SOCIEDAD
Llegó a Huracán como forma de pago y convirtió los goles para un triunfo histórico en Brasil
Un golpe sobre la mesa dio Huracán en su estreno en el Grupo C de la Copa Sudamericana. Una presentación en la que exhibió templanza, entender cuándo debía jugar con el corazón y en qué momento pensar los movimientos ante un gigante como Corinthians. La victoria por 2 a 1, con dos goles de Leonardo Sequeira, ratifica en el plano internacional el presente del Globo en el torneo Apertura, donde marcha tercero en la Zona A.
Un juego en el que el conjunto argentino resultó una formación granítica, con múltiples futbolistas que se destacaron en el Neo Química Arena: las estocadas del atacante que por primera vez fue titular, el despliegue y el manejo de los tiempos de Leonardo Gil, el orden de Emanuel Ojeda, el ritmo incansable de Walter Mazzanti y Gabriel Alanís, la solidez de la defensa para anular a rivales de jerarquía mundialista como Memphis Depay, el peruano André Carrillo o el artillero Yuri Alberto… Un éxito que resalta el trabajo de equipo y la planificación del entrenador Frank Kudelka.
El estreno de Sequeira desde el inicio estuvo empujado por dos situaciones particulares que transitan Matías Tissera y Eric Ramírez. El primero, que integraba la lista de 27 futbolistas que nominó el cuerpo técnico para viajar a San Pablo, quedó varado por un incumplimiento en materia de alimentos en una causa que se tramita en un Tribunal de Familia, mientras que el entrerriano debe purgar una suspensión de seis partidos, sanción que arrastra desde 2023, en su paso por Gimnasia y Esgrima La Plata, luego de una batalla campal que se desató en un partido con Universitario, de Perú, también por la Copa Sudamericana.
El santiagueño, de 29 años, tomó la responsabilidad y enseñó el bagaje de juegos internacionales que adquirió en su reciente paso por Peñarol (Uruguay), con el que disputó nueve de los 12 partidos en la Copa Libertadores 2024.
“Vinimos a hacer el partido que trabajamos y preparamos en la semana, y en lo personal, había que aprovechar la oportunidad”, comentó Sequeira, en el campo de juego, en la transmisión de televisión. “Ganamos porque vinimos a buscar el triunfo, no vinimos a especular ni ver qué pasa. Así salimos a jugar en todas las canchas. Tenemos que ir partido a partido, aunque era importante arrancar ganando en la Copa [Sudamericana]. Era difícil, por la categoría del rival, pero tenemos que seguir peleando por todo: por campeonato argentino y por la Sudamericana”, apuntó el santiagueño, al que, en la ronda de mate de la mañana, el Colorado Gil le dijo que convertiría un gol, de jugada de pelota parada que el volante lanzaría. “Siempre charlamos, tiene experiencia y es bueno recibir los consejos que nos da”, reconoció el atacante.
El resumen de la victoria de Huracán
Al finalizar 2024 no alcanzó su excelente temporada en Peñarol, a la que definió como la mejor de su carrera, para descubrir continuidad en el aurinegro: “El mejor año deportivo. Diego Aguirre [el DT] me dio mucha confianza y el primer semestre fue soñado. En la segunda parte del año me costó muchísimo recuperarme de una lesión en la rodilla”, explicó el delantero, campeón del campeonato Uruguayo 2024 y que estaba a préstamo del Grupo Pachuca. Sin ofertas para negociar la continuidad, Gimnasia LP, Argentinos y un par de clubes colombianos expresaron interés, aunque recaló en Huracán.
El Globo vendió al chileno Rodrigo Echeverría a León, que es parte del Grupo Pachuca, en 2.000.000 de dólares, más porcentajes a futuro entre bonos por objetivos. En la negociación ingresó Sequeira, que debía regresar a Everton (Chile), que forma parte del gigante mexicano. Para el santiagueño, Huracán se convirtió en el tercer plantel en el fútbol argentino, detrás de Central Cordoba –debutó en 2014 por Copa Argentina- y de Belgrano (Córdoba), donde jugó 72 partidos.
Con Tissera, Ramírez y Ramón Wanchope Ábila como delanteros en el plantel, Sequeira esperó su oportunidad. Ingresó en ocho de los 11 partidos del torneo Apertura y la Copa Sudamericana resultó el primer juego entre los titulares que designó Kudelka. Apenas cinco minutos demoró en enseñar su capacidad goleadora: lanzó un tiro de esquina Gil y el santiagueño anticipó a la defensa de Corinthians para peinar el balón y derrotar al arquero Matheus Donelli. Con el festejo enmudeció al bullicioso estadio Neo Química Arena –conocido popularmente como Arena Corinthians-, que se estrenó en 2014.
El equipo corinthiano arribó al debut en la Copa Sudamericana envuelto en la euforia que significó la conquista del torneo Paulista, al superar la final a Palmeiras. Un gigante que desanda un camino irregular: con Ramón Díaz logró escapar del descenso, que parecía sentenciado para los paulistas, pero la eliminación de la Copa Libertadores –cayó en la tercera etapa eliminatoria con Barcelona, de Ecuador- fue un golpe durísimo para el espíritu y las finanzas. El estreno con derrota volvió a encender el inconformismo.
Con Depay como eje de los ataques, un futbolista que hace crecer el rendimiento del equipo, Corinthians enseñó dos modelos: en ofensiva se enseñó ambicioso, aun cuando equivocó el camino para doblegar a Hernán Galíndez. El delantero Yuri Alberto falló en un par de situaciones y el volante Raniele, luego de un envió de Carrillo, martilló de cabeza y empató para los brasileños. No le modificó el escenario el tanto en contra a Huracán, que se mantuvo siempre ordenado, ocupando los espacios y agazapado para lanzarse de contraataque. Los huecos que ofrecía Corinthians, desorganizado en defensa, eran una invitación para retrasarse unos metros y correr con campo a favor.
Con el juego en un ida y vuelta, un mal despeje de Gustavo Henrique le dio una nueva oportunidad a Sequeira, que después de dominar la pelota con el pecho remató y dejó sin chance al guardavalla. El fastidio de Ramón Díaz se reflejó en cómo el riojano se sentó en el banco de suplentes, tras quitarse el buzo violeta. El DT, que festejó con Corinthians su título 17 en su historial, dejó a su hijo Emiliano que reorganice la alineación, con el objetivo de rescatar puntos en el estreno de la Sudamericana.
Le faltó justeza a Corinthians, que con el paso de los minutos sintió el cansancio, el trajín, y las modificaciones no resultaron una solución. Huracán se sostuvo sin fisuras y Sequeria, después de una corrida, tras despeje de Marco Pellegrino, anotó el tercer gol personal, aunque el árbitro chileno Cristian Garay lo anuló por posición adelantada. El santiagueño, igualmente ya había dejado su sello y Huracán festejó una victoria que ilusiona.
SOCIEDAD
Se esperan lluvias, tormentas y niebla para este domingo 27 de abril: las provincias afectadas
El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) pronosticó lluvias para este domingo 27 de abril en distintas provincias del país, tormentas en el noreste y la presencia de niebla en un sector puntual del territorio nacional.
Según la información oficial emitida a través del Sistema de Alerta Temprana, las provincias que registrarán lluvias son Tierra del Fuego, Santa Cruz, Salta, Jujuy, Chaco, Formosa, Santiago del Estero, Tucumán, Catamarca, Corrientes, La Rioja y Santa Fe. En Misiones, en tanto, se esperan tormentas, mientras que en el norte de San Luis podrían formarse bancos de niebla.
Para el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA), se prevé una jornada con cielo algo nublado. La temperatura máxima alcanzará los 20°C y la mínima los 10°C, con vientos predominantes del frente oeste que podrían llegar a los 22 km/h.
En el centro del país y la región pampeana, se anticipa un domingo con cielo mayormente nublado y temperaturas frescas: máxima de 21°C y mínima de 10°C. Los vientos serán del sudoeste, con intensidades de hasta 12 km/h.
Por último, en la región de Cuyo y el norte del país, se esperan lloviznas durante la mañana y el mediodía, con una probabilidad de precipitación de hasta el 40%. Hacia la tarde y la noche, el cielo permanecerá nublado. Se esperan temperaturas máximas de 20°C y mínimas de 13°C, con vientos del sudoeste de hasta 12 km/h.
SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.
Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?
Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.
En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?
Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.
Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).
El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Conmoción en Mendoza: un motociclista se cayó en un pozo, quedó inconsciente y lo dieron por muerto

Un motociclista cayó en un pozo y sobrevivió por usar casco. Sin embargo, estuvo inconsciente por mucho tiempo y los rescatistas pensaron que estaba muerto.
El accidente, que dieron a conocer el jueves, ocurrió en Las Heras, Mendoza, cuando Alejandro volvía a su casa después de terminar la jornada. El hombre trabaja en una empresa de transporte. Contó que se trasladaba por la calle Chiclana y había doblado hacia Perú cuando encontró “un terrible pozo”.
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“Estaba tapado con agua y yo, pensando que era un charco, levanté los pies para pasar y hasta ahí me acuerdo”, le contó el conductor al periodista Pablo Gamba, de Radio Nihuil, en un video en el que aparece con un ojo inflamado y vendajes en la cara.
A pesar de que iba a muy baja velocidad, solo 30 kilómetros, Alejandro imagina que su peso pudo haber sido un factor que empeoró la caída. “Fue una caída muy fuerte”, explicó, y aunque llevaba un casco de buena calidad, se golpeó la sien con el borde del pozo y perdió el conocimiento.
“Estuve mucho tiempo inconsciente. De hecho, la gente me tapó con una sábana, porque pensaron que estaba muerto, hasta que llegó la ambulancia, me despertaron y me llevaron al hospital», relató. En el video se puede observar que sufrió golpes en la frente y la sien, y también tiene un hematoma en un ojo.
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Al final de la grabación, él reclamó que debe cumplir con todos los requisitos del Ente de Movilidad Provincial (EMOP) y mantener vigente el certificado de Revisión Técnica Obligatoria (RTO) para poder trabajar, pero las calles no están aptas para el tránsito. “Nos exigen hacer el trámite cada tres meses y el carnet de conducir tiene que estar limpio cada año. Es una locura porque nosotros lo hacemos y si no lo tenemos, nos ponen multas, pero es una locura porque las calles están cada vez peor”, denunció.
Mendoza, Las Heras
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