SOCIEDAD
En 1822, una flecha disparada en África aterrizó en el norte de Alemania. La Teoría del Pájaro en la Luna terminó con ella
A menudo tendemos a perder la percepción de los saltos que nos han permitido dar la ciencia y la tecnología durante los últimos años. En 1822, lo que sabíamos sobre el mundo de los arcos y las flechas era que, incluso en las mejores condiciones y valiéndose de los inventos más retorcidos, la mayor distancia a la que se podía disparar se limitaba a unos 300 metros. Sin embargo, ese mismo año una flecha disparada en África llegó hasta Europa aterrizando en el norte de Alemania.
No rompió ningún récord porque en realidad fue fruto de una surrealista casualidad, pero el caso fue lo suficientemente importante como para poner patas arriba lo que muchos creían saber sobre otro mundo que les rodeaba y que poco o nada tenía que ver con las competiciones de tiro con arco. Hasta ese día y esa flecha, la Teoría de los Pájaros en la Luna aún era una realidad.
La flecha africana que llegó hasta Europa
Aunque ya hemos apuntado por aquí en más de una ocasión cómo los arcos de la ficción de películas y videojuegos tienen poco que ver con la realidad a la que se enfrentaron los arqueros de la Edad Media, incluso a día de hoy la longitud máxima a la que puedes lanzar una flecha con un arco moderno está en unos 500 metros. Las condiciones para esa proeza, en cualquier caso, están igual de retorcidas que las que sorprendieron al mundo en 1822: pese a que la flecha se lanzó en África, en realidad fue una cigüeña la que provocó que aterrizase en la población alemana de Klutz.
Tal y como puede apreciarse aún a día de hoy en la Colección Zoológica de la Universidad de Rostock, el animal que ha pasó a conocerse como la cigüeña flecha tuvo la curiosa fortuna de ser atravesada por una flecha que sólo tocó parte de su piel, dejando intacto cualquier órgano vital y permitiéndole realizar un vuelo de más de 3.000 kilómetros desde África Central hasta la ciudad alemana donde fue recogida y preservada.
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Sin embargo esta historia no es especial por la fortuita casualidad de la cigüeña flecha, y poco o nada tiene que ver con los récords de distancia del vuelo de una flecha. Si aquél animal cambió nuestra percepción del mundo que nos rodeaba fue porque, por aquél entonces, aún existía la conocida como la Teoría de los Pájaros en la Luna.
A grandes rasgos, era la explicación a por qué los pájaros desaparecían. La teoría del científico Charles Morton estaba lejos de ser una de las más descabelladas de una época en la que la vida de los pájaros era todo un misterio. De hecho, gran parte de las transformaciones a las que hacemos referencia en la ciencia ficción, con brujas convirtiéndose en gatos y druidas transformándose en bestias, también vienen de ahí.
La Teoría de los Pájaros en la Luna
Desde la antigüedad, la dificultad a la hora de alzar el vuelo y seguir el curso de las aves migratorias para descubrir dónde narices iban derivó en una colección de teorías de todos los gustos y colores. El propio Aristóteles aseguraba que los pájaros hibernaban como los osos y por eso desaparecían en los meses más fríos. Y los que no hacían eso, probablemente se transformaban en otros animales durante el invierno.
Los gansos, sin ir más lejos, nacían de árboles y volvían a ellos, lo que explicaba que algunas regiones lo consumiesen en Pascua porque «no era carne». Las golondrinas, en cambio, se unían en grandes bandadas que se estrellaban con fuerza contra los límites de los ríos para convertirse en el barro que hay en el fondo de ellos. Visto así, que un profesor asegurase en 1703 que en realidad los pájaros se iban a la Luna estaba lejos de ser una opción descabellada.
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Aprovechando lo que sabíamos por aquél entonces de la distancia entre la Tierra y el satélite, Morton calculó la velocidad y el tiempo que tardarían en realizar el viaje -60 días a 200 kilómetros por hora-, pero sin resistencia de aire y valiéndose de la grasa acumulada durante el año, las cifras podían llegar a variar. No puede negársele que pensó en todo, pero lo importante es que aquella teoría explicaba, por fin, por qué los pájaros desaparecían por completo valiéndose de la ciencia.
Afortunadamente, la cigüeña flecha cambió por completo aquella perspectiva. El animal fue la clave para entender que, lo que los ornitólogos venían apuntando desde hacía tiempo, que algunos pájaros simplemente viajaban en busca de lugares más cálidos, era una idea mucho más plausible que el hecho de viajar hasta la Luna. Entender que hasta hace apenas 200 años había dudas sobre esa realidad hace mucho más fácil comprender hoy la nuestra.
Imagen | Gamestar
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En 1822, una flecha disparada en África aterrizó en el norte de Alemania. La Teoría del Pájaro en la Luna terminó con ella
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3DJuegos
por
Rubén Márquez
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Trabajan en estas mejoras de Hitman en Nintendo Switch 2 y las aplicarán en 007: First Light también – Nintenderos
Seguro que recordáis que Hitman World of Assassination ya ha llegado a Nintendo Switch 2. Esta edición incluye lo mejor de Hitman, Hitman 2 y Hitman 3, con la campaña principal, modo contratos, escaladas y más.
El juego te permite explorar complejos escenarios utilizando disfraces y sigilo para completar tus misiones como el asesino definitivo. Ahora hemos conocido que están trabajando para mejorar estos problemas en la consola sucesora:
- El principal problema es la velocidad de frames desbloqueada, que rara vez alcanza los 60 fps.
- Estos tirones son más frecuentes en modo acoplado, mientras que el modo portátil mejora ligeramente gracias a la tecnología VRR.
- IO Interactive está al tanto de estos problemas y planea lanzar una solución “durante el verano”.
- Aunque no se detallaron los cambios, la prioridad parece ser la mejora de la velocidad de frames.
- Un portavoz confirmó que el equipo ya está trabajando en los problemas de rendimiento.
- Las mejoras aprendidas con Hitman se aplicarán al desarrollo de 007: First Light, previsto para Switch 2 en 2026.
Fuente.
007: First Light también,Hitman,Hitman World of Assassination
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El drama de los panaderos bonaerenses que analizan dejar de elaborar facturas: “No hay ventas”
La preocupación en la Cámara de Industriales Panaderos en medio de la caída del consumo y altos costos de materias primas es tan grande por estas horas que sopesan dejar de ofrecer facturas en sus góndolas. Un escenario amargo para un grueso de los argentinos que disfrutan la ingesta de esta variedad de masas y piezas de confitería en los desayunos y las meriendas.
El presidente del Centro de Industriales Panaderos de Merlo, Martín Pinto, expresó en LN+: “El costo de producción nos superó ampliamente. Ya no podemos seguir absorbiendo todo lo que viene aumentando”.
Incremento poco redituable
En ese sentido, dijo que para afrontar los costos, el valor de la docena debería aumentar de los $8000 actuales a $25000, una cifra que la mayoría de los consumidores no estarían dispuestos a pagar.
Y adelantó un incremento que regirá desde el próximo lunes: “Estará rondando los $12.000”.
Aun así, reconoció: “La verdad que así no se soluciona el problema, porque tenemos que seguir aumentando. Si no vendemos a $8000 pesos, menos voy a vender a $12000. La solución no es aumentar”.
Costos muy altos
Pinto también denunció que por cuarta semana consecutiva subió el precio de la grasa y la margarina, elementos indispensables para la elaboración de las facturas. “Ya suman un 20% de aumento”, precisó.
“Hablan de un 2% de inflación pero a mí las cosas me aumentan entre un 6 y 8% y hasta un 12%. ¿Cómo hago yo si ya vengo retrasado con los aumentos que no los puedo llevar a cabo porque no hay ventas?”, manifestó.
En esa línea, contó que las ventas de pan en su local cayeron un 50% y las de las masas dulces, tortas, y sándwiches de miga en un 75%. “Eso se hace todo por pedido. Hoy la gente viene y te compra por unidad. La gente compra lo que puede y no lo que quiere”, resaltó.
Como conclusión, lamentó el cierre de 1400 panaderías desde hace un año y medio hasta la fecha. “No hay salida. Es tratar de subsistir todos los días”, concluyó.
SOCIEDAD
Ha estado un año haciendo un remake de un juego de nuestra infancia y es difícil no emocionarse con esta curiosa resurrección de Toy Story 2
Si eres uno de los tantos jugadores que disfrutaron de Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue, entonces te interesará saber que un desarrollador se ha propuesto recuperar su experiencia haciendo un remake. La iniciativa, que se está produciendo en Unreal Engine 5, ya lleva un año en marcha y su creador ha podido completar el primer nivel del juego original de Traveller’s Tales (ahora TT Games, la compañía especializada en títulos de LEGO). Y, aunque su intención era hacer un proyecto simplemente para ampliar su portfolio, resulta que se ha viralizado tanto que ahora hay miles de personas siguiendo el proceso.
Level reDesign ha compartido el resumen de todo lo logrado con su proyecto, que ha denominado Toy Story 2: Reassembled, en un vídeo de YouTube que aborda sus objetivos iniciales, las mecánicas incluidas, los desafíos del proyecto y la recepción de la comunidad, entre otras cosas. Porque el desarrollador empezó esta curiosa aventura con la idea de hacer una remasterización del primer nivel del juego original. Y, en el proceso, detectó algunos aspectos de la jugabilidad que se podían modernizar; lo que condujo a la decisión de hacer un remake.
Si bien es cierto que Level reDesign se presenta como la cara visible de la producción de Toy Story 2: Reassembled, el creador también ha contado con la ayuda de artistas como Kyle Metz, Dor Yaakov o David Lo Giudice; grupo al que se suma Illia Mallyk como animadora, Jordan Morgan al cargo de la UI y EpicMinecartz como creador del mod de Toy Story. Y, aunque el primer nivel del título aún tiene algunos aspectos a perfeccionar, el resultado ha gustado a muchos jugadores por revivir la mítica aventura de Buzz Lightyear puliendo sus gráficos y perfeccionando sus mecánicas más antiguas.
«Toy Story 2: Reassembled no será abandonado»
De hecho, Toy Story 2: Reassembled tiene tan buena pinta que Level reDesign no sabe qué hacer con el desarrollo. «Hay mucho por hacer para que esto sea una experiencia realmente buena. Pero, ¿el juego necesita ser una experiencia completa y real?», se plantea en el vídeo. «Empecé este proyecto con la intención de que sólo haría un remake de las mecánicas básicas y que lo pondría en mi portfolio para mi campo de trabajo como diseñador técnico de videojuegos. Pero este juego nunca estuvo destinado a lanzarse y, ciertamente, nunca estuvo destinado a tener el nivel de pulido y detalle que tiene«.
«Hay mucha gente dependiendo de este juego ahora y no quiero decepcionarles. Pero, ¿cuál es el camino correcto a seguir? No estoy muy seguro. ¿Es hora de cerrar el desarrollo de Toy Story 2: Reassembled como una experiencia apropiada y continuar con un nuevo proyecto? ¿O continuamos con el desarrollo del nivel 2? Quiero dejar claro que TS2R no será abandonado. Es decir, tengo algunas obligaciones que atender después de este vídeo», asegura. «Pero ya sea que continuemos este juego o empecemos un nuevo proyecto, nuestro objetivo es hacer los mejores remakes que podamos. Así que, con suerte, se mantendrá con nosotros sin importar el camino que elijamos». Por lo tanto, es posible que la aventura de Buzz Lightyear regrese con más sorpresas en el futuro.
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Ha estado un año haciendo un remake de un juego de nuestra infancia y es difícil no emocionarse con esta curiosa resurrección de Toy Story 2
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por
Brenda Giacconi
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