SOCIEDAD
Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

En los últimos años, nos hemos tenido que acostumbrar a ver muchos de los juegos más solicitados del momento aterrizar en el mercado con una tienda asociada. Parece mentira, pero han pasado ya casi veinte años desde que nos indignamos colectivamente al ver que Bethesda quería vendernos una armadura de caballo como contenido descargable y no hace tanto que Electronic Arts sufrió las iras de la comunidad de Battlefront 2 al abrir una tienda repleta de mecánicas pay-to-win. Las grandes publishers han aprendido a golpes. Un proceso bastante prolongado de prueba y error en el que han ido proponiendo nuevas formas de sacar más dinero de los consumidores a partir de la venta inicial. Con el tiempo, la tolerancia general del mercado se va inclinando en una dirección u otra. Lo que ayer nos parecía un escándalo, hoy lo encontramos razonable. Y viceversa. La clave es inocular al paciente con la cantidad adecuada de la toxina para que la vaya metabolizando sin reacciones violentas.
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Tolerancia ampliada
Aunque no escasean las posturas radicales, las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones. ¿Cómo lo han hecho? Muy fácil. Con el desarrollo de terminales móviles de altas capacidades se desarrolló todo un ecosistema de juegos y aplicaciones de entretenimiento con muy pocas barreras a la entrada. En muchos casos, completamente gratuita. ¿Y cómo se podía financiar eso?
Las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones
A grandes rasgos, de dos formas: o con anuncios, o con aportaciones voluntarias, ya fuera en forma de suscripciones periódicas o en pagos puntuales. En cualquier caso, pequeñas cantidades. De ahí el término microtransacciones y las siglas MTX que buscan hacerlo más aceptable y hasta cool en la jerga de la industria. Las circunstancias cambiaron por completo cuando estas formas de monetización empezaron a inmiscuirse en los juegos retail, es decir, en los grandes títulos de consolas por los que el consumidor ya pagaba un alto coste en tienda. No solo había que pasar por caja para empezar a disfrutar de la experiencia, sino que, una vez dentro, los pagos continuaban.
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En este toma y daca entre las comunidades de jugadores y las empresas preocupadas de sacar el mayor rédito financiero de sus productos que fuera posible para elevar el valor de sus acciones, se fueron asentando varias ideas que, con el tiempo, adquirieron la categoría de axiomas inquebrantables. Una de estas evidencias es que la introducción de ventajas jugables en juegos multijugador destroza por completo cualquier incentivo para participar en el ecosistema, una estrategia de tierra quemada que pueda arrasar una comunidad en cuestión de semanas. Otra es que la gente está dispuesta a pagar mucho dinero por diferenciarse del resto mediante elementos cosméticos, sin alteración mecánica de ningún tipo. A grandes rasgos, estos dos axiomas han facilitado el auge de los juegos como servicio, los grandes colosos que atraen la mayor parte de la facturación de la industria, generando durante años una alocada carrera en cada gran publisher por establecerse en el espacio con un título que pudiera sanear sus cuentas durante años.
Creo que en general nos cuesta entender las dimensiones del fenómeno. Podemos ver todos los gráficos y las tablas que queramos, pero si no lo hemos visto con nuestros propios ojos o no hemos escuchado testimonios de primera mano, no nos hacemos a la idea. Hace unos cuantos años, hablando con el director creativo de un videojuego exclusivo de altísimo presupuesto, me comentó las dificultades que tenían en el estudio para convencer a diseñadores y programadores de permanecer en sus puestos. Eran los tiempos en que Fortnite estaba explotando en popularidad y en Epic no podían satisfacer la constante demanda de contenido que millones de jugadores enfervorizados alrededor del mundo demandaban.
Estaban desesperados por alimentar a la bestia, porque la música no se detuviera en ningún momento, y las ofertas que ponían sobre la mesa eran de escándalo. Este veterano director, con décadas de experiencia en la industria, me contó que había visto como jóvenes en la treintena se habían retirado antes de que él hubiera conseguido sacar al mercado su videojuego. Cuatro años de trabajo intenso. Diez millones de dólares en la cuenta. Y a vivir, que son dos días.
Si estamos hablando de desarrolladores en las trincheras, ¿cuál sería la compensación de los ejecutivos? Durante décadas, la industria del videojuego ejerció el modelo de monetización más rígido posible. Un precio cerrado, único por producto. Ahora, el incentivo para eliminar todas las barreras a la entrada y reventar los límites por arriba es muy fuerte. Que todo el mundo entre, que todo el mundo gaste lo que quiera, sin límites absurdos o arbitrarios.
El flirteo con los mecanismos de las apuestas y el gambling en general ha sido constante, y su éxito, descorazonador. Por mucho que se hayan iniciado muchas propuestas de regulación, el sector siempre ha ido dos pasos por delante y ha cambiado de estrategia con una agilidad que dejaba a los organismos gubernamentales con la cadera rota. Esa tensión entre la codicia de las empresas y la tolerancia de la audiencia es lo que ha dictaminado el progreso de estas estratagemas. Y mientras tenemos los axiomas bastante claros en juegos multijugador, en juegos móviles o en el mundo free-to-play, en los juegos AAA para un jugador todavía queda mucho por dilucidar.
Incentivo perverso
No quiero desde esta tribuna señalar a nadie, pero los juegos de Ubisoft son algunos de los más empeñados en naturalizar este tipo de ventajas jugables, además de los elementos cosméticos. El discurso apologeta suele esgrimir la idea de que estas microtransacciones son completamente opcionales y que no son necesarias para disfrutar del juego. Recuerdo el caso especialmente de Assassin’s Creed Odyssey, un juego que en 2018 llamó poderosamente la atención por su pantagruélica extensión. Es muy posible que en el tiempo transcurrido desde entonces el equilibrio interno del juego se haya visto alterado mediante parches y actualizaciones, pero cuando se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones.
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El juego tenía suficientes misiones secundarias y otro tipo de contenido para suplir esa carencia, pero es cierto que provocaba una extraña sensación de descompensación porque las misiones opcionales, en última instancia, se convertían en obligatorias si queríamos llegar al final de la historia. Todo se habría atribuido a una confusión matemática de los diseñadores si no fuera por la sospechosa presencia de los potenciadores de experiencia o xp boosters en la tienda del juego.
Cuando Assassin’s Creed Odyssey se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones
¿Los diseñadores de Ubisoft Québec habían descompensado la progresión RPG del juego para acomodar las demandas del equipo de monetización? El estudio lo negó desaforadamente y se defendió con comunicados que hablaban sobre dar más opciones a los jugadores que tenían menos tiempo para jugar y cosas por el estilo. ¿Opciones para no jugar al juego? Los títulos AAA exigen un precio alto de entrada precisamente porque prometen una experiencia de alta calidad. Los jugadores pagan esos precios porque quieren acceder a esa experiencia de alta calidad. ¿Qué sentido tiene entonces pagar más para sortear esa experiencia? Ninguno. A no ser que introduzcas a propósito elementos más pesados que a más de uno se les haga difícil de digerir. Nadie de fuera del estudio puede asegurar con certeza que esa fue la intención original, pero al mismo tiempo, nadie puede negar que se crean las circunstancias perfectas para generar ese incentivo perverso. Y quizá, la mera existencia de esas circunstancias sea suficiente para sospechar de toda estructura de monetización donde se introducen microtransacciones en juegos AAA para un jugador.
Conseguir el equilibrio interno de un juego con este grado de complejidad es de las cosas más difíciles que hay. También de las más importantes, y el hecho de que se pueda ofuscar a propósito para generar más ingresos por otro lado es un dilema ético insoslayable. Sin embargo, este no es un debate sencillo, ni mucho menos. No se pueden tener posiciones maniqueas al respecto. Cuatro fracasos consecutivos han sido suficientes para poner a una empresa del tamaño de Ubisoft en serios apuros, lo que refleja los riesgos altísimos que asume cada año. Quizá no sea posible recibir mega producciones de este calibre, con equipos de desarrollo de miles de personas, sin estos pequeños desequilibrios que por supuesto que alteran la experiencia, pero que en ningún caso la arruinan por completo. Quizá sea eso o aceptar pagar 100 euros de entrada. Ciertas empresas están de hecho remando en esa dirección. En un mundo donde la codicia de las corporaciones se da por supuesta, ¿tiene la audiencia poder suficiente para establecer límites claros a sus ansias de monetización? ¿Qué estamos dispuestos a tolerar?
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La noticia
Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Video | Nicolás Sabo, hijo del kiosquero asesinado en Ramos Mejía, será candidato en la lista de Talerico

El domingo 7 de noviembre de 2021, dos delincuentes ingresaron al kiosco de Roberto Sabo, en Ramos Mejía, le robaron $10.000 y lo asesinaron a sangre fría. En ese entonces, Lucas Sabo, su hijo mayor, acababa de cumplir 24. Hoy, cuatro años después, es el primer candidato a concejal por una lista que competirá en la tercera sección electoral bonaerense. En su visita a LN+ compartió los motivos que lo llevaron a participar en política.
“Cuando asesinaron a mi padre se me acercaron desde muchos espacios políticos, pero yo no quería saber nada”, manifestó Sabo. “Hoy, con mis hermanos más grandes, y las cosas más claras, me siento capacitado para meterme en política”, agregó.
Sabo encabeza la lista para concejales de la tercera sección electoral bonaerense por el partido Potencia, cuya referente es María Eugenia Talerico, exvicepresidente de la Unidad de Información Financiera (UIF). “Elegí formar parte de este espacio porque me sentí escuchado y tenido en cuenta. No me mandaron al último lugar de la fila: me dijeron, ‘tomá, hacete cargo’“.
Sobre las expectativas electorales, Sabo considera que “la clave está en la cantidad de personas que asistan el día de la votación”. Según sus cálculos, “con que participe [los vote] un 5% del electorado, las chances de acceder a la banca van a ser grandes”.
En su paso por LN+, recordó una vivencia que tuvo con su psicóloga. “Durante una sesión le dije que la política no me importaba, pero ella me dijo que yo hacía política. Y eso me dejo pensando”, comentó. “Después de lo de mi padre, el kiosco siempre tuvo custodia policial, y hubo veces que, como no fueron, los vecinos me preguntaban si podía pedir que vuelvan. Y lo hice. Sin darme cuenta estaba haciendo política”.
En relación al partido Potencia, Sabo manifestó que “está compuesto por trabajadores, hay kiosqueros y remiseros. Es toda gente trabajadora que no se mata por una candidatura testimonial, para que siempre quede el mismo grupito de siempre”.
Al momento de referirse a sus propuestas, el candidato a concejal indicó que “para combatir la inseguridad haría hincapié en la prevención. Hoy en La Matanza está lleno de cámaras de fotomultas, pero muy pocas, para no decir ninguna, de vigilancia. Sólo se piensa en recaudar”.
Por último, evocó a su padre. “Mi viejo estaría contento, pero me diría que estoy loco. De alguna manera también hago todo esto para rendirle honor a él”, concluyó.
SOCIEDAD
El juego que criticó a Call of Duty y que iba a revolucionar los shooters ha fracasado de tal manera que se relanzará el año que viene

Splitgate 2 irrumpió en la industria videojuegos con la promesa de revolucionar el género de los FPS multijugador, combinando disparos a un ritmo frenético con una mecánica innovadora de portales que llamó la atención. Sin embargo, el lanzamiento de Splitgate 2 no ha estado exento de controversias, desde la polémica aparición de su CEO con una gorra con el eslogan divisivo de ‘Make FPS Great Again’, las críticas por su monetización y el ataque a Activision: «Estoy cansado de jugar al mismo Call of Duty todos los años»
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Tras estas polémicas, Splitgate 2 se lanzó free-to-play y la cantidad de jugadores fue bajando entre numerosos errores técnicos. A pesar de estos tropiezos, el estudio 1047 Games no se rinde y busca una nueva oportunidad para el título, anunciando un giro radical ante su estrategia. Splitgate 2, que se lanzó en junio, ha sido ‘deslanzado’ y volverá a un estado de beta. El equipo ha emitido un comunicado en el que confirma que pausará su hoja de ruta planificada para el juego, entre otras novedades.
Splitgate 2 vuelve a beta y será relanzado en 2026
El objetivo del estudio con Splitgate 2 es rediseñarlo completamente y relanzarlo a principios de 2026. Esta decisión viene acompañada de una reducción de personal no especificada y el cierre de los servidores del Splitgate original el próximo mes. Todo ello forma parte de un plan de medidas de recortes tras la ronda de despidos en el estudio de Splitgate 2 que ya vimos el mes pasado.
Ian Proulx, CEO de 1047 Games, admitió en una entrevista con el medio Polygon que fallaron sus objetivos. El lanzamiento de Splitgate 2 llegó con críticas por algunos bugs, la ausencia de un modo clasificatorio y una monetización agresiva. «Lo lanzamos demasiado pronto… Éramos demasiado ambiciosos». El estudio planea un regreso a un enfoque más cercano a la comunidad, similar al del Splitgate original, involucrando activamente a los jugadores a través de feedback y playtests.
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Proulx ha señalado que el 95% de los esfuerzos del estudio se centrarán en este relanzamiento, con planes de añadir características como tablas de clasificación, más modos y un mayor número de paredes de portal. El jefe del estudio mantiene la esperanza en recuperar la confianza de una comunidad que ya no está muy interesado en este título. Quizás en 2026 a Splitgate 2 le vaya mejor.
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El juego que criticó a Call of Duty y que iba a revolucionar los shooters ha fracasado de tal manera que se relanzará el año que viene
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
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SOCIEDAD
Mezclar cáscaras de limón con vinagre: por qué recomiendan hacerlo y para qué sirve

Cuando pelamos el limón lo primero que solemos hacer es tirar las cáscaras a la basura, pero lo que pocas personas saben es que tienen grandes beneficios para la limpieza al mezclarlas con vinagre.
Se trata de una alternativa natural para limpiar distintos sectores del hogar sin la necesidad de recurrir a productos químicos y sin gastar de más.
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Al combinar las cáscaras de limón con vinagre, se logra un limpiador casero con múltiples beneficios. El vinagre es famoso por su acción desinfectante y desengrasante, mientras que el limón aporta un aroma fresco y un poder antibacterial gracias al ácido cítrico presente en la cáscara.
Los beneficios de esta mezcla
- Limpiador multiuso natural: Ideal para mesadas, pisos, azulejos, griferías y electrodomésticos. Su poder desengrasante elimina restos de comida, grasa y suciedad acumulada.
- Desinfectante ecológico: Ayuda a eliminar bacterias y gérmenes sin necesidad de químicos agresivos, siendo una opción segura para superficies de cocina.
- Neutraliza malos olores: El limón aporta un aroma fresco y agradable, ideal para eliminar olores en la heladera, el microondas o incluso los tachos de basura.
- Ahuyenta insectos: Gracias al fuerte aroma cítrico y al vinagre, ayuda a repeler hormigas y otros insectos pequeños que suelen aparecer en la cocina.
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¿Cómo prepararlo?
- Colocá las cáscaras de varios limones en un frasco de vidrio.
- Cubrilas completamente con vinagre blanco.
- Tapá el frasco y dejalo reposar en un lugar oscuro durante al menos una semana.
- Pasado ese tiempo, colá la preparación y guardala en un pulverizador.
- Podés usarla directamente o diluirla con un poco de agua si la superficie es delicada.
LIMON, vinagre, TNS
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