SOCIEDAD
Nintendo va a vender en Japón dos tipos de Switch 2, y una de ellas es mucho más barata que la otra

La espera por Nintendo Switch 2 está llegando a su fin, y cada nuevo detalle que surge aviva el entusiasmo de los fans. Con un catálogo de juegos prometedores y sus innovaciones técnicas. Nintendo ha logrado posicionar su consola como el hardware más esperado del año. Japón es un mercado clave para la compañía y, tras el anuncio de Switch 2, vuelve a quedar claro que Nintendo quiere proteger a los jugadores locales y sus ventas.
Switch 2 por 330 dólares en Japón es una ganga
Nintendo ha confirmado que en Japón se comercializarán dos versiones diferenciadas de la Switch 2: una económica y restringida a nivel regional, y otra más cara con soporte multilingüe. La edición doméstica estará disponible en tiendas generalistas de Japón por 49.980 yenes, lo que al cambio son unos 330 dólares. Es decir, la consola estará exclusivamente en japonés y solo permitirá vincular cuentas de Nintendo asociadas a Japón.
Algunos analistas como Serkan Toto, de Kantan Games, consideran que esta medida busca frenar el auge de revendedores extranjeros que buscan aprovechar el bajo valor del yen para adquirir consolas a bajo coste y revenderlas en otros mercados con grandes ganancias. La alternativa para quienes busquen una consola sin restricciones será la versión internacional, con múltiples idiomas y disponible únicamente en la tienda oficial My Nintendo Store de Japón. «A la gran mayoría de usuarios japoneses no les importa el hardware multilingüe, así que el precio de la versión internacional es intrascendente», señala Toto en VGC.
Sin embargo, su precio ascenderá a 69.980 yenes (aproximadamente 467 dólares), casi un 40% más que el modelo básico. La brecha de costos releja la estrategia de Nintendo para segmentar su audiencia y priorizar el acceso a los jugadores japoneses, mientras que los compradores globales se verán obligados a asumir un mayor desembolso si desean importar la consolas desde el país nipón. «Eso significa que Nintendo volverá ‘subvencionar’ a los usuarios japoneses con la versión doméstica de la Switch 2 para asegurarse de seguir dominando el mercado por aquí«.
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SOCIEDAD
Se esperan lluvias, tormentas y niebla para este domingo 27 de abril: las provincias afectadas
El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) pronosticó lluvias para este domingo 27 de abril en distintas provincias del país, tormentas en el noreste y la presencia de niebla en un sector puntual del territorio nacional.
Según la información oficial emitida a través del Sistema de Alerta Temprana, las provincias que registrarán lluvias son Tierra del Fuego, Santa Cruz, Salta, Jujuy, Chaco, Formosa, Santiago del Estero, Tucumán, Catamarca, Corrientes, La Rioja y Santa Fe. En Misiones, en tanto, se esperan tormentas, mientras que en el norte de San Luis podrían formarse bancos de niebla.
Para el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA), se prevé una jornada con cielo algo nublado. La temperatura máxima alcanzará los 20°C y la mínima los 10°C, con vientos predominantes del frente oeste que podrían llegar a los 22 km/h.
En el centro del país y la región pampeana, se anticipa un domingo con cielo mayormente nublado y temperaturas frescas: máxima de 21°C y mínima de 10°C. Los vientos serán del sudoeste, con intensidades de hasta 12 km/h.
Por último, en la región de Cuyo y el norte del país, se esperan lloviznas durante la mañana y el mediodía, con una probabilidad de precipitación de hasta el 40%. Hacia la tarde y la noche, el cielo permanecerá nublado. Se esperan temperaturas máximas de 20°C y mínimas de 13°C, con vientos del sudoeste de hasta 12 km/h.
SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.
Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?
Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.
En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?
Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.
Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).
El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Conmoción en Mendoza: un motociclista se cayó en un pozo, quedó inconsciente y lo dieron por muerto

Un motociclista cayó en un pozo y sobrevivió por usar casco. Sin embargo, estuvo inconsciente por mucho tiempo y los rescatistas pensaron que estaba muerto.
El accidente, que dieron a conocer el jueves, ocurrió en Las Heras, Mendoza, cuando Alejandro volvía a su casa después de terminar la jornada. El hombre trabaja en una empresa de transporte. Contó que se trasladaba por la calle Chiclana y había doblado hacia Perú cuando encontró “un terrible pozo”.
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“Estaba tapado con agua y yo, pensando que era un charco, levanté los pies para pasar y hasta ahí me acuerdo”, le contó el conductor al periodista Pablo Gamba, de Radio Nihuil, en un video en el que aparece con un ojo inflamado y vendajes en la cara.
A pesar de que iba a muy baja velocidad, solo 30 kilómetros, Alejandro imagina que su peso pudo haber sido un factor que empeoró la caída. “Fue una caída muy fuerte”, explicó, y aunque llevaba un casco de buena calidad, se golpeó la sien con el borde del pozo y perdió el conocimiento.
“Estuve mucho tiempo inconsciente. De hecho, la gente me tapó con una sábana, porque pensaron que estaba muerto, hasta que llegó la ambulancia, me despertaron y me llevaron al hospital», relató. En el video se puede observar que sufrió golpes en la frente y la sien, y también tiene un hematoma en un ojo.
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Al final de la grabación, él reclamó que debe cumplir con todos los requisitos del Ente de Movilidad Provincial (EMOP) y mantener vigente el certificado de Revisión Técnica Obligatoria (RTO) para poder trabajar, pero las calles no están aptas para el tránsito. “Nos exigen hacer el trámite cada tres meses y el carnet de conducir tiene que estar limpio cada año. Es una locura porque nosotros lo hacemos y si no lo tenemos, nos ponen multas, pero es una locura porque las calles están cada vez peor”, denunció.
Mendoza, Las Heras
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