SOCIEDAD
Condenaron a un empleado del Gobierno porteño por un caso de abuso sexual que ocurrió hace diez años

Un empleado del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires fue condenado a seis años de prisión por haber abusado sexualmente de una compañera de trabajo. Aunque el hecho ocurrió en 2013, la víctima ratificó la denuncia una década después.
De acuerdo con el fallo del Tribunal Oral en lo Criminal y Correccional N° 3, bajo la dirección unipersonal del juez Gustavo Valle, consideró acreditado que el acusado, identificado como F.G.C., de 50 años, cometió el delito de abuso sexual con acceso carnal contra una compañera de trabajo en 2013.
Por este motivo, el magistrado resolvió condenar al denunciado a cumplir una pena en prisión efectiva. No obstante, también incluyó la orden de obtener y remitir el perfil genético del condenado al Banco de Datos Genéticos, conforme a la Ley N° 26.879, una vez que la sentencia quede firme.
Según la reconstrucción realizada por el sitio Fiscales, el caso sucedió durante la última semana de noviembre y antes del 16 de diciembre de 2013, cuando la víctima y varios compañeros asistieron a una fiesta de fin de año en un local de la zona del Congreso.

Al finalizar la celebración, la joven notó la ausencia de su tarjeta SUBE y sus documentos. En ese contexto, la pareja del agresor le propuso compartir un taxi hasta Villa Lugano, ya que residían en la misma zona. Así, los tres llegaron al domicilio del acusado, donde la joven se quedó a dormir en el living.
De acuerdo con el alegato del auxiliar fiscal Jorge Recalde, F.G.C. aprovechó que la víctima se encontraba adormecida y bajo los efectos del alcohol para abusar sexualmente de ella. Tras el ataque, la mujer permaneció en estado de shock e intentó comunicarse telefónicamente con el agresor, quien se había retirado a su habitación junto a su pareja. Solo pudo abandonar el lugar a media mañana, debido a que había ignorado sus intentos de comunicarse con él.
A pesar de esto, la mujer tomó el coraje de presentar la denuncia en 2023, es decir, diez años después de los hechos, en el Centro de Acceso a la Justicia del Barrio 20 de Villa Lugano. Luego de que se iniciara una investigación, el caso llegó a juicio.
En el proceso de instrucción intervino la Fiscalía General Nº 3 ante los Tribunales Orales en lo Criminal y Correccional, a cargo de Andrés Madrea, y la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N° 2, encabezada por Santiago Vismara.
Fue así que el Ministerio Público Fiscal destacó la solidez del testimonio de la víctima, quien relató los hechos de manera consistente tanto en la etapa de instrucción como en el debate oral. Asimismo, el auxiliar fiscal Recalde subrayó la importancia de los informes de los profesionales de la salud que atendieron a la denunciante y la denuncia formalizada en 2023.

En su alegato, Recalde enfatizó la ausencia de motivaciones ajenas a la búsqueda de justicia por parte de la víctima. “No se advierte un beneficio económico, un beneficio social, un beneficio laboral, y de ningún tipo de venganza. No hay razones para pensar que diez años después ella busque un beneficio más allá de la justicia”, expresó el fiscal.
Además, advirtió sobre la necesidad de evitar estereotipos en la valoración de los testimonios y rechazó la pretensión de encasillar a la denunciante en el modelo de “víctima ideal”. Por este motivo, señaló que los actores judiciales no deben extraer inferencias negativas por la demora en la denuncia ni basarse en prejuicios sobre la personalidad o los antecedentes laborales de la víctima. “No debía parecerse a Susanita de Mafalda para que le creyeran”, afirmó el fiscal durante el debate.
Por su parte, el juez Valle coincidió con la Fiscalía en la valoración de la prueba y consideró que el relato de la denunciante resultó “lógico, sólido, coherente, alejado de cualquier tipo de animadversión por el imputado”. En su resolución, el magistrado repasó los testimonios de la psicóloga, el psiquiatra y un perito del Cuerpo Médico Forense, quienes respaldaron la versión de la víctima.
De la misma forma, el magistrado descartó la hipótesis de la defensa, que intentó centrar la discusión en supuestas contradicciones en las declaraciones de la denunciante, al considerarlas irrelevantes para el caso. Además, ratificó que “lo único que persigue M. es que se conozca la verdad, que no es otra que la que se reconstruyó en el juicio y concluyó con la condena de C.”. La sentencia, dada a conocer el 8 de octubre, se fundamentó en la contundencia de los testimonios y la evidencia reunida durante el proceso.
SOCIEDAD
Probamos Kirby Air Riders, ¿un juego de carreras o un Smash con vehículos? – Nintenderos

Kirby Air Riders llega el 20 de noviembre en exclusiva para Nintendo Switch 2 y no, no es otro juego de carreras al estilo Mario Kart.
La nueva entrega de Masahiro Sakurai es una mezcla explosiva de un juego de carreras, combate y estrategia en tiempo real que se acerca más a un Super Smash Bros. que a otro título de velocidad.
Un juego técnico y competitivo
Aunque pueda parecer otro título casual de la adorable bola rosa, Kirby Air Riders esconde una gran jugabilidad que requiere técnica y habilidad.
Los vehículos aceleran automáticamente, pero dominar las curvas, los descensos horizontales tras planear y los impulsos al absorber o atacar enemigos es clave para ganar ventaja.
Su sistema se basa en la precisión y el control, no en la velocidad desmedida. Tanto los novatos como los jugadores más experimentados tendrán que adaptarse a estos nuevos controles porque no son tan sencillos como parecen, y hay tantos eventos en pantalla que cuesta estar al tanto de todo.

Por suerte, el juego incluye un tutorial completo que te enseña desde lo básico hasta las técnicas más avanzadas. Y lo más divertido es jugar en compañía, sobre todo en el modo Pruebas Urbanas que es un auténtico caos competitivo.
¡Os animamos a jugarlo para comprender realmente de qué pasta está hecho!
Sello Sakurai
El propio Sakurai ha impregnado el juego con su sello característico. Todo lo que ha aprendido y siempre ha querido introducir en sus juegos desde el primer Kirby Air Ride de GameCube hasta Kid Icarus: Uprising y la saga Super Smash Bros. aparecen aquí.
Absolutamente todo en este juego grita su nombre, desde los menús, animaciones y skins de los personajes hasta los efectos visuales y de sonido. Es inevitable compararlo con el estilo de Super Smash Bros. con una presentación impecable y una atención al detalle casi enfermiza.
22 años desde Kirby Air Ride
Esta entrega es la secuela espiritual de Kirby Air Ride que se lanzó en 2003 para la Nintendo GameCube.
Kirby Air Riders expande y moderniza el concepto con nuevos personajes y escenarios, entre los que se encuentran todos los escenarios remasterizados del juego original, que se tendrán que ir desbloqueando mientras se juega.
Además, el título incluye temas míticos de la franquicia, como Gourmet Race y Frozen Hillside, y añade nuevos temas como Slarlit Journey, el tema principal del juego. Ya disponible en Nintendo Music.
También existen modos y minijuegos inéditos, todo con un apartado visual espectacular que corre a 60fps en Nintendo Switch 2.
Entre los modos principales están estos cuatro:
- Air Ride: carreras a través de circuitos llenos de atajos y peligros.
- Pruebas Urbanas: una Battle Royale en la isla flotante de Celesta. Consigue vehículos y potenciadores y luego participa en los minijuegos que mejor se adapten a tus estadísticas.
- A Vista de Pájaro: carreras tradicionales vistas desde una cámara superior.
- Escapada: el modo historia para un jugador. Combina elementos de los modos anteriores.
El Modo Aventura viene cargado con toques narrativas y cinemáticas de ensueño, especialmente la espectacular escena final del segundo Direct donde aparecen la Fuente de los Sueños y el Cometa Nova. Aquí tienes el tráiler del modo Escapada:
Y aquí tienes la intro en el minuto que aparece la Fuente de los Sueños:
Servidor no pudo parar de poner esa escena en bucle. <3
Kirby Air Riders: Global Test Ride
Recordad que a partir del viernes 7 de noviembre podréis descargar el programa para participar en el Kirby Air Riders: Global Test Ride. El evento de prueba estará disponible durante los dos fines de semana anteriores al 20 de noviembre, que es cuando saldrá el juego.
Los modos disponibles serán:
- La Escuela de Pilotos: tutoriales para dominar los controles y los diferentes modos.
- Air Ride: disfruta de emocionantes carreras en tres circuitos diferentes.
- Pruebas Urbanas: combate en Celesta hasta con 15 jugadores en línea.
Podréis jugar a los dos primeros modos, incluso fuera del horario del evento y sin conexión a Internet. Es importante saber que solo los usuarios de Nintendo Switch 2 suscritos a Nintendo Switch Online podrán acceder a estas funciones.
Primeras Impresiones de Kirby Air Riders
Tras probar la demo especial en las oficinas de Nintendo España y en la Gamescom de Colonia, Alemania, podemos confirmar que Kirby Air Riders es un caos precioso que ofrece horas infinitas de diversión con unos gráficos y un rendimiento fluido gracias a la potencia de Nintendo Switch 2.
El circuito de Corrientes Acuáticas, con sus muros de agua, fue una de las mayores sorpresas visuales. Además, los renders de los personajes parecen sacados directamente de Super Smash Bros., lo que demuestra una vez más la gran ambición de este proyecto.
Con Kirby Air Riders, el gran Masahiro Sakurai da un nuevo giro a la saga y al título original, combinando acción, combate y conducción en una sola entrega. Es desafiante, competitivo y visualmente impresionante. Aquí puedes ver el primer Kirby Air Riders Direct:
Aún habiéndonos presentado el juego y la gran cantidad de contenido que trae a través de dos Nintendo Direct, os podemos asegurar que muchas sorpresas nos aguardan y es un juego que verdaderamente se entiende cuando nos ponemos a controlar los mandos. Aquí tenéis el segundo Kirby Air Riders Direct:
Kirby Air Riders llegará el 20 de noviembre para Nintendo Switch 2.
¿Será el nuevo fenómeno competitivo de Nintendo? Os leemos en los comentarios.
Kirby Air Riders,Masahiro Sakurai
SOCIEDAD
El Gobierno anunció un “histórico aumento” para el personal del Hospital Garrahan

Ayer martes, el Gobierno anunció un nuevo aumento del 60% para los trabajadores del Hospital Garrahan en el marco de un “proceso de orden, transparencia y eficiencia”, según se indicó. Esto se confirma luego del bono mensual fijo de $350.000 para personal no asistencial y de $450.000 para el asistencial que se otorgó en septiembre de este año.
“Gracias al trabajo conjunto con el Gobierno Nacional, ese reconocimiento se consolida con un aumento de sueldo cercano al 60% en la asignación básica, que será dirigido al personal de planta, contratos de empleo público, becarios y residentes con Beca Institución“, afirmaron en un comunicado.
— Hospital Garrahan (@HospGarrahan) November 4, 2025
«En el Hospital Garrahan la eficiencia no es una palabra vacía: es lo que hace posible cuidar mejor a quienes todos los días cuidan a los niños de este país», reza el mismo documento y añade: “Este aumento es un reconocimiento al esfuerzo de los equipos médicos, de enfermería, técnicos y administrativos. Incluso en momentos adversos en los que se utilizó al hospital como bandera política afectando al personal con situaciones extorsivas, ellos siguieron trabajando con compromiso, sosteniendo la atención y garantizando ni más ni menos que la salud de los niños».
Mientras que uno de los vetos presidenciales de este año fue el correspondiente a la ley de emergencia pediátrica, que preveía asignar más fondos para el sector salud, la última modificación presupuestaria del Gobierno dotó de más dinero a los hospitales nacionales tras una reasignación de partidas y sin generar déficit.
De esta forma, el Garrahan absorbió más de la mitad de los nuevos fondos que obtuvo la cartera que lidera Mario Lugones y pudo beneficiarse así con los bonos del mes pasado. “Así funciona una administración ordenada: la plata alcanza, el trabajo se valora y los resultados se ven. El Garrahan crece y demuestra que con responsabilidad y eficiencia, el mérito y el esfuerzo vuelven a tener sentido”, afirmaron fuentes oficiales.
Repercusiones entre los gremios
El aumento salarial destinado al personal del Hospital Garrahan que aplicó la Casa Rosada este martes fue recibido de formas contrapuestas por los gremios dialoguistas y los combativos. Desde Unión del Personal Civil de La Nación (UPCN), emitieron un comunicado en el que atribuyeron el incremento “al resultado de un diálogo constante”, en relación a la postura que mantuvo el sindicato con representación en la CGT durante el conflicto todos estos meses, donde se mostró proclive a las negociaciones con el Ejecutivo.
El escrito destacó que esto, sumado “a la reasignación de partidas presupuestaria por parte del Gobierno Nacional al hospital, permitieron atender al reclamo de recomposición salarial planteado ante las autoridades en distintas oportunidades por toda la comunidad hospitalaria”.
Por último, el mensaje de UPCN ratificó su posición a futuro, que fue compartida en este tiempo con el Sindicato Único de Trabajadores de la Ciudad (Sutecba). “Seguiremos las conversaciones a los fines de continuar mejorando el poder adquisitivo y las condiciones laborales de nuestros compañeros”, cerró.
En cambio, desde la Junta Interna de la Asociación de Trabajadores del Estado (ATE) y la Asociación de Profesionales y Técnicos (APyT) del Garrahan, que impulsaron lo sucesivos paros de actividades en el centro hospitalario pediátrico ubicado en Parque Patricios, hablaron de un “triunfazo de la lucha” y le endilgaron una derrota política al oficialismo tras el refuerzo salarial del 61 por ciento sobre la asignación básica retroactivo al mes de octubre.
“Sin admitirlo, el Gobierno empieza a aplicar parcialmente la ley votada en el Congreso. Es un extraordinario triunfo de la lucha del Garrahan, que conmovió a la Argentina durante meses. Es, a la vez, una derrota de Milei, Lugones y la gestión del Garrahan, que se jugaron a reventarnos sistemáticamente sin lograrlo”, marcaron en un comunicado desde ATE.
A su vez, le enviaron una indirecta a los dialoguistas. “En el país de las paritarias al 1%, la huelga del Garrahan reventó ese techo a fuerza de una pelea incansable”, agregaron.
«Para nosotros es un reconocimiento al movimiento social que logramos construir, junto a familiares, organizaciones sociales, de salud, de derechos humanos, y un pueblo que en definitiva defendió junto a nosotros, como equipo de salud, el hospital pediátrico, que es patrimonio de todo nuestro pueblo y un orgullo nacional. Estamos felices por lo que conseguimos con una lucha enorme», destacó, por su parte, Norma Lezana, secretaria general de APyT, y remarcó que “aunque no se formalice de esa manera, es la aplicación de la Ley de Emergencia en Pediatría”.
La toma en el Garrahan
A fines de octubre, los gremios intransigentes del Garrahan anunciaron la toma de la dirección del hospital de alta complejidad de Parque Patricios. La medida de fuerza fue impulsada por la Junta Interna de la Asociación de Trabajadores del Estado (ATE) y la Asociación de Profesionales y Técnicos (APyT), que denunciaron “fuertes descuentos a los salarios de enfermeras, instrumentadoras y maestras del jardín maternal” en el marco de la ola de paros que impulsaron como parte del conflicto con el Gobierno.
“En este momento la dirección del hospital está tomada. Vamos a hacer permanencia hasta que devuelvan la plata que se quedaron del sueldo de los trabajadores. Esa es la situación y no nos vamos a ir hasta que depositen los fondos”, manifestó Norma Lezana, secretaria general de APyT.
La gremialista, además, apuntó contra las autoridades de la Dirección Médica Ejecutiva del Hospital Garrahan, que se encuentra a cargo del doctor Mariano Pirozzo. “Pirozzo no se encuentra (en el lugar) y estamos pidiendo que venga el Consejo de Administración”, afirmó.
Desde el Ministerio de Salud de la Nación salieron al cruce contra los gremialistas, los acusaron de impulsar una desestabilización vinculada a sus extracciones izquierdistas y de “tomar de rehén al personal administrativo y jerárquico”.
Con la colaboración de Manuel Casado
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SOCIEDAD
Estoy pensando muy seriamente que buena parte del éxito de Arc Raiders se debe a que le da un giro a las físicas que se usan para hacer humor

Con un pico de casi 355 000 jugadores simultáneos solo en Steam, Arc Raiders se ha convertido en justo el tipo de éxitos que los extraction shooters necesitaban para empezar a despuntar: hasta curiosos y no creyentes del género —servidor incluido— se congregan para probar lo nuevo de Embark Studios, atraídos por su universo y su estética. Pero yo pienso que la fórmula de extracción representa solo una parte muy pequeña de estos méritos, y que algo tan rutinario como las físicas del motor está contribuyendo mucho más a que se asiente en el mercado.
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Lo que quiero decir con esto es que las físicas juegan un papel importantísimo en el sandbox de Arc Raiders, y a su vez ese sandbox tiene un efecto de luna de miel muy poderoso. Claro, a esto llegas sobradamente familiarizado de otros juegos de disparos en tercera persona; pero las primeras horas de partida son algo así como un proceso de reacondicionamiento en el que aprendes que los patrones de los enemigos controlados por la CPU no entienden mucho de números, y sí de acción.
Si disparas a las turbinas de los drones, estos pierden el equilibrio por ese lado; y quizá hasta se choquen entre sí o contra el escenario. A los saltadores les pasa algo parecido: cuando te detectan, son capaces de brincar incluso hasta los tejados de los edificios con tal de encontrarte, pero si rompes sus patas se caerán por el lado apropiado. Los bastiones también resultan menos amenazadores si caen por su propio peso y dejan de moverse a medida que los desguazas.

Solemos pensar en las físicas como la antítesis de la precisión. Este juego mezcla las dos con acierto
Los drones son un tostón porque pueden asomarse por las puertas, ventanas o agujeros en las paredes de los edificios para encontrarte. Cuando dejas caer munición u otro consumible al suelo para que los recoja un compañero, si estás en una pendiente los objetos se resbalarán. Rodar no es lo mismo estando de pie que en cuclillas, y deslizarte por el suelo te hará recorrer una distancia que depende del impulso o la pendiente del terreno.
Descubrir esa clase de cosas es satisfactorio. La primera vez que ves un saltador cortándote el paso naturalmente, estés donde estés, tiene algo especial; como también lo tiene eso de pedir una extracción y que justamente estos robots estuvieran haciendo presión para entrar en la puerta que se cierra. Todo eso es muy divertido, y es donde Arc Raiders se hace contigo.
Enemigos serios, pero con físicas divertidas
No te deja indiferente. Otros juegos más ortodoxos habrían diseñado enemigos con patrones de ataque minuciosos o difíciles, pero este es sencillamente original. Es difícil predecir con exactitud dónde va a acabar un dron cuando le rompes la turbina, porque eso depende de hacia dónde se mueva y las turbinas específicas que hayas roto; como tampoco sabes del todo hacia dónde va a saltar el saltador. En lugar de eso, huyes y rezas lo que sepas porque es lo que te pide la situación.

Lo de los saltadores es una bizarrada: imponen, pero no esperas que actúen como lo hacen.
Y me alegra que esto sea así porque quizá, si tenemos mucha suerte, otros desarrolladores llegarán a conclusiones parecidas y se sentirán inspirados a llevar las físicas más allá de donde lo hicieron los juegos de humor al estilo de Baby Steps o Human: Fall Flat —producciones hibridando las mecánicas de ataque que ya hemos visto mil veces en los souls-like con la imprevisibilidad de las físicas.
Es soñar despierto, pero lo cierto es que Arc Raiders lo hace tan bien durante esa fase de aprendizaje en la que todos los enemigos dan miedito y tienes que encontrar la manera de lidiar con ellos, que uno no puede evitar ver el juego más como un sandbox que como otro mero contendiente en el duro mercado de los shooters de extracción. Diría que, en ese sentido, la dinámica de la partida sirve a un propósito secundario. Está ahí para gobernar la progresión, sin más.

Siempre congenié con desconocidos dando saltitos para mostrar que soy amigo, pero Arc Raiders tiene otra idea que me ha gustado aún más
He pasado en Arc Raiders más tiempo deambulando por los mapas para entender sus secretos, mecánicas y enemigos que para obtener botín. Para mí, encontrar materiales avanzados es algo de lo que solo me preocupaba cuando avancé lo suficiente como para decir, «o consigo esto o me atasco». Cuando las armas del principio me saben a poco para destruir ARCs más fuertes, o cuando los vendajes no me curan para los enemigos que voy a cazar.
Extraigo botín porque es necesario para continuar. Porque me lo piden desafíos, o porque con ello puedo hacerme armas a la altura de los mismos. Pero lo que me engancha no es eso: es su sandbox. Es como cuando le dices a un bebé «¡que viene el avión!» para darle la papilla. Yo también veía venir el componente de extracción y cerraba los labios a cal y canto. Pero oye, el combate es tan divertido que casi ni me doy cuenta de que me están quitando cosas cada veinte minutos.
En 3DJuegos | Los creadores de ARC Raiders también odian a los tramposos y se les ha ocurrido una idea para que no te arruinen tanto las partidas
En 3DJuegos | Hay muy buenas noticias sobre Arc Raiders. Los creadores del juego han aprendido de su mayor error y anuncian dos gigantescas actualizaciones
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Estoy pensando muy seriamente que buena parte del éxito de Arc Raiders se debe a que le da un giro a las físicas que se usan para hacer humor
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por
Mario Gómez
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