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Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo

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Marcus Fenix ha cruzado el umbral. No hay discurso. No hay resistencia. Solo un gesto silencioso: DualSense en mano, aterriza sobre la alfombra azul de PlayStation. Gears of War, aquella saga que definió el músculo estético y narrativo de Xbox durante dos generaciones, deja de ser una fortaleza cerrada para convertirse en algo más fluido, más disponible. El próximo 26 de agosto, Gears of War: Reloaded llegará también a PS5. Remasterización completa, 4K, 120 FPS, progresión y juego cruzado. No hay letra pequeña. No hay excusas. Hay simbología.

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Porque la imagen no engaña: la exclusividad ha dejado de ser una trinchera. Ahora es un puente levadizo. Microsoft ha decidido bajarlo. No empujando cualquier franquicia, no, ha elegido una de las más fundacionales. No es una rendición. Se trata de cálculo. De asumir que, en este momento, Gears vale más compartido que custodiado. Que el relato de propiedad está perdiendo peso frente al de permanencia. La guerra no ha terminado. Pero quizá ya no importe, porque los frentes se han desplazado: del hardware al ecosistema, de las consolas al tiempo libre del jugador. No es una traición. Es un movimiento quirúrgico. Un armisticio que no trae himnos, pero sí cifras. Y en esas cifras, tal vez, se oculte una nueva forma de pensar lo que significa «ganar».

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Gears Of War Reloaded 5958332

Crónica de una guerra que ya nadie libra

Hubo un tiempo en que ser de PlayStation o de Xbox no era solo una elección de catálogo: era una forma de pertenencia. Las consolas se defendían como banderas, los foros eran trincheras dialécticas y cada generación renovaba un pacto emocional. Un nuevo hardware no solo traía gráficos: traía lealtad. El exclusivo no era un producto, era una promesa.

En ese mapa sentimental, Gears of War fue un disparo de advertencia. 2006, Xbox 360, músculo técnico en forma de oscuridad, soldados hipermasculinos, coberturas destructibles y una banda sonora que parecía escrita con sangre. Gears era todo lo que Sony no era. Y justo por eso, funcionaba. No necesitaba convencer al mundo: necesitaba blindar el perímetro. Y durante años, lo logró.

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El frente fue mutando, pero la estructura se mantuvo: Xbox se volvió sinónimo de online, precisión y shooter occidental, mientras que Sony refinaba su dominio narrativo, construía mitologías propias y cuidaba la firma del autor. En paralelo, Nintendo seguía cavando sus túneles por otra geografía jugable. Pero poco a poco, la guerra empezó a llenarse de grietas. Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Forza Horizon 5 llegaron a otras consolas… gestos que parecían anecdóticos, hasta que dejaron de serlo. Porque no todos los juegos pesan igual. Gears no es un título más: es un tótem, una seña de identidad. Su llegada a PS5 no es una filtración ni una cortesía. Es un cambio de coordenadas. Es el tipo de movimiento que no se hace si aún crees que hay algo que defender.

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Gears Of War Reloaded

Tratado de Versalles digital

Ninguna guerra termina por convicción. Todas acaban por agotamiento. Y la guerra de las consolas no es la excepción. Microsoft no firma la paz con flores: lo hace con una hoja de cálculo. En febrero de 2025, la diferencia es brutal. PS5 roza los 74 millones de unidades vendidas. Xbox Series ni siquiera alcanza la mitad. La aritmética es clara. El territorio ya no se conquista con hardware. Se negocia con presencia.

Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes

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Gears of War: Reloaded no llega como un acto de nostalgia. Llega como una jugada de rentabilidad quirúrgica. Reactivar una IP con valor simbólico, rehacerla con costes controlados —se habla de entre 10 y 30 millones— y venderla a 39,99 € en la plataforma con mayor parque instalado. Basta un millón de copias fuera del ecosistema Xbox para recuperar la inversión. La memoria ya no se honra: se monetiza. Pero el gesto va más allá del balance. Game Pass, el buque insignia de Microsoft, lleva tiempo navegando en aguas estancadas. 34 millones de suscriptores (a febrero de 2024 con una proyección de llegar a 50 millones a finales de 2025). Una cifra que crece lento, demasiado lento para compensar los costes de producción y mantenimiento. Y en ese contexto, apostar por la exclusividad no es resistencia: es encierro.

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La estrategia ha cambiado. Microsoft ya no piensa en defender un territorio, sino en alquilarlo. No abandona la propiedad. La exporta. Sigue cobrando cada copia que se vende fuera de casa, sin cargar con el peso del hardware. Es capitalismo flexible. Es hegemonía sin muralla. No se trata de diplomacia. Se trata de supervivencia. Gears no cambia de bando: se multiplica. Xbox no quiere vencer: quiere estar. En todos lados, en todas manos. Incluso si eso implica que los viejos símbolos se vuelvan comunes.

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Exclusividad en declive: por qué el muro ya no sirve

Durante mucho tiempo, la exclusividad fue el idioma natural del videojuego. No era un lujo, era una regla. Una forma de dotar de valor al hardware a través de la escasez. Un título solo disponible en tu consola generaba fidelidad, diferenciación, orgullo. La identidad se sostenía en lo que el otro no podía tocar.

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Y funcionó. El sistema entero se articulaba en torno a ese principio. Una consola era una promesa de acceso limitado. Un mandamiento tribal: si querías esto, tenías que venir aquí. Las guerras se libraban con juegos, no con potencia gráfica. Pero esa lógica se fue agrietando. No por una revolución, sino por una acumulación lenta de circunstancias. El coste de hacer videojuegos se disparó. El hardware dejó de escalar a ritmo suficiente. El jugador cambió: menos comprador, más suscriptor; menos fiel, más transversal. El modelo empezó a oxidarse.

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La exclusividad, antes herramienta, se convirtió en barrera. Gears of War lo demuestra con claridad. En su día, vendía consolas. Hoy, ese empuje ya no compensa. Lo que antes servía para atraer, ahora limita. Encierra a la franquicia en un ecosistema que ya no crece al ritmo necesario. Y el resultado es un lento marchitamiento del símbolo. Desde el punto de vista económico, no hay dilema. Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica. Y, a cambio, el mercado se duplica. Xbox + PC cubren 80 millones. PS5 añade 74 más. El muro ya no protege: aísla. Y en una industria que vive de circular, eso es perder por omisión.

Los RPG tácticos como XCOM o Final Fantasy Tactics lo tienen muy difícil para convencerme, pero con su apuesta por el survival y su historia, Chains of Freedom lo ha hecho

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Cuando el anfitrión cobra la entrada

La llegada de Gears of War a PS5 no solo revela el giro de Microsoft. También dice mucho de cómo Sony ha aprendido a dominar sin necesidad de tensar. En otro tiempo, habría sido un escándalo. Hoy, es apenas una notificación en tu centro de notificaciones móviles. La consola más vendida de la generación no necesita blindarse: le basta con dejar pasar y quedarse con un 30 % de cada venta. PlayStation ya no construye su identidad en lo cerrado. La hegemonía, cuando es estable, puede permitirse ser permeable. Sony no desarrolla Gears. No lo promociona. No lo integra en PS Plus. Solo aloja. Y al hacerlo, transforma una concesión en victoria simbólica. No es cesión de soberanía. Es estrategia de atracción.

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Adaptar un juego antiguo a otra plataforma cuesta poco: QA, certificación, quizás un parche de actualización háptica

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Durante años, PlayStation fue sinónimo de lo propio. Catálogos internos, estudios asociados, una estética reconocible. Era más que una plataforma: era un lenguaje. Pero el éxito cambia el apetito. Hoy Sony no necesita marcar distancia: le basta con que todo pase por su salón. El contraste con Nintendo lo hace aún más evidente. Kyoto sigue siendo una isla: autosuficiente, hermética e inexpugnable. Sony ha optado por la ósmosis. Deja que entren cosas. Pero bajo sus condiciones. La arquitectura es suya. Las reglas, también. El territorio se comparte, pero el marco narrativo sigue siendo suyo.

Cada franquicia ajena que aterriza en PS5 —Gears, Sea of Thieves, Hi-Fi Rush— no erosiona la marca. La ensancha. La convierte en eje, en estándar, en centro de gravedad. Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas. Y ahí, PlayStation sigue siendo la sala más concurrida del edificio. El viejo lema «para vosotros, jugadores» ha mutado. Ya no es un guiño a la comunidad. Es una afirmación de control. Un recordatorio amable —pero firme— de quién pone la mesa en esta nueva economía del permiso.

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Gears Of War Reloaded 5958326

El jugador multiterritorio

Hubo un tiempo en que tener una consola era un acto casi confesional. Y en cada exclusivo, uno encontraba una forma de justificar su apuesta. La identidad se construía por omisión: lo que no tenías hablaba tanto como lo que sí. Pero ese mapa se ha disuelto. Ya no hay líneas claras. Solo rutas interconectadas. El jugador de hoy vive entre plataformas, construye su biblioteca como un archivo vivo que habita múltiples lenguajes. Game Pass para explorar sin coste marginal. PS5 para los lanzamientos premium. PC para el rendimiento. Switch para lo portátil. No es traición: es arquitectura del deseo.

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Los datos lo confirman. Más del 60% de los jugadores poseen más de un sistema. Y ese desplazamiento no es superficial: es una reescritura de la experiencia del medio. Se acabó la exclusividad afectiva. Empieza la interoperabilidad emocional. Gears of War: Reloaded no interrumpe ese flujo. Lo confirma. Que puedas jugarlo en Steam, mientras tu amigo lo hace en PS5, ya no es novedad. Es expectativa. Crossplay, progresión compartida, ecosistema permeable. Lo raro ahora es que algo no funcione así.

El jugador del presente no defiende un castillo. Explora un archipiélago. Sus lealtades son flexibles, sus prioridades cambiantes. Ya no busca un logotipo en el mando: busca continuidad en la experiencia. No quiere fronteras. Quiere tránsito. Y en ese tránsito, hasta Marcus Fenix —aquel soldado de la vieja guardia— ha entendido que el enemigo no es el otro mando. Es el tiempo. El recurso más limitado, el nuevo campo de batalla. La consola que se lleve ese tiempo no será la más exclusiva. Será la más abierta.

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La industria de los videojuegos grita y nadie (de los que toman decisiones) está escuchando

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La industria de los videojuegos grita y nadie (de los que toman decisiones) está escuchando

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First-party en tiempos de puentes levadizos

Si Gears of War: Reloaded es la llave que abre la puerta de PlayStation, la pregunta inevitable es qué hay al otro lado. ¿Dónde queda Gears 6? ¿Y qué hacemos con Halo, con Fable, con ese panteón de licencias que durante dos décadas definieron los límites del «nosotros» de Xbox?

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Ya no importa quién lo hizo. Importa dónde lo juegas

La respuesta no parece escrita en mármol, sino en una bisagra: la lógica del catálogo ya no es la de una muralla, sino la de un puente levadizo. Uno que puede bajarse con gesto calculado o alzarse si conviene proteger algo. Cada lanzamiento deja de ser manifiesto ideológico para convertirse en jugada táctica. Habrá exclusividades temporales. Habrá juegos multiplataforma desde el inicio. Y habrá joyas del fondo de catálogo reeditadas no como reliquias, sino como herramientas diplomáticas. No hay doctrina fija. Hay pragmatismo poroso. La plataforma ya no es un templo: es una sala de embarque.

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Y en ese modelo, el hardware pierde solemnidad. Pasa de ser centro vital a convertirse en un pase premium: el sitio donde juegas antes, pero no donde necesariamente juegas mejor. El corazón del sistema no late en la consola. Late en el flujo. Lo interesante es que esta flexibilidad, lejos de vaciar la identidad, la disuelve en algo más resistente: la permanencia. Microsoft ya no necesita que la gente pertenezca. Solo quiere que no se vayan. Que sus juegos existan en todas partes sin perder su acento. Que el nombre Gears —como ocurre con Bowie o con un clásico de Kubrick— suene reconocible incluso si el telón cambia.

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Gears Of War Reloaded

«Peace sells, but who’s buying?«

Gears of War: Reloaded no es un gesto aislado. Es el punto más visible de una redistribución en curso. Una que afecta no solo a Microsoft, sino a todos los actores del tablero. En esta industria, nada se desplaza sin provocar ondas. Para los estudios third-party, el mensaje es inequívoco: la multiplataforma ya no es táctica, es estructura. Lo que antes era excepción, ahora es requisito. Cada franquicia que cruza una consola es también una señal para las demás: que estar en todas partes no diluye, amplifica. Que el capital simbólico ya no se concentra, se dispersa para ganar densidad.

Para el jugador, el efecto es doble. Por un lado, menos ansiedad. Menos miedo a perderse algo por tener «la consola equivocada». Menos decisiones forzadas entre catálogos cerrados. Por otro, más responsabilidad en el tiempo. Cuando todo está disponible, lo escaso ya no es el acceso: es la atención. Y para los desarrolladores, el movimiento ofrece algo que parecía utópico: simplificación. Una build, varios ecosistemas. Menos fricción, más alcance. El diseño técnico se vuelve menos una carrera de obstáculos y más una carretera compartida. El ideal multiplataforma, que durante años fue una molestia operativa, empieza a parecer la única vía sostenible.

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Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas

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Hay una frase que vuelve a mí como un estribillo imposible de olvidar: «Peace sells, but who’s buying?» La paz se vende. Pero, ¿quién la compra? En 1919, el Tratado de Versalles prometía cerrar la herida más grande de Europa. Veinte años después, el mapa ardía otra vez. No porque el acuerdo fuera ingenuo, sino porque confundió la firma con la reconciliación. Algo parecido sucede ahora. El salto de Gears a PS5 no significa que la guerra haya terminado. Solo que se ha transformado en otra cosa: alianzas líquidas, rentabilidad difusa, ecosistemas porosos.

Phil Spencer no se ha rendido. Ha hecho cuentas. Y en esas cuentas, vender en todas partes pesa más que resistir en un solo sitio. Lo que antes era territorio enemigo ahora es mercado expandido. Lo que parecía traición de marca, hoy se viste de estrategia. Cuando todo puede jugarse en cualquier parte, la última batalla no se libra por propiedad. Se libra por tiempo. Y esa —la más silenciosa, la más invisible— aún no tiene un vencedor claro.

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La noticia

Xbox deja de resistir. Con Gears of War, Microsoft ha hecho una jugada maestra que lo cambia todo

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Alfonso Gómez

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Decile chau a las cucarachas: el truco casero para eliminarlas de la cocina

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Las cucarachas son uno de los visitantes más indeseados en cualquier hogar, en especial en la cocina, donde encuentran calor, comida y humedad. Si bien existen aerosoles y venenos industriales para combatirlas, muchos optan por soluciones naturales que no afecten la salud ni el ambiente.

En ese sentido, un truco casero se volvió tendencia por su efectividad, bajo costo y facilidad de aplicación.

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Leé también: Ni la cafetera ni el microondas: el electrodoméstico donde se esconden las cucarachas

El método infalible que podés hacer en tu casa

Se trata de una mezcla sencilla que utiliza ingredientes comunes en cualquier cocina: bicarbonato de sodio y azúcar. La combinación es letal para las cucarachas, pero segura para personas y mascotas si se usa con precaución.

Paso a paso para preparar el truco casero

  1. Mezclá partes iguales de azúcar y bicarbonato de sodio (por ejemplo, una cucharada de cada uno).
  2. Colocá la mezcla en pequeños recipientes o tapas de frascos.
  3. Distribuí los cebos caseros en las zonas donde hayas visto cucarachas: detrás de los electrodomésticos, debajo de la pileta, rincones oscuros o cerca del tacho de basura.
  4. Reemplazá la mezcla cada 3 o 4 días para mantener su efectividad.
Así queda esta mezcla (Foto: Gemini).

El azúcar actúa como atrayente, mientras que el bicarbonato genera gases en el sistema digestivo de las cucarachas.

Leé también: El electrodoméstico de la cocina que atrae a las cucarachas y usás todos los días

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Otras recomendaciones clave contra las cucarachas

Además del truco casero, es fundamental acompañar con hábitos que previenen la aparición de estos insectos:

  • No dejes restos de comida ni platos sucios durante la noche.
  • Sellá grietas y rendijas por donde puedan ingresar.
  • Revisá las bolsas y cajas que entren a tu casa, especialmente si vienen de depósitos o la calle.
  • Mantené secos los rincones donde suele acumularse humedad.

Cucarachas, TNS

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Dear Me, I Was, el prometedor juego exclusivo de Nintendo Switch 2, y otros títulos concretan sus fechas de estreno – Nintenderos

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De nuevo la lista de juegos indies de Nintendo Switch se ha actualizado recientemente con nuevos juegos que están de camino a la consola. Aquí os traemos varios que han sido confirmados hoy.

Juegos para Nintendo Switch y Switch 2

Al igual que en anteriores ocasiones, en el listado que os dejamos a continuación podéis echar un vistazo a los juegos junto a su fecha de lanzamiento, precio y detalles:

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  • Rudolph the Red-Nosed Reindeer – Navidades de 2025 por $39.99

¡Adéntrate en el encantador mundo del clásico animado Rodolfo, el reno de la nariz roja, en una alegre aventura para salvar la Navidad! Recorre lugares emblemáticos con Rodolfo y sus amigos mientras superas diversos desafíos. Descubre coleccionables navideños, completa desafíos de plataformas y disfruta de encantadores minijuegos solo o con un amigo en modo cooperativo en esta divertida y festiva experiencia que toda la familia disfrutará.

  • My Cozy Aquarium – Sin fecha

My Cozy Aquarium es un juego de ritmo lento, acogedor y con una vibra positiva que te transportará a una relajante aventura submarina. Como cuidadores profesionales de cuatro acuarios temáticos, cuidarás de sus residentes submarinos alimentándolos, proporcionándoles las condiciones óptimas para su crecimiento y decorando sus hogares.

Además, Dear Me, I Was se lanzará el 31 de julio de 2025 a Nintendo Switch 2.

¿Qué os parecen? ¿Os llama alguno la atención para la eShop de Nintendo Switch? No dudéis en dejarlo abajo en los comentarios.

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Vía.

Dear Me I Was,fecha

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Crisis climática: ¿Cuál es el rol que tiene la Argentina en la emisión de gases de efecto invernadero?

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Este miércoles, la Corte Internacional de Justicia (CIJ) presentó una opinión consultiva en un caso sin precedentes que analiza las responsabilidades de los países frente al cambio climático y las posibles consecuencias de no cumplir con ellas. El principal objetivo es restringir desde la Justicia las emisiones de gases de efecto invernadero, que según el Panel Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climático (IPCC), es la principal causa del calentamiento global. Si bien todo el mundo es responsable de esta crisis global, hay países que aportan más que otros.

Sin duda, la Argentina no tiene un rol protagónico entre los emisores globales de dióxido de carbono (CO₂), pero tampoco es la nación más verde de todas. En números se lo puede entender de la siguiente manera: hoy, China es el mayor emisor. En 2023 emitió 11.900 millones de toneladas de CO₂. La Argentina liberó a la atmósfera el 1,6% de lo que hizo el gigante asiático y 0,5% en relación con el resto del mundo. A pesar de ello, de América Latina, solo Brasil y México superan al país, ambas naciones ocupan el primer y segundo lugar, respectivamente.

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Por qué las emisiones cambian el clima

Se conoce como gases de efecto invernadero a los compuestos que tienen una capacidad especial para retener calor y hacerlo rebotar una y otra vez dentro de la atmósfera. El más famoso de todos es el CO₂, aunque también están el metano (CH4) y el óxido nitroso (N₂O). No son los únicos, pero sí son los más vinculados a la industria, y en consecuencia, a la crisis climática.

Hay dos hechos que son consenso para la mayoría de los científicos y gobiernos del mundo. Primero, que la temperatura global está aumentando, y segundo, que esto corresponde al crecimiento de la concentración de estos gases de efecto invernadero.

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Según la NASA, hoy hay 430 partes por millón de CO₂ en el aire, y la temperatura aumentó 1,62°C —para el año pasado— con respecto a la época previa a la industrialización. Esta comparación es clave, pues los científicos atribuyen este aumento de concentración de gases a la actividad humana, especialmente la de los últimos 150 años.

En esa línea, existe un vínculo más que relevante entre el nivel de emisiones y la capacidad productiva, sumado al tipo de industrias y la cantidad de personas que hay en cualquier territorio. Según el propio IPCC, esto se debe en gran parte a que la base de la producción mundial hasta hoy se impulsa gracias a la combustión de carbón, petróleo o gas.

De ahí que la Organización de las Naciones Unidas le adjudique a la generación de energía fósil un rol preponderante en la crisis climática. Sin embargo, no es el único. El transporte, la agricultura y ganadería, y el resto de los sectores productivos son contribuyentes a esta situación, y la Argentina no es la excepción.

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Por sector

Según la información oficial disponible, para 2022 el 50% de las emisiones del país son adjudicadas al sector energético. En otras palabras, a todas las industrias vinculadas a la producción, transporte, transmisión y distribución de energía; aquí también se incluyen las fugas. Según el propio análisis, este sector tuvo un crecimiento sustancial en las emisiones después de 2008 y la tendencia se mantiene en ascenso.

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El segundo mayor emisor del país es el agropecuario. Hasta hace tres años aportaba un 25,5% de las emisiones. Este sector es particular, porque a pesar de ser el segundo lugar en emisiones de CO₂, es el primero en liberación de metano y óxido nitroso a la atmósfera. Esto se debe a la fermentación entérica, o los gases que genera el ganado, la gestión del estiércol y el uso de fertilizantes y pesticidas. Bajo este esquema, los datos muestran que el sector ha crecido ligeramente desde 1990 hasta el último año de medición.

Vinculado al sector agropecuario, el tercer sector que más aporta emisiones de gases de efecto invernadero en el país es el cambio de uso del suelo. Esto se refiere, no a las emisiones que significan cambiar un bosque nativo por un barrio o un campo, sino a la capacidad de absorción perdida de aquel bosque de captar el CO₂ a través de la fotosíntesis. En ese sentido, según este análisis, un 12,8% de las emisiones que el país genera podrían evitarse si no se desmontara.

Finalmente, tanto la industria como los residuos aportan un 5,9 y 5,8% del resto de las emisiones, respectivamente. Aquí se incluye a la construcción, las manufacturas y, por otro lado, a todos los desechos que se generan a partir de la producción y del consumo.

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