SOCIEDAD
Son los reyes de los videojuegos de móviles, pero tienen un truco y es cancelar la mayor parte de sus proyectos

Aunque no juegues a títulos para smartphones, es muy probable que te suenen los nombres de Clash of Clans, Clash Royale o Brawl Stars. Y es que hablamos de tres de los videojuegos de móvil más exitosos de toda la historia; obras creadas por Supercell, compañía que se ha hecho de oro precisamente con el desarrollo de experiencias para Android e iOS. Ahora bien, ¿qué otras entregas tiene esta firma en su portfolio, aparte de las mencionadas? Lo cierto es que hay pocas a destacar, pues la mayoría de sus propuestas mueren antes de experimentar un lanzamiento global. Y resulta que este inusual fenómeno no es más que el resultado de una estrategia que determina el destino de una app en base a unos requisitos extremadamente estrictos.
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Supercell ha sido noticia durante los últimos días por el lanzamiento de mo.co. Una nueva propuesta ARPG centrada en la caza de monstruos que promete ser flexible, gratificante, colaborativa, desafiante, competitiva y peculiar. De hecho, esta novedad ha provocado que más de un jugador se pregunte cuál es el motivo por el que la compañía tarda tanto en sacar un nuevo juego; sin contar Squad Busters, que llegó a los móviles de todo el mundo en 2024, la comunidad señala que la firma no ha estrenado ninguna app desde el 2018. ¿Pero acaso esto es cierto? ¿Los desarrolladores se pasan tanto tiempo viviendo de sus títulos más exitosos? Para nada, porque esta empresa ha estado produciendo múltiples títulos a lo largo de los últimos años, pero la mayoría se han cancelado tras un soft-launch en regiones seleccionadas.
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Cementerio de juegos que no llegaron a nacer
Desde su fundación en 2010, Supercell ha desarrollado 20 juegos principalmente para dispositivos Android e iOS (sin contar obras aún en producción como Project R.I.S.E. y títulos que aún no se han confirmado al público). No obstante, la vida de estos proyectos se resume de la siguiente manera: se crean internamente, se lanzan a través de una preview en un puñado de países y, dependiendo de los resultados registrados durante esta fase, se determina su destino. Por lo tanto, la lista completa de entregas empezadas en las oficinas de los padres de Clash of Clans es más larga de lo que parece (marcamos en negrita los títulos que han visto un lanzamiento global):
- Gunshire.net (después Zombies Online)(2011) – Se lanzó en navegadores, pero sus servidores se cerraron en noviembre de 2012.
- Pets vs. Orcs (2012) – Sólo estuvo disponible durante un mes.
- Battle Buddies (2012) – Se lanzó en mercados seleccionados en 2012, pero se retiró el mismo año.
- Hay Day (2012) – Aún disponible.
- Clash of Clans (2012) – Aún disponible.
- Boom Beach (2014) – Aún disponible.
- Spooky Pop (2014) – Se lanzó una preview en Canadá, pero se retiró 3 meses después.
- Smash Land (2015) – Se lanzó una preview en Canadá y Australia, pero anunció su cancelación 2 meses después.
- Clash Royale (2016) – Aún disponible.
- Brawl Stars (2018) – Aún disponible.
- Rush Wars (2019) – Se lanzó una preview en Canadá, Australia y Nueva Zelanda, pero se retiró 3 meses después.
- Hay Day Pop (2020) – Se lanzó una preview en Finlandia, Canadá, Noruega y otros países, pero se anunció su cancelación 8 meses después.
- Clash Quest (2021) – Se lanzó una preview en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia, Dinamarca y Filipinas, pero se anunció su cancelación un año después.
- Clash Mini (2021) – Se lanzó una preview en Finlandia, Suecia, Noruega, Islandia, Dinamarca, Canadá, Singapur, Chile, Filipinas, Hong Kong, Sri Lanka, Australia, Nueva Zelanda, Reino Unido e Irlanda, pero se anunció su cancelación 3 años después.
- Clash Heroes – Anunciado, pero no llegó a la fase de preview.
- Everdale (2021) – Se lanzó una preview en Canadá, Suiza, Reino Unido, países nórdicos, Australia, Nueva Zelanda, Singapur, Hong Kong, Filipinas y Malasia, pero se anunció su cancelación un año después.
- Boom Beach: Frontlines (2022) – Se lanzó una preview en casi 20 regiones, pero cerró sus servidores dos años después.
- Flood Rush (2023) – Se lanzó una preview en Nueva Zelanda, EE.UU., Australia, Singapur y Reino Unido, pero se canceló 3 meses después.
- Mo.co (2023) – Se lanzó una preview en EE.UU. en 2023, ahora se ha estrenado de forma global. Aún disponible a través de invitación.
- Squad Busters (2024) – Aún disponible.
Lanzamientos reservados a ‘lo mejor de lo mejor’
¿A qué se debe esta tendencia de empezar y abandonar proyectos tras la fase de preview? Básicamente, Supercell ha registrado resultados tan extraordinarios con juegos como Clash Royale o Clash of Clans que ya no quiere dedicar tiempo a proyectos que no consigan un éxito similar. De hecho, esta filosofía se ha estado impulsando desde el primer juego del estudio, Gunshire.net/Zombies Online; la notificación in-app relativa al cierre de servidores indica que «no hemos conseguido tener suficientes personas interesadas en el juego como para apoyar su desarrollo y operaciones». Algo similar pasa con Smash Land, cuyo comunicado de cese de producción señala que «a pesar de la popularidad y el feedback positivo de los jugadores, estaba siendo difícil alcanzar los elevados estándares establecidos por nuestros otros juegos».
Y sólo hay que ver estimaciones de ingresos para comprobar que, realmente, Supercell tiene expectativas muy altas con cada uno de sus juegos móviles. De acuerdo con los números que manejan desde AppMagic, firma dedicada al análisis del mercado de apps, Clash of Clans ha reunido 5.000 millones de dólares desde su lanzamiento, con Clash Royale y Brawl Stars haciendo lo propio con 2.000 millones cada uno. Hay Day, por su parte, ha alcanzado los 1.000 millones desde su estreno en 2012.
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En comparación, los títulos ya retirados por Supercell no ofrecen unas cifras tan extraordinarias. Clash Mini llegó a ingresar 2 millones antes de su eliminación de las tiendas de Android e iOS, Everdale alcanzó también los 2 millones y Clash Quest superó el millón. Estos números podrían haber sido mejores si los desarrolladores hubieran mantenido cada experiencia en Google Play y App Store durante más tiempo, pero lo obtenido a lo largo de sus respectivas fases de preview indican que un puñado de millones de dólares son insuficientes para la compañía creadora; cada propuesta debe apuntar aún más alto.
Y ahora quedará por ver cómo evoluciona mo.co tras su lanzamiento global. El título ya está disponible para móviles Android e IOS mediante invitación y busca establecerse como la nueva gran entrega de Supercell en estos dispositivos. Desde luego, y viendo los números obtenidos por Clash of Clans o Brawl Stars, esta experiencia de caza de monstruos tiene un gran desafío por delante en cuanto a objetivo de ingresos. Sin embargo, el simple hecho de que exista en el mercado mundial ya es una buena señal sobre su futuro.
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La noticia
Son los reyes de los videojuegos de móviles, pero tienen un truco y es cancelar la mayor parte de sus proyectos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Qué pasó el Sábado Santo

El Sábado Santo tiene una carga muy particular para los fieles católicos. Esta es la fecha de la Semana Santa en la que se medita la muerte de Cristo y se espera su resurrección. Es un día en el que el silencio y el luto son los actores centrales y se llevan adelante otras tradiciones, como dejar el sagrario abierto y vacío en las iglesias.
Qué pasó el Sábado Santo
El Sábado Santo es una jornada de la Semana Santa marcada por “la ausencia”, según la Agencia Católica de Informaciones – ACI Prensa. Tras la conmemoración de la Pasión y Muerte de Cristo el Viernes Santo, este día representa el tiempo en que Jesús reposa en el sepulcro. Es, para los cristianos, un momento de pausa litúrgica que invita a meditar la muerte, sin perder de vista la promesa de la resurrección: “Si la fe, ungida de esperanza, no viera el horizonte último de esta realidad, caeríamos en el desaliento”, afirma la ACI Prensa.
Durante el día no se celebra la misa ni se administran sacramentos, a excepción del de la reconciliación y la unción de los enfermos. Las iglesias conservan un ambiente austero, con el sagrario abierto y vacío, sin adornos ni música, en señal de duelo. Es un día en que se acompaña en espíritu a la Virgen María en su dolor, confiando, como ella, en la promesa divina de vida nueva.
El Sábado Santo, por tanto, no es solo un día de luto, sino el umbral hacia la «alegría pascual».
¿Qué se celebra en cada uno de los días de la Semana Santa?
- Domingo de Ramos: como ya se mencionó, la Semana Santa empieza con esta celebración, por el cual se recuerda la entrada de Jesús a Jerusalén, cuando fue acogido por una multitud. Aquel día, el pueblo le dio la bienvenida aclamándolo y agitando ramas de olivo para saludar a quien consideraba “el hijo de Dios” o “el Mesías”. Es por eso que, en esta fecha, los feligreses suelen llevar ramas de este árbol a misa para que sean bendecidas y guardarlas, luego, en su casa el resto del año. Este siempre es el domingo anterior a la Pascua.
- Lunes Santo: es conocido como conocido el “Lunes de Autoridad” porque se conmemora cuando Jesús, en medio de días decisivos, revela en qué radica su autoridad sobre el género humano y toda la creación. Además, se recuerda la muerte infructuosa de la higuera, símbolo del juicio que caerá sobre quienes no den frutos de arrepentimiento.
- Martes Santo: en la Iglesia Católica se la llama “Martes de la Controversia” porque es un momento de preparación para el Triduo Pascual. En esta jornada se recuerda los momentos en los que Jesús tuvo que enfrentar a sus acusadores y a aquellos que tenían el poder de condenarlo.
- Miércoles Santo: es uno de los días más relevantes de esta semana porque se recuerda la traición de Judas contra Jesús. Este era uno de sus 12 discípulos y entregó al Hijo de Dios al Sanedrín, tribunal religioso judío, por 30 monedas. A partir de este momento, el plan para matar a Jesús está en marcha. Por esta razón, muchos se refieren al Miércoles Santo como “el primer día de luto de la Iglesia” o el “Día de la Traición”.
- Jueves Santo: se rememora la Última Cena de Jesús con sus apóstoles, como gesto de despedida. Durante este encuentro, Jesús estableció la Eucaristía, al bendecir el pan y el vino, y decirles a sus apóstoles que por medio de estos elementos recibirían su cuerpo y su sangre. Al terminar, Jesús fue a rezar al Huerto de los Olivos para prepararse para lo que vendría. Allí lo fueron a buscar para aprehenderlo.
- Viernes Santo: este día se destina a la Pasión de Cristo, que llevó a su muerte en la cruz. Se acostumbra a rememorarlo mediante un Vía Crucis, que en latín significa “el camino de la cruz”.
- Sábado Santo: se trata del día entre la muerte y la resurrección de Jesús. Esta jornada está dedicada especialmente a la Virgen María, quien padeció la muerte de su hijo. Además, es un día de esperanza por la promesa que había realizado Jesús al decir “Al tercer día resucitaré de entre los muertos”.
- Domingo de Pascua: se recuerda el momento en que Jesús resucitó y, por ello, es la fiesta más importante para los cristianos. Las señales de este momento fueron el sepulcro vacío y las numerosas apariciones de Jesucristo a sus apóstoles.
SOCIEDAD
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

No todos los juegos están hechos para gustarte. Aunque lo parezca, aunque lo esperes, aunque cada píxel esté optimizado para que pulses el siguiente botón sin dudar, no todos los juegos quieren hacerte sentir bien. Algunos no quieren gustarte. No quieren gustarte ni un poco. De hecho, parecen diseñados para incomodarte, desafiarte, fastidiarte. Para hacerte sentir torpe, tonto, culpable. Para empujarte fuera de ese espacio seguro que damos por sentado cuando agarramos un mando.
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Y sin embargo, esos juegos —los que parecen hechos para que no los aguantes— son los que más me han marcado. Los que se han quedado conmigo. No como una foto bonita, sino como una herida que no terminó de cerrar del todo. Son los juegos que me han dicho cosas que nadie se atrevía a decirme. Los que no vinieron a complacerme, sino a mirarme con cara seria y soltarme: «mira esto. ¿Te atreves a sentirlo?»
Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años
Hay una trampa en la palabra «gustar». Es una palabra cómoda, superficial, resbaladiza. Uno puede decir que le gusta un juego porque es bonito, o porque es divertido, o porque ha desbloqueado todo sin mucha fricción. Pero hay una diferencia profunda entre que algo te guste y que algo te cale. Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años.
No todos los jugadores quieren eso. Lo entiendo. Hay días en los que yo tampoco lo quiero. Pero cuando miro atrás, cuando pienso en los juegos que realmente me han transformado, que me han dado algo parecido a una epifanía o a una herida emocional, no son los que más me gustaron. Son los que no lo intentaron. Los que me empujaron. Los que me dejaron solo y confundido. Los que no me trataron bien, pero me trataron con verdad. Porque lo fácil se olvida. Y lo difícil, lo incómodo, lo que no encaja… eso se queda. Y a veces, lo que se queda te cambia.
Pathologic 2
Cuando un juego no te abraza, pero te marca
La primera vez que cerré Pathologic 2, lo hice con rabia. No porque fuera difícil —aunque lo es, y no poco—, ni porque no lo entendiera —aunque tampoco lo hacía, del todo—. Lo cerré porque me estaba afectando de verdad. Físicamente. Me dolía la cabeza. Sentía el cuerpo tenso. Tenía una especie de ansiedad que no venía del juego, sino de la sensación de que el juego me había inyectado la suya.
Había pasado dos horas intentando ayudar a unos personajes que no confiaban en mí, mientras mi propio avatar se moría de hambre, de fiebre, de desesperación. Era como vivir en una ciudad en ruinas donde cada paso era un sacrificio, y cada decisión, una puñalada al futuro. En un momento dado, me rendí. Me fui a la cocina, abrí la nevera y me preparé algo como si acabara de salir de un refugio antiaéreo. Literalmente. Respiraba raro. Me senté y pensé: «esto no es sano». Y, sin embargo, volví.
Pathologic 2
No por masoquismo. No por reto. Volví porque algo me había tocado. Porque el juego no me había enseñado nada todavía, pero me había hecho sentir algo que no me dejaba en paz: la angustia de no poder hacerlo todo bien. De tener que elegir a quién salvas y a quién condenas. De ser insuficiente. Pathologic 2 no es un juego que te da opciones morales. Es un juego que te pone una vida rota en las manos y te dice: «haz lo que puedas, pero no alcanza». Y esa es la lección.
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En la mayoría de juegos, la moral es una barra. Un contador. Una decisión con dos colores y consecuencias predecibles. Aquí no. Aquí no hay bien. Solo hay menos mal. Y eso te cambia. Te hace ver los sistemas éticos de otros juegos como una broma amable, como un parque de atracciones ético donde todo está calculado para que tú seas el héroe. Lo volví a jugar. Lo terminé. Y lo sigo recordando como uno de los pocos títulos que me han dicho algo esencial: que a veces no se trata de ganar. Se trata de entender qué perdiste. Y vivir con ello.
Cruelty Squad
Lo feo también tiene algo que decir
No es el único. Hay juegos que no se esconden tras una estética fea por accidente. Que la usan como arma. Como declaración. Cruelty Squad es probablemente el ejemplo más extremo que he jugado de esto. Es un vómito de neón y diseño industrial, un escupitajo gráfico que parece gritarte «sal de aquí» desde que lo arrancas. Todo en él es ofensivo: los colores, el sonido, la interfaz, los menús. La primera impresión es la de un juego mal hecho, inacabado, casi paródico. Pero no lo es. Todo eso está pensado. Está ahí para repelerte. Para probarte.
Y si te quedas, si aguantas el ruido, la violencia visual, la falta de sentido… entonces empiezas a ver. Empiezas a ver que ese horror estético no es gratuito. Es parte del mundo. Es el mundo. Es una crítica furiosa, asquerosa, visceral, a todo lo que asumimos como funcional, bonito, aceptable. Es capitalismo distorsionado hasta el vómito. Un sistema en el que los únicos que prosperan son los que mutan, los que se deforman, los que renuncian a cualquier forma de coherencia para encajar. No hay belleza en Cruelty Squad. Hay mutación. Y supervivencia.
Cruelty Squad
La fealdad, entonces, deja de ser un error. Se convierte en lenguaje. En mensaje. En identidad. El juego no quiere gustarte. Quiere decirte: «esto es lo que pasa cuando solo sobreviven los deformes». Y eso, cuando te cala, no lo olvidas. No por su arte. Por su mensaje. Porque a veces lo feo también tiene verdad. Porque hay veces en las que el envoltorio pulido es la verdadera mentira, y lo grotesco, lo incómodo, lo indeseable, es lo único sincero. Y esa es otra forma de belleza. Una que no se puede vender en un tráiler, pero que te cambia la forma de mirar los menús, las ciudades, las mecánicas de los juegos que antes dabas por hechas.
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Pero no todo va de estética. A veces la incomodidad viene de otro lado: de lo que haces. De lo que eliges. De lo que no puedes deshacer. Hay un tipo de culpa que los videojuegos convencionales no te enseñan. Porque siempre puedes cargar partida, reiniciar, repetir. Siempre hay red. Siempre hay una forma de corregir. Pero en la vida real no. En la vida, muchas veces, haces algo y ya está. Lo hiciste. Y ahora tienes que vivir con ello. Spec Ops: The Line es el juego que entendió eso. Y tuvo el valor de aplicarlo.
Spec Ops: The Line
Hay un momento en ese juego que no necesita ser detallado, porque si lo viviste, ya sabes a cuál me refiero. Un momento en el que haces algo horrible. Lo haces tú. No el personaje, no la cinemática. Tú, con el mando en la mano. Porque el juego te pone el control y no te avisa. Y tú, sin saber, decides. Y luego ves lo que hiciste. Y el juego no dice nada. No te sermonea. No te castiga. No te empuja a reflexionar. Solo te deja con la imagen. Y con el peso. Te deja en ese silencio espeso, incómodo, en el que la única voz que queda es la tuya. Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué.
Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué
Yo me quedé en silencio durante minutos. Sin moverme. Como si tuviera miedo de tocar el mando otra vez. No necesitaba más logros, ni más historia. Esa escena ya me había dicho todo lo que necesitaba saber: que un videojuego puede hacerte sentir culpa verdadera, si se atreve a no perdonarte. Si se atreve a no darte el camino de redención. Si confía en que tú eres lo bastante adulto como para cargar con lo que hiciste sin necesidad de una mecánica que lo compense. Y lo más fuerte es que no puedes hablar mucho de ese momento sin estropearlo. Porque lo esencial en Spec Ops: The Line no es lo que pasa. Es lo que sientes. Es el eco que deja.
Esa es la diferencia entre los juegos que te cuentan una historia y los que te involucran en una. En uno eres espectador. En otro, cómplice. Y cuando el juego te convierte en cómplice del horror, ya no puedes salir limpio. Ya no puedes pensar que es solo un juego. Y eso, cuando pasa, te cambia. Y te cambia de verdad. Ese tipo de momentos no abundan. La industria tiende a darte lo que quieres, o al menos lo que crees querer. Juegos como The Witcher 3, Elden Ring, Breath of the Wild… todos, a su manera, están construidos para gustarte. No para complacerte tontamente, pero sí para que te sientas cómodo dentro de ellos. Te retan, claro. Pero también te devuelven algo a cambio. Te hacen sentir bien. Y lo agradezco. Pero ¿y si un juego no te devuelve nada? ¿Y si solo te hace sentir perdido?
Kentucky Route Zero
Ahí es donde entra algo como Kentucky Route Zero. No hay combates. No hay progreso. Solo personas rotas, hablando en susurros sobre temas que no se solucionan. Deudas. Olvidos. Lugares que se borran. A veces parece que no está pasando nada. Pero lo que está ocurriendo no es lo que ves en pantalla. Es lo que ocurre dentro de ti mientras ves a esos personajes flotar por un mundo que se derrumba en silencio.
Hay una escena en la que simplemente estás en una obra de teatro. Sentado. Escuchando. No haces nada. No puedes. Y en esa nada, el juego te pide algo inusual: que te quedes. Que estés. Que escuches. Y lo haces. No porque te esté divirtiendo, sino porque sientes que si te vas, perderás algo importante. Algo que no sabes nombrar, pero que intuyes. Y eso es lo raro: que un juego sin acción, sin complejas mecánicas, sin siquiera dirección clara… consiga atraparte con pura humanidad. Con personajes que no son héroes ni villanos, sino gente. Gente que habla de cosas reales, que ha perdido cosas reales. Es un juego que te trata como adulto. No te da diversión. Te da una conversación. Y si te atreves a escucharla, algo en ti cambia.
The Beginner’s Guide
Recuerdo también The Beginner‘s Guide. Lo jugué sin saber qué era. Creí que sería otro walking simulator con una historia bonita sobre la creación artística. Pero lo que encontré fue un juicio. Uno a mí. El narrador me hablaba como si supiera lo que pensaba. Me conducía por niveles incompletos de otro autor, interpretándolos como si fueran suyos, y yo, como jugador, me lo creía. Me lo apropiaba. Y entonces entendí que no estaba explorando un juego. Estaba invadiendo a alguien.
Aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo
Ese día cerré el juego sintiéndome mal. No por el diseño. Por mí. Porque el juego me había hecho pensar que tenía derecho a entrar en cualquier mundo que alguien creara. Y ese derecho, a veces, no existe. Algunos mundos no quieren ser explorados. Algunos creadores no quieren ser comprendidos. Y tú, por jugar, por querer entender, estás cruzando una línea.
Es una sensación rara, incómoda, nueva. No te sientes inteligente. No te sientes especial. Te sientes intruso. Y eso es un tipo de dolor que no había sentido antes con un videojuego. Una incomodidad que no viene de perder, ni de fallar, sino de mirar demasiado de cerca. Y aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo. En cómo un juego sin objetivos puede, sin embargo, dejarte uno muy claro: preguntarte si deberías haber jugado.
The Last of Us Part II
Luego están los juegos que directamente te enfrentan a lo que no quieres ver. The Last of Us Part II lo hizo conmigo. Un juego que no solo te arrebata personajes, sino que te pone en la piel de su asesino. Y no lo hace para que lo odies, ni para que lo perdones. Lo hace para que lo entiendas. No por lo que hizo, sino por lo que perdió. Al principio te resistes. Piensas: «no quiero estar aquí». Pero el juego no te deja elegir. Te obliga a mirar. A vivir con ella. A sentir lo que siente. Y aunque una parte de ti se niegue, otra empieza a abrirse. No a justificarla. Sino a convivir con la contradicción.
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Es fácil querer a un personaje que te cae bien. Lo difícil es convivir con uno que odias. Y aún así, jugarlo. Acompañarlo. Sentir lo que siente. Y salir del otro lado sin respuestas, solo con una confusión que te obliga a repensarlo todo. Ese juego no te da cierre. No te da paz. Te da una verdad incómoda: que a veces el dolor no se resuelve. Que hay cosas que no se curan. Y que el perdón, si llega, no lo hace de forma épica. Llega roto, incompleto, dudoso. Eso no es entretenimiento. Eso es catarsis.
The Last of Us Part II
El juego que te mira cuando apagas la consola
He jugado muchos títulos que me han hecho sentir poderoso. Pocos me han hecho sentir humano. Vulnerable. Equivocado. Insuficiente. Y son esos los que recuerdo de verdad. Porque lo fácil se va. Pero lo difícil se queda. Hay juegos que no quieren gustarte. No están rotos. No son un error. Están hechos con otra intención. Una que no cabe en menús de accesibilidad ni en tutoriales suaves. Están ahí para incomodarte. Para empujarte. Para mostrarte una parte de ti que preferías no mirar. Y cuando eso pasa, ya no puedes jugar igual.
Una vez, después de cerrar Pathologic 2, me quedé frente al escritorio con las manos en las rodillas, respirando despacio. No abrí otro juego. No puse un vídeo. No escribí nada. Me fui a la cama. Y justo antes de dormirme, pensé: tal vez no se trata de gustar. Tal vez se trata de dejar algo dentro. Y si eso no es lo que hace que un juego valga la pena… entonces no sé qué lo hace.
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La noticia
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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SOCIEDAD
A la punta del Obelisco en ascensor: así es el mirador panorámico para apreciar la Ciudad de Buenos Aires

Subir al Obelisco era, hasta hoy, un privilegio para unos pocos intrépidos. Arnés, casco, escalones estrechos y la ayuda de Defensa Civil eran parte del ritual para alcanzar la cima del monumento más emblemático de la Ciudad de Buenos Aires.
La novedad es que, previa construcción de una estructura metálica que no afectó en absoluto la edificación, se instaló un ascensor interno que cuenta con un lado vidriado y otro con una pantalla digital. Así es posible, en apenas un minuto, llegar a la punta del Obelisco. Literalmente.
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Las ventanas se despejaron de cámaras y antenas. Y una vez allí, ahora se puede ver -no sin cierto vértigo y asombro- el ancho trazado de la avenida 9 de Julio, el movimiento incansable del centro porteño y, un poco más lejos, la línea ondulante del Río de la Plata.
Este nuevo acceso al ícono porteño por excelencia abrirá la experiencia al público por primera vez, como pudo comprobarlo en exclusiva Telenoche, de eltrece. Si bien aún no se sabe con exactitud cómo será el sistema de visitas —por caso, si habrá turnos o guías—, el anuncio oficial llegará en las próximas semanas.
Al Obelisco se entrará desde la Plaza de la República y, luego de recorrer unos pocos peldaños, se alcanzará la puerta del ascensor. Hasta cuatro personas podrán ascender al nivel 55. Subirán entonces por una escalera caracol hasta el nivel 62, a casi 70 metros de altura, donde se encuentra el mirador panorámico más importante de Buenos Aires: cuenta con cuatro ventanas para disfrutar -desde todos los ángulos- de una ciudad única.
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Se estima que unas 120 personas podrán visitarlo por día. Y entre las obras que se realizaron también se reemplazó el pararrayos original, que había sido colocado en 1936 y ahora fue donado al Buenos Aires Museo (BAM) para su exhibición.
Y así el Obelisco, inaugurado en 1936 para celebrar la primera fundación de Buenos Aires y obra del arquitecto Alberto Prebisch (quien ya había previsto la colocación de un ascensor), testigo de goles y abrazos colectivos, reclamos y conciertos masivos, suma un nuevo capítulo a su biografía: dejar de ser solo una postal para convertirse en una experiencia en sí mismo.
Mirarlo desde abajo seguirá siendo imponente. Pero ahora, por primera vez, también podremos mirarlo desde adentro.
Obelisco, Ciudad de Buenos Aires
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