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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.

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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.

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Una estructura triangular

En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.

Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.

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Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.

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Starcraft 2

El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.

Pokémon y la guerra de los tipos

En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.

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Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…

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En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.

Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.

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El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.

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En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.

Overwatch

Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.

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¿Por qué funciona tan bien?

Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.

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Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.

A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.

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Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.

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La noticia

Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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Super Mario World: Así era el guión gráfico de la serie de dibujos animados – Nintenderos

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Traemos nuevamente un curioso detalle de Super Mario que puede desconcertaros un poco la verdad. Se relaciona con una curiosa diferencia encontrada en Super Mario World, tras la última y curiosa comparación de esta entrega con Super Mario Bros. 3.

En este caso, os traemos el guión gráfico/animático original para la apertura de la serie de dibujos animados de Super Mario World, que se encuentra como un contenido especial detrás de escena en un lanzamiento en DVD de la serie. Podéis verlo abajo:

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¿Qué os ha parecido la noticia a vosotros? Podéis compartirlo más abajo en los comentarios. También podéis repasar en la web los villanos más terroríficos de Super Mario o sus jefes más difíciles.

Fuente.

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super mario world

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Cuánto aceite de oliva es saludable: claves para consumir grasas saludables sin subir de peso

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El aceite de oliva ganó popularidad como grasa saludable; sobre todo, por la dieta mediterránea y sus múltiples beneficios cardiometabólicos. Pero el consumo debe ser moderado: un estudio publicado en Cell Reports expuso que el exceso de ácido oleico, presente en el aceite de oliva, podría aumentar el riesgo de obesidad.

Michael Rudolph, profesor adjunto de bioquímica y fisiología de la Facultad de Medicina de la Universidad de Oklahoma y autor principal del estudio, comentó: “Sabemos que los tipos de grasa que consumimos cambiaron durante la epidemia de obesidad”.

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Según el científico, el exceso de ácido oleico podría provocar la producción de más células grasas, puesto que estimula la proteína AKT2 y reduce la actividad de la proteína reguladora LXR.

“Queríamos saber si el simple hecho de consumir una dieta con exceso de grasas causa obesidad o si la composición de estos ácidos grasos importa. ¿Acaso ciertas moléculas de grasa desencadenan respuestas en las células?”, dijo Rudolph.

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Rudolph y sus compañeros alimentaron a ratones con varias dietas ricas en ácidos grasos específicos, como aceite de coco, aceite de cacahuate, leche, manteca de cerdo y aceite de soja. Se dieron cuenta de que el ácido oleico fue el único que provocó que las células precursoras proliferaran más que las demás.

Además, su consumo en exceso podría ocasionar enfermedades cardiovasculares o diabetes; es por eso que su ingesta debe ser con moderación, para evitar riesgos en la salud.

“Creo que la moraleja es la moderación y el consumo de grasas de diversas fuentes. Los niveles relativamente equilibrados de ácido oleico parecen ser beneficiosos, pero niveles altos y prolongados pueden ser perjudiciales. Si alguien tiene riesgo de enfermedad cardíaca, los niveles altos de ácido oleico pueden no ser una buena idea”, concluyó.

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Wendys Pitre Ariza

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Mientras Switch 2 hace historia con sus ventas, a PlayStation no le preocupa el impacto de la nueva consola de Nintendo y confía en PS5

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Somos muy afortunados al presenciar el lanzamiento de una nueva consola al mercado, pues eso ocurre cada 7-8 años. Hace casi cinco año lo vivimos con PlayStation 5, y hace unos días lo hemos presenciado con Nintendo Switch 2, que ha obtenido el mejor arranque en ventas de una consola en la historia, con más de 3,5 millones de unidades vendidas. No obstante, los directivos de estas compañías siempre están pendientes del resto de plataformas, y ahora desde Sony se han pronunciado.

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En una reciente reunión empresarial se le preguntó al nuevo presidente y CEO de Sony, Hideaki Nishino, si estaba preocupado por la potencia de Switch 2 y el apoyo que está recibiendo ahora con juegos de terceros, factores que podrían generar una competencia más dura para PlayStation. El directivo japonés ha hablado sobre el tema y no parece estar preocupado sobre el lanzamiento de Switch 2 al mismo tiempo que valora lo que ofrece PS5. «Seguimos de cerca la industria de los videojuegos, incluyendo las acciones de otros participantes del mercado», comienza.

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«Los catalizadores en el mercado son positivos para la industria en general ya que revitalizan la emoción y la demanda. Es bueno que se lancen nuevas cosas. Sin embargo, tenemos una estrategia diferenciada, PlayStation 5 está diseñada para una experiencia de juego inmersiva con funciones innovadoras, como el DualSense. Creemos que se necesita el rendimiento de PS5 para lograr una gran experiencia en pantalla grandes. Así ofrecemos algo único para jugadores en esta generación», afirma (vía VGC).

Nishino menciona también que la marca PlayStation ha estado presente por más de tres décadas en la industria de los videojuegos, por lo que no teme que los jóvenes se pasen a Switch 2 y se olviden de PS5. Esa es una de los aspectos que más importa a algunos inversores, pero dentro de la directiva de Sony no parecen darle mucha importancia. 

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Los récords de Nintendo con Switch 2

Mientras que Sony se enfoca principalmente en PS6, Nintendo está vendiendo muy bien en los mercados más importantes del mundo. Para empezar, Switch 2 ha debutado en Japón con casi un millón de ventas en su primera semana. Ha conseguido el triple que la primera Switch y superado ampliamente a PS2 (vía Famitsu). En el caso de Estados Unidos, Switch 2 repite como la consola que más he vendido en la historia en sus primeros días, superando a PS4 con hasta 1,1 millones de consolas, según los datos de Circana.

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3DJuegos

por
Adrián Mira

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