SOCIEDAD
Predator Killer of Killers toma prestado de Arcane su mejor recurso, pero en realidad es algo que hizo Star Wars hace más de 15 años y nadie se acuerda

El estreno del primer tráiler de Predator: Killer of Killers no solo dejó boquiabiertos a los fans más veteranos de la saga del cazador intergaláctico por excelencia, sino que encendió también a los amantes de la animación. ¿La razón? El espectacular apartado visual de la nueva cinta animada de 20th Century Studios para Hulu. Con un estilo que recuerda muchísimo al de Arcane, la celebrada serie del universo League of Legends producida por Fortiche, Killer of Killers se ha convertido en el nuevo tema de conversación para quienes disfrutan de animación de alto nivel y narrativas adultas. Y claro, uno de los comentarios más repetidos en redes sociales ha sido ese inevitable «¡parece Arcane!». Y no les falta razón. Porque claro,parece que ahora todo el mundo quiere parecer a Arcane, desde Predator a To Be Hero X o Secret Level, pero en realidad, este estética de animación 3D con texturas pintadas a mano lo popularizó Star Wars hace más de 15 años, aunque nadie parece acordarse.
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Una estética que no nació ayer
Arcane se ha convertido en referente, un antes y un después, eso es innegable. Cuando se estrenó en 2021, sorprendió a propios y extraños con una propuesta artística completamente alejada del típico CGI suave y homogéneo al que estábamos acostumbrados. El popular «estilo Pixar», aunque el estudio de Disney haya superado las limitaciones técnicas de sus primeras película y hace muchos años. Fortiche combinó animación 3D con texturas 2D pintadas a mano, efectos de iluminación hiperestilizados y una dirección de arte que parecía sacada de un cómic animado. No era solo técnica: había estilo, personalidad y un ritmo visual que acompañaba perfectamente la narrativa. No tardó en convertirse en un estilo a imitar. Y como suele pasar, otros estudios tomaron nota.
Predator: Killer of Killers
Lo que muchos han pasado por alto, sin embargo, es que este tipo de propuesta visual ya tenía antecedentes sólidos. Y uno de los más notables fue el de Star Wars: The Clone Wars, la serie animada creada por George Lucas y Dave Filoni, que debutó allá por 2008. No estoy diciendo que Clone Wars inventara nada, ya que había ya algunos cortometrajes de animación y producciones anteriores que trabajaron este estilo en el que los modelados de 3D utilizaban texturas y animaciones que los hacen parecidos a marionetas pintadas a mano. Pero Clone War, tratándose de una serie de Star Wars de una plataforma (originalmente) tan popular como Cartoon Network logró una mayor visibilidad. En su momento, fue criticada por su estilo «acartonado» y sus personajes de apariencia extraña, con rostros geométricos y cabello poligonal. Pero bajo esa estética se escondía una decisión artística profundamente meditada. Y, sobre todo, innovadora.
Star Wars: Clone Wars
En el libro de arte dedicado a la serie editado por Chronicle Books, George Lucas explicaba que el estilo de animación de Clone Wars era una mezcla de necesidad y elección estética. El presupuesto era limitado, sí, pero él no quería caer en el fotorrealismo. Prefería algo estilizado, inspirado en las marionetas de madera pintadas de la legendaria serie británica Thunderbirds. Esa estética rígida y casi de maqueta tenía un propósito: darle al universo de Star Wars una dimensión «táctil», como si estuviéramos viendo figuras físicas moverse por un entorno digital. Y funcionó.
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De The Clone Wars a Killer of Killers
Los primeros episodios de The Clone Wars eran toscos, con entornos vacíos y personajes algo robóticos. Pero con el tiempo, el equipo de animación fue puliendo su estilo. Dave Filoni comentó en su día que el equipo fue ganando experiencia, aprendieron a trabajar juntos y empezaron a experimentar con técnicas más complejas, como la simulación de agua o la mejora de las expresiones faciales. De mano de una mejora de presupuesto las texturas ganaron detalle, los entornos se volvieron más densos y orgánicos, y los personajes empezaron a respirar, literalmente. Todo se sentía más vivo.
Arcane
Esa misma intención se percibe ahora en el tráiler de Predator: Killer of Killers. La película, dirigida por Dan Trachtenberg, ha sorprendido no solo por su atrevido enfoque adulto, sino por su estilo visual. En una entrevista reciente para SFX Magazine, Trachtenberg confesó que la estética visual del filme está claramente inspirada en Arcane, algunas personas que trabajaron en Arcane también colaboraron en esta producción. Aunque el proyecto cuenta con la participación de múltiples estudios de animación, el realizador subraya que la decisión de adoptar este estilo visual también fue influenciada por su relación con The Third Floor, un estudio con amplia trayectoria en efectos visuales para Marvel, Star Wars o Juego de Tronos, pero que nunca había liderado un largometraje completo hasta ahora.
Arcane acaba de terminar, pero sus creadores tienen un nuevo proyecto de ciencia ficción y mitología para que no lo eches de menos
Además, el director compartió cómo este proyecto le permitió conectar con su propia experiencia como espectador adolescente al descubrir Akira, una película que le dejó una huella imborrable por su naturaleza visceral y revolucionaria. «Cuando tenía 12 años y vi Akira por primera vez, pensé: ‘¿Qué demonios acabo de ver?’«, recuerda. Ese espíritu transgresor y sorprendente también está presente en Killer of Killers.
Y si analizamos bien el tráiler, las conexiones están ahí en lo formal y en lo narrativo. Esas líneas de contorno marcadas en los personajes y el ritmo trepidante de la acción. El uso dramático de luces y sombras. Los fondos detalladísimos que parecen pinturas en movimiento. La acción fluida, pero con esa ligera rigidez que le da carácter. Todo suena a mezcla perfecta entre Clone Wars, Arcane y el mejor anime de los años 80.
Star Wars Clone Wars
Lo bonito de todo esto es ver cómo la animación no deja de evolucionar y se reafirma como un contexto narrativo adulto con ganas de probar cosas nuevas. Y lo hace de forma cíclica, rescatando ideas del pasado para llevarlas un paso más allá. El estilo que ahora identificamos con Arcane no es nuevo, pero a base de seguir sumando producciones acumulará nuevos hallazgos originales que inspirarán nuevas propuestas en el futuro. Y aunque quizás The Clone Wars no se llevó en su momento todo el crédito que merecía, su influencia sigue ahí.
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La noticia
Predator Killer of Killers toma prestado de Arcane su mejor recurso, pero en realidad es algo que hizo Star Wars hace más de 15 años y nadie se acuerda
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Chema Mansilla
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SOCIEDAD
"¡Nos has pillado!". Un jugador encuentra bugs en la demo técnica de The Witcher 4 y un miembro de CD Projekt responde desvelando sus errores favoritos

CD Projekt RED ya está calentando motores de cara a su futuro The Witcher 4. Más allá del tráiler presentado durante la última edición de The Game Awards, el equipo polaco también fue noticia hace unos pocos días por participar en el evento State of Unreal con una demo técnica de su RPG –presentación que no pretende establecerse como un gameplay real del juego–. Sin embargo, y aunque esta demostración nos dejó a todos con la boca abierta, no está exenta de unos fallos que la comunidad ha señalado con rapidez. Y, en lugar de hacer oídos sordos a estas particularidades, uno de los desarrolladores ha respondido al descubrimiento de los fans con un comentario en el que explica sus bugs favoritos.
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Ha sido el usuario NoelsitoXD quien ha compartido un breve vídeo vía Reddit en el que se observan un par de errores de clipping –término para referirse a fallos gráficos en el que dos objetos o más colisionan de forma incorrecta–. Básicamente, estos bugs pueden observarse en dos momentos de la demostración: cuando Ciri sube al caballo –emerge una sombra a su espalda que desaparece rápidamente– y cuando choca contra el mercader de manzanas –una de las frutas atraviesa a la protagonista–. Son un par de detalles que pasan muy desapercibidos, pero el hecho de que un fan los haya encontrado demuestra que la comunidad ha estado mirando la demo técnica del State of Unreal con lupa.
Lo curioso aquí es que uno de los miembros de CD Projekt RED ha reaccionado al descubrimiento. El desarrollador, que usa el nick Epic-Richard en Reddit, ha contestado al vídeo de NoelsitoXD con el siguiente mensaje: «¡Ja, nos has pillado! En realidad, probablemente hay un par más de esos [los bugs] si te fijas bien – ciertamente, estuvimos rastreando algunos problemas que no aparecieron en la build final. Cuando tienes una fecha límite inamovible como un evento en vivo, tienes que ir con lo mejor que tengas, pero siempre habrá cosas que puedes mejorar«.
I found some bugs
byu/NoelsitoXD inWitcher4
«Creo que es importante recordar que parte del arte del desarrollo de videojuegos no siempre consiste en intentar alcanzar la perfección, es crear algo que se parezca lo suficiente durante un gameplay para que el ojo no pueda captar esos pequeños momentos porque hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo, así que las cosas pequeñas como el clipping –que es especialmente común con prendas de ropa– suelen pasarse por alto», sigue el mensaje.
«He oído que tenemos un blooper circulando internamente con errores de algunas partidas«, continúa el desarrollador. «Mi favorito –que nunca verá la luz del día– es una partida en la que Ciri se desmonta en la entrada del mercado y sale disparada a unos 300 metros de altura. Estamos súper emocionados por cómo se ha recibido la demo y ha sido divertido leer muchos debates en el avión de vuelta desde el Unreal Fest. Gracias a todos por los comentarios increíbles y el apoyo que nos habéis dado en los últimos días».
The Witcher 4 se hará de rogar
Y es que, aunque la demo técnica ha presentado un escenario impresionante y animaciones realistas, The Witcher 4 aún está muy lejos de su lanzamiento. En este sentido, CD Projekt RED ya ha avisado a los fans de que el RPG no estará listo antes de diciembre de 2026. Y esta ventana es bastante optimista, así que la comunidad ya piensa que la aventura de Ciri se hará de rogar hasta el 2027 como mínimo.
Vía | GRY-Online
En 3DJuegos | No sé cómo será The Witcher 4, pero sí sé que quiere (y puede) solucionar el mayor problema de Unreal Engine 5 de una vez por todas
En 3DJuegos | Me dan igual las mejoras tecnológicas de The Witcher 4, sus caballos y señores con manzanas, lo que más me ha emocionado de lo visto en el RPG es el mapa
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La noticia
«¡Nos has pillado!». Un jugador encuentra bugs en la demo técnica de The Witcher 4 y un miembro de CD Projekt responde desvelando sus errores favoritos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
.
SOCIEDAD
Cuál es la función oculta de las cuatro “patitas” de las botellas de plástico

Las botellas de plástico son un elemento cotidiano en nuestras vidas y es común encontrar en cada casa un envase de ese tipo en la heladera o en algún lugar de la casa. Y aunque a veces pasamos por alto su presencia, tienen algunas características únicas que sirven para su mantenimiento.
Una de ellas son las cuatro “patitas” que tienen en su base, que no solo sirve para su estabilidad. Aunque a simple vista parecen ser solo un diseño para evitar que se caigan, estas estructuras cumplen una función crucial para los consumidores.
Leé también: Pocos lo saben: para qué sirven las hendiduras en las botellas de vino
Cuál es la función oculta de estas cuatro “patitas”
Las bases de las botellas de plástico, con sus típicas “patitas”, están diseñadas para absorber la presión interna. Esto es sumamente importante en los envases que contienen bebidas carbonatadas, como gaseosas, donde la presión puede ser considerable. Las “patitas” permiten que la botella se expanda ligeramente sin perder su forma ni comprometer su integridad.
El diseño de las “patitas” no es casualidad, ya que está cuidadosamente pensado para maximizar la eficiencia en la producción y el uso de las botellas. Al permitir que las botellas sean más ligeras y resistentes, se reduce la cantidad de plástico necesario para su fabricación, lo que también tiene un impacto positivo en el medio ambiente.
Por qué es importante su función
Que una botella absorba o maneje la presión interna es clave por varias razones:
- Evitar que se deforme o explote: cuando hay gas (como dióxido de carbono) disuelto en la bebida, se genera presión interna dentro de la botella. El envase debe ser capaz de soportar esa presión para que no se deforme demasiado ni se rompa o explote.
- Mantener la integridad del envase: absorber y distribuir la presión evita que la botella se abombe o colapse, manteniendo su forma y asegurando que el contenido quede bien protegido.
- Preservar la frescura y carbonatación: la presión interna ayuda a mantener el gas disuelto en el líquido, por eso es importante que la botella aguante esa presión para que la bebida conserve su efervescencia hasta que la abras.
- Seguridad para el consumidor: si una botella no puede manejar la presión puede estallar, lo que representa un riesgo para la seguridad.
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Esto es lo que sucede si conectamos dos cables de carga a Nintendo Switch 2 – Nintenderos

Después de conocer las actualizaciones de lanzamiento de Nintendo Switch 2 y Mario Kart World, ahora tenemos novedades de la consola. Tras conocer todo lo compartido en su Nintendo Direct, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2: se trata de información muy interesante de la sucesora.
En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ya sabéis que hay algo de polémica por el aumento de precios de sus productos. Ya se había anunciado una cámara oficial para la función de GameChat, y ahora hemos conocido un curioso detalle de su proceso de carga.
La consola cuenta con dos puertos USB-C, uno en la parte superior y otro en la inferior, lo que permite conectar dos cables de carga simultáneamente. Sin embargo, la prueba de abajo demuestra que esto no acelera la carga del sistema. La consola prioriza el cable inferior para cargar y mantiene una conexión secundaria con el superior, lista para activarse si el primero se desconecta. Esta configuración no daña el dispositivo ni mejora el tiempo de carga.
Podéis verlo abajo:
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
cable,carga,Nintendo Switch 2
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