SOCIEDAD
Square Enix concreta el debut de Final Fantasy XIV: Evercold para febrero de 2027 – Nintenderos

Tal y como compartimos, Square Enix ha lanzado ya Final Fantasy XIV para Nintendo Switch 2. Después de explicar por qué llegará a esta consola, así como compartir algunas especificaciones técnicas, ahora el juego ya está disponible. Recordad que ya se confirmaron sus precios y más detalles de sus ediciones.
Ahora Square Enix ha anunciado que Final Fantasy XIV: Evercold, la sexta expansión del MMORPG, se lanzará el 23 de febrero de 2027, tras retrasar su fecha prevista inicialmente para enero. Las reservas comenzarán el 4 de noviembre de 2026 y el acceso anticipado estará disponible desde el 19 de febrero.
La expansión incluirá nuevos trabajos, ciudades, zonas, mazmorras y desafíos, además de aumentar el nivel máximo. Entre las novedades destaca Zephyr, un nuevo trabajo de DPS físico a distancia que se unirá a Bastion. Os dejamos con sus vídeos:
¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.
Fuente.
Final Fantasy XIV: Evercold
SOCIEDAD
Epicuro y una reflexión que sirve como un mantra en la vida cotidiana: “Ser feliz es que no duela”

El filósofo Darío Sztajnszrajber, en un diálogo con LA NACION, sostuvo que la filosofía posee una utilidad terapéutica al permitir que el ser humano se distancie de las exigencias cotidianas y del imperativo de la productividad.
Asimismo, el docente reflexionó sobre cómo esta disciplina ofrece una alternativa ante la presión de convertir cada acción en una fuente de ganancia o rendimiento.
“Hay algo en ese rendimiento, rendimiento como rentabilidad, donde cada paso que damos tenemos que aprovecharlo, generar una ganancia, que nos produzca algún tipo de acumulación. Y me parece que esa es una manera de pensar la vida, tampoco la juzgo, digo, a mí es una manera que no me, no me interpela, me interpela mucho más”, remarcó
Según el especialista, el ejercicio intelectual invita a cuestionar los lugares comunes y a buscar perspectivas más sensibles y críticas frente a una realidad previsible: “La utilidad, la planificación, un determinado tipo de ser humano más asociado al mundo de lo productivo, cuando pensamos la felicidad o el amor en esos términos, hay algo que se pierde”.
Asimismo, Sztajnszrajber recuperó conceptos de diversos pensadores para explicar su visión sobre la existencia y menciona a Epicuro al referirse a la búsqueda de la felicidad, quien definía este estado como la imperturbabilidad del alma.
“Epicuro decía que la felicidad, la ataraxia epicúrea es la imperturbabilidad del alma. Muy ligado a esta idea de poder encontrar que nada de algún modo nos saque de cierto eje, de cierta paz interior, de cierta tranquilidad”, relató el especialista y enseguida agregó: “Para Epicuro lo que más nos perturban son las dependencias, y esas dependencias se estructuran a partir de lo que él llama los falsos infinitos, que es pensar que las cosas duran para siempre”.
Para ejemplificar, el docente sostuvo que cuando una persona se encuentra en una relación amorosa, esta pendiente o dependiente, y lo mismo sucede con las popiedades, ya que el individo se preocupa mas por que algo se rompa. En este sentido sostuvo: “Epicuro está tratando de asociar la felicidad con un placer, pero con un placer por las cosas mínimas. Él decía, huye del dolor, busca el placer. Incluso si hay contradicción entre ambas, ser feliz es que no duela, para resumirlo así“.
El filósofo rechazó la idea de que la existencia deba configurarse bajo la máxima del rendimiento constante y plantea que la vida resulta demasiado breve para dedicarla únicamente a la acumulación de resultados.
“Un día nos damos cuenta, empezamos a preguntarnos para qué estamos y más o menos cuando nos empezamos a dar cuenta, el tiempo en su brevedad se nos termina. Imaginate si toda nuestra existencia tendría que estar absolutamente configurada, bajo la máxima o el precepto de la utilidad”.
En este sentido sumó: “Entonces, esa recuperación de lo inútil abre otras perspectivas, por ahí personas que no hacen filosofía, depende el criterio con el que uno evalúa, la pasan mejor”.
En su lugar, propone una filosofía del escape, la cual busca reconciliar al sujeto con lo inútil y con lo inesperado: “Me interesa pensar ser libre más como en el intento de ir liberándonos de las diferentes formas que nos han hecho. En las que estamos apresados, yo no sé si hay una forma en la cual uno finalmente escape completamente”.
“Hacer filosofía es rascarse donde no pica. Porque de alguna manera el mundo en el que vivimos ya establece coordenadas previsibles. Me pica, ergo, me rasca. Rascarse donde no pica, es tratar de salirse de lo que se espera que uno haga. Y ese salirse de la previsibilidad para mí es una de las formas de la libertad”, concluyó.
SOCIEDAD
Zelda: Ocarina of Time es uno de los videojuegos más queridos de la historia. También es el título que tiene la versión de Hyrule más especial

¿Qué es lo que convierte a The Legend of Zelda: Ocarina of Time en uno de los mejores videojuegos de toda la historia? La respuesta a esta pregunta ha dado lugar a miles de reflexiones, artículos físicos y digitales, reacciones en redes sociales y vídeos de Youtube; expresiones del inmenso cariño alrededor de este juego en el que no faltan referencias a los múltiples hitos que alcanzó Nintendo con la obra. Porque el título de Nintendo 64 fue una verdadera revolución para la época: el largo y desafiante viaje de Link permeó en la memoria de millones de jugadores, la integración del sistema ‘Z-targeting’ cambió para siempre el desarrollo de proyectos de acción y aventuras, y el Reino de Hyrule se estableció como una de las representaciones más épicas de un escenario de fantasía en el contexto de las experiencias digitales.
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Y esto último resulta particularmente interesante para cualquiera que haya disfrutado de más entregas de la saga The Legend of Zelda, pues Nintendo cautivó a todo el mundo con un recorrido heroico a través de una Hyrule ‘dividida’ en dos versiones: la que vive Link niño y la que encuentra Link adulto tras sacar la Espada Maestra del Templo del Tiempo. Un concepto nada ajeno para la compañía, que ya había empleado una fórmula de diseño de mapas similar. Sin embargo, la manera en la que el equipo refrescó sus propias estructuras en lo que respecta a ‘world-building’ fue precisamente lo que convirtió la Hyrule de Ocarina of Time en la más especial de todas.

Nintendo sabía perfectamente lo que iba a ocurrir con las críticas a los gráficos de Zelda. Llevan 25 años escuchando las mismas quejas
Pasado y futuro, una dimensión conocida para Link y nueva al mismo tiempo
The Legend of Zelda ha jugado en múltiples ocasiones con la idea de otorgar al jugador una experiencia de juego en dos escenarios diferentes, pero vinculados entre sí. La historia de la franquicia evidencia estos repetidos esfuerzos por parte de Nintendo: A Link to the Past llevó a Link de una Hyrule normal a la versión siniestra, retorcida y contrapuesta del Mundo de las Tinieblas; Twilight Princess siguió un esquema similar, colocando a los usuarios en el sombrío Reino del Crepúsculo como un entorno totalmente inédito en la saga con sus propias reglas y criaturas. En ambos casos, Link tuvo la oportunidad de moverse por dos entornos distintos y observar cambios significativos en la Hyrule que conocía previamente; una mecánica también replicada en Ocarina of Time, pero añadiendo un recurso adicional que se estableció rápidamente como uno de los puntos clave de toda la experiencia. Hablamos, claro está, del salto temporal.
La Hyrule de The Legend of Zelda: Ocarina of Time contribuye a dar un énfasis mayor a la transición más importante del juego.
Nuevamente, Nintendo no era una novata en lo que respecta a la inclusión de viajes temporales en The Legend of Zelda. Previamente, la desarrolladora nipona ya había usado dicho concepto como un interesante recurso en una entrega donde el paso de los años se establece como la piedra angular de la experiencia: Oracle of Ages. Y, aunque esto vino poco después, la compañía también empleó mecánicas similares tras el lanzamiento de Ocarina of Time con el aplaudido Majora’s Mask, estableciendo aquí un bucle de tres días inmediatamente anteriores a la demoledora caída de la Luna en Términa. Los dos títulos usan el paso del tiempo como un elemento adicional para la resolución de rompecabezas y nutren asimismo la narrativa presentando las consecuencias de actos sucedidos en el pasado. No obstante, y aunque Ocarina of Time también integra tales características en su presentación de dos versiones pasado/futuro de Hyrule, la obra de Nintendo 64 sugiere una epicidad mayor añadiendo un ingrediente extra a su receta: el peso de una transición.
Ahora bien, antes de ahondar en los motivos por los que dicha progresión tuvo un papel fundamental en la recepción positiva del juego (así como en el hecho de que sigamos hablando de él casi 30 años después de su lanzamiento), es importante entender que nada de esto sería posible sin la gran ventaja de la que dispuso Nintendo en 1998: Ocarina of Time, su entrega más épica hasta la fecha, también iba a ser la primera que aprovecharía las bondades del salto al 3D impulsado por Nintendo 64. No realizaremos un ensayo en torno a este tema, pues ya se ha hablado largo y tendido de la revolución de las tres dimensiones en el mundo de los videojuegos a través de todo tipo de enfoques. Sin embargo, vale la pena destacar la forma en la que Nintendo aprovechó las capacidades de su (entonces) nueva consola para aplicar una capa extra de memorabilidad al recorrido de Link por Hyrule.

Un inolvidable salto técnico
Es un hecho innegable que el salto al 3D le sentó como un guante al que iba a ser uno de los videojuegos más queridos de la historia. Moviéndose en un entorno de desarrollo totalmente nuevo (tanto para ellos como para el resto de estudios que también se adentraron en las tres dimensiones), Nintendo logró exprimir todavía más su buen hacer a la hora de idear buenos desafíos y rompecabezas incluso a pesar de que se enfrentaba a una perspectiva inédita que requería de enfoques y fórmulas nunca antes planteadas en la industria; hito que fue posible mediante la implementación de un esquema de movimientos diferente, sistemas revolucionarios y formas únicas de desplegar toda una experiencia. De hecho, Ocarina of Time es uno de los proyectos más representativos a la hora de hablar de esta evolución tecnológica, pues empezó siendo una obra muy distinta a la que recibimos en Nintendo 64 en 1998.
«Originalmente, Miyamoto había pensado en crear una entrega de Zelda de menor escala, ¡pero vaya ocurrencia!» (Eiji Onozuka).
Ya lo hemos abordado anteriormente en 3DJuegos, pero vale la pena repasar rápidamente uno de los cambios más destacados del desarrollo para entender el proceso que vivió Link en esta entrega: tal y como contó Miyamoto en una sesión de Iwata Asks, Ocarina of Time inicialmente no iba a tener Hyrule como reino explorable. En su lugar, el creativo nipón planteó el Castillo de Ganon como un ‘hub’ a través del cual el Héroe del Tiempo podría acceder a diferentes escenarios. «Al principio no me importaba ambientar todo el juego en un solo edificio, mientras pudiese hacer un Link tridimensional», llegó a decir el padre de Super Mario. De hecho, el título experimentó tantas modificaciones en su producción que hubo una época en la que Miyamoto lo envisionaba directamente como una aventura en primera persona.
No obstante, Nintendo terminó descubriendo que las capacidades técnicas de Nintendo 64 permitían el desarrollo de videojuegos con un grado de ambición mayor de lo que se había pensado inicialmente. El Reino de Hyrule es un buen ejemplo de este descubrimiento; aparte de existir como un espacio mucho más abierto para poder correr y cabalgar con Epona, los desarrolladores pusieron especial énfasis en pequeños detalles que aportaron realismo al conjunto en general. «Todo empezó con Miyamoto diciendo ‘Quiero implementar un caballo’. Originalmente, Miyamoto había pensado en crear una entrega de Zelda de menor escala, ¡pero vaya ocurrencia!», explicó Eiji Onozuka, diseñador de mazmorras, en una entrevista concedida a Hobonichi Itoi (vía Zelda Dungeon).

«Él había mencionado que montar a caballo debía ser una sensación increíble. Al principio, colocamos muchos árboles, pero empezaron a ser obstáculos así que los retiramos gradualmente y, al final, el entorno salvaje desapareció. Es una sensación maravillosa crecer y recorrer a caballo el vasto mundo que descubriste con Link niño«, comentó el diseñador. «El diseño del mapa casi me hace llorar. Nos dijeron: ‘¡Sólo hacedlo grande!’. Creamos una variedad de sistemas e hicimos lo que pudimos con la cantidad de tiempo que teníamos, pero era imposible incluir también enemigos».
En resumen, Nintendo tomó dos decisiones técnicas para Zelda: Ocarina of Time que contribuyeron significativamente a esa filosofía antes mencionada de dar un peso mayor a la transición de la Hyrule de Link niño a la de Link adulto: el espacio abierto para cabalgar y la cámara en tercera persona. De este modo, el jugador tuvo la oportunidad de percibir con más intensidad el cambio físico del personaje (dado que podía verlo en todo momento durante la aventura) y la libertad de recorrer un escenario ligeramente distinto (en términos narrativos) al que había visitado en las primeras etapas del título con un vehículo tan eficaz como heroico. Y tal progresión no se realizó a través de mejoras de estadísticas o nuevas habilidades para el protagonista, sino que se transmitió al usuario de una manera todavía más memorable: con una representación visual del crecimiento de Link, una mayor epicidad por controlar a Epona y la maravillosa novedad de poder explorar una nueva versión de Hyrule.

La evolución de un viaje heroico
En definitiva, la Hyrule de Zelda: Ocarina of Time, a través de los cambios y sensaciones que diferencian sus versiones pasado/futuro, se establece así como uno de los centros neurálgicos de una experiencia inolvidable. Sin entrar en el buen diseño de sus niveles, el recorrido de Link se siente como un viaje en el que el salto temporal y el desbloqueo de un escenario igual, pero distinto en esencia, marca un interesante punto de inflexión que permea en la memoria del jugador con más fuerza que el paso de los días o años en Oracle of Ages o el posterior Majora’s Mask.
El salto de Link niño a Link adulto y su recorrido por una Hyrule con diferente esencia contribuyen a un desarrollo ‘in crescendo’ de la aventura.
El cambio de Link niño a Link adulto, con las consecuentes modificaciones en Hyrule por el transcurso del tiempo, tiene un papel vital en una característica que contribuye a la mencionada sensación de transición de Ocarina of Time: el desarrollo ‘in crescendo’ de la aventura. Link, un joven que nunca llegó a encajar en la sociedad Kokiri, es prácticamente empujado a una misión de gran envergadura para salvar a una princesa, ayudar a otras civilizaciones y acabar con la amenaza que supone Ganondorf para todo el reino. El legendario periplo no hace más que aumentar su epicidad con cada paso (virtual) del jugador como si un director de orquestra elevara el tono e intensidad de una memorable composición con interludios cargados de emoción y representados en escenas como la charla con Saria al salir del bosque Kokiri, la liberación de Epona o, como hemos dicho, el momento en el que Link extrae la Espada Maestra en el Templo del Tiempo, cambiando así para siempre. Un viaje que, con casi 30 años a sus espaldas, sigue emocionando a millones de jugadores en todo el mundo.

El mejor videojuego de todos los tiempos, otra vez. Al fin he probado el remake de Zelda: Ocarina of Time
Los videojuegos tienen una habilidad única: hacernos soñar. Valorándolo fríamente, un proyecto está compuesto de polígonos geométricos, sistemas matemáticos e innumerables procedimientos que recopilan y procesan las acciones del jugador para actuar en consecuencia; reglas y funciones que, en conjunto, proporcionan la ilusión de vivir algo real. Pero los jugadores no observamos el medio de esta manera. Lo sentimos. Lo sentimos en nuestras manos, cuando se mueven por sí solas tras aprender el patrón de ataque de un jefe. Lo sentimos en la mirada, cuando detenemos a nuestro personaje para admirar durante unos segundos un paisaje. Lo sentimos en el pecho, cuando terminamos un juego y nos quedamos con un vacío existencial. Y lo sentimos, concretamente, en el corazón, cuando una aventura deja una huella tan profunda en nuestro ser que termina acompañándonos toda la vida.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de esos videojuegos que hacen historia. Una obra maestra. El viaje de Link, con su crecimiento físico, su evolución como héroe, su exploración por dos versiones de Hyrule y los numerosos desafíos a los que se enfrenta en el camino, ha marcado de tal manera a generaciones de jugadores que hoy sigue siendo un catalizador de sentimientos de emoción, ilusión, nostalgia y epicidad. Y la imagen del Héroe del Tiempo cabalgando libremente en la extensa Llanura de Hyrule representa ese heroico periplo que no olvidaremos jamás.
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Zelda: Ocarina of Time es uno de los videojuegos más queridos de la historia. También es el título que tiene la versión de Hyrule más especial
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3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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Le hicieron “el cuento del tío” y le sacaron cuatro préstamos por más de $7 millones: la Justicia responsabilizó al banco

Una llamada telefónica de un supuesto empleado de Andreani, un código de verificación y cuatro préstamos por más de $7 millones que nunca había solicitado. Así comenzó la pesadilla de un policía de 34 años que fue víctima de una estafa virtual mientras se encontraba trabajando en Formosa. Los delincuentes consiguieron acceder a sus cuentas y, en menos de dos horas, transfirieron el dinero a un mismo destinatario.
El episodio ocurrió el 20 de agosto de 2025 y derivó en una demanda judicial contra el Banco de Formosa y la empresa responsable de su billetera virtual. Más de un año después, la Justicia provincial responsabilizó al banco por no haber detectado las operaciones sospechosas y le ordenó anular los cuatro créditos y devolver las cuotas descontadas al damnificado.
La decisión fue adoptada el 5 de octubre pasado por la jueza María Lourdes Leliur, titular del Juzgado Civil y Comercial N° 6 de Formosa. En la sentencia, a la que accedió Infobae, la magistrada consideró que, aunque la víctima había proporcionado voluntariamente un código de seguridad, esa conducta no liberaba a la entidad financiera de su obligación de proteger el dinero de sus clientes.

La llamada y los préstamos millonarios
Según consta en el fallo, Fabio —nombre ficticio utilizado para preservar la identidad de la víctima— recibió una llamada el 20 de agosto de 2025, a las 12.28, desde un número con característica de Formosa. Del otro lado de la línea, un hombre con una tonada que describió como “no local” se presentó como empleado de Andreani y le aseguró que tenía un paquete para entregarle.
Para completar el supuesto trámite, le pidió que le proporcionara un código de verificación que recibiría por mensaje de texto. El policía accedió. El desconocido le aseguró entonces que el envío llegaría a su domicilio y que recibiría los datos de seguimiento por correo electrónico.
La conversación terminó allí, pero apenas 16 minutos después del inicio de la llamada ya se había acreditado el primero de los préstamos fraudulentos.
Fabio recién descubrió lo ocurrido dos días más tarde, cuando ingresó a su home banking para realizar un pago. Allí encontró cuatro préstamos que no había solicitado: uno de $6.000.000, otro de $1.000.000, un tercero de $141.570 y el último de $19.800. También advirtió movimientos de dinero hacia una billetera virtual y transferencias a una cuenta que desconocía.
Ante esa situación, presentó una denuncia policial, acudió a la Subsecretaría de Defensa del Consumidor y posteriormente inició una acción judicial para conseguir la anulación de los créditos y la devolución de las cuotas que el banco había comenzado a descontarle.

La reconstrucción de las operaciones permitió establecer cómo se había ejecutado la maniobra a través de ONDA, la billetera virtual vinculada al Banco de Formosa y administrada por Movilcash S.A.
De acuerdo con los registros incorporados al expediente, a las 12.44 del día de la estafa se acreditaron $5.938.980 provenientes del primer préstamo. Apenas un minuto después comenzó una sucesión de transferencias hacia una misma cuenta, cuyo titular aparece identificado en la causa.
Entre las 12.45 y las 12.56 se registraron 14 transferencias consecutivas, trece de ellas por $400.000 y una última por $330.000. A las 12.58 ingresaron otros $988.980, correspondientes al segundo préstamo, y los movimientos continuaron.
La secuencia se extendió hasta después de las 14, cuando se acreditaron otros dos préstamos, por $140.550 y $18.780, cuyos fondos también fueron transferidos.
Para la Justicia, la velocidad de las operaciones, los montos involucrados y la reiteración de transferencias a una misma cuenta constituyeron señales de alarma que el banco debería haber detectado.

¿Por qué la Justicia responsabilizó al banco?
Durante el proceso, el Banco de Formosa rechazó su responsabilidad y sostuvo que el fraude había sido posible por la conducta “imprudente” del propio cliente, quien había entregado códigos de verificación a un desconocido.
La entidad aseguró que no existieron fallas técnicas ni incumplimientos de sus obligaciones de seguridad y argumentó que el resguardo de claves y datos personales era responsabilidad del usuario. Movilcash S.A. presentó una defensa similar y negó que hubiera existido una falla en su plataforma.
Sin embargo, la jueza consideró que esas explicaciones eran insuficientes para desligar a las empresas de responsabilidad.
En la sentencia, señaló que las empresas demandadas no habían aportado información suficiente sobre el comportamiento bancario habitual del cliente ni demostrado que los movimientos cuestionados fueran compatibles con sus operaciones anteriores.

La magistrada enumeró cinco circunstancias que debieron activar mecanismos de prevención: la contratación de cuatro préstamos en aproximadamente una hora y media, el elevado monto del primero, las 14 transferencias inmediatas a un mismo destinatario, la rapidez de los movimientos posteriores y la ausencia de antecedentes acreditados de transferencias habituales a esa cuenta.
Frente a ese escenario, sostuvo que deberían haberse implementado medidas adicionales de seguridad, como comunicaciones o pedidos de confirmación por vías distintas de las utilizadas para realizar las operaciones.
“No resulta suficiente que el Banco y Movilcash S.A., para desligarse de responsabilidad, hayan afirmado que las operaciones fueron realizadas por el propio actor, efectuando todas las validaciones, ignorando los recaudos de seguridad”, señaló la jueza.
También incorporó una reflexión tomada de otro precedente judicial: “Prácticamente toda estafa presupone un descuido de la víctima, y que ello es en definitiva lo que hace posible que tenga éxito el engaño”.

El vishing y un fallo que puso el foco en la seguridad bancaria
El fallo encuadró la maniobra dentro de una modalidad de fraude conocida como vishing, una variante del phishing en la que los delincuentes utilizan llamadas telefónicas para hacerse pasar por empresas u organismos confiables y obtener información sensible.
Al analizar las obligaciones de las entidades financieras, la magistrada recordó que el Banco Central establece mecanismos de control para prevenir operaciones sospechosas y consideró que el Banco de Formosa había incumplido su deber de seguridad, previsto en la Ley de Defensa del Consumidor.
En ese sentido, citó jurisprudencia según la cual “la seguridad del sistema no debe fundarse en la suspicacia del cliente ni en su conocimiento o experiencia en medios electrónicos”. El mismo precedente advierte que las entidades no pueden trasladar a los usuarios las consecuencias de riesgos que deberían haber prevenido.

Por ese motivo, hizo lugar a la medida presentada por el policía y ordenó dejar sin efecto los cuatro préstamos otorgados el 20 de agosto de 2025.
También dispuso que, dentro de las 48 horas posteriores a la notificación de la sentencia, el banco devolviera todas las sumas descontadas al cliente en concepto de cuotas de esos créditos y presentara un detalle pormenorizado de los débitos realizados.
En un contexto en el que préstamos y transferencias pueden concretarse en cuestión de minutos desde un celular, el fallo refuerza un criterio: la ciberseguridad no puede depender únicamente de la precaución de los usuarios, sino también de los mecanismos de prevención y control que deben implementar los bancos.
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