SOCIEDAD
Ya casi no se hacen juegos así, y resucitar una década después un RPG japonés de culto nos hace añorar PS Vita
Cuando ha pasado el suficiente tiempo, casi todo acaba por ser recordado por las cosas buenas, en un ejercicio de nostalgia que dice más de los mecanismos de supervivencia de los humanos y su tendencia a olvidar lo malo, que sobre las cualidades de lo que ocupa nuestra memoria. Sin embargo, la nostalgia por las consolas portátiles, evidenciada por el éxito de Switch y de los PCs consolizados en los últimos años, es visible.
Eso sí, las experiencias no están hechas pensando tanto en el juego portátil. Las partidas cortas o los bucles jugables relativamente simples y directos han migrado a móviles, mientras Switch ha heredado las experiencias premium de Nintendo y los PCs consolizados simplemente tienen acceso a un catálogo abrumador pero poco específico.
Pero con Freedom Wars Remastered volví a esa época. El título es toda una obra de culto de una consola también de culto como es PS Vita, y está desarrollado además por el mítico Dimps además de contar con la ayuda del difunto Japan Studio. Pero lo más importante es que pude saborear, ya desde el principio, que la idea del título eran «las típicas partidas cortas en el metro», pero sin sacrificar el conjunto del juego.
¿Adelantado a su tiempo o hijo de su época?
Porque Freedom Wars, lanzado en 2014, nos contaba la historia de un distópico futuro en el que los recursos son tan escasos que hasta vivir es un pecado. Nuestro protagonista adquiere una deuda de un millón de años de prisión simplemente por existir, algo que nos obliga a ser un agente productivo del Panopticon, el estado presidiario en el que vivimos. Y eso implica salir a pelear contra otros Panopticones, mantener con vida a nuestros ciudadanos y cumplir las normas.
Esta temática orweliana impregna la jugabilidad y los diálogos. Tenemos que ganarnos el derecho a dar más de cinco pasos en nuestra celda, hay que pedir un permiso para salir de ella y el clásico botón para cambiar nuestro aspecto se transforma aquí en «solicitar cambio de vestimenta». Estos hechos empiezan a recordarme a Hideo Kojima, todo un genio a la hora de mezclar temática con jugabilidad.
Freedom Wars es ejemplo de los denominados «clones de Monster Hunter» que gozaron de gran éxito en Japón
Pero no acaban ahí las rimas con el creativo japonés. Aunque Freedom Wars es un ejemplo, quizás el más exitoso, de los denominados como «clones de Monster Hunter» que gozaron de gran éxito en Japón (de hecho es el juego con el segundo mejor estreno en Vita del país). Pero a lo que me ha recordado es a un juego de PSP dirigido por Kojima como fue Metal Gear Solid: Peace Walker.
Digo esto porque la estructura de Freedom Wars es la de un título basado en misiones cortas, repetibles, y en la progresión basada tanto en unas tareas principales como en la mejora del equipamiento usado mediante sistemas de crafteo; algo muy pensado para el juego en portátil. Si es que hasta podemos rescatar ciudadanos y usar sus habilidades, recordándonos al sistema Fulton que incluso fue más relevante en Metal Gear Solid V, secuela cronológica de Peace Walker.
Las misiones, además, cuentan con una jugabilidad muy directa. Podemos hacer uso de armas a distancia y a melé para despachar robots, enemigos humanos y, quizás la clave del título, unos mechas gigantes llamados Abductores. Creados para raptar ciudadanos de otros Panopticones, los Abductores son tan temibles, como interesantes desde las posibilidades que generan.
Pueden ser destruidos simplemente haciéndoles daño, pero muy pronto te cuentan que cada parte de su cuerpo cuenta con una barra de salud independiente y no visible, que acaba por permitirte arrancársela y conseguir tanto nuevos materiales, como ventaja en el combate. Todo esto se redondea con la Espina, un artilugio similar a un gancho que nos habilita tanto una movilidad vertical por los escenarios, como el encaramarnos a los Abductores o incluso tirarlos al suelo si aguantamos el suficiente tiempo.
Tendrás que ganarte hasta el derecho a hablar con personajes
El bucle jugable es sólido y basa las muchas horas que podemos dedicarle al juego en introducir muchas variables. Tenemos muchos tipos de armas, los Abductores pueden cambiar sus capacidades, los mapas van alterándose… Pero todo ello está supeditado a una historia contada de una forma que nos obligará a leer mucho diálogo y también hacer mucho paquí-pallá, viaje rápido mediante.
Freedom Wars es más interesante cuanto más cuenta con sus mecánicas. La primera vez que te caen 20 años más de condena por pulsar el botón de correr más de 5 segundos seguidos, impacta y puede permanecer en tu mente durante muchos años de tu vida como jugador. Incluso el tedio de repetir misiones puede hablarnos mucho sobre la temática del juego de la pena de un millón de años de prisión, pero la fórmula imperante mientras no estamos en misiones, son bloques de texto.
Quizás le habría venido mejor algo como gestión de calendario, o un mayor peso de los ciudadanos rescatados y la industria que podemos construir con ellos. De hecho, no creo que llegue a molestar la repetición de enemigos, escenarios o misiones, ya que es razonable para con la trama y para con, repito una vez más, el tipo de producto portátil que fue Freedom Wars en 2014.
Sacada esta punta a cosas que no me han convencido, la realidad es que estamos frente a un juego realmente inteligente, divertido y con una premisa que atrapa. El mero hecho de tener siempre la condena restante encima de nuestra cabeza convierte Freedom Wars es un ejemplo del compromiso con el mundo creado y su historia.
La remasterización es potente desde el plano visual y sonoro, no en vano se ha grabado unas voces en inglés que no existían en la versión original. También se han retocado sistemas como el crafteo para hacer que Freedom Wars gane algo de agilidad, así como eliminar algunos factores frustrantes como la aleatoriedad que se imprimía en la versión original del juego a la creación de armas. Además, se añaden los DLCs posteriores al lanzamiento.
Buenas implementaciones que redondean un trabajo sutil, pero agradecido para con el título original. Decía su creador original, Takashi Tsukamoto, que lleva 10 años queriendo hacer una secuela y que gracias a Bandai Namco ha conseguido esta oportunidad que conlleva el remaster. El mercado para este tipo de RPGs japoneses ha crecido en la última década y habrá que estar pendientes del éxito de esta remasterización de cara a esa ansiada secuela de su desarrollador original.
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