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Todos los países donde Mario Kart World viene en físico en el pack de Nintendo Switch 2 – Nintenderos

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¡Parece que tenemos interesantes declaraciones sobre Mario Kart World! Tras conocer todo lo compartido en su Nintendo Direct, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2. En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ahora tenemos novedades de esta entrega.

Nos llegan tras anunciarse el pack con Nintendo Switch 2 que ya puede reservarse en Amazon y la lista de personajes jugables confirmados por ahora. Esta vez, tras conocer que ya podemos reservarlo en Amazon España y todos sus circuitos confirmados hasta ahora, tenemos la lista de países donde este juego viene en físico en el pack de Switch 2.

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Ayer conocimos que los países del sudeste asiático lo traían así, pero ahora tenemos la lista completa:

  • Arabia Saudita (lanzamiento: 5 de junio de 2025)

  • Taiwán (lanzamiento: tercer trimestre de 2025)

  • Singapur (lanzamiento: tercer trimestre de 2025)

  • Malasia (lanzamiento: tercer trimestre de 2025)

  • Tailandia (lanzamiento: tercer trimestre de 2025)

  • Filipinas (lanzamiento: tercer trimestre de 2025)

Estas regiones no cuentan actualmente con soporte para Nintendo Switch Online ni para la eShop, por lo que el pack incluye una copia física en lugar de un código digital o descarga.

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y Mario Kart World? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

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Fuente.

físico,Formato físico,Mario Kart World

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"No todos los juegos son para todo el mundo", pero este survival horror a lo Silent Hill es una bofetada cargada de nostalgia al terror de los 90. Atento a Heartworm

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La nostalgia vende. Es atractivo echar un vistazo al pasado, a una época más sencilla que evoca recuerdos de la infancia, y eso se observa en el éxito de iniciativas como la fabricación de NES mini o la distribución de nuevos dispositivos de Atari. Sí, hablamos de un negocio de nicho cuya rentabilidad no se puede comparar a la que vemos hoy en día con los grandes Triple A. Sin embargo, hay personas que valoran las experiencias de antaño no sólo por su impacto en la memoria, sino también por cómo usaban sus propias limitaciones para formar una experiencia única. Y este es el caso de un desarrollador indie que desea trasladar estas particulares sensaciones a su juego Heartworm.

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Hablamos de Vincent Adinolfi, quien está encarando las fases finales de un proyecto survival-horror que bebe de los primeros Resident Evil y Silent Hill a través de la implementación de bordes con dientes de sierra, cámaras fijas, escenarios pre-renderizados y mecánicas tales como la gestión de recursos. Porque, aunque muchos jugadores piensan que este tipo de títulos tuvieron su edad de oro durante la década de los 90 y principios de los 2000, resulta que aún hay muchos jugadores que disfrutan creando y accediendo a experiencias del estilo. Y este fenómeno no se produce únicamente por el factor nostalgia que comentamos en el párrafo anterior, sino que, como ocurre con Heartworm y la visión de su creador, también busca ofrecer una experiencia que no se puede conseguir con los gráficos actuales.

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Un ‘survival-horror’ con esencia de Resident Evil y detalles modernos

En esencia, Heartworm se inspira en el estilo artístico y jugable de los grandes survival-horror de antaño para presentar una aventura distinta que no se olvida de introducir criaturas extrañas, misterios místicos y una ciudad siniestra. Sin embargo, Adinolfi es plenamente consciente de que títulos como Resident Evil o Silent Hill, aunque siguen siendo obras maestras, pueden generar rechazo en las nuevas generaciones con su movimiento y perspectiva; motivo por el que ha decidido que su título de terror incorpore lo mejor de ambos mundos, con opciones que apelan tanto al pasado como a las entregas actuales del presente.

«Básicamente, quería dar todas las opciones como fuera posible a quienes jugaran» (Vincent Adinolfi).

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«Los escenarios y juegos en tercera persona son super populares, pero realmente me gustaba la perspectiva de cámara fija en esos juegos [los survival-horror de los 90 y principios de los 2000]. Así que quise encontrar una forma de cubrir esa brecha», nos cuenta el desarrollador independiente en una entrevista concedida a 3DJuegos. «Básicamente, quería dar todas las opciones como fuera posible a quienes jugaran, para que fuera atractivo para la gente que tiene nostalgia por esa forma más ‘rígida’ con la que se solía jugar a esos juegos y para la gente que tal vez no estuviera tan familiarizada con eso y aún así quiera experimentarlo». Una idea que, en resumidas cuentas, se observa en la configuración de Heartworm: nada más empezar la partida, el jugador puede personalizar el tipo de movimiento (normales o control tanque), el estilo gráfico (con bordes escalonados o más suavizados) y más aspectos de la experiencia.

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Todo esto, como os podéis imaginar, se introduce dentro de una trama oscura y trágica en la que intervienen conceptos como el duelo por la muerte de un ser querido. De hecho, el argumento gira alrededor del viaje de una joven llamada Sam que no puede superar el fallecimiento de su abuelo; acontecimiento que la lleva a explorar los rincones más extraños de Internet hasta encontrar referencias a un lugar enigmático que sirve para contactar con ‘el otro lado’. Y este su periplo, como ya os podéis imaginar, da lugar a encuentros terroríficos, momentos peligrosos y escenarios que podrían haber salido de una pesadilla.

«Me inspiro mucho en mi experiencia personal, pero, al mismo tiempo, es algo universal que todos experimentamos. El proceso de duelo en algún momento de nuestras vidas, en algún momento u otro», comenta el creador sobre el argumento de Heartworm. «No estoy diciendo necesariamente que tenga una forma revolucionaria de pensar sobre ello, ni nada parecido, pero simplemente quería presentar una historia desde mi perspectiva, de lidiar con el duelo de una forma con la que espero que la gente pueda sentirse identificada». Pero lo curioso de todo esto es que, más allá de los temas que se tratan a lo largo de la aventura y las decisiones alrededor del movimiento y las perspectivas, Adinolfi tenía claro que su videojuego presentaría la estética propia de los survival-horror clásicos. A fin de cuentas, las limitaciones de antaño aportaban un toque especial (y terrorífico, en muchos casos) a las aventuras más espeluznantes.

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Heartworm

Cuando la «baja calidad» tiene un impacto positivo en la estética

Hoy en día, los creadores indie tienen acceso a innumerables herramientas de desarrollo como Unreal Engine 5 o Unity que pueden dar forma a experiencias gráficamente espectaculares. Sin embargo, Heartworm imita el estilo de los primeros Resident Evil o el aclamado Silent Hill precisamente porque produce una atmósfera incómoda que no se puede conseguir con los gráficos más avanzados del momento. «Cuando la calidad es más baja, en cierto sentido aporta a la estética. Cuando juegas a títulos antiguos como este, son más espeluznantes o más extraños cuando tienen imperfecciones y peculiaridades«, señala Adinolfi. «A medida que el mundo evoluciona y pasa el tiempo, creo que usamos mucho menos la imaginación. No sé por qué, pero el deseo humano es simplemente que las cosas sean lo más explícitas posible».

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«Cuando juegas a títulos antiguos como este, son más espeluznantes o más extraños cuando tienen imperfecciones y peculiaridades» (Vincent Adinolfi).

«Ya sabes, no sé exactamente qué es lo que estoy viendo, pero quiero poder llegar a mi propia interpretación de lo que estoy viendo. Y, cuando algo se me presenta explícitamente y de una manera en la que literalmente no puedo imaginar nada más allá porque es muy realista, simplemente no me dice nada», continúa el desarrollador. «Así que sí, soy un gran fan de evitar ese estilo de realismo y creo que ese es el motivo por el que usé [los gráficos de los survival-horror clásicos] en Heartworm».

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De hecho, Adinolfi no es el único jugador y desarrollador que valora los gráficos de antaño por su aportación a la estética general de una experiencia. Porque, como ha descubierto durante el desarrollo y promoción de Heartworm, hay muchos usuarios interesados en este tipo de experiencias. «Cuando vi a más gente hacer juegos con un estilo similar, simplemente no sabía que la gente quería eso. Y entonces dije, ‘Oh, debería intentar [desarrollar] esto. Creo que podría hacerlo’», explica en la charla. «Me gusta hacer cosas y siento que tengo un deseo constante de hacer algo, de crear algo«.

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«Me gusta que haya tantas disciplinas [en el desarrollo de videojuegos]… Es decir, me gusta hacer música, me gusta hacer arte, me gusta programar. Así que requiere de todas esas cosas», señala Adinolfi al recordar los motivos que le condujeron a crear su propio título. «Me gusta que sea multidisciplinario. Así que sí, parecía que tenía las habilidades para hacerlo y que valía la pena intentarlo». De este modo, Heartworm es una fuerte apuesta por la nostalgia y los survival-horror que dejaron huella en toda una generación de usuarios; una combinación de ideas que, como bien sabe Adinolfi, no gusta a todo el mundo. Y es que, como ha descubierto el desarrollador a lo largo de la producción, hay usuarios que critican su videojuego únicamente por querer parecerse a las joyas de antaño.

Heartworm

Un juego que no quiere gustar a todo el mundo

Actualmente, cualquier trabajo creativo es susceptible a críticas tanto constructivas como dañinas. Y Heartworm no se ha librado de este fenómeno, pues Adinolfi ha leído comentarios por parte de jugadores que desdeñan este nuevo survival-horror únicamente por querer mantener una esencia concreta. «Algunas personas lo ven y dicen, ‘Oh, sólo quiere ser uno de esos juegos antiguos‘. Pero no creo que eso sea cierto. Creo que sólo es una manera de que la gente pueda relacionarlo con algo que ya conocen sintiendo la nostalgia. Es decir, son historias que existen por sí mismas. No dependen de juegos antiguos para poder contar sus historias», comenta el desarrollador. «No todos [los juegos] son para todo el mundo. Y sé que hay mucha gente a la que no le gusta este tipo de juegos», continúa. «Hay gente que nunca disfrutará este tipo de juegos. Y eso está bien. Hay mucha gente y hay muchos juegos; juegas a lo que te gusta y no juegas a lo que no te gusta».

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«Hay gente que nunca disfrutará este tipo de juegos. Y eso está bien» (Vincent Adinolfi).

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Porque, como sucede con el resto de videojuegos que componen el mercado, el verdadero reto de Heartworm no está en soportar los comentarios de la comunidad, sino en su desarrollo. «Sabía que sería complicado, pero encuentro constantemente formas que me sorprenden de lo complicado que puede ser», nos cuenta Adinolfi. «Tenía ideas muy grandes en mi cabeza y creo que traerlas de vuelta a algo que sea factible para mí como desarrollador indie, pero que también esté a la altura de la idea que tengo en mi cabeza… Intentar equilibrar eso fue probablemente lo más desafiante«.

Sin embargo, y a pesar de todo, el desarrollo de Heartworm está siendo de lo más gratificante. «Visualmente, estoy muy, muy contento por cómo han salido las cosas. Al principio, es difícil porque no todo está terminado. Así que [en fases tempranas] ves cajas grises y niveles bloqueados que realmente no tienen nada… Puede ser desalentador porque estás como, ‘Oh, ¿acaso esto se verá bien al final?’», reflexiona Adinolfi. «Pero creo que lo mejor del juego ahora mismo es su estética y realmente espero que otras personas sientan lo mismo. Aun así, independientemente de eso, estoy orgulloso de cómo se ve. Y sí, estoy emocionado por ver de dónde vino y dónde está ahora; mirar atrás y ver su evolución».

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Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

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Heartworm acaba de anunciar su fecha de lanzamiento el próximo 31 de julio y, como nos cuenta su creador en la charla. Y Adinolfi puede estar orgulloso no sólo del trabajo realizado, sino también de la comunidad que ha creado por el camino. «Definitivamente hay gente que parece muy emocionada [por el juego]. Y eso es super motivador. Cada vez que alguien dice, ‘por favor, déjame jugar al juego’, yo estoy como… A veces necesito eso. Necesito que me recuerden que hay gente que quiere jugarlo«, expresa el creador. «Estoy aprendiendo mucho sobre la marcha. Pero, en general, supongo que se siente muy guay. Es decir, no estoy jugando a muchos juegos ahora mismo, pero, cuando lo hago, veo mi juego en Steam y pienso, ‘Wow’. Es bastante loco«.

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La noticia

«No todos los juegos son para todo el mundo», pero este survival horror a lo Silent Hill es una bofetada cargada de nostalgia al terror de los 90. Atento a Heartworm

fue publicada originalmente en

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3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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Si tenés cáscaras de cebolla, no las tires: la receta para aprovecharlas en la cocina y ahorrar en el mercado

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Cuando se trata de sazonar distintas recetas en casa, la sal es clave. Se trata de uno de los ingredientes estrella de la cocina, que además puede tener una versión potenciada con cáscaras de cebolla morada.

Con un tratamiento sencillo de las cáscaras de la cebolla morada, es posible triturarlas para que, echas polvo, acompañen la sal. El resultado es una versión nueva y llena de sabor.

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La sal es fundamental para distintos procesos químicos que se producen en la cocina. (Foto: Freepik)

Cómo preparar sal saborizada casera

Esta receta es ideal para usar como sazonador en papas, carnes o vegetales al horno. La preparación fue compartida por la cocinera Agus Liporace, a través de su perfil en Instagram (@kulinaria.recetas). Para hacerla, se necesitan:

  • Cáscaras de aproximadamente 5 cebollas moradas.
  • Sal (cantidad a gusto).
  • Pimentón ahumado molido.
  • Pimienta molida.
  • Opcional: Ajo en polvo.

Paso a paso para tener sal saborizada

Luego de agrupar los ingredientes anteriores, es necesario:

  • Tener una buena cantidad de cáscaras de cebolla.
  • Lavarlas bien.
  • Dejarlas secar.
  • Tostarlas en la freidora de aire o en el horno: dejar hasta que estén crocantes. Si se usa el horno, debe ser con fuego bajo.
  • En una bolsa de plástico, mezclar las cáscaras con sal, triturarlas un poco, para luego llevarlas a la licuadora.
  • Luego, hay que agregar pimentón ahumado y pimienta. Volver a mezclar.
  • Guardar en un recipiente de vidrio.

Es un paso a paso en el que se pueden incorporar otros elementos a gusto. Una opción de sal casera para múltiples funciones.

La sal en la cocina: una clave

La sal influye en reacciones químicas importantes durante la cocción de los alimentos, además de aportar sabor. Por eso es fundamental dentro de la cocina.

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La sal es una fuente de potasio. (Foro: Pixabay).
La sal es una fuente de potasio. (Foro: Pixabay).

Cuando se agrega sal, los alimentos liberan agua y modifican su textura. Esto ayuda, entre otras cuestiones, a dorar mejor las carnes o a intensificar el sabor natural de vegetales y caldos.

Si se usa en la panadería, regula la fermentación de la levadura y mejora la estructura de las masas. Por otro lado, desde un punto de vista nutricional, la sal es fuente de sodio, un mineral esencial que cumple funciones clave en el organismo:

  • Contribuye al equilibrio de los líquidos corporales.
  • Interviene en la transmisión nerviosa.
  • También interviene en la contracción muscular.

Al ser consumida en cantidades moderadas, es vital para una buena hidratación y para el funcionamiento normal de las células. Su uso debe ser moderado.

Recetas, cebolla, Cocina, Alimentación, TNS

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El director de IO Interactive dice que fue «bastante fácil» llevar 007 First Light a Switch 2 y promete mejoras en Hitman

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Parece que tenemos comentarios interesantes para los fans de GoldenEye 007. Se trata de una noticia interesante tras su estreno en Nintendo Switch.En esta ocasión, hemos podido conocer noticias sobre el nuevo videojuego de James Bond que se titulará oficialmente 007 First Light y será desarrollado y publicado por IO Interactive.

A través de su tráiler debut, el juego mostró una versión más joven y rebelde de Bond, alejada del clásico agente sofisticado. Ahora hemos sabido que, gracias a su potente motor Glacier, el estudio ha podido adaptar el juego a la nueva consola de Nintendo sin grandes complicaciones técnicas.

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En una nueva entrevista con Video Games Chronicle, el director Jonathan Lacaille ha compartido lo siguiente: 

En primer lugar, tenemos un motor increíble, el motor Glacier, y una de sus fortalezas, y la razón por la que nos encanta seguir usándolo en IO Interactive, es que nos permite llevar un juego a tantas plataformas como sea posible con mínima fricción. Así que, en ese aspecto, es bastante fácil para nosotros, siempre que salga una nueva plataforma para llevar un juego a ella.

En cuanto a la Switch 2, Nintendo siempre ha sido un gran aliado. Ya habíamos incorporado Hitman como versión en la nube en la primera Switch, y ahora la Switch 2 es un dispositivo potente, lo suficientemente potente como para que podamos integrar First Light de forma nativa.

Por otro lado, aunque la versión de Hitman para Switch 2 presenta algunos problemas de rendimiento, el equipo ya trabaja en una actualización para corregirlos este verano, y afirma que esta experiencia ha servido como aprendizaje para optimizar First Light. IO destaca el buen soporte de Nintendo y la potencia de Switch 2 para ejecutar juegos de nueva generación.

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¿Qué pensáis al respecto, sobre GoldenEye 007? Os leemos.

Vía.

007 First Light,desarrollo

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