Connect with us

SOCIEDAD

Estés de acuerdo o no con la historia de The Last of Us 2, hizo algo que nadie en el mundo del videojuego se había atrevido nunca

Published

on


Hace cinco años exactamente estaba jugando a The Last of Us Parte II. Los últimos meses de la producción se habían convertido en una auténtica pesadilla para su director, Neil Druckmann, y para el estudio, Naughty Dog. Un retraso de última hora les llevó a cambiar la fecha que habían anunciado a bombo y platillo apenas unos meses antes, saliendo del calendario de febrero para situarse en mayo, un movimiento que a la postre resultó fatal. Todos recordamos lo que sucedió entonces. La pandemia se nos echó encima a pesar de las noticias preocupantes que llevaban semanas llegando desde China. Ni siquiera cuando la infección se manifestó con toda su crudeza en Lombardía las autoridades se decantaron por tomar medidas, en parte porque compartían la misma ingenuidad y la misma resistencia que buena parte de la población a creer que algo realmente grave estaba pasando. Cuando al final sí se avinieron a hacer algo, optaron por los confinamientos más salvajes del hemisferio occidental. Sin mucho que hacer para distraernos de las terribles noticias que inundaban los telediarios, la actividad online se disparó.

Advertisement

{«videoId»:»x8n1en2″,»autoplay»:true,»title»:»100 detalles OCULTOS de THE LAST OF US: PARTE 2″, «tag»:»The Last of Us: Parte 2″, «duration»:»2092″}

Advertisement

Carencia de contexto

En este contexto de interrupción de las cadenas de suministros, PlayStation decidió posponer sine die el lanzamiento del juego, provocando una decepción generalizada entre los seguidores que llevaban siguiendo con fidelidad tres años y medio de una de las campañas de marketing más accidentadas que se recuerdan. Y luego, las filtraciones tuvieron lugar. Debido al súbito cambio a una modalidad de trabajo en remoto, el equipo adoptó una serie de vulnerabilidades que ciertos agentes maliciosos utilizaron para penetrar en sus sistemas informáticos y descargaron una gran cantidad de material inédito del juego. Destriparon algunos de los momentos más impactantes del juego y los presentaron a la jauría sin ningún tipo de contexto. Las esclusas de la toxicidad se abrieron de par en par, se construyeron discursos ideológicos y se inauguró un nuevo campo de batalla de las guerras culturales que llevamos librando más de una década y que por aquel entonces, sufriendo los estragos de la pandemia y los confinamientos, estaban en plena efervescencia.

Advertisement

 La trama de The Last of Us Parte II es brutal y descarnada. Muy incómoda, con momentos bastante desagradables

Por suerte, conseguí aislarme lo suficiente y cuando me llegó la copia del juego, un mes antes del lanzamiento oficial que se había fechado para la segunda quincena de junio, me sumergí en su universo completamente incólume. Fui un absoluto privilegiado. A lo largo de una semana, experimenté el juego tal y como sus artífices lo habían imaginado, en una burbuja de silencio, sin las expectativas contaminadas por un discurso inflamado. La trama de The Last of Us Parte II es brutal y descarnada. Muy incómoda, con momentos bastante desagradables que desde luego desafían la terminología lúdica que utilizamos para referirnos al medio. No quiero decir esto que estuviera de acuerdo con todas las decisiones que se tomaron y creo que el juego exhibe algunos excesos que se podrían haber ahorrado, pero en líneas generales me pareció una obra de arte. Y un auténtico milagro.

Advertisement

The Last Of Us Part 2 3

En la cultura contemporánea, lo habitual es que se mantenga una relación inversamente proporcional entre el mérito artístico de una obra y su viabilidad comercial. Cuanto más elevado, más original y más relevante es, menos recorrido parece tener entre el gran público. Podríamos extendernos muchísimo sobre disquisiciones en torno al elitismo y la impenetrabilidad como condición irrenunciable del arte respecto a las expresiones populares, pero no es necesario. Hay muchísimos cineastas en estos momentos que tienen dificultades para que sus presupuestos sean aprobados, a pesar de su enorme reconocimiento, precisamente porque se dirigen a un público exiguo incapaz de absorber los costes. Tan solo unas pocas excepciones consiguen aunar todas las sensibilidades. El único que parece contar con libertad absoluta es Christopher Nolan. Lleva a cabo proyectos mastodónticos sin ningún tipo de concesiones que consiguen llenar las salas de cine. Pero disfruta de una posición prácticamente única en la industria del cine porque no es lo habitual. Ni grandes artistas como Martin Scorsese o Ridley Scott cuentan con la misma deferencia en los grandes estudios.

Advertisement

La Temporada 2 de la serie de The Last of Us está sufriendo el mismo mal que el videojuego de Naughty Dog

En 3D Juegos

La Temporada 2 de la serie de The Last of Us está sufriendo el mismo mal que el videojuego de Naughty Dog

Advertisement

Espacio para los matices

Que a Neil Druckmann se le permitiera disponer de 220 millones de dólares para producir una obra tan arriesgada es, como decía anteriormente, un auténtico milagro que convierte su posición en la industria del videojuego en análoga a la de Nolan en el cine. La decisión de matar a Joel durante el prólogo y seguir de cerca el paulatino proceso de deshumanización de Ellie para a mitad de camino cambiar de tercio e invertir los términos, humanizando a un personaje como Abby que ha cometido un acto tan abominable, no tiene parangón en videojuegos de este calibre. Esta industria está capitaneada por MBA’s que raramente entienden de videojuegos o poseen algún tipo de aspiraciones culturales. Suelen ser gestores más o menos eficaces cuyo único propósito es aportar valor a los accionistas, y eso se suele hacer maximizando activos. En otras palabras, perpetuando las IP’s hasta el infinito. El camino lógico para uno de estos CEO sería continuar las aventuras de Joel y Ellie durante al menos 3 juegos más, multiplicando las opciones de merchandising y los ingresos auxiliares.

The Last Of Us Part 2 5

La muerte de Joel en la serie también ha causado un impacto tremendo entre las audiencias televisivas, pero ni de lejos se han despertado las mismas bajas pasiones que hace cinco años. Es cierto que ha habido una corriente crítica que ha intentado desprestigiar el rumbo de esta temporada, pero gran parte de sus afluentes están conformados por los remanentes de la indignación original de hace 5 años y de quienes atacan el físico de la actriz protagonista. En los formatos audiovisuales, la muerte de Joel, aunque sigue siendo traumática, no alcanza el rango de excepción que tiene en los videojuegos. Hay más protagonistas que son asesinados de manera inesperada. Hay más personajes que empiezan cometiendo un acto execrable y terminan pergeñando un cuadro psicológico más complejo con el que podemos empatizar aunque sea en parte, como Jaime Lannister. Hay también personajes que parten de una posición amable y degeneran a la más abyecta amoralidad, como Walter White. Hay mucho más espacio para los matices, para la complejidad, para las narrativas exigentes.

Advertisement

Cuando pasamos al mundo de la literatura, los parámetros de perfección artística se disparan hasta la estratosfera. Una persona escribiendo en la soledad de su habitación es muy barato. Prácticamente gratis. Por eso los grandes escritores suelen conformar la auténtica vanguardia cultural, la élite artística. Porque no tienen que hacer concesiones de ningún tipo, porque pueden dirigirse a un público reducido que tenga la capacidad de absorber, comprender y reflexionar su propuesta sin explicaciones ni exégesis alguna.

Advertisement

Si The Last of Us Parte II se hubiera publicado originalmente como una novela, nadie habría pestañeado

Si The Last of Us Parte II se hubiera publicado originalmente como una novela, nadie habría pestañeado. Si se hubiera emitido primero como una serie de televisión, quizá algunos habrían montado un poco de bulla, pero las discusiones no se habrían alargado más de un par de semanas. Al haberse editado como un videojuego, y al haber sufrido unas filtraciones devastadoras (por la aniquilación del contexto y la instrumentalización ideológica que hizo que muchos ni siquiera le dieran una oportunidad porque lo consideraron una afrenta directa a sus principios), el escándalo que se montó todavía perdura hoy, cinco años después. ¿Qué dice esto de las audiencias que consumen videojuegos como principal sustento de su dieta cultural? ¿Tienen acaso la madurez suficiente para absorber narrativas desafiantes o por el contrario no cuentan con los mínimos estándares reflexivos que se requieren en estos casos?

Advertisement

The Last Of Us Part 2 2

Los videojuegos arrastran una mala fama desde hace décadas por su supuesta condición de entretenimiento de baja calidad. Sus detractores apuntan que no conllevan una aportación nutritiva suficiente, que es una pérdida de tiempo sin consecuencias y, por lo tanto, contraindicado para la gente con aspiraciones culturales. Pero yo siempre he querido creer que los jugadores de videojuegos son susceptibles de conformar una élite. Para empezar, la destreza motriz requerida ya supone una barrera a la entrada para muchos. Pero más allá de eso, muchos videojuegos requieren de unas condiciones intelectuales sustanciales para procesar información, diseñar estrategias y tomar decisiones. Es un medio mucho más exigente en sus propiedades formales que medios pasivos como el cine o la televisión. Hay juegos tan densos, complejos y ricos en matices que no tienen nada que envidiar a los libros de autores tan celebrados como Philip Roth o Jonathan Franzen. Estoy hablando de obras como Immortality, Lorelei and the Laser Eyes o el mismo Death Stranding. Puede que las cuentas de resultados de sus respectivas compañías no sean tan boyantes como las de otros juegos, pero ahí están para dar fe de las posibilidades del medio.

Advertisement

Estés o no de acuerdo con todas las decisiones narrativas del juego de Naughty Dog, por lo menos hay que respetar su disposición a tomar riesgos

La radicalidad de la propuesta de The Last of Us Parte II no está tanto en que se haya hecho en un videojuego, sino que se haya hecho en uno de gran presupuesto. Que se atrevieran a alinear a la audiencia de esa forma, a ponerles en situaciones incómodas y a desafiar sus ideas preconcebidas. En el fondo, fue una oportunidad para vislumbrar una industria muy diferente, donde las decisiones estuvieran motivadas por méritos artísticos y no por el imperativo de aportar valor a la IP. Es una de las razones por las que, por ejemplo, el final de God of War Ragnarok me pareció tan insulso. Porque no hubo consecuencias. Un final feliz donde los haya, con los protagonistas incólumes para las próximas décadas de la franquicia. Estés o no de acuerdo con todas las decisiones narrativas del juego de Naughty Dog, por lo menos hay que respetar su disposición a tomar riesgos y a expandir los límites del medio.

Advertisement

En 3DJuegos | El gran problema de la inmersión en los videojuegos del que nadie habla… literalmente

En 3DJuegos | Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegos

Advertisement

En 3DJuegos | Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();


La noticia

Advertisement

Estés de acuerdo o no con la historia de The Last of Us 2, hizo algo que nadie en el mundo del videojuego se había atrevido nunca

fue publicada originalmente en

3DJuegos

Advertisement

por
Borja Vaz

.

Advertisement
Advertisement

SOCIEDAD

Quiénes recibirán una noticia inesperada en la última semana de julio, según el horóscopo chino

Published

on


Los últimos días de julio de 2025 podrían traer novedades para varios signos, según el horóscopo chino. En un momento en el que confluyen distintas energías, hay chances de recibir noticias inesperadas.

¿De qué podría tratarse? La predicción varía según el signo. Se estima que las noticias podrían estar relacionadas con cambios laborales, la resolución o manifestación de un asunto personal. También podría surgir una propuesta que invite a pensar de otra forma en el futuro.

Advertisement

Leé también: Dónde hay que poner billetes para atraer más dinero, según el Vastu Shastra

Las sorpresas podrían llegar a través de un mail. (Foto: Pixabay)

Los signos del horóscopo chino que podrían recibir una noticia inesperada

Durante los últimos días de julio, cuatro signos podrían recibir novedades inesperadas. Estos son:

  • Conejo (1975, 1987, 1999, 2011, 2023): quienes forman parte de este signo atraviesan una etapa de replanteos internos. Entre el 25 y el 31 de julio podría recibir un mensaje clave que destrabe una situación estancada. ¿El consejo? Escuchar con atención y no subestimar los detalles.
  • Caballo (1978, 1990, 2002, 2014): una llamada, un encuentro o un mail podrían cambiar los planes de las personas que están bajo este signo. Si bien no se tratará de un cambio inmediato, la información que llegue durante estos días marcará una nueva dirección en los planes futuros. La recomendación es actuar con cautela y no apurarse.
  • Búfalo (1973, 1985, 1997, 2009, 2021): la sorpresa quizá venga desde el ámbito familiar o sentimental. ¿De qué manera? Un regreso, una revelación o una oportunidad que parecía cerrada podría volver a manifestarse. Será importante estar abierto al diálogo y dejar en el pasado las tensiones de otros momentos.
  • Mono (1980, 1992, 2004, 2016): las personas que están vinculadas con este signo podrían vivir un giro en el trabajo o en su rutina diaria. Una propuesta, una noticia o una coincidencia llamativa abrirán nuevas puertas. La sugerencia es que las personas de este signo se mantengan receptivas. No hay que descartar nada de antemano.

Leé también: Quiénes recibirán la mejor noticia económica en julio de 2025, según el horóscopo chino

Las novedades se podrían recibir a través de un mensaje en el teléfono. En el horóscopo chino recomiendan estar abierto a cualquier chance. (Foto: Pixabay).
Las novedades se podrían recibir a través de un mensaje en el teléfono. En el horóscopo chino recomiendan estar abierto a cualquier chance. (Foto: Pixabay).

Es fundamental recordar que el horóscopo chino no debe reemplazar las decisiones personales. Más bien, puede actuar como una herramienta orientativa al momento de tomar decisiones.

Es una referencia simbólica relacionada con el presente y, según esta tradición, se sugiere estar atento a las señales y mantener una actitud proactiva ante los diversos escenarios que puedan surgir.

Advertisement

Horóscopo chino, Signos, Julio, TNS

Continue Reading

SOCIEDAD

Mira las nuevas y geniales animaciones de personajes que incluye Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV – Nintenderos

Published

on


Hoy se lanza el juego y aquí nos llega un genial vídeo de Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV. En este caso, se trata de un recopilatorio de unas geniales animaciones de todos los personajes.

En Nintenderos ya hemos publicado nuestra review también, y ahora GameXplain ha publicado un vídeo donde podemos ver las nuevas animaciones que tienen los personajes cuando suben a gran altura en la montaña rusa del nuevo modo incluido en esta edición, Feria Frenética. Podéis verlo abajo:

Advertisement

Recordad que hace poco también se confirmaron los precios de estas Switch 2 Edition para quienes solo necesitan el pack de mejora por tener ya los juegos en Switch 1. Este es el precio esperado tras los precios aproximados de estas ediciones mejoradas en Japón. El juego completo en Switch 2 cuesta 79,99€ y también podemos comprar el pack de mejora si ya lo tenemos en Switch 1 por 19,99€.

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

Advertisement

Fuente.

Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV

Advertisement
Continue Reading

SOCIEDAD

Impacto en el aprendizaje: el preocupante número que muestra la violencia en las escuelas primarias

Published

on



A nivel nacional, seis de cada 10 alumnos de sexto grado de primaria reportan haber sido víctimas de una agresión en la escuela o en redes sociales. Los datos surgen de un informe del Observatorio Argentinos por la Educación –de Mercedes Sidders, María Sol Alzú y Leyre Sáenz Guillen– en base a las respuestas de los estudiantes en los cuestionarios de las pruebas Aprender 2023. Según marcan, las cifras muestran que, lejos de ser casos aislados, las experiencias de discriminación y conflictos entre compañeros forman la dinámica en la escuela, no solo en secundaria, donde ya hay estudios que muestran un clima favorable, sino también en una edad más temprana.

Advertisement

Esa cifra se desprende al calcular el porcentaje de estudiantes que declara que vivió situaciones violentas: dijeron mentiras sobre ellos, los amenazaron, les quitaron o rompieron sus pertenencias, y/o los agredieron física o verbalmente. “El clima escolar no es un complemento, es el núcleo de toda experiencia educativa: define cómo se vinculan los estudiantes, cuánto confían en sí mismos y en los adultos que los rodean”, remarcó Paola Zabala, directora de la Comunidad Antibullying Argentina.

En primaria, la mayoría de los alumnos declara tener experiencias positivas en la escuela: tienen amigos, se sienten cómodos con el personal, y expresan que la escuela es un lugar donde se sienten contenidos y acompañados. Pero esa aparente armonía parece encontrar sus límites porque persisten situaciones de rechazo: más de la mitad (56%) de los estudiantes manifestaron haberse sentido excluido al menos alguna vez, un 40% dijo haberse sentido incómodo o fuera de lugar, y un 36% señaló haberse sentido solo.

Casi cuatro de cada 10 alumnos (36%) se sienten discriminados. Esta proporción se eleva al 42% en el sector estatal, mientras que en el sector privado desciende al 21%. Los motivos van desde aspectos físicos (13%), gustos personales (11%), orientación sexual, identidad o expresión de género (9%), vestimenta (8%), las calificaciones (7%) y el lugar de nacimiento (7%). En menor medida, se reportan la religión (5%), la situación socioeconómica de la familia (4%), pertenecer a un pueblo originario (3%) y la discapacidad (3%).

Advertisement

Existen, además, diferencias significativas entre provincias: mientras en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires el 26% de los alumnos declara haberse sentido discriminado, en Chaco el porcentaje asciende al 49%.

“El informe confirma algo que venimos advirtiendo en todo el país: aunque muchos chicos dicen sentirse contenidos, un porcentaje significativo vive exclusión o discriminación y eso impacta directamente en su bienestar y aprendizaje. Este tipo de situaciones no se resuelven con medidas aisladas: necesitamos un abordaje sistémico, que involucre a toda la comunidad educativa en todos sus ámbitos, que fortalezca vínculos y que implemente prácticas preventivas y reparadoras. El gran desafío es animarnos a convertir esas estrategias –que sabemos que funcionan– en prácticas comunes en las escuelas”, describió Pablo Mainer, fundador de Hablemos de Bullying y de la Alianza Antibullying Argentina.

Lo que funciona, todavía no es lo que más se hace

Cuando estos conflictos ocurren, la escuela suele responder de manera tradicional: primero, intervienen los docentes o directivos y luego, se informa a las familias mediante notas o reuniones. La estrategia más utilizada para resolverlos es el diálogo directo entre docentes, profesores, directivos y estudiantes (87%). Le siguen los canales de comunicación con las familias –envío de notas (52%) y reuniones presenciales (51%)- y los talleres reflexivos (28%). En quinto lugar recién aparecen las sanciones (12%). Y se completa con el abordaje en los espacios de participación (11%), intervención del equipo de orientación escolar (11%), actividades reparadoras, colaborativas o comunitarias (11%) y un 10% que percibe que no se le da importancia y se la deja pasar.

Advertisement

Aunque son importantes, se trata de estrategias que no abordan las causas profundas de los problemas de convivencia. “Si bien las escuelas suelen intervenir ante los conflictos, la respuesta muchas veces es fragmentada. Hay margen para mejorar, especialmente a través de enfoques más integrales y preventivos que involucren activamente a docentes, estudiantes y familias. Estas estrategias no solo abordan los conflictos cuando ocurren, sino que transforman las normas sociales que los habilitan, y ayudan a construir comunidades escolares más seguras e inclusivas”, apuntó Sidders, coautora del informe y responsable de políticas en Innovations for Poverty Action (IPA).

La evidencia internacional es clara sobre las prácticas más efectivas para mejorar el clima escolar, y son las estrategias integrales: no basta con responder a los conflictos una vez que ocurren, sino que es necesario anticiparlos cambiando de forma proactiva las normas y rutinas que los generan. Como ejemplos citan el programa Good School Toolkit en Uganda, que logró reducir en un 42% la violencia física ejercida por docentes, y Right To Play en Pakistán, que disminuyó en un 37% la victimización verbal entre pares y contribuyó a mejorar la salud mental y las actitudes de género.

Esas estrategias aún son poco frecuentes en América Latina, exceptuando un estudio experimental aleatorio en escuelas urbanas de secundaria en Perú (Stand Against Bullying) que muestras mejoras a mediano plazo.

Advertisement

“Las respuestas institucionales siguen siendo mayormente formales y reactivas. Se habla con los docentes, se envían notas a las familias, se hacen reuniones. Pero no alcanza con contener el conflicto: hay que transformarlo en una oportunidad pedagógica; las intervenciones integrales, sostenidas, que involucran a toda la comunidad escolar, son las que realmente transforman el clima escolar porque el derecho a aprender solo se cumple si también se garantiza el derecho a sentirse seguro, incluido y valorado”, explicó Zabala.

En esa misma línea, Alejandro Castro Santander, director del Observatorio de la Convivencia Escolar de la Universidad Católica Argentina (UCA), señaló: “La experiencia internacional demuestra que las estrategias integrales pueden reducir la violencia en hasta un 42 %. Por eso, la Argentina debe avanzar hacia un nuevo paradigma que reconozca cada aula como una ‘pequeña república’ donde cada voz cuenta y cada diferencia enriquece. Incluir habilidades socioafectivas (empatía, asertividad, regulación de emociones y sentimientos y resolución pacífica de conflictos) en igualdad de condiciones que matemáticas o lengua, y aplicar prácticas restaurativas como círculos de diálogo y proyectos colaborativos, transformará las sanciones en oportunidades de reparación y crecimiento”.

Advertisement
Continue Reading

LO MAS LEIDO

Tendencias