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El mal uso de la tecnología está presente en el 77% de los casos de violencia de género entre niños y adolescentes

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El uso inadecuado de la tecnología ya afecta de forma transversal a todas las problemáticas de la infancia y la adolescencia. Así lo ha demostrado un nuevo estudio elaborado por la Fundación de Ayuda a Niños/as y Adolescentes en Riesgo (ANAR) y presentado en la mañana de este martes desde su sede en Madrid. La investigación deja claro el rol que la vida digital tiene en problemas graves relacionados con violencia y salud mental. Por ejemplo, la tecnología jugó un papel clave en el 77% de los casos de violencia de género entre menores españoles que estuvieron en contacto con la fundación. Además, los datos también apuntan a que el 55% de los niños y adolescentes con problemas donde la tecnología está implicada no recibieron ningún tipo de atención o tratamiento psicológico.

El informe analiza 11.164 casos atendidos a través de las Líneas de Ayuda ANAR entre junio de 2023 y junio de 2024, un servicio que funciona por teléfono y chat las 24 horas del día todos los días del año. En el 56% de estos casos, el uso inadecuado de las tecnologías estuvo implicado en el origen o agravamiento del problema que motivó la consulta. Benjamín Ballesteros, director técnico y portavoz de la Fundación, remarcó la idea de que la tecnología “ya está presente en todos los aspectos de la vida de los niños y los adolescentes en España”. También añadió que “el mensaje es claro: cada vez hay más sufrimiento vinculado al uso inadecuado de la tecnología y, en muchas ocasiones, ese sufrimiento está silenciado”.

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Las mujeres fueron las que más recurrieron a las líneas de ayuda, seis de cada diez llamadas las han hecho ellas. La edad más frecuente en la que empiezan a manifestarse los problemas son los 14 años, en la mayoría de los casos dentro de hogares fragmentados, familias con un solo progenitor o en custodia compartida. El estudio también refleja un bajo rendimiento académico en más del 60% de los casos, sobre todo en episodios donde el problema fue la adicción tecnológica y el sexting no consentido.

En los casos de ideación o intento de suicidio, la tecnología ha estado presente en el 62% de los casos. Diana Díaz, directora de las Líneas de Ayuda ANAR, enfatizó en que la “conducta suicida está presente en todos los tipos de problemáticas vinculadas con las tecnologías”. Y agregó: “Nos estamos encontrando con menores de edad que viven situaciones extremas en soledad, sin atención profesional, sin una supervisión en el uso adecuado de la tecnología y sin saber como pedir ayuda”.

En algunos de estos casos, las problemáticas que enfrentan los menores son nuevas, es decir, que antes no existían y han sido posibilitados por el alcance total que estas herramientas tienen hoy en la vida de los más jóvenes. Es el caso del ciberacoso, la adicción a la tecnología, el acoso escolar, el grooming y el sexting no consentido. Pero en otros casos son problemas más tradicionales que se refuerzan o se potencian por el mal uso, sobre todo, de las redes sociales. Entre las problemáticas donde ANAR detectó un mayor impacto están, por ejemplo, la pornografía y la prostitución, con el 87% de los casos. Díaz explicó que ahora los contenidos pornográficos están “hasta en los stickers de WhatsApp”. Y que plataformas como OnlyFans, a pesar de contar con controles de edad, se han convertido en un canal en donde algunas adolescentes ven la oportunidad de conseguir dinero fácil a cambio de enviar contenido erótico a desconocidos.

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Además, varias de estas problemáticas se relacionan entre sí. Por ejemplo, en el 65% de los casos de ciberacoso también hay acosos escolares; o en el 42% de los casos de sexting no consentido hay también ciberacoso o grooming. Más del 65% de los niños y adolescentes que se enfrentan a estos problemas pasan más de un año sufriendo antes de pedir ayuda, cuando logran hacerlo.

Al final del estudio, se sugiere una lista de 100 recomendaciones para que las familias, los centros escolares, las empresas digitales y hasta los propios niños y adolescentes puedan afrontar estos problemas. “Los derechos de la infancia también deben protegerse en el entorno online”, señaló Sonsoles Bartolomé, directora jurídica de las Líneas de Ayuda ANAR, durante la presentación. Entre las sugerencias se destaca la necesidad de que las familias establezcan normas claras sobre el uso de la tecnología, refuercen la comunicación y acompañen activamente la vida digital de los menores. También proponen formar a los profesores en competencias digitales actualizadas y que las empresas tecnológicas adopten un foque ético que proteja a los niños en entornos virtuales. Sobre todo en la implementación de canales de denuncia y ayudas más ágiles, como botones de pánico en aplicaciones que permitan reportar situaciones de acoso o peligro de forma rápida y efectiva.

Fundación ANAR,Adolescencia,Tecnología,Salud mental,Niños,Pantallas,Redes sociales,Enfermedades

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SOCIEDAD

Nueva edición de la conferencia latinoamericana sobre tecnología y periodismo: cómo inscribirse y quiénes participarán

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La Asociación Internacional de Medios de Comunicación (INMA, por sus siglas en inglés) llevará a cabo la Conferencia Latinoamericana 2025, que se celebrará de forma virtual el 24 y 25 de julio. El evento, sin costo de inscripción, reunirá a los principales actores del periodismo latinoamericano con el objetivo de abordar los desafíos y oportunidades que presenta la transformación digital en los medios de comunicación. A lo largo de dos días, periodistas, ejecutivos y expertos en tecnología explorarán temas clave como la inteligencia artificial (IA), el análisis de datos, la personalización de contenido, el desarrollo de productos digitales y el futuro de las suscripciones en el entorno digital.

El evento contará con una serie de presentaciones que abordarán diferentes temas de actualidad en el periodismo digital. En el primer módulo, titulado “Transformación, tendencias e innovación en las redacciones”, se analizarán las tecnologías emergentes que están moldeando el futuro de los medios. Jodie Hopperton, líder de Producto y Tecnología de INMA, será una de las principales oradoras, discutiendo el impacto de la inteligencia artificial en las redacciones, especialmente en relación con las búsquedas impulsadas por IA y su influencia en la creación de contenido. También participarán expertos como Amalie Nash, de INMA, y Hiroshi Takahashi, director de El Sol de México, quienes discutirán estrategias para construir audiencias leales y abordar la transformación digital en los medios.

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Entre los ponentes destacados de esta edición, se encuentran Nicolás Cassese, prosecretario de redacción de LA NACION, y Matías Boela, periodista y productor audiovisual de LA NACION. Los dos compartirán su experiencia con el proyecto multiplataforma S.O.S. Animales Argentinos, que ha logrado una importante repercusión mediática con más de 500.000 vistas en YouTube. Este proyecto tiene como objetivo sensibilizar sobre la crisis ambiental y su impacto en especies en peligro en la Argentina, como el yaguareté, el puma, la nutria gigante y la ballena franca austral. A través de una cobertura innovadora que incluye crónicas, videos, ilustraciones, datos interactivos y un juego interactivo con avatares 3D. S.O.S. Animales Argentinos es una muestra del potencial del periodismo digital para conectar, emocionar e inspirar.

El segundo módulo, titulado “Oportunidades de ingresos y participación”, estará centrado en las estrategias para monetizar el contenido y atraer audiencias. Entre los ponentes se encuentran Federico Ehrenfeld, estratega de branded content, y Silvia Rogar, de Editora Globo, quienes hablarán sobre cómo los editores pueden ampliar su presencia dentro de las estrategias de los anunciantes. También se abordarán las perspectivas a largo plazo del periodismo, con ponencias como la de Eduardo Lindenberg de Acevedo, quien contará una experiencia exitosa en el uso de redes sociales como plataformas periodísticas centrales.

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Uno de los temas de debate en el evento será la transformación en salas de redacción

Según se indica desde la INMA, las innovaciones en tecnología seguirán transformando la industria de los medios y en esta conferencia se podrá obtener mayor información sobre las tendencias que se asentarán en este sector durante 2025.

En ese sentido, la asociación señala que la comunicación digital y la realidad aumentada ganarán terreno este año al permitir que las empresas ofrezcan experiencias más inmersivas y personalizadas para sus audiencias. A su vez, la inteligencia artificial facilitará una comprensión más precisa del comportamiento de los consumidores, lo que permitirá crear mensajes más pertinentes y eficaces.

Por otra parte, en relación a cuales son las innovaciones que desde INMA indican como tendencias para este año en el rubro de la comunicación, se señala que la atención del consumidor es limitada, por lo que el contenido breve y visualmente atractivo seguirá siendo esencial para captar y mantener la atención. Además, la humanización de las marcas ganará relevancia ya que los consumidores exigirán mayor transparencia sobre los valores y la responsabilidad social de las empresas.

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La inscripción para la conferencia está abierta a todos los profesionales de los medios interesados, y la participación es completamente gratuita. La inscripción incluye acceso a la transmisión en vivo de las jornadas, la grabación de las mismas y traducción simultánea al español.

La conferencia es organizada por INMA, una comunidad global que agrupa a más de 21.000 miembros en 95 países. Esta red de compañías de medios de noticias líderes en el mercado tienen como misión reinventar la forma en que involucran a las audiencias y aumentar los ingresos en un entorno multiplataforma.

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Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang

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Os voy a ser sincero. Hubo un momento en que jugaba a todo soulslike que salía. Pero ya han pasado muchos años de esto y el género sigue ofreciéndonos una ingente cantidad de títulos al año. Así que, aunque los hay para todos los gustos, yo ya solo intento jugar a los que realmente merecen la pena. Y con lo de merecer la pena lo digo literalmente porque son juegos desafiantes, obsesivos, que te pueden desesperar en ocasiones. Y ya os adelanto que creo que Wuchang: Fallen Feathers entra dentro de estos que merecen la pena. Tanto que si solo vas a jugar a un soulslike este año, creo que este es el mejor candidato.

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Hay que ser justos también. Wuchang no inventa apenas nada nuevo. De hecho, ha habido veces que recorrer los escenarios, mover la cámara y el personaje, navegar por sus menús… era una sensación tan, pero tan familiar, que no es que pareciera un juego inspirado en los de From, sino que casi parecía que se les había hecho ingeniería inversa. Y dentro de esta «inspiración» tengo que admitir que han dado justo donde más duele, en mi amor dividido entre Bloodborne y Sekiro. Wuchang tiene mucho de ambos, al principio más en lo mecánico de Bloodborne y más en la estética de Sekiro, pero poco a poco también al revés, fijándose en los desvíos y barras de postura de este último y en ese diseño tétrico y oscuro del primero.

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También sabe ser el mismo, por supuesto, y hay algunos escenarios bastante inspirados, llenos de caminos secundarios, trampas y zonas que merece la pena explorar para encontrar todos los secretos. Además, para lo bien que se ve este Wuchang no es un juego excesivamente demandante si juegas en PC. Eso sí, te recomiendo que bloquees los fps para evitar tirones y problemas de frame pacing que ocurren si los tienes bloqueados, al menos en la versión que he jugado yo.

Wuchang 1

¿De qué va Wuchang? La verdad es que no de mucho. Vuelve a ser una historia de las crípticas del género, quizá contada con menos elegancia, pero que a muchos tampoco les importará demasiado. Lo más relevante es que somos Wuchang, una pirata que termina afectada por la enfermedad del emplumado, que termina llevando a la locura y la monstruosidad a sus habitantes, para ir desvelando los misterios que afectan a esta región, y que tiene que ver mucho con deidades primordiales y demonios. Y sí, aquí también hay bastante de Bloodborne y Sekiro, para qué nos vamos a engañar.

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La pluma es más fuerte que la espada

Donde Wuchang es más suyo es en el combate. Aquí tenemos que esquivar más que bloquear, pero en cuanto al ataque, nuestras dos ofensivas se amplían con el poder celestial que nos permite realizar un ataque especial del arma y otro de disciplina. Sí, tampoco parece nada nuevo pero aquí en Wuchang creedme que son fundamentales. No solo hacen más daño, sino que permiten cancelar animaciones lo que hace que no quedemos tan vendidos tras usar el ataque básico. Y es que en este título, más que ningún otro, he visto que hay que medir mucho los tiempos de los ataques porque tiene animaciones de recuperación mucho más lentas y frames de invulnerabilidad no tan generosos.

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El sistema funciona y se va haciendo cada vez más complejo. De hecho, llegado a un punto, es posible cambiar uno de estos ataques por el parry, que transforma por completo tu manera de jugar, aunque no funciona en todas las ocasiones. Lo que más he notado es que, aunque el combate engancha y es el núcleo, se le nota que no está absolutamente refinado y llega un punto en el que se puede volver algo caótico. Cuanto más te exige, más le vas notando que algunas respuestas no están del todo bien medidas, como cuando un enemigo te hostiga mucho o tú le hostigas a él.

La renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante

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Lo que pasa es que es fácil dejarse llevar por sus cosas buenas. De hecho, la renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante. En vez de tener las estadísticas que subir manualmente, pasamos por este árbol de mejoras, en las que a veces subimos la fuerza, el aguante, la magia, etcétera, pero otras elegimos nuevas habilidades, mejoras de arma o pasivas. Todo en un mismo lugar sin herreros u otros NPCs de por medio, lo que tiene una ventaja: si cambias de arma dentro de una clase, por ejemplo, comparte las mejoras. Además, puedes quitar y poner puntos en todo momento, permitiéndote cambiar de clase de arma o redistribuir los atributos siempre que quieras. Y esto a veces puede ser vital.

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Las armas se sienten distintas entre sí. Por ejemplo, la espada larga permite hacer esos desvíos en forma de parries, pero el hacha permite bloquear. Hay cinco clases distintas, pero te aviso: no vas a encontrar dentro de cada clase muchas armas por el escenario. Apenas un puñado de ellas. Trajes encontrarás algunos más, y funcionan más como en Bloodborne, redistribuyendo las defensas más que ir fortaleciéndolas, sin muchos trajes que sean claramente vencedores.

De los juegos que no son de From, después de Lies of P  es de que más me han gustado
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Por último, Wuchang apuesta y mucho por un sistema de locura. ¿Cómo funciona exactamente? A medida que morimos se va rellenando, y cuanto más lo hace, más daño recibimos y más daño hacemos. Es interesante, pero tampoco demasiado, ya que por ejemplo en los jefes nos subirá mucho pero siempre podemos manipularlo muriendo un par de veces por el mundo para resetearlo. La idea era buena, ya que si se llena del todo no solo encontraremos nuestras almas, aquí llamadas mercurio, sino un demonio con nuestra forma que nos hará frente. Ya os digo, interesante, pero tampoco nada del otro mundo.

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Pero hablemos de los jefes, porque aquí está el meollo del asunto. Hay bastantes, tanto obligatorios como secundarios y son sin duda los picos de dificultad más altos del juego. Están bastante bien diseñados, la verdad, y he muerto bastante en ellos aun teniendo experiencia en el género. Pero también creo que tiran a veces de las peores prácticas del género para subir un poco su dificultad, más que en el correcto aprendizaje de sus patrones de ataque. Por ejemplo, a veces estira innecesariamente las distancias desde las ermitas (las hogueras, vaya) hasta el jefe, que me parece un recurso un poco pasado de moda. Tienen ataques un poco «guarrillos» y artificiales. Se nota que hay problemas si hostigas mucho a los jefes y casi todos tienen un ataque para librarse de ti si te acercas mucho que no solo puede quitarte toda la vida, sino que además es increíblemente rápido para lo dañino que es.

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Pero si tuviera que quedarme con un aspecto negativo en los combates, sería la gestión de levantarte del suelo. Como lo oyes, sé que suena menos relevante, pero ha sido un auténtico dolor. No exagero si os digo que tres de cada cuatro muertes ha sido por el problema de levantarse. Los enemigos y sobre todo los jefes te están lanzando combos sin parar mientras estás en el suelo y es muy difícil encontrar un momento (si es que lo hay) para librarte sin que influya la suerte. Tanto que no sabes si estás jugando a un soulslike o un Street Fighter. Me ha parecido un verdadero problema y espero que el futuro lo gestionen mejor porque la cuestión es que de estas muertes aprendes muy poco del enemigo en ese intento.

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Con todo, y como decía antes, a veces me resulta fácil perdonarle algunas de estas cosas a Wuchang porque el resultado es francamente bueno. Algunos jefes me han parecido muy memorables tanto por su estilo de combate como el escenario en que luchas. Los jefes secundarios han sido incluso de mis favoritos. El juego no tiene online, aunque sí un sistema de invocación de un NPC. Yo lo he usado tres veces en total y en las ocasiones en las que me ha parecido que el juego realmente quería que lo usara. Si unes esto a una exploración muy satisfactoria, en la que ir encontrando objetos clave, como las mejoras de las pociones e ir tratando de cumplir las misiones de los personajes secundarios y los distintos finales, creo que cualquier aficionado del género va a encontrar en Wuchang un título más que interesante.

Agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género

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Como decía antes, que vale la pena. En este panorama actual en el que From además parece cada vez más centrada en las tendencias modernas como el mundo abierto y el online, agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género, que en mi opinión fueron esos años entre Bloodborne y Sekiro. De los juegos que no son de From, diría que después de Lies of P este es de los que más me han gustado, y aunque sí, reconozco que hay cosas que me han sacado de quicio y que su inspiración es más que evidente, también creo que el resultado final es más que recomendado y no hay que dejarlo pasar.

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Familiar, sí, pero de los mejores soulslikes

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Wuchang: Fallen Feathers análisis

Wuchang: Fallen Feathers

Por:
Alejandro Pascual

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Wuchang: Fallen Feathers no esconde sus cartas en ningún momento. Es una clara inspiración a la era dorada de FromSoftware que tanto echamos de menos algunos, y aunque tropieza en detalles que pueden frustrar, como esa torpe recuperación en el suelo o algún jefe cuestionable, el resto es magnífico, con un núcleo jugable sólido y visualmente muy atractivo. Propone una exploración que engancha y un combate con ideas propias que termina convenciendo. No viene a revolucionar nada, ni lo pretende, pero si buscas un soulslike como antaño, sin online ni mundos abiertos, exigente y hermoso… si solo vas a jugar a un título del género este año, que sea Wuchang.

Comprar Wuchang: Fallen Feathers

5 cosas que debes saber:
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  • Su diseño está fuertemente inspirado en Bloodborne y Sekiro, tanto en lo mecánico como en lo estético.
  • El sistema de progresión es muy flexible, permitiendo redistribuir atributos y habilidades en cualquier momento.
  • El combate es exigente e interesante, aunque tiene problemas como las animaciones de recuperación.
  • La exploración de sus escenarios resulta es muy satisfactoria y está llena de secretos por descubrir.
  • Visualmente muy llamativo y además en PC no es demasiado demandante.
Jugadores: 1
Idioma: Voces en mandarín e inglés. Textos en español
Duración: 45 horas

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Wuchang: Fallen Feathers

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Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang

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3DJuegos

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por
Alejandro Pascual

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No es por estética: por qué se recomienda poner canela en la tierra de las plantas y para qué sirve

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La tendencia de utilizar ingredientes naturales en el cuidado de las plantas crece día a día, y la canela es uno de los productos más valorados por quienes practican la jardinería casera. No es por estética, sino por los múltiples beneficios que puede aportar al sustrato.

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Un truco casero que ayuda a las plantas

Según expertos en jardinería urbana, la canela en polvo tiene propiedades antifúngicas y antibacterianas que ayudan a prevenir la aparición de hongos en la tierra. Además, puede actuar como cicatrizante natural para las raíces y tallos dañados, en especial después de una poda o trasplante.

También se destaca por su capacidad para repeler ciertas plagas del sustrato, como los mosquitos del compost, sin afectar la salud de la planta ni recurrir a químicos agresivos.

Así se implementa este truco con canela en la tierra de las plantas (Foto: Gemini).

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Cómo usar la canela en las macetas

El procedimiento es sencillo y no requiere experiencia previa:

  • Espolvoreada en la superficie: se puede colocar una fina capa de canela sobre la tierra para prevenir hongos.
  • Tras una poda: se aplica de forma directa en el corte del tallo o raíz para evitar infecciones.
  • Mezclada con el sustrato: ayuda a mejorar las condiciones del suelo y proteger las raíces.

Esta técnica no solo es efectiva, sino también natural y accesible. Al usar canela común, se evita el uso de productos industriales y se aprovechan sus cualidades protectoras en el cultivo de plantas.

Canela, plantas, TNS

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