SOCIEDAD
Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo

Marcus Fenix ha cruzado el umbral. No hay discurso. No hay resistencia. Solo un gesto silencioso: DualSense en mano, aterriza sobre la alfombra azul de PlayStation. Gears of War, aquella saga que definió el músculo estético y narrativo de Xbox durante dos generaciones, deja de ser una fortaleza cerrada para convertirse en algo más fluido, más disponible. El próximo 26 de agosto, Gears of War: Reloaded llegará también a PS5. Remasterización completa, 4K, 120 FPS, progresión y juego cruzado. No hay letra pequeña. No hay excusas. Hay simbología.
Porque la imagen no engaña: la exclusividad ha dejado de ser una trinchera. Ahora es un puente levadizo. Microsoft ha decidido bajarlo. No empujando cualquier franquicia, no, ha elegido una de las más fundacionales. No es una rendición. Se trata de cálculo. De asumir que, en este momento, Gears vale más compartido que custodiado. Que el relato de propiedad está perdiendo peso frente al de permanencia. La guerra no ha terminado. Pero quizá ya no importe, porque los frentes se han desplazado: del hardware al ecosistema, de las consolas al tiempo libre del jugador. No es una traición. Es un movimiento quirúrgico. Un armisticio que no trae himnos, pero sí cifras. Y en esas cifras, tal vez, se oculte una nueva forma de pensar lo que significa «ganar».
Crónica de una guerra que ya nadie libra
Hubo un tiempo en que ser de PlayStation o de Xbox no era solo una elección de catálogo: era una forma de pertenencia. Las consolas se defendían como banderas, los foros eran trincheras dialécticas y cada generación renovaba un pacto emocional. Un nuevo hardware no solo traía gráficos: traía lealtad. El exclusivo no era un producto, era una promesa.
En ese mapa sentimental, Gears of War fue un disparo de advertencia. 2006, Xbox 360, músculo técnico en forma de oscuridad, soldados hipermasculinos, coberturas destructibles y una banda sonora que parecía escrita con sangre. Gears era todo lo que Sony no era. Y justo por eso, funcionaba. No necesitaba convencer al mundo: necesitaba blindar el perímetro. Y durante años, lo logró.
El frente fue mutando, pero la estructura se mantuvo: Xbox se volvió sinónimo de online, precisión y shooter occidental, mientras que Sony refinaba su dominio narrativo, construía mitologías propias y cuidaba la firma del autor. En paralelo, Nintendo seguía cavando sus túneles por otra geografía jugable. Pero poco a poco, la guerra empezó a llenarse de grietas. Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Forza Horizon 5 llegaron a otras consolas… gestos que parecían anecdóticos, hasta que dejaron de serlo. Porque no todos los juegos pesan igual. Gears no es un título más: es un tótem, una seña de identidad. Su llegada a PS5 no es una filtración ni una cortesía. Es un cambio de coordenadas. Es el tipo de movimiento que no se hace si aún crees que hay algo que defender.
Tratado de Versalles digital
Ninguna guerra termina por convicción. Todas acaban por agotamiento. Y la guerra de las consolas no es la excepción. Microsoft no firma la paz con flores: lo hace con una hoja de cálculo. En febrero de 2025, la diferencia es brutal. PS5 roza los 74 millones de unidades vendidas. Xbox Series ni siquiera alcanza la mitad. La aritmética es clara. El territorio ya no se conquista con hardware. Se negocia con presencia.
Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes
Gears of War: Reloaded no llega como un acto de nostalgia. Llega como una jugada de rentabilidad quirúrgica. Reactivar una IP con valor simbólico, rehacerla con costes controlados —se habla de entre 10 y 30 millones— y venderla a 39,99 € en la plataforma con mayor parque instalado. Basta un millón de copias fuera del ecosistema Xbox para recuperar la inversión. La memoria ya no se honra: se monetiza. Pero el gesto va más allá del balance. Game Pass, el buque insignia de Microsoft, lleva tiempo navegando en aguas estancadas. 34 millones de suscriptores (a febrero de 2024 con una proyección de llegar a 50 millones a finales de 2025). Una cifra que crece lento, demasiado lento para compensar los costes de producción y mantenimiento. Y en ese contexto, apostar por la exclusividad no es resistencia: es encierro.
La estrategia ha cambiado. Microsoft ya no piensa en defender un territorio, sino en alquilarlo. No abandona la propiedad. La exporta. Sigue cobrando cada copia que se vende fuera de casa, sin cargar con el peso del hardware. Es capitalismo flexible. Es hegemonía sin muralla. No se trata de diplomacia. Se trata de supervivencia. Gears no cambia de bando: se multiplica. Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes.
Exclusividad en declive: por qué el muro ya no sirve
Durante mucho tiempo, la exclusividad fue el idioma natural del videojuego. No era un lujo, era una regla. Una forma de dotar de valor al hardware a través de la escasez. Un título solo disponible en tu consola generaba fidelidad, diferenciación, orgullo. La identidad se sostenía en lo que el otro no podía tocar.
Y funcionó. El sistema entero se articulaba en torno a ese principio. Una consola era una promesa de acceso limitado. Un mandamiento tribal: si querías esto, tenías que venir aquí. Las guerras se libraban con juegos, no con potencia gráfica. Pero esa lógica se fue agrietando. No por una revolución, sino por una acumulación lenta de circunstancias. El coste de hacer videojuegos se disparó. El hardware dejó de escalar a ritmo suficiente. El jugador cambió: menos comprador, más suscriptor; menos fiel, más transversal. El modelo empezó a oxidarse.
La exclusividad, antes herramienta, se convirtió en barrera. Gears of War lo demuestra con claridad. En su día, vendía consolas. Hoy, ese empuje ya no compensa. Lo que antes servía para atraer, ahora limita. Encierra a la franquicia en un ecosistema que ya no crece al ritmo necesario. Y el resultado es un lento marchitamiento del símbolo. Desde el punto de vista económico, no hay dilema. Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica. Y, a cambio, el mercado se duplica. Xbox + PC cubren 80 millones. PS5 añade 74 más. El muro ya no protege: aísla. Y en una industria que vive de circular, eso es perder por omisión.
Los RPG tácticos como XCOM o Final Fantasy Tactics lo tienen muy difícil para convencerme, pero con su apuesta por el survival y su historia, Chains of Freedom lo ha hecho
Cuando el anfitrión cobra la entrada
La llegada de Gears of War a PS5 no solo revela el giro de Microsoft. También dice mucho de cómo Sony ha aprendido a dominar sin necesidad de tensar. En otro tiempo, habría sido un escándalo. Hoy, es apenas una notificación en tu centro de notificaciones móviles. La consola más vendida de la generación no necesita blindarse: le basta con dejar pasar y quedarse con un 30 % de cada venta. PlayStation ya no construye su identidad en lo cerrado. La hegemonía, cuando es estable, puede permitirse ser permeable. Sony no desarrolla Gears. No lo promociona. No lo integra en PS Plus. Solo aloja. Y al hacerlo, transforma una concesión en victoria simbólica. No es cesión de soberanía. Es estrategia de atracción.
Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica
Durante años, PlayStation fue sinónimo de lo propio. Catálogos internos, estudios asociados, una estética reconocible. Era más que una plataforma: era un lenguaje. Pero el éxito cambia el apetito. Hoy Sony no necesita marcar distancia: le basta con que todo pase por su salón. El contraste con Nintendo lo hace aún más evidente. Kyoto sigue siendo una isla: autosuficiente, hermética e inexpugnable. Sony ha optado por la ósmosis. Deja que entren cosas. Pero bajo sus condiciones. La arquitectura es suya. Las reglas, también. El territorio se comparte, pero el marco narrativo sigue siendo suyo.
Cada franquicia ajena que aterriza en PS5 —Gears, Sea of Thieves, Hi-Fi Rush— no erosiona la marca. La ensancha. La convierte en eje, en estándar, en centro de gravedad. Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas. Y ahí, PlayStation sigue siendo la sala más concurrida del edificio. El viejo lema «para vosotros, jugadores» ha mutado. Ya no es un guiño a la comunidad. Es una afirmación de control. Un recordatorio amable —pero firme— de quién pone la mesa en esta nueva economía del permiso.
El jugador multiterritorio
Hubo un tiempo en que tener una consola era un acto casi confesional. Y en cada exclusivo, uno encontraba una forma de justificar su apuesta. La identidad se construía por omisión: lo que no tenías hablaba tanto como lo que sí. Pero ese mapa se ha disuelto. Ya no hay líneas claras. Solo rutas interconectadas. El jugador de hoy vive entre plataformas, construye su biblioteca como un archivo vivo que habita múltiples lenguajes. Game Pass para explorar sin coste marginal. PS5 para los lanzamientos premium. PC para el rendimiento. Switch para lo portátil. No es traición: es arquitectura del deseo.
Los datos lo confirman. Más del 60% de los jugadores poseen más de un sistema. Y ese desplazamiento no es superficial: es una reescritura de la experiencia del medio. Se acabó la exclusividad afectiva. Empieza la interoperabilidad emocional. Gears of War: Reloaded no interrumpe ese flujo. Lo confirma. Que puedas jugarlo en Steam, mientras tu amigo lo hace en PS5, ya no es novedad. Es expectativa. Crossplay, progresión compartida, ecosistema permeable. Lo raro ahora es que algo no funcione así.
El jugador del presente no defiende un castillo. Explora un archipiélago. Sus lealtades son flexibles, sus prioridades cambiantes. Ya no busca un logotipo en el mando: busca continuidad en la experiencia. No quiere fronteras. Quiere tránsito. Y en ese tránsito, hasta Marcus Fenix —aquel soldado de la vieja guardia— ha entendido que el enemigo no es el otro mando. Es el tiempo. El recurso más limitado, el nuevo campo de batalla. La consola que se lleve ese tiempo no será la más exclusiva. Será la más abierta.
La industria de los videojuegos grita y nadie (de los que toman decisiones) está escuchando
First-party en tiempos de puentes levadizos
Si Gears of War: Reloaded es la llave que abre la puerta de PlayStation, la pregunta inevitable es qué hay al otro lado. ¿Dónde queda Gears 6? ¿Y qué hacemos con Halo, con Fable, con ese panteón de licencias que durante dos décadas definieron los límites del «nosotros» de Xbox?
Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas
La respuesta no parece escrita en mármol, sino en una bisagra: la lógica del catálogo ya no es la de una muralla, sino la de un puente levadizo. Uno que puede bajarse con gesto calculado o alzarse si conviene proteger algo. Cada lanzamiento deja de ser manifiesto ideológico para convertirse en jugada táctica. Habrá exclusividades temporales. Habrá juegos multiplataforma desde el inicio. Y habrá joyas del fondo de catálogo reeditadas no como reliquias, sino como herramientas diplomáticas. No hay doctrina fija. Hay pragmatismo poroso. La plataforma ya no es un templo: es una sala de embarque.
Y en ese modelo, el hardware pierde solemnidad. Pasa de ser centro vital a convertirse en un pase premium: el sitio donde juegas antes, pero no donde necesariamente juegas mejor. El corazón del sistema no late en la consola. Late en el flujo. Lo interesante es que esta flexibilidad, lejos de vaciar la identidad, la disuelve en algo más resistente: la permanencia. Microsoft ya no necesita que la gente pertenezca. Solo quiere que no se vayan. Que sus juegos existan en todas partes sin perder su acento. Que el nombre Gears —como ocurre con Bowie o con un clásico de Kubrick— suene reconocible incluso si el telón cambia.
«Peace sells, but who’s buying?«
Gears of War: Reloaded no es un gesto aislado. Es el punto más visible de una redistribución en curso. Una que afecta no solo a Microsoft, sino a todos los actores del tablero. En esta industria, nada se desplaza sin provocar ondas. Para los estudios third-party, el mensaje es inequívoco: la multiplataforma ya no es táctica, es estructura. Lo que antes era excepción, ahora es requisito. Cada franquicia que cruza una consola es también una señal para las demás: que estar en todas partes no diluye, amplifica. Que el capital simbólico ya no se concentra, se dispersa para ganar densidad.
Para el jugador, el efecto es doble. Por un lado, menos ansiedad. Menos miedo a perderse algo por tener «la consola equivocada». Menos decisiones forzadas entre catálogos cerrados. Por otro, más responsabilidad en el tiempo. Cuando todo está disponible, lo escaso ya no es el acceso: es la atención. Y para los desarrolladores, el movimiento ofrece algo que parecía utópico: simplificación. Una build, varios ecosistemas. Menos fricción, más alcance. El diseño técnico se vuelve menos una carrera de obstáculos y más una carretera compartida. El ideal multiplataforma, que durante años fue una molestia operativa, empieza a parecer la única vía sostenible.
Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas
Hay una frase que vuelve a mí como un estribillo imposible de olvidar: «Peace sells, but who’s buying?» La paz se vende. Pero, ¿quién la compra? En 1919, el Tratado de Versalles prometía cerrar la herida más grande de Europa. Veinte años después, el mapa ardía otra vez. No porque el acuerdo fuera ingenuo, sino porque confundió la firma con la reconciliación. Algo parecido sucede ahora. El salto de Gears a PS5 no significa que la guerra haya terminado. Solo que se ha transformado en otra cosa: alianzas líquidas, rentabilidad difusa, ecosistemas porosos.
Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas. Y en esas cuentas, vender en todas partes pesa más que resistir en un solo sitio. Lo que antes era territorio enemigo ahora es mercado expandido. Lo que parecía traición de marca, hoy se viste de estrategia. Cuando todo puede jugarse en cualquier parte, la última batalla no se libra por propiedad. Se libra por tiempo. Y esa —la más silenciosa, la más invisible— aún no tiene un vencedor claro.
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Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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Este es el método oculto con el que Meta rastrea sin permiso la navegación en móviles (también en modo incógnito o con VPN)

El profesor de privacidad y rastreo online Günes Acar, de la Universidad Radboud (Países Bajos), quería divertirse con sus alumnos de máster, así que se puso a buscar un ejemplo curioso de rastreo en la web de su universidad: “Sabía que la página tenía varios rastreadores, incluyendo el de Facebook. Pero de repente vi que había una conexión con un puerto local, o sea, con mi propio ordenador. Al principio no entendí nada”. Acar empezó a mirar en internet por si alguien más se hubiera dado cuenta. Encontró algunos foros de desarrolladores de Facebook donde se quejaban de lo mismo. “Pero Facebook no respondía, y luego alguien añadió: ‘Ya no lo veo más’. Pero no es que Facebook parara, solo cambiaron a otro método aún más oculto”, dice Acar.
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Anima: Gate of Memories I & II Remaster, Garfield Kart 2: All You Can Drift y más juegos que han concretado sus estrenos para Nintendo Switch / Switch 2 – Nintenderos

De nuevo la lista de juegos indies de Nintendo Switch se ha actualizado recientemente con nuevos juegos que están de camino a la consola. Aquí os traemos varios que han sido confirmados hoy.
Juegos para Nintendo Switch y Switch 2
Al igual que en anteriores ocasiones, en el listado que os dejamos a continuación podéis echar un vistazo a los juegos junto a su fecha de lanzamiento, precio y detalles:
- Ritual of Raven – 7 de agosto de 2025
Ritual of Raven es un simulador de agricultura acogedor y narrativo, pero no cultivas tú mismo. Es para quienes sueñan con aventuras y escapadas mientras disfrutan de su mejor vida de bruja. Mientras cultivas ingredientes para rituales y misiones, cuidas tu hogar e interactúas con personajes peculiares, criaturas divertidas y tu sarcástico amigo cuervo, se desatarán misteriosos sucesos. Además, existe una mecánica muy especial: la magia de encantamiento.
- Anima: Gate of Memories I & II Remaster – Cuarto trimestre de 2025 solo en Switch 2
Anima: Gate of Memories I & II Remaster reúne dos aclamados juegos de rol de acción en un juego mejorado. Anima es un juego de rol de acción en tercera persona que entrelaza dos destinos: uno de un monstruo legendario y una chica misteriosa que no recuerda su pasado, y el otro de un alma inmortal maldecida a vagar por el mundo para siempre. Su existencia dará un giro inesperado cuando descubran que todos ellos se han visto envueltos en algo siniestro, una guerra en las sombras en la que tendrán un protagonismo involuntario en lados opuestos de la mesa.
- Tic-Tac: Twelve O’Clock – Cuarto trimestre de 2025
Tic-Tac: Las Doce está inspirada en clásicos del terror de culto de principios de los 90. Tras la desaparición de varios estudiantes, la policía clausuró el instituto Bluebird sin ninguna explicación oficial. Un grupo de escolares no entiende por qué. Jerry, River, Corey y Will emprenden su propia investigación para descubrir la verdad.
River se coló en la sala de control con un generador para revisar las cámaras de seguridad. Mientras las vigilaba, River vio algo misterioso: el fantasma de una chica asesinada que había desaparecido: Jennifer.
- BloodRush: Undying Wish – Sin fecha
BloodRush: Undying Wish es un juego de acción frenética centrado en el combate con estilo, la improvisación y la creatividad. Los jugadores tienen acceso a docenas de armas, habilidades, ventajas y modificadores para crear su propio estilo de juego, encadenando ataques, creando configuraciones y encontrando nuevas maneras de superar desafíos.
- Islets Defense – Sin fecha, aunque se ha confirmado que llegará tanto a Switch 1 como a Switch 2
Un turno consiste en ejecutar una de las cuatro acciones disponibles, cada una con su propia funcionalidad. El orden de las cartas es fundamental, ya que la carta más a la derecha ofrece un efecto más potente. Tras completar el turno, la carta elegida se mueve a la posición más a la izquierda, desplazando a las demás un paso adelante. El uso consistente y eficiente de las cuatro cartas es clave para construir una defensa sólida.
Además, Garfield Kart 2: All You Can Drift se lanzará el 10 de septiembre de 2025 para Nintendo Switch.
¿Qué os parecen? ¿Os llama alguno la atención para la eShop de Nintendo Switch? No dudéis en dejarlo abajo en los comentarios.
Vía.
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Pablo Grillo fue dado de alta y continuará su tratamiento en un centro de rehabilitación
Entre aplausos, cánticos y saludos, el fotógrafo Pablo Grillo fue dado de alta tras permanecer casi tres meses internado en el Hospital Ramos Mejía producto de las graves heridas que le provocaron en medio de un operativo de las fuerzas federales durante una marcha por los jubilados. El hombre de 35 años fue derivado al Hospital de Rehabilitación Manuel Rocca, en donde continuará su tratamiento.
Según indicó su familia, continuará internado de lunes a viernes mientras realiza su rehabilitación, pero tendrá salidas ambulatorias durante los fines de semana. A su vez, y si todo continua de forma favorable, en dos meses deberá retornar al centro de salud ubicado en el barrio porteño de Balvanera para una segunda cirugía.
Debido a las heridas provocadas por el impacto de una cápsula de gas lacrimógeno que lanzó Gendarmería durante una marcha a favor de los jubilados el pasado 12 de marzo -y que le generaron un trauma grave con múltiple fractura de cráneo y pérdida de masa encefálica-, el fotoperiodista presenta un cuadro de hidrocefalia que solo puede ser tratado de forma quirúrgica.
Sin embargo, en la salida del hospital se lo pudo ver sonriente y rodeado por sus familiares y amigos, que agradecieron el apoyo de la gente en redes sociales y el trabajo de los profesionales de salud que le salvaron la vida.
Tras 55 días en terapia intensiva, el pasado 8 de mayo, Grillo había abandonado momentáneamente la sala donde estaba internado. En una imagen que se difundió en las redes sociales, se lo pudo ver junto a su padre Fabián en uno de los balcones del Hospital Ramos Mejía.
El fotógrafo fue herido gravemente en medio de un operativo de las fuerzas federales durante la manifestación en donde también se sumaron barrabravas y militantes de organizaciones de izquierda. Allí, el fotoperiodista se ubicó detrás de unos restos de un mueble incendiado para sacar una foto y recibió el impacto de un cartucho de gas lacrimógeno, que había sido arrojado por un efectivo de Gendarmería.
La investigación judicial
Por la agresión a Grillo se abrió una investigación judicial que continúa en curso. El caso tramita en el juzgado de María Servini, luego de que el presidente de la Cámara Federal, el magistrado Mariano Llorens, debiera resolver una disputa por la competencia. La decisión hizo recaer la causa en el Juzgado Federal N°1.
A instancias del fiscal Eduardo Taiano, Servini pidió que el Ministerio de Seguridad le envíe “todas las actuaciones labradas a raíz del operativo desplegado por las fuerzas el día 12 de marzo”, y todo el “marco normativo” que aplica al caso, como “protocolos y reglamentos”, además de la orden para poner en marcha el operativo. Asimismo, solicitó que se especifique el tipo de “armamento no letal” que se utilizó ese día, y las respectivas “guías de actuación” que regulan su manejo.
Tal como publicó LA NACION, la granada que golpeó a Grillo, un instrumento diseñado para dispersar a los manifestantes, debió haberse lanzado de tal manera que su trayectoria dibuje una parábola pronunciada.
La denuncia que guía la investigación sobre los hechos es una de las dos que activó la Procuvin (Procuraduría de Violencia Institucional), una fiscalía contra la violencia institucional. Junto a ella tramitan otras actuaciones, como la denuncia que hizo la familia de Grillo o la que hizo Beatriz Blanco, la jubilada que cayó de espaldas luego una disputa con un policía.
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