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El prota de esta esperada adaptación de ciencia ficción cree que todos somos idiotas. Si piensas como él, Matabot será tu nueva serie favorita

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En un año en el que las grandes plataformas siguen apostando fuerte por la ciencia ficción, Apple TV+ presenta una propuesta que, aunque más modesta que Fundación, Silo o la magistral Separación, llega con una carga de expectativas nada desdeñable: se estrena Matabot, la esperadísima adaptación de la serie de novelas de Martha Wells protagonizada por un androide harto de los humanos. Y no solo eso: un androide que, con acceso a datos infinitos y capacidad de análisis superior, ha llegado a una conclusión devastadora…somos idiotas. Bueno, lo más seguro es que puede que tenga razón.

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La serie, adaptación del aclamado universo de The Murderbot Diaries, La Crónicas del Matabot, conserva buena parte del cinismo original, aunque pierde un poco de la acidez que hace brillar los libros. A cambio, gana en comedia física y en ritmo narrativo, con una realización ligera, ágil, cargada de acción y momentos tan divertidos como inteligentes. No, no va a redefinir el género, pero Matabot es una de esas series que puede colarse con fuerza en tu top del año si te dejas seducir por su protagonista: un androide hastiado, sarcástico y contradictorio que solo quiere que le dejen en paz… para seguir salvando a quienes desprecia.

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Un androide muy humano… que detesta a los humanos

El punto de partida de Matabot, título que Apple TV+ ha elegido para la serie en España, es tan provocador como fascinante: un androide con conciencia propia ha hackeado su módulo de control para no tener que seguir órdenes humanas. ¿El objetivo? Poder ver series en paz. Pero en lugar de fugarse o rebelarse, sigue atrapado en su trabajo como unidad de seguridad privada, protegiendo a humanos que, día tras día, refuerzan su convicción de que son una especie caótica, ineficiente… y completamente idiota.

Lo brillante de este planteamiento no es solo la crítica a la estupidez cotidiana, que existe y es mortalmente insistente, sino la humanidad con la que Matabot observa su entorno. Porque, por mucho que desprecie a los humanos, no puede evitar seguir protegiéndolos, a pesar de la insistencia biológica en ponerse en peligro. Será cosa de que no se ha librado totalmente de su programación, se deberá a que que en el fondo le damos algo de pena. En ese conflicto entre lo que dice que siente y lo que realmente hace, entre su rechazo lógico y su empatía no reconocida, nace un personaje de culto. Uno que funciona en los libros y, con matices, también en pantalla.

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Matabot 4

Somos idiotas… y Matabot lo sabe

La adaptación televisiva ha suavizado ligeramente el tono mordaz de las novelas de Martha Wells, especialmente en lo que respecta al desprecio explícito del protagonista hacia la humanidad. En los libros, Matabot es mucho más directo y despiadado en sus observaciones internas. En la serie, en cambio, sus monólogos internos, aunque presentes y corrosivos, han sido filtrados a través de un humor más accesible, incluso físico, que recuerda a veces al slapstick silencioso de Wall-E o al sarcasmo programado de K-2SO en Rogue One y Andor.

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Esto no es necesariamente malo. La serie se beneficia de una ejecución más ligera, lo que permite que los momentos de crítica social no resulten demasiado ásperos. El resultado es un tono que navega entre la sátira y la ternura, sin perder del todo la esencia del personaje. Hay un equilibrio sutil entre la comedia y la crítica, que consigue que empaticemos con el androide protagonista, condenado a entenderse con los humanos a los que desprecia, pero con los que no puede evitar coexistir.

Matabot 3

Lo más divertido (y doloroso) de Matabot es que gran parte de su desesperación con los humanos está justificada. Y es aquí donde la serie, al igual que los libros, se convierte en un espejo incómodo de nuestras propias contradicciones. ¿Cuántas veces no has viajado en el transporte público y has pensado algo similar a la célebre cita de Homer Simpson «todo el mundo es idiota menos yo»? En el universo de Matabot, los humanos son adictos a la burocracia, incluso cuando sus decisiones lógicas y tardías ponen en peligro sus vidas, y a menudo prefieren discutir innecesarias reuniones antes que tomar decisiones rápidas y eficaces ante una amenaza. Esta tendencia se refleja en su constante negación del peligro, lanzándose a situaciones arriesgadas no por maldad, sino por pura estupidez.

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En el conflicto entre su rechazo lógico y su empatía no reconocida, nace un personaje de culto

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Lo peor, para Matabot, es el ego humano: su sobreestimación de su propia inteligencia y capacidad para manejar riesgos, solo para terminar sorprendidos cuando todo sale mal. Este comportamiento, que raya en lo absurdo, nos recuerda la obsesión humana por sobrevivir, incluso si ello implica tomar decisiones realmente tontas, como jugarnos la vida por las razones más peregrinas. ¿Contradictorio? Sí. ¿Humano? También. Es una característica tan común que incluso hemos creado los Premios Darwin para celebrar las maneras más estúpidas en las que un ser humano puede poner en peligro su existencia.

¿Tiene razón Matabot?

La serie, al igual que los libros en los que se basa, plantea una incógnita constante: ¿Está Matabot exagerando, o realmente somos tan desastrosos como él sostiene? En la realidad, a menudo ignoramos la ciencia y preferimos teorías conspirativas infundadas. El sentido común nos sirve de poco a la hora de tomar malas decisiones.  Las redes sociales alimentan la desinformación, el ego y nuestras carencias emocionales, haciéndonos creer en titulares sensacionalistas sin base real o en una versión distorsionada de la realidad. Las instituciones, en lugar de facilitar la acción, se ven paralizadas por procesos burocráticos que retrasan respuestas a crisis urgentes.

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Murderbot solo quiere que le dejen en paz, y así se ha convertido en un antisocial éxito de la ciencia ficción, y no me extraña

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Además, seguimos repitiendo los mismos errores históricos, sin aprender de las lecciones del pasado.. Con todo esto en mente, es difícil no entender el escepticismo de Matabot. Si pudiera observar nuestro comportamiento en plataformas como Twitter, lo más probable es que activaría el modo de autodestrucción o buscaría refugio en su cápsula de mantenimiento, para escapar de la locura humana con una maratón de telenovelas. De ahí que Mata bot vea a la humanidad como error… entrañable

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Matabot 5

Matabot te va a divertir si no te importa reirte de ti mismo

Los guionistas de Matabot han hecho un trabajo notable al adaptar la complejidad y la personalidad del personaje principal de los libros a la pantalla. La esencia del desprecio de Murderbot por la humanidad y su sarcasmo mordaz siguen presentes, aunque se haya rebajado un poco el tono. Además, el guion no solo logra mantener esa atmósfera de escepticismo hacia los seres humanos, sino que también sabe equilibrar el tono de comedia física que la serie añade para aligerar la atmósfera, sin perder la esencia que hizo tan atractivo al personaje en los libros. Este enfoque hace que la serie sea original y atractiva.

Si alguna vez te has preguntado cómo hemos llegado tan lejos como especie… entonces Matabot es para ti

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En cuanto al reparto, la actuación de David Dastmalchian como uno de los científicos protagonistas, y en cierta medida antagonista del Matabot, sin duda uno de los puntos más destacados de la serie. Sin embargo, algo más decepcionantes es la actuación precisamente de Alexander Skarsgard, Matabot. Aunque cumple con su rol, su interpretación de un robot y su incursión en la comedia parecen forzadas en muchos momentos. No se siente tan cómodo en el papel, y su química con el resto del reparto no logra despegar del todo y parece no encajar del todo bien con el tono ligero y cómico de la serie.

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Sistemas críticos: Los diarios de Matabot, 1

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Matabot llega este 16 de mayo a Apple TV+ con un protagonista inolvidable, una propuesta cínica clara y una reflexión demoledora sobre lo que significa ser humano. Si alguna vez has pensado que es un milagro que la humanidad siga sobre la Tierra, si alguna vez te has preguntado cómo hemos llegado tan lejos como especie… entonces Matabot es para ti. Porque en nuestra insistencia por seguir vivo se encuentran las interminables posibilidades de erradicarnos a nosotros mismos de la manera más tonta. Quizá ahí esté nuestra mayor virtud. Y nuestro mayor defecto. Human after all.

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La noticia

El prota de esta esperada adaptación de ciencia ficción cree que todos somos idiotas. Si piensas como él, Matabot será tu nueva serie favorita

fue publicada originalmente en

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3DJuegos

por
Chema Mansilla

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SOCIEDAD

"No todos los juegos son para todo el mundo", pero este survival horror a lo Silent Hill es una bofetada cargada de nostalgia al terror de los 90. Atento a Heartworm

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La nostalgia vende. Es atractivo echar un vistazo al pasado, a una época más sencilla que evoca recuerdos de la infancia, y eso se observa en el éxito de iniciativas como la fabricación de NES mini o la distribución de nuevos dispositivos de Atari. Sí, hablamos de un negocio de nicho cuya rentabilidad no se puede comparar a la que vemos hoy en día con los grandes Triple A. Sin embargo, hay personas que valoran las experiencias de antaño no sólo por su impacto en la memoria, sino también por cómo usaban sus propias limitaciones para formar una experiencia única. Y este es el caso de un desarrollador indie que desea trasladar estas particulares sensaciones a su juego Heartworm.

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Hablamos de Vincent Adinolfi, quien está encarando las fases finales de un proyecto survival-horror que bebe de los primeros Resident Evil y Silent Hill a través de la implementación de bordes con dientes de sierra, cámaras fijas, escenarios pre-renderizados y mecánicas tales como la gestión de recursos. Porque, aunque muchos jugadores piensan que este tipo de títulos tuvieron su edad de oro durante la década de los 90 y principios de los 2000, resulta que aún hay muchos jugadores que disfrutan creando y accediendo a experiencias del estilo. Y este fenómeno no se produce únicamente por el factor nostalgia que comentamos en el párrafo anterior, sino que, como ocurre con Heartworm y la visión de su creador, también busca ofrecer una experiencia que no se puede conseguir con los gráficos actuales.

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Un ‘survival-horror’ con esencia de Resident Evil y detalles modernos

En esencia, Heartworm se inspira en el estilo artístico y jugable de los grandes survival-horror de antaño para presentar una aventura distinta que no se olvida de introducir criaturas extrañas, misterios místicos y una ciudad siniestra. Sin embargo, Adinolfi es plenamente consciente de que títulos como Resident Evil o Silent Hill, aunque siguen siendo obras maestras, pueden generar rechazo en las nuevas generaciones con su movimiento y perspectiva; motivo por el que ha decidido que su título de terror incorpore lo mejor de ambos mundos, con opciones que apelan tanto al pasado como a las entregas actuales del presente.

«Básicamente, quería dar todas las opciones como fuera posible a quienes jugaran» (Vincent Adinolfi).

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«Los escenarios y juegos en tercera persona son super populares, pero realmente me gustaba la perspectiva de cámara fija en esos juegos [los survival-horror de los 90 y principios de los 2000]. Así que quise encontrar una forma de cubrir esa brecha», nos cuenta el desarrollador independiente en una entrevista concedida a 3DJuegos. «Básicamente, quería dar todas las opciones como fuera posible a quienes jugaran, para que fuera atractivo para la gente que tiene nostalgia por esa forma más ‘rígida’ con la que se solía jugar a esos juegos y para la gente que tal vez no estuviera tan familiarizada con eso y aún así quiera experimentarlo». Una idea que, en resumidas cuentas, se observa en la configuración de Heartworm: nada más empezar la partida, el jugador puede personalizar el tipo de movimiento (normales o control tanque), el estilo gráfico (con bordes escalonados o más suavizados) y más aspectos de la experiencia.

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Todo esto, como os podéis imaginar, se introduce dentro de una trama oscura y trágica en la que intervienen conceptos como el duelo por la muerte de un ser querido. De hecho, el argumento gira alrededor del viaje de una joven llamada Sam que no puede superar el fallecimiento de su abuelo; acontecimiento que la lleva a explorar los rincones más extraños de Internet hasta encontrar referencias a un lugar enigmático que sirve para contactar con ‘el otro lado’. Y este su periplo, como ya os podéis imaginar, da lugar a encuentros terroríficos, momentos peligrosos y escenarios que podrían haber salido de una pesadilla.

«Me inspiro mucho en mi experiencia personal, pero, al mismo tiempo, es algo universal que todos experimentamos. El proceso de duelo en algún momento de nuestras vidas, en algún momento u otro», comenta el creador sobre el argumento de Heartworm. «No estoy diciendo necesariamente que tenga una forma revolucionaria de pensar sobre ello, ni nada parecido, pero simplemente quería presentar una historia desde mi perspectiva, de lidiar con el duelo de una forma con la que espero que la gente pueda sentirse identificada». Pero lo curioso de todo esto es que, más allá de los temas que se tratan a lo largo de la aventura y las decisiones alrededor del movimiento y las perspectivas, Adinolfi tenía claro que su videojuego presentaría la estética propia de los survival-horror clásicos. A fin de cuentas, las limitaciones de antaño aportaban un toque especial (y terrorífico, en muchos casos) a las aventuras más espeluznantes.

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Heartworm

Cuando la «baja calidad» tiene un impacto positivo en la estética

Hoy en día, los creadores indie tienen acceso a innumerables herramientas de desarrollo como Unreal Engine 5 o Unity que pueden dar forma a experiencias gráficamente espectaculares. Sin embargo, Heartworm imita el estilo de los primeros Resident Evil o el aclamado Silent Hill precisamente porque produce una atmósfera incómoda que no se puede conseguir con los gráficos más avanzados del momento. «Cuando la calidad es más baja, en cierto sentido aporta a la estética. Cuando juegas a títulos antiguos como este, son más espeluznantes o más extraños cuando tienen imperfecciones y peculiaridades«, señala Adinolfi. «A medida que el mundo evoluciona y pasa el tiempo, creo que usamos mucho menos la imaginación. No sé por qué, pero el deseo humano es simplemente que las cosas sean lo más explícitas posible».

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«Cuando juegas a títulos antiguos como este, son más espeluznantes o más extraños cuando tienen imperfecciones y peculiaridades» (Vincent Adinolfi).

«Ya sabes, no sé exactamente qué es lo que estoy viendo, pero quiero poder llegar a mi propia interpretación de lo que estoy viendo. Y, cuando algo se me presenta explícitamente y de una manera en la que literalmente no puedo imaginar nada más allá porque es muy realista, simplemente no me dice nada», continúa el desarrollador. «Así que sí, soy un gran fan de evitar ese estilo de realismo y creo que ese es el motivo por el que usé [los gráficos de los survival-horror clásicos] en Heartworm».

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De hecho, Adinolfi no es el único jugador y desarrollador que valora los gráficos de antaño por su aportación a la estética general de una experiencia. Porque, como ha descubierto durante el desarrollo y promoción de Heartworm, hay muchos usuarios interesados en este tipo de experiencias. «Cuando vi a más gente hacer juegos con un estilo similar, simplemente no sabía que la gente quería eso. Y entonces dije, ‘Oh, debería intentar [desarrollar] esto. Creo que podría hacerlo’», explica en la charla. «Me gusta hacer cosas y siento que tengo un deseo constante de hacer algo, de crear algo«.

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«Me gusta que haya tantas disciplinas [en el desarrollo de videojuegos]… Es decir, me gusta hacer música, me gusta hacer arte, me gusta programar. Así que requiere de todas esas cosas», señala Adinolfi al recordar los motivos que le condujeron a crear su propio título. «Me gusta que sea multidisciplinario. Así que sí, parecía que tenía las habilidades para hacerlo y que valía la pena intentarlo». De este modo, Heartworm es una fuerte apuesta por la nostalgia y los survival-horror que dejaron huella en toda una generación de usuarios; una combinación de ideas que, como bien sabe Adinolfi, no gusta a todo el mundo. Y es que, como ha descubierto el desarrollador a lo largo de la producción, hay usuarios que critican su videojuego únicamente por querer parecerse a las joyas de antaño.

Heartworm

Un juego que no quiere gustar a todo el mundo

Actualmente, cualquier trabajo creativo es susceptible a críticas tanto constructivas como dañinas. Y Heartworm no se ha librado de este fenómeno, pues Adinolfi ha leído comentarios por parte de jugadores que desdeñan este nuevo survival-horror únicamente por querer mantener una esencia concreta. «Algunas personas lo ven y dicen, ‘Oh, sólo quiere ser uno de esos juegos antiguos‘. Pero no creo que eso sea cierto. Creo que sólo es una manera de que la gente pueda relacionarlo con algo que ya conocen sintiendo la nostalgia. Es decir, son historias que existen por sí mismas. No dependen de juegos antiguos para poder contar sus historias», comenta el desarrollador. «No todos [los juegos] son para todo el mundo. Y sé que hay mucha gente a la que no le gusta este tipo de juegos», continúa. «Hay gente que nunca disfrutará este tipo de juegos. Y eso está bien. Hay mucha gente y hay muchos juegos; juegas a lo que te gusta y no juegas a lo que no te gusta».

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«Hay gente que nunca disfrutará este tipo de juegos. Y eso está bien» (Vincent Adinolfi).

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Porque, como sucede con el resto de videojuegos que componen el mercado, el verdadero reto de Heartworm no está en soportar los comentarios de la comunidad, sino en su desarrollo. «Sabía que sería complicado, pero encuentro constantemente formas que me sorprenden de lo complicado que puede ser», nos cuenta Adinolfi. «Tenía ideas muy grandes en mi cabeza y creo que traerlas de vuelta a algo que sea factible para mí como desarrollador indie, pero que también esté a la altura de la idea que tengo en mi cabeza… Intentar equilibrar eso fue probablemente lo más desafiante«.

Sin embargo, y a pesar de todo, el desarrollo de Heartworm está siendo de lo más gratificante. «Visualmente, estoy muy, muy contento por cómo han salido las cosas. Al principio, es difícil porque no todo está terminado. Así que [en fases tempranas] ves cajas grises y niveles bloqueados que realmente no tienen nada… Puede ser desalentador porque estás como, ‘Oh, ¿acaso esto se verá bien al final?’», reflexiona Adinolfi. «Pero creo que lo mejor del juego ahora mismo es su estética y realmente espero que otras personas sientan lo mismo. Aun así, independientemente de eso, estoy orgulloso de cómo se ve. Y sí, estoy emocionado por ver de dónde vino y dónde está ahora; mirar atrás y ver su evolución».

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Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

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Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

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Heartworm acaba de anunciar su fecha de lanzamiento el próximo 31 de julio y, como nos cuenta su creador en la charla. Y Adinolfi puede estar orgulloso no sólo del trabajo realizado, sino también de la comunidad que ha creado por el camino. «Definitivamente hay gente que parece muy emocionada [por el juego]. Y eso es super motivador. Cada vez que alguien dice, ‘por favor, déjame jugar al juego’, yo estoy como… A veces necesito eso. Necesito que me recuerden que hay gente que quiere jugarlo«, expresa el creador. «Estoy aprendiendo mucho sobre la marcha. Pero, en general, supongo que se siente muy guay. Es decir, no estoy jugando a muchos juegos ahora mismo, pero, cuando lo hago, veo mi juego en Steam y pienso, ‘Wow’. Es bastante loco«.

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«No todos los juegos son para todo el mundo», pero este survival horror a lo Silent Hill es una bofetada cargada de nostalgia al terror de los 90. Atento a Heartworm

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3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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SOCIEDAD

Si tenés cáscaras de cebolla, no las tires: la receta para aprovecharlas en la cocina y ahorrar en el mercado

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Cuando se trata de sazonar distintas recetas en casa, la sal es clave. Se trata de uno de los ingredientes estrella de la cocina, que además puede tener una versión potenciada con cáscaras de cebolla morada.

Con un tratamiento sencillo de las cáscaras de la cebolla morada, es posible triturarlas para que, echas polvo, acompañen la sal. El resultado es una versión nueva y llena de sabor.

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Leé también: Sin gluten: la receta para hacer unos pancitos de avena, ideales para merendar

La sal es fundamental para distintos procesos químicos que se producen en la cocina. (Foto: Freepik)

Cómo preparar sal saborizada casera

Esta receta es ideal para usar como sazonador en papas, carnes o vegetales al horno. La preparación fue compartida por la cocinera Agus Liporace, a través de su perfil en Instagram (@kulinaria.recetas). Para hacerla, se necesitan:

  • Cáscaras de aproximadamente 5 cebollas moradas.
  • Sal (cantidad a gusto).
  • Pimentón ahumado molido.
  • Pimienta molida.
  • Opcional: Ajo en polvo.

Paso a paso para tener sal saborizada

Luego de agrupar los ingredientes anteriores, es necesario:

  • Tener una buena cantidad de cáscaras de cebolla.
  • Lavarlas bien.
  • Dejarlas secar.
  • Tostarlas en la freidora de aire o en el horno: dejar hasta que estén crocantes. Si se usa el horno, debe ser con fuego bajo.
  • En una bolsa de plástico, mezclar las cáscaras con sal, triturarlas un poco, para luego llevarlas a la licuadora.
  • Luego, hay que agregar pimentón ahumado y pimienta. Volver a mezclar.
  • Guardar en un recipiente de vidrio.

Es un paso a paso en el que se pueden incorporar otros elementos a gusto. Una opción de sal casera para múltiples funciones.

La sal en la cocina: una clave

La sal influye en reacciones químicas importantes durante la cocción de los alimentos, además de aportar sabor. Por eso es fundamental dentro de la cocina.

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La sal es una fuente de potasio. (Foro: Pixabay).
La sal es una fuente de potasio. (Foro: Pixabay).

Cuando se agrega sal, los alimentos liberan agua y modifican su textura. Esto ayuda, entre otras cuestiones, a dorar mejor las carnes o a intensificar el sabor natural de vegetales y caldos.

Si se usa en la panadería, regula la fermentación de la levadura y mejora la estructura de las masas. Por otro lado, desde un punto de vista nutricional, la sal es fuente de sodio, un mineral esencial que cumple funciones clave en el organismo:

  • Contribuye al equilibrio de los líquidos corporales.
  • Interviene en la transmisión nerviosa.
  • También interviene en la contracción muscular.

Al ser consumida en cantidades moderadas, es vital para una buena hidratación y para el funcionamiento normal de las células. Su uso debe ser moderado.

Recetas, cebolla, Cocina, Alimentación, TNS

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El director de IO Interactive dice que fue «bastante fácil» llevar 007 First Light a Switch 2 y promete mejoras en Hitman

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Parece que tenemos comentarios interesantes para los fans de GoldenEye 007. Se trata de una noticia interesante tras su estreno en Nintendo Switch.En esta ocasión, hemos podido conocer noticias sobre el nuevo videojuego de James Bond que se titulará oficialmente 007 First Light y será desarrollado y publicado por IO Interactive.

A través de su tráiler debut, el juego mostró una versión más joven y rebelde de Bond, alejada del clásico agente sofisticado. Ahora hemos sabido que, gracias a su potente motor Glacier, el estudio ha podido adaptar el juego a la nueva consola de Nintendo sin grandes complicaciones técnicas.

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En una nueva entrevista con Video Games Chronicle, el director Jonathan Lacaille ha compartido lo siguiente: 

En primer lugar, tenemos un motor increíble, el motor Glacier, y una de sus fortalezas, y la razón por la que nos encanta seguir usándolo en IO Interactive, es que nos permite llevar un juego a tantas plataformas como sea posible con mínima fricción. Así que, en ese aspecto, es bastante fácil para nosotros, siempre que salga una nueva plataforma para llevar un juego a ella.

En cuanto a la Switch 2, Nintendo siempre ha sido un gran aliado. Ya habíamos incorporado Hitman como versión en la nube en la primera Switch, y ahora la Switch 2 es un dispositivo potente, lo suficientemente potente como para que podamos integrar First Light de forma nativa.

Por otro lado, aunque la versión de Hitman para Switch 2 presenta algunos problemas de rendimiento, el equipo ya trabaja en una actualización para corregirlos este verano, y afirma que esta experiencia ha servido como aprendizaje para optimizar First Light. IO destaca el buen soporte de Nintendo y la potencia de Switch 2 para ejecutar juegos de nueva generación.

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¿Qué pensáis al respecto, sobre GoldenEye 007? Os leemos.

Vía.

007 First Light,desarrollo

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