SOCIEDAD
Murió Álvaro Mangino, sobreviviente de la tragedia de los Andes: la charla que lo convenció de subir al avión, los 72 días fracturado y la última señal en la montaña

Álvaro Mangino, uno de los sobrevivientes de la tragedia de los Andes, murió este sábado en Montevideo, a los 71 años. El uruguayo padecía problemas de salud luego de una neumonía de la que le costó recuperarse, según él mismo contó en febrero del año pasado, en plena promoción de la película «La sociedad de la nieve», nominada al Óscar.
Mangino, que por entonces tenía 19 años, no jugaba en el equipo amateur de rugby Old Christians Club. Tampoco pertenecía al Colegio Stella Maris, donde estudiaban algunos de los ocupantes del fatídico vuelo 571. De hecho, estuvo a punto de no subirse al fatídico vuelo 571 que volaba a Chile y se estrelló en los Andes, del lado argentino, el 13 de octubre de 1972. Sin embargo, formó parte del contingente que se subió con rumbo a Santiago.
«La comunidad del Colegio Stella Maris y el Old Christians Club lamentan con profundo dolor la partida de Álvaro Mangino Schmid», escribió el club en la red social X.
«Fui por dos amigos con los que nos veíamos bastante en esa época, eran del Christians. Uno el presidente del club, el otro jugaba. Al final no subieron, no sé por qué problemas personales. Yo tampoco iba a ir. Pero me llamó Marcelo Pérez, me hizo ir a la casa y me convenció», recordó en una entrevista reciente. Marcelo Pérez del Castillo era el capitán del equipo y fue líder en la montaña.
De las 45 personas a bordo, 33 sobrevivieron al impacto inicial, pero sólo 16 vivieron para contar la dura experiencia de pasar diez semanas a menos de 30 grados Celsius y a casi 4.000 metros sobre el nivel del mar, sin refugio, ropa de abrigo, ni comida.
Mangino sufrió la fractura de la tibie y el peroné izquierdos, por lo que pasó en hamacas o arrastrándose la mayor parte de los 72 días de incertidumbre en la gélida cordillera. La hamaca construida de urgencia para asistirlo lo salvó de los aludes que amenazaban con sepultar a los rugbiers. Uno de esos aludes mató a Marcelo Pérez del Castillo.
El rescate finalmente llegó después de que dos de los jóvenes consiguieron auxilio tras caminar 10 días en condiciones hostiles. La historia, conocida como el «Milagro de los Andes», inspiró varios libros y filmes.
Como el resto, Mangino debió recurrir a comer la carne de sus compañeros muertos. «La decisión más difícil que tomé en mi vida», según rememoró en el libro «La Sociedad de la Nieve», del uruguayo Pablo Vierci, en el que se basó la película.
Su última visita al lugar de la tragedia de los Andes y el doble arcoíris del adiós
J.A. Bayona, el director del film, destacó el sábado la generosidad de Mangino y su ayuda para la película.
«A pesar de su discapacidad (por la fractura), será recordado por no haber parado nunca de trabajar en la montaña, fundiendo nieve constantemente para poder abastecer de agua a sus compañeros», escribió Bayona en Instagram. Agregó una foto de Mangino sentado junto Juan Caruso, el actor argentino que lo interpretó en el film.
«Fue siempre de muy bajo perfil, pero tiene una historia tan linda, tan rica, tan poderosa», dijo Caruso el año pasado sobre Mangino, y recordó que fue su amor por su novia Margarita, con quien se casó y tuvo cuatro hijos, lo que lo mantuvo vivo.
Mangino, que vivió muchos años en Brasil y trabajó luego en Uruguay en una empresa de calefacción y aire acondicionado, es el tercero de los sobrevivientes del «Milagro de los Andes» que fallece, después de Javier Methol, el 4 de junio de 2015 y José Luis Inciarte, el 27 de julio de 2023.
A ellos y a quienes murieron en la tragedia les dedicó una línea de vinos. Se llama «Valle de las Lágrimas», igual que el lugar del accidente aéreo.
En febrero de 2024, en pleno auge de «La sociedad de la nieve», Mangino compartió una fotografía de su último ascenso al Valle. Allí recibió una señal.
“Una vez que bajamos y llegamos al campamento donde pasamos la noche, el cielo nos regaló un doble arcoíris. Me gusta pensar que era una señal de mis amigos que se quedaron en la montaña de que estaban contentos de que los habíamos ido a visitar. Yo ya sabía que era la última vez que iba a subir y me estaba despidiendo”, escribió en Instagram. En esa época ya estaba mal de salud y tenía que usar ayuda de oxígeno.
SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.
Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?
Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.
En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?
Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.
Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).
El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Conmoción en Mendoza: un motociclista se cayó en un pozo, quedó inconsciente y lo dieron por muerto

Un motociclista cayó en un pozo y sobrevivió por usar casco. Sin embargo, estuvo inconsciente por mucho tiempo y los rescatistas pensaron que estaba muerto.
El accidente, que dieron a conocer el jueves, ocurrió en Las Heras, Mendoza, cuando Alejandro volvía a su casa después de terminar la jornada. El hombre trabaja en una empresa de transporte. Contó que se trasladaba por la calle Chiclana y había doblado hacia Perú cuando encontró “un terrible pozo”.
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“Estaba tapado con agua y yo, pensando que era un charco, levanté los pies para pasar y hasta ahí me acuerdo”, le contó el conductor al periodista Pablo Gamba, de Radio Nihuil, en un video en el que aparece con un ojo inflamado y vendajes en la cara.
A pesar de que iba a muy baja velocidad, solo 30 kilómetros, Alejandro imagina que su peso pudo haber sido un factor que empeoró la caída. “Fue una caída muy fuerte”, explicó, y aunque llevaba un casco de buena calidad, se golpeó la sien con el borde del pozo y perdió el conocimiento.
“Estuve mucho tiempo inconsciente. De hecho, la gente me tapó con una sábana, porque pensaron que estaba muerto, hasta que llegó la ambulancia, me despertaron y me llevaron al hospital», relató. En el video se puede observar que sufrió golpes en la frente y la sien, y también tiene un hematoma en un ojo.
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Al final de la grabación, él reclamó que debe cumplir con todos los requisitos del Ente de Movilidad Provincial (EMOP) y mantener vigente el certificado de Revisión Técnica Obligatoria (RTO) para poder trabajar, pero las calles no están aptas para el tránsito. “Nos exigen hacer el trámite cada tres meses y el carnet de conducir tiene que estar limpio cada año. Es una locura porque nosotros lo hacemos y si no lo tenemos, nos ponen multas, pero es una locura porque las calles están cada vez peor”, denunció.
Mendoza, Las Heras
SOCIEDAD
Kirby y la tierra olvidada ofrece este nuevo código de regalo – Nintenderos

Hoy tenemos un nuevo código de regalo para la versión original de Kirby y la tierra olvidada. Para celebrar el 33.º aniversario de Kirby, Nintendo ha ofrecido un código especial que los jugadores pueden ingresar en el juego para recibir recompensas exclusivas.
This Sunday, April 27th, marks the 33rd year anniversary of the Kirby franchise! To commemorate, enter this Present Code in #Kirby and the Forgotten Land to claim your reward: SPECIALPRESENT pic.twitter.com/8IF0GIDMas
— Nintendo of America (@NintendoAmerica) April 25, 2025
También queremos recordaros información de cara a la nueva edición de Kirby y la tierra olvidada. Hablamos de la Nintendo Switch 2 Edition, que incluye el contenido adicional de El mundo astral. Estará disponible el 28 de agosto de 2025 y abajo os recordamos lo que incluye:
- Una nueva historia: El mundo astral.
- Frecuencia de imágenes y gráficos mejorados.
- Juego de Nintendo Switch: Kirby y la tierra olvidada.
Como veis, Kirby y la tierra olvidada – Nintendo Switch 2 Edition + El mundo astral incluye el juego Kirby y la tierra olvidada, junto con una frecuencia de imágenes y gráficos mejorados, así como una nueva historia: El mundo astral.
- Solamente se puede jugar a Kirby y la tierra olvidada – Nintendo Switch 2 Edition + El mundo astral en Nintendo Switch 2.
- Si ya tienes una copia de Kirby y la tierra olvidada para Nintendo Switch, puedes comprar el paquete de mejora para jugar a la versión Nintendo Switch 2 Edition.
¿Qué os parece? Para terminar, os dejamos con nuestro análisis de Kirby y la tierra olvidada.
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