaba».
Muchos medios se hicieron eco de la historia en aquel momento, porque convertir a tu hijo recién nacido en un alienígena esclavizador al que matas a tiros tiene su gracia, pero en retrospectiva diría que los padres de Gray pensaban más en la idea de la paternidad que en su hijo como entidad individual.
El origen de Nihilanth en Half-Life
Siendo justos, la paternidad sí que da miedo. Y es habitual que las historias de ficción creen conflictos a medida para las inseguridades de sus personajes: se dice que el xenomorfo de Alien (1979) es una perversión del concepto del embarazo y por eso emerge violentamente del vientre de uno de los tripulantes de la USCSS Nostromo —es una imagen «dirigida» a la protagonista del largometraje.
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Gordon Freeman tiene 27 años durante la campaña de Half-Life 1 y sus expansiones, e intuyo que si fuese una persona real también estaría aterrorizado ante la idea de tener un hijo comportándose como un gremlin enorme que le persigue y acosa y es imposible de controlar. Aunque todo esto entra dentro del marco de la especulación, claro: al final, esto iba de darle el mejor aspecto posible al jefe final. Simplemente, dio la casualidad de que su hijo encajaba bien.
A Gray Newell no parecía importarle haber llegado al mundo inspirando la creación de una monstruosidad, y de hecho es bien sabido que también está involucrado en el mundillo de los videojuegos, de modo que probablemente entienda la lógica creativa tras aquella anécdota.
Por su parte, Nihilanth (podría traducirse como «florecimiento de la nada») era el último superviviente de una especie que se vio obligada a huir hasta el plano de Xen tras cruzarse con las fuerzas de Combine. Allí, esclavizó a otras especies y terminó liderando la invasión de Black Mesa que desata la historia del juego. Está por ver si Valve planea seguir expandiendo ese universo después de Half-Life Alyx.
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El día que Gabe Newell vio a su hijo recién nacido y decidió ponerlo en Half-Life como un monstruo horroroso al que tienes que disparar
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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SOCIEDAD
Puede que Los 4 Fantásticos no existan, pero la humanidad ha desarrollado cuatro superpoderes a nivel genético que sí son reales

Aunque sepamos separar la realidad de la ciencia ficción, a menudo tendemos relativizar hasta qué punto las revoluciones genéticas a base de mutaciones nos han dado superpoderes. Puede que estén a kilómetros de lo que el cine nos ha acostumbrado con películas como Los 4 Fantásticos, pero desde luego ideas como las de los grupos de superhumanos nos dejan en la parada más cercana a esa realidad.
La clave no está solo en demostrar hasta qué punto la genética puede llegar a modificar aspectos sustanciales de nuestro día a día, sino también cómo dichas variaciones elevan el debate sobre hasta qué punto la edición genética y la tecnología biológica podrían cambiar por completo nuestras vidas en un futuro cercano. Ejemplos como los siguientes son, sin duda alguna, una forma más de acercarnos a Los 4 Fantásticos del mundo real.
Los superhumanos del mundo real
Personas que no sienten dolor: pese a parecer un superpoder en realidad es un superproblema, porque hablamos de una insensibilidad mediante el que los receptores de tacto, presión y temperatura funcionan, pero la respuesta al dolor desaparece. Pese a lo llamativo de la idea, en realidad no hablamos de invulnerabilidad. Hasta algo tan simple como morderse la lengua no activa ninguna respuesta por parte del cuerpo, lo que termina en casos de quemaduras o incluso fracturas no tratadas que, por no haber gozado de esa alerta, pueden provocar situaciones peligrosas.
Huesos casi irrompibles: nace de una condición en la que se desarrolla un sobrecrecimiento óseo que aumenta drásticamente su densidad mineral minimizando el riesgo de fracturas. Salvo en casos en los que entra en juego la esclerosteosis no hay grandes efectos adversos y se trata de una mutación genética hereditaria.
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Resistencia a la altura y la profundidad: los famosos Sherpas del Tíbet y otras zonas montañosas con comunidades que sobreviven a más de 3.500 metros han demostrado adaptaciones genéticas que les permiten vivir su día a día con una baja presión de oxígeno. Lo mismo ocurre con los Bajau y las apneas a baja profundidad de varios minutos gracias a un bazo mayor que el de poblaciones vecinas. Sin embargo, es uno de esos casos en los que su condición no sólo se apoya en los genes, sino que también se ven afectadas por cuestiones culturales y de entrenamiento. Digamos que no nacen como los atletas con la mayor resistencia del mundo, sino que terminan adaptándose a ello.
Apagar el miedo: tras realizarse un estudio sobre el escalador Alex Honnold, los investigadores descubrieron que gozaba de una activación muy pequeña de la amígdala que da lugar a respuestas emocionales, lo que en cierto sentido le permitía evitar el miedo y llegar más allá de lo que lo hacían otros escaladores. Pese a esa resiliencia a situaciones extremas, en realidad no se limita a no tener nada de miedo, sino a reaccionar a él de forma distinta al resto de humanos, lo que también implica una educación especial en la que medir la toma de decisiones y la gestión del riesgo para no verse envuelto en situaciones más complejas de las que puede abordar.
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Puede que Los 4 Fantásticos no existan, pero la humanidad ha desarrollado cuatro superpoderes a nivel genético que sí son reales
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Rubén Márquez
.
SOCIEDAD
Si dormís con la puerta cerrada, estos son los 6 rasgos que revela tu personalidad: según la psicología

Muchas personas optan cerrar la puerta de la habitación para dormir, y no solo es una costumbre, sino que este gesto revela aspectos más profundos para la psicología.
Atrás de esta costumbre cotidiana, puede haber rasgos de personalidad y necesidades emocionales que definen a quienes lo hacen.
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Los 6 rasgos que comparten quienes duermen con la puerta cerrada
- Búsqueda de seguridad personal
El primer motivo es el deseo de seguridad, no solo física, sino también mental. Cerrar la puerta crea una barrera de protección frente a lo que pueda venir de afuera, y da una sensación de control y orden.
- Valoración de la soledad
Quienes eligen dormir con la puerta cerrada suelen apreciar los momentos a solas. Es una manera de fortalecer el límite entre uno mismo y el mundo exterior, y de encontrar un espacio propio para pensar y recargar energías.
- Tendencia a la introversión
Este hábito también está relacionado con la introversión. No necesariamente significa ser tímido o antisocial, sino que es una forma de recargar energías en soledad y reflexionar.
- Práctica del autocuidado
Cerrar la puerta además es un acto de autocuidado. Así se crea un espacio seguro y protegido que ayuda a reducir el estrés y mejora la salud mental. Es una manera de alejarse de las preocupaciones y priorizar el bienestar propio.
- Afirmación de la independencia
La independencia es otro rasgo. Al cerrar la puerta, se afirma la autonomía y control de quien entra al espacio. Es una forma de marcar límites y reafirmar que ese lugar es solo tuyo.
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- Búsqueda de libertad
Este acto también es una búsqueda de libertad. En ese espacio cerrado, se puede ser uno mismo, sin presiones externas ni miradas ajenas. El lugar donde uno se siente libre.
dormir, Psicología, TNS
SOCIEDAD
Nintendo reescribe una patente relacionada con la demanda de Palworld – Nintenderos

Ya sabéis que desde su anuncio Palworld ha generado gran polémica debido a las similitudes percibidas en los diseños de sus criaturas llamadas “Pals” con los Pokémon de Nintendo. No hay duda de que el juego se ha inspirado en Pokémon. Sony ya mostró su apoyo a Palworld, pero Nintendo y Pokémon han hecho todo lo contrario.
Lo demostraron demandando recientemente a sus desarrolladores. Después, Pocketpair, desarrolladora de Palworld, ha emitido un comunidado respondiendo a las demandantes. También comentaron cómo se sintieron de mal cuando recibieron la demanda.
Recordad que, tras un análisis de un experto en el mercado, así como la posible patente que habría provocado esto, los responsables del juego afirman estar interesados en lanzarlo en Swich 2. ¡Por eso debemos estar atentos a noticias como esta! Los responsables del juego introdujeron cambios en el juego por la demanda, pero los modders parecen estar revirtiéndolos. Ahora las novedades se centran en un cambio de texto en una patente relacionada con el caso.
Esto se debe a que en mayo de 2025, se modificó el sistema de planeo en Palworld: antes los jugadores se sujetaban físicamente a un Pal planeador para deslizarse, pero tras la actualización, deben usar un equipo tipo planeador mejorado por el Pal, que ahora actúa solo como mejora pasiva. Estos cambios no suponen una admisión de culpabilidad, sino que forman parte de una estrategia defensiva para rediseñar las mecánicas y evitar que puedan considerarse infracción.
Por este motivo, Nintendo ha reformulado recientemente una de las patentes clave involucradas en su demanda contra Palworld, específicamente la relacionada con la mecánica de planeo y personajes montables. Esta reforma es legal si no introduce nuevos conceptos, aunque se considera una medida inusual y potencialmente desesperada. Parece indicar que la patente original corre riesgo de ser invalidada. El cambio incluyó hacer la redacción más extensa y añadir expresiones como “incluso cuando” (–attemo en japonés), lo cual es poco común en patentes por su tono subjetivo.
Según expertos como el consultor de propiedad intelectual Florian Mueller, esta modificación puede ser una táctica de último recurso por parte de Nintendo para reforzar su posición legal en el caso. Habrá que estar atentos para ver qué sucede.
¿Qué os parece a vosotros esta información compartida hoy? Ya sabéis que tenéis nuestra guía completa de Palworld. Podéis dejar vuestras opiniones más abajo en los comentarios. ¡Os leemos detenidamente!
Fuente.
Palworld,Pokémon
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