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Explican por qué The Hundred Line tiene 100 finales diferentes – Nintenderos

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En el Nintendo Direct de junio de 2024 conocimos que The Hundred Line: Last Defense Academy, un nuevo juego de rol de estrategia de los creadores de Danganronpa, llegará a Switch a principios de 2025. De hecho es una colaboración entre el escritor de la serie Danganronpa Kazutaka Kodaka y el creador de Zero Escape Kotaro Uchikoshi. Luego se anunció que este juego de rol táctico combinado con elementos de novela visual se lanzaría el 24 de abril de 2025 y ahora tenemos novedades.

Tras la confirmación de su demo, ahora esta demo ya está disponible. Está en la Nintendo eShop para Nintendo Switch en América y Europa. En ella, los jugadores conocen la Academia y varios personajes, experimentando los primeros siete días de la historia de 100 días, y pueden pasar los datos guardados en la versión completa.

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Ya sabéis que, durante el desarrollo, el estudio cayó en deuda, reflejando la apuesta arriesgada de sus creadores. Ahora, tras conocer su precio, tamaño y más detalles y compartir nuestro análisis, tenemos nuevas declaraciones de Kodaka, ya que ha explicado en una entrevista con GamesRadar que el objetivo era crear una novela visual que los jugadores quisieran seguir explorando, con múltiples rutas que les permitieran elegir el final que más los satisficiera.

La idea nació del deseo de ofrecer una experiencia que desafiara la cordura del público actual, apostando por una combinación de calidad y cantidad tanto en texto como en ilustraciones. Os dejamos con sus palabras:

Nuestro objetivo era crear una novela visual que el jugador pudiera seguir jugando. Para lograrlo, creamos múltiples tipos de rutas y permitimos que el jugador interpretara el final que más le satisficiera como el verdadero. El concepto para esta nueva IP surgió del deseo de crear un aspecto que hiciera cuestionar nuestra cordura a la gente del año en curso. Lo mejor que podíamos ofrecer era calidad y cantidad en cuanto a texto e ilustraciones, y por eso creamos 100 rutas.

No han compartido cifras de ventas, pero las buenas críticas y el interés del público podrían ayudar a mejorar su situación financiera. Recordad que por ahora siguen en peligro.

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The Hundred Line

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La actualización Dying Light: Retouched de Dead by Daylight no llegará a Switch y no hay planes para un port para Switch 2 – Nintenderos

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Parece que ya tenemos nuevos e interesantes contenidos disponibles Dead by Daylight. La información se relaciona con sus últimas novedades.

En concreto, tras el último crossover con Castlevania, esta vez Behaviour Interactive ha ofrecido más noticias tras su previamente anunciada colaboración con Five Nights at Freddy’s. Ya os detallamos todos sus contenidos oficiales y ahora hemos conocido que la actualización gratuita Dying Light: Retouched, que incluye mejoras gráficas y de audio, no llegará a la versión de Nintendo Switch.

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Además, el estudio Techland ha compartido que no tiene planes de adaptar el Dying Light original a Switch 2. Actualmente, el equipo está centrado en el lanzamiento de Dying Light: The Beast, previsto para el 22 de agosto de 2025 en PC, PS5 y Xbox Series X/S, sin novedades relacionadas con consolas de Nintendo por ahora. Habrá que estar atentos.

¿Qué opináis? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Si estáis interesados, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre el juego Dead by Daylight en este enlace.

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Dead by Daylight

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Cómo es el proyecto que busca crear ADN humano artificial y cuáles son sus peligros

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Se inició un controvertido proyecto para crear desde cero los componentes fundamentales de la vida humana, en lo que se considera una primicia mundial. La investigación fue tabú hasta ahora por temor a que pudiera dar lugar a bebés de diseño o a cambios sin precedentes para las generaciones futuras. Pero, ahora, la mayor organización médica benéfica del mundo, Wellcome Trust, aportó 10 millones de libras (casi US$14 millones) para poner en marcha el proyecto y afirma que puede hacer más bien que mal al acelerar el tratamiento de muchas enfermedades incurables.

El doctor Julian Sale, del Laboratorio de Biología Molecular del MRC de Cambridge, que participa en el proyecto, declaró a BBC News que la investigación es el próximo gran salto de la biología.

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“El cielo es el límite. Buscamos terapias que mejoren la vida de las personas a medida que envejecen, que permitan un envejecimiento más sano y con menos enfermedades. Queremos utilizar este método para generar células resistentes a las enfermedades que podamos utilizar para repoblar órganos dañados, por ejemplo el hígado, el corazón o incluso el sistema inmunitario”, explicó.

Pero, los críticos temen que la investigación abra el camino a investigadores sin escrúpulos que pretendan crear seres humanos mejorados o modificados. Pat Thomas, directora del grupo de campaña Beyond GM (Más allá de los transgénicos), afirmó: “Nos gusta pensar que todos los científicos están ahí para hacer el bien, pero la ciencia puede reutilizarse para hacer daño y para la guerra”.

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Los detalles del proyecto se dieron a conocer a BBC News en el 25 aniversario de la finalización del Proyecto Genoma Humano, que cartografió las moléculas del ADN humano y también fue financiado en gran parte por Wellcome.

Crear ADN de cero

Cada célula de nuestro cuerpo contiene una molécula llamada ADN que transporta la información genética que necesita. El ADN se construye a partir de cuatro bloques mucho más pequeños denominados A, G, C y T, que se repiten una y otra vez en diversas combinaciones. Increíblemente, contiene toda la información genética que nos hace físicamente quienes somos.

El Proyecto Genoma Humano permitió a los científicos leer todos los genes humanos como un código de barras. El nuevo trabajo que se está poniendo en marcha, denominado Proyecto Genoma Humano Sintético, puede suponer un gran paso adelante: permitirá a los investigadores no solo leer una molécula de ADN, sino crear partes del mismo -quizá algún día todo- molécula a molécula a partir de cero.

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Los científicos empezarán a desarrollar herramientas para crear secciones cada vez mayores de ADN humano

El primer objetivo de los científicos es desarrollar formas de construir bloques cada vez más grandes de ADN humano, hasta el punto de haber construido sintéticamente un cromosoma humano. Estos contienen los genes que rigen nuestro desarrollo, reparación y mantenimiento. Así se podrá estudiar y experimentar con ellos para saber más sobre cómo los genes y el ADN regulan nuestro organismo.

Según el profesor Matthew Hurles, director del Instituto Wellcome Sanger, que secuenció la mayor parte del genoma humano, muchas enfermedades se producen cuando estos genes no funcionan correctamente, por lo que los estudios podrían conducir a mejores tratamientos. “Construir ADN desde cero nos permite comprobar cómo funciona realmente el ADN y probar nuevas teorías, porque actualmente solo podemos hacerlo realmente modificando el ADN que ya existe en los sistemas vivos”.

El trabajo del proyecto se limitará a tubos de ensayo y placas, y no se intentará crear vida sintética. Pero la tecnología dará a los investigadores un control sin precedentes sobre los sistemas vivos humanos vivos. Y aunque el proyecto busca beneficios médicos, nada impide que científicos sin escrúpulos hagan un mal uso de la tecnología.

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Podrían, por ejemplo, intentar crear armas biológicas, humanos mejorados o incluso criaturas que tuvieran ADN humano, según el profesor Bill Earnshaw, un respetado científico genético de la Universidad de Edimburgo que diseñó un método para crear cromosomas humanos artificiales.

Estas máquinas utilizadas para leer el ADN humano pronto podrán usarse para escribir secciones del mismo

“El genio salió de la botella”, declaró a BBC News. “Podríamos establecer una serie de restricciones ahora, pero si una organización con acceso a la maquinaria adecuada decidiera empezar a sintetizar cualquier cosa, no creo que pudiéramos impedírselo”.

A Thomas le preocupa cómo comercializarán la tecnología las empresas sanitarias que desarrollen tratamientos derivados de la investigación. “Si conseguimos crear partes del cuerpo sintéticas o incluso personas sintéticas, ¿a quién pertenecerán? ¿Y a quién pertenecen los datos de estas creaciones?”, se pregunta.

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Dado el posible uso indebido de la tecnología, la pregunta para Wellcome es por qué decidió financiarla. La decisión no se tomó a la ligera, según el doctor Tom Collins, que dio luz verde a la financiación. “Nos preguntamos cuál sería el coste de la inacción”, declaró a BBC News. “Esta tecnología se desarrollará algún día, así es que al hacerlo ahora estamos intentando, al menos, hacerlo de la forma más responsable posible y afrontar las cuestiones éticas y morales de la forma más directa posible”.

En paralelo al desarrollo científico del proyecto, se pondrá en marcha un programa de ciencias sociales dirigido por la socióloga Joy Zhang, de la Universidad de Kent. “Queremos conocer la opinión de expertos, científicos sociales y, sobre todo, del público en general acerca de su relación con la tecnología y los beneficios que puede reportarles, así como sus dudas y preocupaciones”, dijo Zhang.

*Por Pallab Ghosh

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Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?

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Desde 2016, Bethesda e id Software han estado haciendo una serie de reboots de la saga Doom que se encuentran fácilmente entre los títulos más celebrados de los últimos años tanto por parte de la crítica especializada, como de los aficionados. Sin embargo, la «buena recepción» es un espectro relativamente grande en el que unos juegos están mejor que otros. Y en ese sentido, el reciente Doom: the Dark Ages no escapó tan bien como sus predecesores.

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El juego que nos atañe, como te digo, tiene un 88% de reseñas positivas en Steam y un 83 de nota media en Metacritic en el momento de escribir estas líneas; por lo que en general, todos estamos contentos con él. Pero me llamó mucho la atención ver que entre las quejas había quienes dicen que Doom: the Dark Ages es tal vez demasiado consolero. Que es un juego extraordinariamente horizontal y diseñado con un mando en mente.

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Y en realidad, no puedo decir que eso sea mentira. Doom fue un icono del PC gaming, pero con la llegada del reboot se ha vuelto una franquicia global tras los éxitos de Eternal hace unos años. La gente lo reconoce por su carismático sentido de la violencia, por tener como protagonista a un avatar de la destrucción con una motosierra y una escopeta de doble cañón.

Doom

Y su mundo sigue asociado al ordenador a ojos del público mainstream, pero ese será el segundo, tercer o cuarto rasgo en el que piense un usuario promedio: por delante estará aquella etiqueta de Ultraviolencia que suena tan bien. Aquello del PC es más una cosa del Doom noventero.

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Una versión de la IP que en su momento tenía sentido y no podía haber salido de otra forma porque en su momento lo que más se llevaba entre los adolescentes y adultos jóvenes —lo que eran Romero y Carmack, vaya— eran los shooters de PC. Pero no nos desviemos: ¿es este «Dark Ages» consolero?

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Es consolero, pero también es un simple desvío

Como iba diciendo, más o menos sí que me lo parece. Desde PC Gamer decían, con bastante acierto, que sus predecesores eran «juegos de PC primero»: muy verticales, con encuentros (tanto de combate como de travesía) diseñados para obligarte a apuntar en todas las direcciones y cambiar de arma de forma constante con una asignación de teclado para cada pieza de tu arsenal.

Doom

En Dark Ages, el lugar más seguro en el que puedes estar es justo delante de un demonio.

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Doom: the Dark Ages es todo lo contrario a eso. Reconozco que aún no lo he terminado —mi camarada Alejandro Pascual, que sí lo hizo, fue quien firmó el análisis de 3DJuegos— pero hasta donde he visto, sus combates sí que son mucho más directos (esto es, saltas y corres menos en busca de vías de escape) y el cambio de arma clásico ha dejado de existir.

De hecho, recuerdo haber visto en YouTube entusiastas aumentando la velocidad de la acción, que es una nueva opción en el menú de ajustes, para emular la sensación del ‘quick swapping’. Y también es verdad que son mapas muy horizontales, hechos un poco a medida del problema que siempre han presentado los sticks de los mandos. Skill Up decía que era a Doom lo que Blood Dragon fue a Far Cry 3, que me pareció una comparativa muy acertada. Lo que no veo del todo claro es que el resultado sea peor.

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No se ha diseñado con el teclado en mente, y se nota. Pero como experimento ocasional, acierta

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Parte de la esencia de Doom estaba justo en ese frenetismo, en transportarte a la fantasía de un bersérker todopoderoso que se mueve por el campo de batalla saltando de una ejecución a la siguiente y lanzando de todo a los enemigos en un lapso de tiempo ridículo. Pero este es un juego más experimental, porque de vez en cuando hace falta hacer sacudir la fórmula, y el experimento le ha salido bien.

Aunque Doom: the Dark Ages no sea tan divertido ni tenga tanto encanto como Doom: Eternal, para mí es incuestionablemente divertido y tiene encanto. De momento, el hecho de que se sienta más consolero no es un problema porque el producto final es bueno. Lo que tal vez me desagradaría es un hipotético futuro en el que el frenetismo sigue aparcado en favor de los mandos.

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Porque algún día (esperemos que no sea el caso) podríamos echar de menos la jugabilidad de Doom. Pero ese día no es hoy. Dark Ages parece haberse diseñado más en torno a la idea de mover la palanca en horizontal y presionar un gatillo tal vez como subproducto de haber apostado por la premisa del cuerpo a cuerpo, o por ser una IP más global; y aunque los entusiastas lo vean con algo de recelo, por suerte de momento sigue siendo una gran iteración de la serie.

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La noticia

Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Mario Gómez

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