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SOCIEDAD

Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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A veces, mientras jugamos a alguno de nuestros juegos favoritos, ocurre una cosa muy extraña. Es una sensación leve pero difícil de ignorar. De repente, un personaje gira la cabeza, parpadea, sonríe… pero algo no nos encaja. Técnicamente, todo está bien, los gráficos son impecables. Y, sin embargo, nos recorre un escalofrío. Como si esa figura que intenta parecer humana estuviera un paso demasiado cerca… o demasiado lejos.

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Es entonces cuando entramos en lo que se conoce como «uncanny valley» o valle inquietante, en castellano. Y lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera lo notamos conscientemente; solo sentimos que algo no va bien.

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¿Qué es el uncanny valley?

La teoría del uncanny valley (valle inquietante) fue formulada por el ingeniero japonés Masahiro Mori en los años 70, al estudiar las reacciones humanas frente a robots cada vez más parecidos a nosotros. Según esta teoría, cuanto más se parece algo a un ser humano real, más empatía nos genera… pero hasta cierto punto.

El caos es que si se parece demasiado a un humano, sin llegar a ser indistinguible pero aún así es suficientemente parecido, nuestra reacción se invierte y lo percibimos como extraño, perturbador o incluso terrorífico. Esa caída brusca en nuestra empatía es lo que da nombre al «valle».

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En otras palabras: un robot con cara metálica puede parecernos simpatiquísimo, pero uno casi idéntico a un humano que mueva los ojos de forma antinatural o sonría como de forma retardada puede darnos auténticos escalofríos. Y en los videojuegos, donde los gráficos avanzan constantemente hacia el hiperrealismo, este efecto se está volviendo cada vez más común.

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Los videojuegos actuales llevan años persiguiendo el realismo, lo hemos ido viendo; cada vez son más las texturas detalladas, las capturas de movimiento facial, esa iluminación casi fotográfica… Y sin embargo, en ese camino, muchos han tropezado sin querer con el uncanny valley —y yo, incluida—.

Un ejemplo clásico es LA Noire (2011), que fue uno de los primeros títulos en capturar expresiones faciales reales con tecnología pionera. El resultado fue impresionante para la época… y también excesivamente perturbador. Los rostros eran hiperrealistas pero estaban montados sobre cuerpos rígidos con animaciones poco fluidas y voces que no siempre iban sincronizadas. O sea que solo podíamos ver personajes con ojos demasiado brillantes de movimientos robóticos, como si fueran máquinas con máscaras de personas.

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La Noire

La Noire y sus personajes robóticos

La paradoja es que cuanto más se intenta alcanzar lo humano sin llegar a dominarlo del todo, más nos chirría. A veces un personaje menos realista —como los de Zelda: Tears of the Kingdom o Hades— nos resulta más emocionalmente cercano que uno que intenta simular a un humano sin conseguirlo del todo.

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¿Por qué es tan incómodo?

La respuesta está en nuestra biología y en nuestra psicología. El uncanny valley nos activa alertas primitivas; se cree que, evolutivamente, desarrollamos la capacidad de detectar lo «casi humano» para identificar cuerpos enfermos, cadáveres o amenazas disfrazadas. Así pues, algo que se mueve como humano, pero no lo es del todo, nos genera una desconfianza instintiva.

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Esto se traduce dentro de los videojuegos en sensaciones como: «Me da mal rollo cómo me mira ese personaje», «¿Por qué se mueve raro si parece tan real?», «No sé por qué me da mal rollo, pero prefiero mirar a otro lado».

Y aunque no siempre somos conscientes, ese rechazo emocional afecta directamente nuestra inmersión en el juego. En vez de conectar con la narrativa, nos distanciamos, y en vez de sentir empatía, sentimos rechazo. El personaje deja de ser un puente hacia la historia para convertirse en una barrera.

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Detroit: Become Human (2018) es probablemente el ejemplo más evidente y más consciente de cómo el uncanny valley juega un papel narrativo importante. El juego trata, precisamente, de androides que parecen humanos pero no lo son… y nos obliga a decidir si les concedemos nuestra empatía, compasión o la libertad.

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Los personajes, como Kara, Connor o Markus, están modelados con un realismo milimétrico. Sus gestos, expresiones y emociones están calibrados al detalle… pero a veces cruzan esa línea extraña: tienen una mirada demasiado fija, una reacción un poco tardía o un gesto que parece totalmente mecánico.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human se basa en androides que intentan parecer humanos

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Aquí, sin embargo, eso no juega en su contra, sino a su favor. El uncanny valley aquí refuerza la narrativa: nos obliga a enfrentarnos a nuestra incomodidad ante lo que no entendemos. ¿Nos da miedo Connor porque parece una máquina… o porque nos recuerda demasiado a nosotros?

La incomodidad emocional

Otro ejemplo más sutil es Hellblade: Senua’s Sacrifice. Aquí el uncanny no es visual, sino emocional. Senua no es inquietante por sus gráficos —que son muy buenos, por cierto—, sino porque su rostro refleja dolor psicológico, trauma, voces internas.

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Lo inquietante aquí no es que parezca casi humana, sino que parece demasiado humana en su sufrimiento, hasta el punto en que nos obliga a enfrentarnos a emociones reales e incómodas que los juegos suelen evitar. El uncanny valley aquí, por tanto, se transforma: ya no es solo visual, sino sensorial y narrativo. Nos saca de nuestra zona de confort.

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Muchos estudios de desarrollo ya tienen esto muy en cuenta. Algunos lo esquivan apostando por estilos visuales estilizados como The Legend of Zelda, Overwatch, Genshin Impact o Journey, que no buscan parecer humanos, sino emocionales. Sus colores, formas y expresividad están enfocados en transmitir sentimientos sin caer en la imitación.

Otros, como Death Stranding, se acercan al uncanny de forma ambigua. Los rostros hiperrealistas de Norman Reedus o Mads Mikkelsen conviven con un mundo onírico y extrañísimo. Lo que podría parecer perturbador se diluye en el tono general del juego, que abraza lo extraño como parte de su identidad.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice y sus detallazos faciales

Algunos títulos incluso usan el uncanny como arma de terror: Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime o incluso Bioshock Infinite, con sus autómatas, explotan ese punto exacto en que un rostro humanoide nos parece «demasiado igual, pero no lo suficiente». Ahí, el miedo es intencional, claro.

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La frontera entre emoción y rechazo

El uncanny valley es una advertencia para los diseñadores, pero también una herramienta. Nos recuerda que ser realista no siempre significa ser emocionalmente efectivo y que un modelo 3D puede ser perfecto técnicamente… y aún así fallar en lo más importante: conectar con quien juega.

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Al mismo tiempo, nos enfrenta como jugadores. ¿Por qué nos resulta tan incómodo lo «casi humano»? ¿Qué dice eso de nosotros, de nuestra empatía y de nuestras expectativas? Quizás porque, en el fondo, ver algo que se parece a nosotros sin serlo del todo nos obliga a preguntarnos qué nos hace humanos realmente.

Cada vez que la tecnología avanza un poco más, nos acercamos a ese abismo. La línea entre lo digital y lo real se vuelve más fina. Y con ella, el uncanny valley seguirá ahí, recordándonos que la humanidad no se puede copiar tan fácilmente.

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En los videojuegos, donde la inmersión depende tanto de la emoción como de la estética, ese pequeño escalofrío que sentimos ante un personaje «casi perfecto» es más que un error técnico. Es una grieta, un espejo. Una frontera donde lo que vemos nos devuelve la mirada… y no sabemos si lo reconocemos. Y tal vez, ese sea el juego más inquietante de todos.

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Foto de portada |  Taiki Ishikawa via Unsplash

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La noticia

Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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SOCIEDAD

Caso Ghisoni. “No nos veíamos hace más de una década”, conmovedor reencuentro entre el padre y el hijo que lo acusó falsamente

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En el programa Caso Abierto, conducido por Gustavo Carabajal y emitido por LN+, esta tarde se produjo un reencuentro inesperado. Mientras Pablo Ghisoni exponía los antecedentes judiciales que lo enfrentaron con su exesposa, Andrea Karina Vázquez, denunciado por abuso sexual en 2016, recibió en vivo una videollamada. Del otro lado aparecieron su hijo Tomás Ghisoni y su exsuegro Juan Vázquez, padre de Andrea. Fue la primera vez que los tres coincidieron en una misma conversación desde el inicio del conflicto familiar y judicial.

Tomás, que en ese momento se encontraba en la casa de sus abuelos, no sabía que su padre estaba en el programa. La conversación comenzó con Pablo, que los saludó en medio de la sorpresa:

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—Tomás, Juan… hace rato que no nos vemos. Hubiera sido mejor que esto ocurriera de otra forma.

La primera respuesta fue la de Juan Vázquez, con un testimonio extenso y directo: “La verdad es que estoy totalmente destrozado. Al enterarme de esta terrible mentira que tejió mi hija. La verdad que la desconozco. Fue criada con todo amor y con todo lo que se le puede brindar a una criatura. Estoy sorprendido, totalmente sorprendido de la tremenda mentira que tejió. No sé por qué razón lo hizo, porque realmente lo desconozco. Es una mentira terrible, no tiene asidero, no tiene fundamento, no tiene absolutamente nada. Durante mucho tiempo la apoyé, como cualquier padre apoya a un hijo que cree que fue bien criado. Pero el tiempo me demostró lo contrario. Fue capaz de inventar una barbaridad semejante contra su pareja, en este caso Pablo, y puso en riesgo la salud mental de mis nietos, porque esto es falso. Hace unos meses incluso me acusó a mí de una posible violación a una sobrina, lo cual es completamente falso. Quiero aclarar algo: mi hija, a toda persona que no le da la razón al 100%, la maltrata o la acusa de pedófilo. Somos todos pedófilos, según ella».

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Mientras Juan Vázquez hablaba, Pablo Ghisoni bajó la cabeza, entrelazó las manos y se apoyó sobre ellas. No dijo nada en ese momento, pero se lo vio llorar.

Tomás intervino enseguida: «Me acabo de enterar que estaba mi papá ahí. Esto es lo más parecido, hasta el momento, a un encuentro. Toda esta situación nos está moviendo sentimentalmente, emocionalmente, a todos. Está siendo complicado dormir. Porque dormido he soñando con esto, pensando en esto. Comiendo, pensando en esto. Es una situación muy conmovedora. Más ahora, con la investigación abierta sobre esta nueva imputación. No nos veíamos hace más de una década. Yo creo que el que mejor está llevando todo esto es Francisco, mi hermano mayor. Él siempre estuvo sobre una misma postura, así que lo ve como un sueño que se está cumpliendo paso a paso —(en ese momento Pablo se seca las lágrimas)—, justamente como él lo comentó: como el principio del fin. Ahora que yo también estoy en sintonía, estamos por primera vez todos alineados. Porque ya no está este gran mal, que era mi mamá, acechando entre nosotros. Por primera vez, después de muchos años, estamos todos juntos como una familia unida, y apoyándonos para poder revelar toda esta gran farsa que se fue construyendo. Que arruinó familias».

Sobre el vínculo con su hermano menor, Tomás expresó: “Sinceramente, no sé hasta qué punto se pueda, en definitiva, hablar por él —dijo en referencia a su hermano menor, Nacho—. Creo que es una situación muy delicada, incluso legalmente. Pero “confusión” sería la palabra más grande para definir todo esto. Lo único que me preocupa ahora es poder seguir teniendo vínculo y relación con mi hermano. Hasta el momento sigo hablando con él, al menos por WhatsApp».

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“Estoy desorientado”

Juan Vázquez retomó la palabra con una frase breve, pero categórica: “Jamás me imaginé… el daño que ha producido es irrecuperable. En diez años se destruyeron dos familias: la mía y la de Pablo. Nunca imaginé esto. Realmente estoy desorientado. Terriblemente».

Tomás agregó: “Hace dos años que mi abuelo no ve a mi hermano más chico, justamente por todo esto. Porque quien no apoya a mi madre pasa a ser el enemigo. Hoy lo soy yo, y desde hace dos años también lo es mi abuelo. Aunque parezca sorprendente, desde que mi mamá me bloqueó siento paz. Me atacaron amigas feministas de ella, como “Mariposa Blanca”. Pero también recibí miles de mensajes de personas con casos similares, que me agradecieron el testimonio. Muchos estuvieron años separados de sus padres. Y en la mayoría de los casos, lamentablemente, no fue la Justicia la que los ayudó a reencontrarse. La Justicia, muchas veces, termina de destruir los vínculos“.

Pablo Ghisoni, conmovido en el estudio de LN+, durante el reencuentro televisivo con su hijo Tomás y su exsuegro Juan Vázquez en el programa Caso Abierto

Fue entonces cuando Pablo Ghisoni rompió el silencio: “Esto no estaba en el programa —dijo mientras su exsuegro lo miraba en silencio—. Fueron diez años de asedio. Diez años donde uno tuvo que soportar injurias y calumnias muy fuertes. Una cosa es un hijo; otra cosa es un suegro. Al hijo creo que uno le debe perdonar todo. Y como dije en Casación: cuando alguno de estos hijos que había perdido me venga a buscar, yo voy a estar. Pero necesito hechos, no palabras. Y esto, creo, forma parte de esos hechos. Es un paso para empezar a construir un puente y reconstruir algo que fue detonado. Esta es una buena forma de iniciar eso. Pero quiero dejar algo muy en claro: no quiero que se confunda este gesto con un reencuentro pleno, porque hay condiciones que todavía no están dadas. La abogada Edith Puente, que representó a Tomás, le dijo que yo lo había comprado. Incluso lo amenazó con violar el secreto profesional. Eso es gravísimo. Por eso, creo que este reencuentro debemos demorarlo, no para evitarlo, sino para no contaminarlo con otras imperfecciones. Es un buen inicio, sí. Pero prefiero que se dé más adelante, en un contexto más cuidado y con garantías“.

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En ese momento, Juan Vázquez cerró: “La verdad, de última, es lo que prevalece. Y lo que hace cicatrizar todas las heridas. Lo que vale profundamente es la verdad”.

Pocos segundos después, apareció en cámara la abuela de Tomás, Alicia, madre de Andrea Karina Vázquez, médica . Su intervención fue breve y serena: “Nosotros queremos pedirle disculpas a Pablo. Lamentablemente, no teníamos idea de la magnitud ni de las consecuencias”.

“Diez años de asedio”

Antes del reencuentro, Ghisoni relató su versión sobre el conflicto judicial. Primero se reprodujo un audio de su hijo mayor, Francisco. Luego, Pablo reconstruyó los hechos desde su perspectiva.

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Andrea Karina Vázquez

“Esto empezó en 2012. Me otorgaron el cuidado personal unilateral de mis hijos y le impusieron un perímetro a su madre. En diciembre de 2015, una jueza le dio un régimen de contacto asistido que duró tres meses. En marzo de 2016, durante una de esas visitas, Nacho —que tenía seis años— le dijo a la asistente social que yo le tiraba del pelo. Fue apartado de su hermano Francisco, que no estaba de acuerdo con esa versión. La denuncia no la hicieron los chicos, sino la madre y la asistente“.

Según Ghisoni, ese episodio con su exmujer, que también es médica y actualmente es subdirectora de Acceso a la Justicia de la Secretaría de Mujeres, Políticas de Género y Diversidades de la Municipalidad de la Matanza, marcó el inicio del proceso judicial que lo mantuvo denunciado durante años. “El juez de familia, que luego fue suspendido, ordenó el reintegro de los chicos. Pero la madre presentó una cautelar y logró frenarlo. Entre marzo y agosto de 2016 se preparó todo. La denuncia de abuso se presentó al día siguiente de que la Cámara ordenara el reintegro por la fuerza. La cámara Gesell se hizo dos meses después. El informe fue: “niño atravesado por discurso del adulto”.

Según su relato, la madre no llevó a los chicos a las pericias forenses solicitadas por la Justicia, y dos años después presentó una pericia de parte firmada por la médica Virginia Creimer. “Estuve tres años denunciado, sin imputación. En 2019, una fiscal —que luego se fue del país— me imputó en quince días con la misma prueba que ya estaba en el expediente. Me procesó, me allanaron, y el 25 de junio de ese año me detuvieron por riesgo de fuga. Me llevaron a la Clínica Banfield, porque yo había advertido que si iba preso, me iba a suicidar. Aun así, una madrugada me trasladaron a Melchor Romero».

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También apuntó contra la jueza que ordenó su detención. “Fue Laura Ninni. Había denunciado a su expareja por abuso de su hija, pero el juicio concluyó que la madre había inducido a la menor a mentir. Pedí que la apartaran, pero no lo logré”.

Ya en libertad, Ghisoni expresó su mayor preocupación actual: “El proceso penal está resuelto, pero Nacho sigue bajo el cuidado de su madre. Me preocupa profundamente. Solo pido que Nacho tenga asistencia psicológica. Que alguien lo escuche. Tomás habló con él, y Nacho dice que no recuerda nada. Está confundido. Lo que pido es simple: saber cómo está, qué quiere, qué necesita”.

Sobre el final, Pablo retomó el valor del momento vivido al aire: “Creo que este es un buen inicio”.

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SOCIEDAD

🗓️ Feriados que quedan en Argentina desde julio hasta fin de año

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Buenos Aires – Noticias del Momento. A medida que avanza el segundo semestre de 2025, muchos argentinos ya comienzan a planificar escapadas, viajes o simplemente organizar sus semanas laborales en función de los feriados que restan en el año. A continuación, repasamos cuáles son los días feriados y no laborables que quedan desde este 27 de julio hasta el 31 de diciembre.

Agosto 2025
DomLunMarMiéJueVieSáb
1Puente2
3456789
10111213141516San Martín
Octubre 2025
DomLunMarMiéJueVieSáb
12Diversidad131415161718
Noviembre 2025
DomLunMarMiéJueVieSáb
161718192021Puente22
2324Soberanía2526272829
Diciembre 2025
DomLunMarMiéJueVieSáb
78Inmaculada910111213
2122232425Navidad2627
Feriados nacionales y puentes turísticos que quedan en 2025:
1 de agosto (viernes): Puente turístico
17 de agosto: Paso a la Inmortalidad de San Martín (trasladado)
12 de octubre: Diversidad Cultural
21 de noviembre: Puente turístico
24 de noviembre: Día de la Soberanía Nacional
8 de diciembre:

📌 ¿Qué significa “trasladable” o “con fines turísticos”?

Los feriados trasladables pueden moverse al lunes anterior o posterior para generar fines de semana largos. Por otro lado, los días con fines turísticos no son feriados tradicionales, pero el Gobierno los incluye para fomentar el turismo interno. En estos casos, si se trabaja, no corresponde el pago doble.

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🚗 ¿Cuántos fines de semana largos quedan?

Desde agosto hasta diciembre de 2025 quedan al menos tres fines de semana largos confirmados, gracias a los feriados trasladables y los puentes turísticos. Son oportunidades ideales para realizar escapadas, descansar o planificar actividades en familia.


🧠 Recomendación

Es importante consultar con anterioridad si tu lugar de trabajo respeta los días no laborables turísticos, ya que su implementación depende de cada empresa o institución.


¿Vas a aprovechar algún feriado para viajar? Compartí esta nota y ayudá a otros a planificar lo que queda del año.

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SOCIEDAD

Que Metroid Prime 4 pueda estar al caer tras un desliz coreano es interesante, pero hay quienes quieren ver incluso algo más

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Lo que está sucediendo con Metroid Prime 4 es muy curioso. No estoy hablando siquiera de ese anuncio inicial hace ya tantos años y de aquel histórico perdón de Nintendo avisando de que el desarrollo se reiniciaba, esta vez por parte de Retro Studios, los autores de la trilogía original. Más bien, que haya sido uno de los primeros videojuegos que conocimos para Switch 2, y que sigamos sin fecha de lanzamiento tras un par de meses con la nueva generación de Nintendo.

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Más allá del desafortunado anuncio que apareció hace cosa de un mes en el metro de Londres, y que nos decía que Metroid Prime 4 ya estaba a la venta de forma completamente errónea, parece que ahora sí que la maquinaria se está poniendo en marcha. Esto es así porque el ente surcoreano de clasificación por edades acaba de hacer lo propio con esta nueva entrega de la saga de Samus Aran.

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La publicación, que puede ser consultada por todo el mundo, nos dice que será un juego para mayores de 12 años, del género de aventura y algunos detalles muy breves sobre su trama. Es cierto que hay casos de videojuegos calificados en surcorea que ni siquiera han sido lanzados como ese remaster/remake de Siren, u otros como Vampire the Masquerade – Bloodlines 2, que pasó por este proceso en enero de este año, y acabó por sufrir un retraso ya en mayo; pero que Metroid Prime 4 pase este trámite, en principio, es una buena noticia para los fans de la cazarrecompensas de Nintendo.

Más allá de eso, algunos jugadores y miembros de la comunidad parecen querer ver algo que lleva unas semanas rumoreándose, y es la celebración de un Nintendo Direct en los próximos días. Switch 2 acaba de ver cómo Donkey Kong Bananza se ha presentado en sociedad, y sólo cuenta con el DLC de Kirby y la Tierra Olvidada el próximo mes de agosto, así como Leyendas Pokémon ZA ya en octubre, como fechas marcadas en el calendario. No sólo Metroid Prime, sino también Kirby Air Riders o el nuevo Hyrule Warriors que están planificados para 2025, necesitan una fecha concreta de lanzamiento.

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Sería razonable pensar que todos estos títulos buscarán acomodo en esta segunda mitad de año, y que las campañas de reserva de algunos de ellos deberían empezar a no mucho tardar. De ahí, y de que aún queden unos cuantos third parties estrella sin fecha pero sí con lanzamiento programado para 2025 como Elden Ring Tarnished Edition, Hades 2 o Hollow Knight: Silksong, que parezca razonable pensar en una emisión inminente de un Direct.

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La noticia

Que Metroid Prime 4 pueda estar al caer tras un desliz coreano es interesante, pero hay quienes quieren ver incluso algo más

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
José A. Mateo Albuerne

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