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El jefe de Borderlands 4 nos ha recordado algo muy importante y es que a veces es mejor quedarse callado

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El año 2025 nos está dejando juegos tan espectaculares como Kingdom Come: Deliverance 2, Monster Hunter Wilds o Clair Obscur: Expedition 33, y parecía que Gearbox se uniría a esta lista de grandes lanzamientos con su esperado Borderlands 4. No obstante, toda la ilusión de los fans de los looter-shooter se ha estado resquebrajando durante las últimas semanas debido a unas publicaciones en redes sociales que han afectado significativamente a la imagen del estudio y el juego. Lo que, en consecuencia, nos deja una lección importante en cuanto a la promoción de un proyecto y la sensibilidad a la hora de conectar con una comunidad de jugadores.

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Así que no venimos a hablar de lo prometedor que es Borderlands 4. Tampoco vamos a abordar la polémica relativa al EULA impulsado por Take-Two –propietaria de 2K Games– que ha dado lugar a una gigantesca preocupación entre los fans por la hipotética presencia de un spyware en los títulos; ni de las conclusiones a las que ha llegado un reconocido modder de Borderlands para desmentir esta última idea. Sino que abordaremos un problema en el que se ha metido Randy Pitchford, CEO de Gearbox, por ser algo condescendiente al tratar uno de los fenómenos que más tensión están generando en la industria: el precio de los videojuegos.

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Un «malentendido» que ha enfurecido a la comunidad

Es un tema que ha reaparecido con más frecuencia de lo que nos gustaría durante los últimos meses. PlayStation ha incrementado el precio de PS5, Nintendo venderá sus exclusivos físicos a 90 euros y Microsoft ha confirmado subidas en sus juegos. Viendo el panorama, lo lógico es pensar que compañías third-party –incluyendo 2K Games y Take-Two– sigan este camino comercializando sus nuevos títulos con un coste más alto al que estábamos acostumbrados. Y sí, existía la posibilidad de que el nuevo Borderlands 4 se colocara en las estanterías con la temida etiqueta de 80 dólares; máxime cuando la propia Gearbox llegó a decir que no tenía ni idea de lo que costará su juego.

Pitchford sugirió que, en el caso de que el nuevo Borderlands costara 80 dólares, «los verdaderos fans encontrarán la manera de pagarlo».

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Pero el problema de Pitchford no está en el precio de Borderlands 4, sino en la manera en la que ha abordado el tema. Esta clase de datos, que son capaces de generar reacciones negativas en la comunidad, no se suelen compartir a la ligera en redes sociales; menos aún si hablamos de una saga tan reconocida como Borderlands. Sin embargo, el CEO de Gearbox tuvo la mala idea de tratar el asunto con un mensaje que levantó ampollas en cuestión de minutos: en el caso de que el nuevo Borderlands hubiese costado 80 dólares, «los verdaderos fans encontrarán la manera de pagarlo«. Totalmente desacertado, especialmente teniendo en cuenta las críticas que se están vertiendo alrededor del coste de los videojuegos.

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Evidentemente, la comunidad no tardó en reprender al CEO en redes sociales por abordar un tema así de sensible para la comunidad con lo que se percibió como un elevado grado de condescendencia. Por poner más contexto, vale la pena recordar que Pitchford ha intentado paliar la situación justificando los aumentos de precios en el sector –el desarrollo de un gran videojuego ahora puede suponer la inversión de cientos de millones de dólares– y se defendió alegando que todo era un «malentendido»; su verdadera intención no era presionar a nadie, sino resaltar el valor del juego independientemente de su coste. Aún así, sus palabras se tomaron como un desprecio hacia quienes no pueden/quieren asumir el gasto y los fans han respondido negándose a comprar Borderlands 4.

Borderlands 4

La comunicación directa con los jugadores, una espada de doble filo

Aquí es importante matizar que cualquier usuario es libre de expresar su opinión en redes sociales y Pitchford no es una excepción. De hecho, hemos visto a directores de otras grandes compañías, tales como Swen Vincke de Larian Studios o Hideo Kojima de Kojima Productions, usar sus cuentas de X para hablar con los fans o compartir impresiones personales. Por lo tanto, el CEO de Gearbox tiene todo el derecho de publicar lo que desee en su cuenta de X y abordar los temas que quiera, incluyendo el aumento de precios en el sector de los videojuegos.

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Pero esta libertad es una espada de doble filo para los que tienen influencia. Por mucho que pese, y aunque habrá quien esté en contra de esta perspectiva, Pitchford no es un usuario más en X; representa a Gearbox y a la IP looter-shooter de la que es creador. Este vínculo provoca que sus palabras puedan tener repercusión en el desempeño comercial de un videojuego. Y Borderlands 4 podría sufrir de este particular fenómeno que han traído las redes sociales, pues muchos jugadores se niegan a comprar el juego de lanzamiento y a precio completo en protesta por las palabras del CEO. En este sentido, los estudios tienen departamentos de comunicación y marketing –no siempre efectivos, todo sea dicho– precisamente para evitar este tipo de situaciones.

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Y esto es una prueba de que, en el mundo de los videojuegos –y en la comercialización de cualquier producto– a veces es mejor estar callado y hacer anuncios oficiales en conjunto con tu estudio y editora que abrir la boca y meter la pata, perdiendo por el camino a fans que te habrían apoyado.

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El jefe de Borderlands 4 nos ha recordado algo muy importante y es que a veces es mejor quedarse callado

fue publicada originalmente en

3DJuegos

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por
Brenda Giacconi

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La actualización Dying Light: Retouched de Dead by Daylight no llegará a Switch y no hay planes para un port para Switch 2 – Nintenderos

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Parece que ya tenemos nuevos e interesantes contenidos disponibles Dead by Daylight. La información se relaciona con sus últimas novedades.

En concreto, tras el último crossover con Castlevania, esta vez Behaviour Interactive ha ofrecido más noticias tras su previamente anunciada colaboración con Five Nights at Freddy’s. Ya os detallamos todos sus contenidos oficiales y ahora hemos conocido que la actualización gratuita Dying Light: Retouched, que incluye mejoras gráficas y de audio, no llegará a la versión de Nintendo Switch.

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Además, el estudio Techland ha compartido que no tiene planes de adaptar el Dying Light original a Switch 2. Actualmente, el equipo está centrado en el lanzamiento de Dying Light: The Beast, previsto para el 22 de agosto de 2025 en PC, PS5 y Xbox Series X/S, sin novedades relacionadas con consolas de Nintendo por ahora. Habrá que estar atentos.

¿Qué opináis? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Si estáis interesados, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre el juego Dead by Daylight en este enlace.

Fuente.

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Dead by Daylight

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Cómo es el proyecto que busca crear ADN humano artificial y cuáles son sus peligros

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Se inició un controvertido proyecto para crear desde cero los componentes fundamentales de la vida humana, en lo que se considera una primicia mundial. La investigación fue tabú hasta ahora por temor a que pudiera dar lugar a bebés de diseño o a cambios sin precedentes para las generaciones futuras. Pero, ahora, la mayor organización médica benéfica del mundo, Wellcome Trust, aportó 10 millones de libras (casi US$14 millones) para poner en marcha el proyecto y afirma que puede hacer más bien que mal al acelerar el tratamiento de muchas enfermedades incurables.

El doctor Julian Sale, del Laboratorio de Biología Molecular del MRC de Cambridge, que participa en el proyecto, declaró a BBC News que la investigación es el próximo gran salto de la biología.

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“El cielo es el límite. Buscamos terapias que mejoren la vida de las personas a medida que envejecen, que permitan un envejecimiento más sano y con menos enfermedades. Queremos utilizar este método para generar células resistentes a las enfermedades que podamos utilizar para repoblar órganos dañados, por ejemplo el hígado, el corazón o incluso el sistema inmunitario”, explicó.

Pero, los críticos temen que la investigación abra el camino a investigadores sin escrúpulos que pretendan crear seres humanos mejorados o modificados. Pat Thomas, directora del grupo de campaña Beyond GM (Más allá de los transgénicos), afirmó: “Nos gusta pensar que todos los científicos están ahí para hacer el bien, pero la ciencia puede reutilizarse para hacer daño y para la guerra”.

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Los detalles del proyecto se dieron a conocer a BBC News en el 25 aniversario de la finalización del Proyecto Genoma Humano, que cartografió las moléculas del ADN humano y también fue financiado en gran parte por Wellcome.

Crear ADN de cero

Cada célula de nuestro cuerpo contiene una molécula llamada ADN que transporta la información genética que necesita. El ADN se construye a partir de cuatro bloques mucho más pequeños denominados A, G, C y T, que se repiten una y otra vez en diversas combinaciones. Increíblemente, contiene toda la información genética que nos hace físicamente quienes somos.

El Proyecto Genoma Humano permitió a los científicos leer todos los genes humanos como un código de barras. El nuevo trabajo que se está poniendo en marcha, denominado Proyecto Genoma Humano Sintético, puede suponer un gran paso adelante: permitirá a los investigadores no solo leer una molécula de ADN, sino crear partes del mismo -quizá algún día todo- molécula a molécula a partir de cero.

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Los científicos empezarán a desarrollar herramientas para crear secciones cada vez mayores de ADN humano

El primer objetivo de los científicos es desarrollar formas de construir bloques cada vez más grandes de ADN humano, hasta el punto de haber construido sintéticamente un cromosoma humano. Estos contienen los genes que rigen nuestro desarrollo, reparación y mantenimiento. Así se podrá estudiar y experimentar con ellos para saber más sobre cómo los genes y el ADN regulan nuestro organismo.

Según el profesor Matthew Hurles, director del Instituto Wellcome Sanger, que secuenció la mayor parte del genoma humano, muchas enfermedades se producen cuando estos genes no funcionan correctamente, por lo que los estudios podrían conducir a mejores tratamientos. “Construir ADN desde cero nos permite comprobar cómo funciona realmente el ADN y probar nuevas teorías, porque actualmente solo podemos hacerlo realmente modificando el ADN que ya existe en los sistemas vivos”.

El trabajo del proyecto se limitará a tubos de ensayo y placas, y no se intentará crear vida sintética. Pero la tecnología dará a los investigadores un control sin precedentes sobre los sistemas vivos humanos vivos. Y aunque el proyecto busca beneficios médicos, nada impide que científicos sin escrúpulos hagan un mal uso de la tecnología.

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Podrían, por ejemplo, intentar crear armas biológicas, humanos mejorados o incluso criaturas que tuvieran ADN humano, según el profesor Bill Earnshaw, un respetado científico genético de la Universidad de Edimburgo que diseñó un método para crear cromosomas humanos artificiales.

Estas máquinas utilizadas para leer el ADN humano pronto podrán usarse para escribir secciones del mismo

“El genio salió de la botella”, declaró a BBC News. “Podríamos establecer una serie de restricciones ahora, pero si una organización con acceso a la maquinaria adecuada decidiera empezar a sintetizar cualquier cosa, no creo que pudiéramos impedírselo”.

A Thomas le preocupa cómo comercializarán la tecnología las empresas sanitarias que desarrollen tratamientos derivados de la investigación. “Si conseguimos crear partes del cuerpo sintéticas o incluso personas sintéticas, ¿a quién pertenecerán? ¿Y a quién pertenecen los datos de estas creaciones?”, se pregunta.

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Dado el posible uso indebido de la tecnología, la pregunta para Wellcome es por qué decidió financiarla. La decisión no se tomó a la ligera, según el doctor Tom Collins, que dio luz verde a la financiación. “Nos preguntamos cuál sería el coste de la inacción”, declaró a BBC News. “Esta tecnología se desarrollará algún día, así es que al hacerlo ahora estamos intentando, al menos, hacerlo de la forma más responsable posible y afrontar las cuestiones éticas y morales de la forma más directa posible”.

En paralelo al desarrollo científico del proyecto, se pondrá en marcha un programa de ciencias sociales dirigido por la socióloga Joy Zhang, de la Universidad de Kent. “Queremos conocer la opinión de expertos, científicos sociales y, sobre todo, del público en general acerca de su relación con la tecnología y los beneficios que puede reportarles, así como sus dudas y preocupaciones”, dijo Zhang.

*Por Pallab Ghosh

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Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?

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Desde 2016, Bethesda e id Software han estado haciendo una serie de reboots de la saga Doom que se encuentran fácilmente entre los títulos más celebrados de los últimos años tanto por parte de la crítica especializada, como de los aficionados. Sin embargo, la «buena recepción» es un espectro relativamente grande en el que unos juegos están mejor que otros. Y en ese sentido, el reciente Doom: the Dark Ages no escapó tan bien como sus predecesores.

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El juego que nos atañe, como te digo, tiene un 88% de reseñas positivas en Steam y un 83 de nota media en Metacritic en el momento de escribir estas líneas; por lo que en general, todos estamos contentos con él. Pero me llamó mucho la atención ver que entre las quejas había quienes dicen que Doom: the Dark Ages es tal vez demasiado consolero. Que es un juego extraordinariamente horizontal y diseñado con un mando en mente.

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Y en realidad, no puedo decir que eso sea mentira. Doom fue un icono del PC gaming, pero con la llegada del reboot se ha vuelto una franquicia global tras los éxitos de Eternal hace unos años. La gente lo reconoce por su carismático sentido de la violencia, por tener como protagonista a un avatar de la destrucción con una motosierra y una escopeta de doble cañón.

Doom

Y su mundo sigue asociado al ordenador a ojos del público mainstream, pero ese será el segundo, tercer o cuarto rasgo en el que piense un usuario promedio: por delante estará aquella etiqueta de Ultraviolencia que suena tan bien. Aquello del PC es más una cosa del Doom noventero.

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Una versión de la IP que en su momento tenía sentido y no podía haber salido de otra forma porque en su momento lo que más se llevaba entre los adolescentes y adultos jóvenes —lo que eran Romero y Carmack, vaya— eran los shooters de PC. Pero no nos desviemos: ¿es este «Dark Ages» consolero?

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Es consolero, pero también es un simple desvío

Como iba diciendo, más o menos sí que me lo parece. Desde PC Gamer decían, con bastante acierto, que sus predecesores eran «juegos de PC primero»: muy verticales, con encuentros (tanto de combate como de travesía) diseñados para obligarte a apuntar en todas las direcciones y cambiar de arma de forma constante con una asignación de teclado para cada pieza de tu arsenal.

Doom

En Dark Ages, el lugar más seguro en el que puedes estar es justo delante de un demonio.

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Doom: the Dark Ages es todo lo contrario a eso. Reconozco que aún no lo he terminado —mi camarada Alejandro Pascual, que sí lo hizo, fue quien firmó el análisis de 3DJuegos— pero hasta donde he visto, sus combates sí que son mucho más directos (esto es, saltas y corres menos en busca de vías de escape) y el cambio de arma clásico ha dejado de existir.

De hecho, recuerdo haber visto en YouTube entusiastas aumentando la velocidad de la acción, que es una nueva opción en el menú de ajustes, para emular la sensación del ‘quick swapping’. Y también es verdad que son mapas muy horizontales, hechos un poco a medida del problema que siempre han presentado los sticks de los mandos. Skill Up decía que era a Doom lo que Blood Dragon fue a Far Cry 3, que me pareció una comparativa muy acertada. Lo que no veo del todo claro es que el resultado sea peor.

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No se ha diseñado con el teclado en mente, y se nota. Pero como experimento ocasional, acierta

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Parte de la esencia de Doom estaba justo en ese frenetismo, en transportarte a la fantasía de un bersérker todopoderoso que se mueve por el campo de batalla saltando de una ejecución a la siguiente y lanzando de todo a los enemigos en un lapso de tiempo ridículo. Pero este es un juego más experimental, porque de vez en cuando hace falta hacer sacudir la fórmula, y el experimento le ha salido bien.

Aunque Doom: the Dark Ages no sea tan divertido ni tenga tanto encanto como Doom: Eternal, para mí es incuestionablemente divertido y tiene encanto. De momento, el hecho de que se sienta más consolero no es un problema porque el producto final es bueno. Lo que tal vez me desagradaría es un hipotético futuro en el que el frenetismo sigue aparcado en favor de los mandos.

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Porque algún día (esperemos que no sea el caso) podríamos echar de menos la jugabilidad de Doom. Pero ese día no es hoy. Dark Ages parece haberse diseñado más en torno a la idea de mover la palanca en horizontal y presionar un gatillo tal vez como subproducto de haber apostado por la premisa del cuerpo a cuerpo, o por ser una IP más global; y aunque los entusiastas lo vean con algo de recelo, por suerte de momento sigue siendo una gran iteración de la serie.

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Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Mario Gómez

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