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Por primera vez en meses, PlayStation habla del fracaso de Concord y reafirma su apuesta por los juegos como servicio

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El caso de Concord ha quedado como uno de los desastres más grandes de toda la historia de los videojuegos. Tras invertir cantidades ingentes en un proyecto que recibió críticas desde su primera presentación, PlayStation anunció el cierre de este hero-shooter 11 días después de su lanzamiento y bajó la persiana de Firewalk Studios, su desarrolladora, semanas después. Y cualquiera pensaría que este duro golpe provocaría un cambio de rumbo en lo que respecta a la producción de más juegos como servicio, pero Sony asegura que seguirá apostando por este tipo de experiencias.

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Llevábamos mucho tiempo sin oír hablar de Concord. Tras su accidentado estreno y su desaparición, PlayStation analizó lo vivido con el multijugador de Firewalk Studios para concluir en que, aunque tenía «aspectos excepcionales» –siempre de acuerdo a las declaraciones compartidas en aquel momento–, no supo conectar con los usuarios. Aún así, el equipo aseguró que su nuevo plan consistiría en aumentar el control y medición de sus proyectos GaaSGames as a Service–; algo que se ha reiterado una vez más en la última presentación de Sony relativa a los resultados de sus múltiples negocios.

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Concretamente, ha sido Hermen Hulst, jefe de PlayStation Studios, quien ha abordado la estrategia de la firma tras la caída de Concord. «Los juegos como servicio, realmente los vemos como una gran oportunidad para nosotros. Con esta gran oportunidad, hay desafíos únicos asociados. Hemos hablado sobre ello, tuvimos algunos éxitos iniciales como Helldivers 2. También hemos enfrentado algunos desafíos, tales como el lanzamiento de Concord», empieza.

«Creo que se invirtió mucho trabajo en ese juego, un gran esfuerzo. Pero el título entró en un segmento hipercompetitivo del mercado. Creo que no se diferenciaba lo suficiente como para conectar con los jugadores», continúa. «A la luz de esto, hemos revisado nuestros procesos para entender a fondo cómo y por qué el título no cumplió con las expectativas y para asegurarnos de que no cometeremos los mismos errores otra vez».

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«Como he dicho anteriormente, hemos introducido procesos mucho más rigurosos para validar, para revalidar, nuestras suposiciones e hipótesis creativas, comerciales y de desarrollo», sigue el profesional. «Y ahora hacemos eso de una forma mucho más continua. Y ese es el plan que asegurará que invertimos en las oportunidades adecuadas en el momento adecuado, todo mientras mantenemos unos plazos más predecibles».

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Concord

PlayStation se mantiene «muy, muy comprometida» con los juegos como servicio

Más allá de las impresiones y lecciones aprendidas con el fracaso de Concord, PlayStation también ha confirmado en la presentación que seguirá invirtiendo en el desarrollo de GaaS. «Nos mantenemos muy, muy comprometidos a construir un portfolio diverso y resiliente de servicios en vivo«, comenta Hulst. «Es decir, tenemos MLB The Show, Destiny 2, Helldivers 2, todos ellos son buenos ejemplos del tipo de títulos que queremos desarrollar. Estos títulos ya han establecido una experiencia de jugador duradera, un conjunto de experiencias de jugador y comunidades a través de una amplia gama de géneros diferentes».

«En conjunto, eso ofrece una base muy buena para nuestra ambición en esta categoría. Diría que, adicionalmente, continuaremos invirtiendo en nuevos servicios en vivo, con Helldivers 2 ofreciendo un gran ejemplo del nivel de éxito que podemos conseguir, si lo hacemos todo bien», continúa el jefe de PlayStation Studios. «Y creo que su éxito continuo se evidencia aún más en cómo lidiamos con la monetización. Las microtransacciones representan más de la mitad de ingresos de este juego. También estamos muy emocionados por el esperado lanzamiento de Marathon en este año fiscal».

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Hablando de Marathon, es importante señalar que PlayStation ha aprovechado esta nueva presentación para destacar su «fuerte aceptación inicial»; algo contradictorio si tenemos en cuenta que el título de Bungie ha recibido cientos de críticas en redes sociales y ha protagonizado más de una polémica. Por otro lado, vale la pena comentar que los estudios de Sony siguen trabajando en la experiencia shooter de Fairgames; título que ha perdido recientemente y por sorpresa a su principal responsable, Jade Raymond.

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En 3D Juegos

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Esta no es la primera vez que PlayStation habla de su compromiso por los juegos como servicio. A principios de 2025, la firma nipona aseguró por activa y por pasiva que su estrategia con los GaaS seguía adelante a pesar de lo vivido con Concord; lo que derivó, semanas después, a la cancelación de dos títulos del estilo que se estaban desarrollando en las oficinas de Bend Studio y Bluepoint Games –uno de ellos era una entrega de God of War–. Aún así, la compañía ha recordado en más de una ocasión que sus single-player no se irán a ninguna parte, ya que son esenciales para sus consolas.

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Por primera vez en meses, PlayStation habla del fracaso de Concord y reafirma su apuesta por los juegos como servicio

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3DJuegos

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por
Brenda Giacconi

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Día del Libro en la Argentina: por qué se celebra hoy y cuáles son las obras literarias nacionales imperdibles

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El Día del Libro en la Argentina se conmemora el 15 de junio de cada año, con el objetivo de promover la producción literaria y la lectura en el país. Esta fecha destaca el rol fundamental de los autores y el valor de sus obras para la historia, cultura y formación de la sociedad. Nuestro país cuenta con grandes escritores que supieron transformar la literatura hispanohablante y mundial.

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¿Por qué se celebra hoy el Día del Libro en la Argentina?

La fecha recuerda el Consejo Nacional de Mujeres, que se llevó a cabo el 15 de junio de 1908 y en el que se realizó un concurso literario. La jornada buscaba impulsar la producción nacional y esta iniciativa se repitió hasta 1924, cuando el entonces presidente Marcelo Torcuato de Alvear aprobó el Decreto N°1083, que declaraba cada 15 de junio como Día Nacional del Libro.

En la normativa, el mandatario explicó el valor significativo del libro para la sociedad al definirlo como un “registro imperecedero del pensamiento y de la vida de los individuos y las sociedades y como vínculo indestructible de las generaciones humanas de todas las razas, lenguas, creencias, etc.”.

Los libros argentinos imperdibles

Nuestro país cuenta con cientos de autores cuyas obras han quedado en la historia. Estos escritores narraron historias inolvidables con estilos, formatos e incluso elementos culturales autóctonos. A continuación, una breve selección que los libros fundamentales para conocer la narrativa argentina.

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Ficciones, Jorge Luis Borges

Ficciones - Jorge Luis Borges

Este libro de cuentos publicado en 1944 presenta tramas ingeniosas que exploran conceptos filosóficos. La estructura narrativa del autor resulta fascinante, capaz de envolver al lector en su propio mundo. Algunos de los relatos más destacados son “El jardín de los senderos que se bifurcan” y “La biblioteca de Babel”.

Los siete locos, Roberto Arlt

Se trata de uno de los libros más destacados de Roberto Arlt

El novelista nacido en Buenos Aires publicó este libro en 1929. Se convirtió en un clásico del modernismo argentino, en el que narra la historia de Erdosain, un hombre con problemas de dinero que a causa de su desesperación se involucra con una organización revolucionaria secreta que es liderada por un misterioso líder llamado Astrólogo.

Rayuela, Julio Cortázar

Rayuela de Julio Cortazar

Es una de las novelas experimentales más famosas de la literatura latinoamericana. Publicada en 1963, narra la historia de Horacio Oliveira y su relación con La Maga. Su formato invita a leer de diferentes maneras al alterar el orden de los capítulos. Esta estructura busca representar el caos de la mente humana y la subjetividad de la lectura.

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Sobre héroes y tumbas, Ernesto Sábato

La novela fue publicada en 1961 y se convirtió en uno de los clásicos del autor. Cuenta la historia de Martín Castillo y su relación con Alejandra Vidal Olmos, retratando el conflicto, desorden y la búsqueda de la identidad. La historia contrasta el drama existencial con los elementos políticos, la soledad y la crítica social.

La invención de Morel, Adolfo Bioy Casares

Adolfo Bioy Casares dejó su marca en la literatura argentina con La invención de Morel

El autor publicó este libro en 1940 y cuenta la historia de un fugitivo que, al estar en una isla desierta, encuentra misteriosa mansión y figuras humanas que lo ignoran. La historia aborda la soledad, el amor y la manera en la que los seres humanos perciben la realidad. Cuestiona la noción del tiempo y la verdad, a través de un paralelismo con una máquina sorprendente que toma protagonismo en el escrito.

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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.

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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.

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Una estructura triangular

En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.

Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.

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Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.

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Starcraft 2

El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.

Pokémon y la guerra de los tipos

En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.

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Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…

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En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.

Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.

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El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.

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En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.

Overwatch

Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.

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¿Por qué funciona tan bien?

Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.

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Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.

A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.

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Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.

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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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Murieron los cuatro integrantes de una familia al incendiarse su departamento en Neuquén

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Los cuatro miembros de una familia murieron en un incendio en el departamento donde vivían en la capital de la provincia de Neuquén.

Los investigadores establecieron que el fuego empezó en la tarde del viernes en la planta superior de una casa, en las calles Planas y Palacios, en el barrio Bouquet Roldán.

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Leé también: La familia del nene que murió baleado por un policía decidió donar sus órganos: “Thiago salvó cuatro vidas”

El comisario José Rivas, de la División de Bomberos de la Policía, aseguró que el cuartel central recibió la llamada de emergencia a las 18:42. Llegó una dotación, pero solicitaron dos más por la magnitud del fuego.

Una vez que controlaron las llamas, los bomberos encontraron “tres víctimas fatales”, los dos adultos y el nene. Después, los bomberos retiraron los escombros y encontraron los restos del bebé.

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Se presentaron dos dotaciones de bomberos en el lugar. (Foto: gentileza LMNeuquén.)

El comisario le confirmó al diario La Mañana Neuquén que allí vivían dos primos, la pareja de uno de ellos y los dos nenes, todos de nacionalidad venezolana. Además, confirmó que los daños en la casa fueron totales.

Las autoridades pudieron averiguar que en la planta baja viven dos jóvenes de la comunidad gitana que están de viaje.

Murieron dos adultos y dos nenes. (Foto: gentileza LMNeuquén).
Murieron dos adultos y dos nenes. (Foto: gentileza LMNeuquén).

A medida que avanzaba la investigación este sábado, las autoridades informaron que la mujer, de 24 años, fue identificada como Mariaglys Nathaly Jiménez y que sus hijos, de ocho años y dos meses, se llamaban Elías y Elián.

La cuarta víctima es el primo de su esposo. El marido está grave en el hospital Castro Rendón. “El paciente se encuentra en la terapia intensiva. Tiene afectación de vías aéreas y sistema respiratorio, además de las quemaduras en piel”, revelaron los médicos al diario local.

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El caso era investigado por la fiscal Lucrecia Sola. Por el momento, no establecieron las causas del incendio.

Un pedido de auxilio

A través de las redes sociales, el padre de Mariaglys, Arturo Jiménez, pidió ayuda desde Venezuela para comunicarse con las autoridades y poder conocer los detalles de lo ocurrido. A él le avisaron el viernes a la media noche sobre la tragedia.

“Mi hija está en la Argentina porque se fue de este país buscando un futuro mejor. Soy de Venezuela y lo que quiero es información”, explicó. Y agregó: “Como padre desesperado, quiero saber cómo sucedieron las cosas”.

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“Trato de comunicarme con personas, pero nadie tiene información, nadie sabe nada”, lamentó.

A partir de la difusión, Jiménez pudo comunicarse con los bomberos de la Policía de Neuquén y funcionarios del Ministerio Público Fiscal.

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Luego, le contó al medio neuquino lo que le habían explicado. “Hay una fiscal -Lucrecia Sola- que busca esclarecer cómo sucedieron los hechos. Así que hay que esperar los resultados forenses, para ver si ellos fallecieron por la inhalación de los gases antes de que se quemaran o si de repente murieron como consecuencia de las quemaduras. Tengo que esperar”, dijo.

Neuquén, Incendio

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