SOCIEDAD
La cabra que desafió a toda una generación. El puzzle maldito de Broken Sword

En los años 90, jugar a aventuras gráficas no era cosa de impacientes. Las mecánicas eran lentas, la lógica a veces más que críptica, y el fracaso formaba parte del encanto. Estábamos acostumbrados a hablar con cada NPC, examinar cada objeto del inventario y probar combinaciones absurdas con la esperanza de avanzar. Pero incluso en ese contexto, había momentos que nos rompían la cabeza de formas totalmente inesperadas.
Uno de esos momentos llegó en 1996, con el lanzamiento de Broken Sword: The Shadow of the Templars. Diseñado por Charles Cecil y desarrollado por Revolution Software, fue una aventura gráfica tradicional que destacaba por su narrativa adulta, ambientación histórica y su elegante estilo artístico 2D. El protagonista, George Stobbart, era un turista americano en París que se veía envuelto en una conspiración templaria tras presenciar un atentado con un payaso como sospechoso. Clásico.
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El juego fue un éxito de crítica y ventas, considerado uno de los mejores de su género. Sin embargo, entre sus muchos aciertos se escondía un pequeño y frustrante error que marcaría para siempre la reputación del juego: el puzzle de la cabra.
La cabra que embiste… y frustra
El puzzle de la cabra aparece aproximadamente a mitad del juego, en una granja. George necesita entrar en una cripta, pero una cabra agresiva le impide acceder. Cada vez que se acerca, el animal lo embiste sin dudar. Lo que debería haber sido un pequeño obstáculo, se convirtió en un muro infranqueable para miles de jugadores.
¿Por qué? Porque el puzzle rompía con las reglas establecidas por el propio juego. Hasta ese momento, Broken Sword permitía resolver todos los desafíos a través de acciones pausadas, usando objetos del inventario o hablando con personajes. Pero este puzzle requería una acción en tiempo real: justo después de provocar a la cabra, el jugador debía moverse rápidamente hacia un arado y empujarlo para bloquear al animal. Si no lo hacía en el momento exacto, la cabra lo embestía de nuevo.
Para muchos, fue frustrante hasta el punto de tirarse uno de los pelos. La mecánica no se había usado antes ni se usaría después en todo el juego. No había pistas claras. No había lógica de aventura gráfica. Era un puzzle de reflejos camuflado entre acertijos de ingenio. Y eso, en 1996, era como colar un quick-time event en mitad de Monkey Island.
El fatídico momento
La consecuencia fue inmediata: cientos de jugadores atascados sin saber qué hacer. En la era pre-YouTube, cuando las guías eran revistas, llamadas telefónicas o foros que empezaban a nacer, este puzzle se convirtió en una leyenda por lo complicado que era superar esa parte sin ayuda externa. Y, para colmo, todo por una cabra.
Del error de diseño al icono cultural
Charles Cecil, director del juego, ha reconocido en múltiples entrevistas que fue un error de diseño. En una charla en la European Game Developers Conference de 2014, un asistente gritó «¡Esa maldita cabra!» y Cecil, con humor, respondió: «Fue muy injusto y absolutamente desconcertante». Años después, en una entrevista, explicó que supo que Broken Sword había dejado huella cuando un taxista, al enterarse de él era el creador del juego, le preguntó: «¿Eres el bastardo que escribió ese puzzle de la cabra?». Esta anécdota dejó claro que el puzzle se convirtió en un fenómeno cultural, tanto para bien como para mal.
Lejos de enterrar el momento, el fandom lo convirtió en un emblema. A lo largo de los años, el puzzle de la cabra ha sido mencionado en reseñas, tops de «momentos más frustrantes de los videojuegos» y debates sobre diseño de juegos. Incluso en Broken Sword: Director’s Cut (2009), Cecil aprovechó para dejar claro en el comentario del desarrollador que sí, la cabra era un error. Pero uno de esos errores que definen una obra.
Lo más curioso es que el puzle ayudó a cimentar la reputación del juego. Si no hubiera sido por la cabra, quizá Broken Sword habría sido solo otro buen juego. Pero ese error les hizo inolvidables. Mientras muchos otros títulos de la época se desvanecieron, Broken Sword sobrevivió —y se convirtió en saga— en parte gracias a ese momento desconcertante que tantos querían discutir.
¿Un error… o un golpe maestro?
Hoy, el puzzle de la cabra vive una segunda vida como meme cultural. En convenciones, foros y entrevistas, siempre aparece la pregunta inevitable: «¿Y la cabra?» Hay camisetas, ilustraciones de fan art e incluso homenajes en juegos posteriores de la propia Revolution. En Broken Sword 5, por ejemplo, hay referencias sutiles al incidente, como si el estudio hubiera aprendido a reírse de sí mismo.
Más allá de la anécdota, la cabra sirvió para abrir un debate clave sobre el diseño de videojuegos. ¿Hasta qué punto se puede romper una regla para sorprender al jugador? ¿Está mal introducir una mecánica distinta si eso genera conversación o impacto? En pleno auge del diseño centrado en la experiencia de usuario, este pequeño puzzle sigue siendo citado en clases, libros y charlas como un ejemplo de lo que no se debe hacer… o de lo que puede marcar la diferencia.
Muchos diseñadores actuales ven la cabra como una «happy accident«. Algo que falló desde un punto de vista técnico, pero que logró lo que todos los creadores buscan: dejar huella. Y quizá eso sea lo que más define a los clásicos: no son perfectos, pero sí memorables.
Para traer de vuelta este clásico de las aventuras se ha apostado por la IA, y aunque es cuestionable, el resultado puede convencer incluso a los fans. Análisis de Broken Sword Reforged
Hoy, los jugadores recuerdan ese momento no solo como un escollo, sino como una historia que contar. Como el puzzle imposible que unió a una generación en foros, revistas y cafés con la frase «¿tú también te atascaste con la cabra?». Lo que empezó como un fallo se transformó en parte de la identidad del juego.
En la era de las aventuras narrativas guiadas, Broken Sword nos recuerda que incluso el error más frustrante puede convertirse en leyenda. Y que a veces, para ser recordado, solo hace falta una cabra y un pequeño fallo de diseño.
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La noticia
La cabra que desafió a toda una generación. El puzzle maldito de Broken Sword
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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SOCIEDAD
La actualización Dying Light: Retouched de Dead by Daylight no llegará a Switch y no hay planes para un port para Switch 2 – Nintenderos

Parece que ya tenemos nuevos e interesantes contenidos disponibles Dead by Daylight. La información se relaciona con sus últimas novedades.
En concreto, tras el último crossover con Castlevania, esta vez Behaviour Interactive ha ofrecido más noticias tras su previamente anunciada colaboración con Five Nights at Freddy’s. Ya os detallamos todos sus contenidos oficiales y ahora hemos conocido que la actualización gratuita Dying Light: Retouched, que incluye mejoras gráficas y de audio, no llegará a la versión de Nintendo Switch.
Además, el estudio Techland ha compartido que no tiene planes de adaptar el Dying Light original a Switch 2. Actualmente, el equipo está centrado en el lanzamiento de Dying Light: The Beast, previsto para el 22 de agosto de 2025 en PC, PS5 y Xbox Series X/S, sin novedades relacionadas con consolas de Nintendo por ahora. Habrá que estar atentos.
¿Qué opináis? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Si estáis interesados, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre el juego Dead by Daylight en este enlace.
Fuente.
Dead by Daylight
SOCIEDAD
Cómo es el proyecto que busca crear ADN humano artificial y cuáles son sus peligros

Se inició un controvertido proyecto para crear desde cero los componentes fundamentales de la vida humana, en lo que se considera una primicia mundial. La investigación fue tabú hasta ahora por temor a que pudiera dar lugar a bebés de diseño o a cambios sin precedentes para las generaciones futuras. Pero, ahora, la mayor organización médica benéfica del mundo, Wellcome Trust, aportó 10 millones de libras (casi US$14 millones) para poner en marcha el proyecto y afirma que puede hacer más bien que mal al acelerar el tratamiento de muchas enfermedades incurables.
El doctor Julian Sale, del Laboratorio de Biología Molecular del MRC de Cambridge, que participa en el proyecto, declaró a BBC News que la investigación es el próximo gran salto de la biología.
“El cielo es el límite. Buscamos terapias que mejoren la vida de las personas a medida que envejecen, que permitan un envejecimiento más sano y con menos enfermedades. Queremos utilizar este método para generar células resistentes a las enfermedades que podamos utilizar para repoblar órganos dañados, por ejemplo el hígado, el corazón o incluso el sistema inmunitario”, explicó.
Pero, los críticos temen que la investigación abra el camino a investigadores sin escrúpulos que pretendan crear seres humanos mejorados o modificados. Pat Thomas, directora del grupo de campaña Beyond GM (Más allá de los transgénicos), afirmó: “Nos gusta pensar que todos los científicos están ahí para hacer el bien, pero la ciencia puede reutilizarse para hacer daño y para la guerra”.
Los detalles del proyecto se dieron a conocer a BBC News en el 25 aniversario de la finalización del Proyecto Genoma Humano, que cartografió las moléculas del ADN humano y también fue financiado en gran parte por Wellcome.
Crear ADN de cero
Cada célula de nuestro cuerpo contiene una molécula llamada ADN que transporta la información genética que necesita. El ADN se construye a partir de cuatro bloques mucho más pequeños denominados A, G, C y T, que se repiten una y otra vez en diversas combinaciones. Increíblemente, contiene toda la información genética que nos hace físicamente quienes somos.
El Proyecto Genoma Humano permitió a los científicos leer todos los genes humanos como un código de barras. El nuevo trabajo que se está poniendo en marcha, denominado Proyecto Genoma Humano Sintético, puede suponer un gran paso adelante: permitirá a los investigadores no solo leer una molécula de ADN, sino crear partes del mismo -quizá algún día todo- molécula a molécula a partir de cero.
El primer objetivo de los científicos es desarrollar formas de construir bloques cada vez más grandes de ADN humano, hasta el punto de haber construido sintéticamente un cromosoma humano. Estos contienen los genes que rigen nuestro desarrollo, reparación y mantenimiento. Así se podrá estudiar y experimentar con ellos para saber más sobre cómo los genes y el ADN regulan nuestro organismo.
Según el profesor Matthew Hurles, director del Instituto Wellcome Sanger, que secuenció la mayor parte del genoma humano, muchas enfermedades se producen cuando estos genes no funcionan correctamente, por lo que los estudios podrían conducir a mejores tratamientos. “Construir ADN desde cero nos permite comprobar cómo funciona realmente el ADN y probar nuevas teorías, porque actualmente solo podemos hacerlo realmente modificando el ADN que ya existe en los sistemas vivos”.
El trabajo del proyecto se limitará a tubos de ensayo y placas, y no se intentará crear vida sintética. Pero la tecnología dará a los investigadores un control sin precedentes sobre los sistemas vivos humanos vivos. Y aunque el proyecto busca beneficios médicos, nada impide que científicos sin escrúpulos hagan un mal uso de la tecnología.
Podrían, por ejemplo, intentar crear armas biológicas, humanos mejorados o incluso criaturas que tuvieran ADN humano, según el profesor Bill Earnshaw, un respetado científico genético de la Universidad de Edimburgo que diseñó un método para crear cromosomas humanos artificiales.
“El genio salió de la botella”, declaró a BBC News. “Podríamos establecer una serie de restricciones ahora, pero si una organización con acceso a la maquinaria adecuada decidiera empezar a sintetizar cualquier cosa, no creo que pudiéramos impedírselo”.
A Thomas le preocupa cómo comercializarán la tecnología las empresas sanitarias que desarrollen tratamientos derivados de la investigación. “Si conseguimos crear partes del cuerpo sintéticas o incluso personas sintéticas, ¿a quién pertenecerán? ¿Y a quién pertenecen los datos de estas creaciones?”, se pregunta.
Dado el posible uso indebido de la tecnología, la pregunta para Wellcome es por qué decidió financiarla. La decisión no se tomó a la ligera, según el doctor Tom Collins, que dio luz verde a la financiación. “Nos preguntamos cuál sería el coste de la inacción”, declaró a BBC News. “Esta tecnología se desarrollará algún día, así es que al hacerlo ahora estamos intentando, al menos, hacerlo de la forma más responsable posible y afrontar las cuestiones éticas y morales de la forma más directa posible”.
En paralelo al desarrollo científico del proyecto, se pondrá en marcha un programa de ciencias sociales dirigido por la socióloga Joy Zhang, de la Universidad de Kent. “Queremos conocer la opinión de expertos, científicos sociales y, sobre todo, del público en general acerca de su relación con la tecnología y los beneficios que puede reportarles, así como sus dudas y preocupaciones”, dijo Zhang.
*Por Pallab Ghosh
SOCIEDAD
Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?

Desde 2016, Bethesda e id Software han estado haciendo una serie de reboots de la saga Doom que se encuentran fácilmente entre los títulos más celebrados de los últimos años tanto por parte de la crítica especializada, como de los aficionados. Sin embargo, la «buena recepción» es un espectro relativamente grande en el que unos juegos están mejor que otros. Y en ese sentido, el reciente Doom: the Dark Ages no escapó tan bien como sus predecesores.
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El juego que nos atañe, como te digo, tiene un 88% de reseñas positivas en Steam y un 83 de nota media en Metacritic en el momento de escribir estas líneas; por lo que en general, todos estamos contentos con él. Pero me llamó mucho la atención ver que entre las quejas había quienes dicen que Doom: the Dark Ages es tal vez demasiado consolero. Que es un juego extraordinariamente horizontal y diseñado con un mando en mente.
Y en realidad, no puedo decir que eso sea mentira. Doom fue un icono del PC gaming, pero con la llegada del reboot se ha vuelto una franquicia global tras los éxitos de Eternal hace unos años. La gente lo reconoce por su carismático sentido de la violencia, por tener como protagonista a un avatar de la destrucción con una motosierra y una escopeta de doble cañón.
Y su mundo sigue asociado al ordenador a ojos del público mainstream, pero ese será el segundo, tercer o cuarto rasgo en el que piense un usuario promedio: por delante estará aquella etiqueta de Ultraviolencia que suena tan bien. Aquello del PC es más una cosa del Doom noventero.
Una versión de la IP que en su momento tenía sentido y no podía haber salido de otra forma porque en su momento lo que más se llevaba entre los adolescentes y adultos jóvenes —lo que eran Romero y Carmack, vaya— eran los shooters de PC. Pero no nos desviemos: ¿es este «Dark Ages» consolero?
Es consolero, pero también es un simple desvío
Como iba diciendo, más o menos sí que me lo parece. Desde PC Gamer decían, con bastante acierto, que sus predecesores eran «juegos de PC primero»: muy verticales, con encuentros (tanto de combate como de travesía) diseñados para obligarte a apuntar en todas las direcciones y cambiar de arma de forma constante con una asignación de teclado para cada pieza de tu arsenal.
En Dark Ages, el lugar más seguro en el que puedes estar es justo delante de un demonio.
Doom: the Dark Ages es todo lo contrario a eso. Reconozco que aún no lo he terminado —mi camarada Alejandro Pascual, que sí lo hizo, fue quien firmó el análisis de 3DJuegos— pero hasta donde he visto, sus combates sí que son mucho más directos (esto es, saltas y corres menos en busca de vías de escape) y el cambio de arma clásico ha dejado de existir.
De hecho, recuerdo haber visto en YouTube entusiastas aumentando la velocidad de la acción, que es una nueva opción en el menú de ajustes, para emular la sensación del ‘quick swapping’. Y también es verdad que son mapas muy horizontales, hechos un poco a medida del problema que siempre han presentado los sticks de los mandos. Skill Up decía que era a Doom lo que Blood Dragon fue a Far Cry 3, que me pareció una comparativa muy acertada. Lo que no veo del todo claro es que el resultado sea peor.
No se ha diseñado con el teclado en mente, y se nota. Pero como experimento ocasional, acierta
Parte de la esencia de Doom estaba justo en ese frenetismo, en transportarte a la fantasía de un bersérker todopoderoso que se mueve por el campo de batalla saltando de una ejecución a la siguiente y lanzando de todo a los enemigos en un lapso de tiempo ridículo. Pero este es un juego más experimental, porque de vez en cuando hace falta hacer sacudir la fórmula, y el experimento le ha salido bien.
Aunque Doom: the Dark Ages no sea tan divertido ni tenga tanto encanto como Doom: Eternal, para mí es incuestionablemente divertido y tiene encanto. De momento, el hecho de que se sienta más consolero no es un problema porque el producto final es bueno. Lo que tal vez me desagradaría es un hipotético futuro en el que el frenetismo sigue aparcado en favor de los mandos.
Porque algún día (esperemos que no sea el caso) podríamos echar de menos la jugabilidad de Doom. Pero ese día no es hoy. Dark Ages parece haberse diseñado más en torno a la idea de mover la palanca en horizontal y presionar un gatillo tal vez como subproducto de haber apostado por la premisa del cuerpo a cuerpo, o por ser una IP más global; y aunque los entusiastas lo vean con algo de recelo, por suerte de momento sigue siendo una gran iteración de la serie.
En 3DJuegos | Bethesda sabe que echabas en falta algo en DOOM The Dark Ages y hoy se redime, pero ojo con tu PC: no todos están listos para su salto gráfico
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La noticia
Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?
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3DJuegos
por
Mario Gómez
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