SOCIEDAD
No es por dinero sino por razones técnicas: el director de Final Fantasy VII Remake justifica así el uso de game key cards en Nintendo Switch 2 – Nintenderos

¡Nos llegan más contenidos tras el estreno de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ya ha llegado a Nintendo Switch 2! Ya sabemos que la siguiente parte que recibiremos oficialmente, Final Fantasy VII Rebirth, se lanzará el 3 de junio de 2026 en Nintendo Switch 2.
El juego ya ha detallado su debut en formato físico, así como su enorme tamaño de descarga, precio reducido y más detalles, y esta vez os traemos declaraciones sobre el formato game key card. Como bien sabéis, a diferencia de las tarjetas tradicionales, las tarjetas llave de juego requieren descarga obligatoria, algo que no ha gustado a muchos jugadores. Square Enix ha explicado, a través del director de la trilogía Naoki Hamaguchi, que la decisión responde a limitaciones técnicas: el juego no cabe en los cartuchos disponibles y, además, la velocidad de lectura desde tarjeta sería insuficiente para el diseño del título, que carga datos constantemente durante la partida.
Según el estudio, el uso de almacenamiento interno rápido como SSD o UFS en Switch 2 permite mantener la escala y ambición del proyecto, algo que también afectará previsiblemente a futuras entregas como Rebirth y la Parte 3:
Simplemente no hay forma de evitar las key cards en ciertos aspectos. Si comparas la carga directa desde un cartucho (que contiene todos los datos del juego) con la carga desde el almacenamiento interno de Nintendo Switch 2, la diferencia de velocidad es aproximadamente el doble.
Algunos han expresado preocupación de que el desarrollo multiplataforma pueda imponer limitaciones no solo en los gráficos, sino incluso en el propio diseño del juego. Sin embargo, precisamente por eso no elegimos un cartucho.
Nuestro diseño no está pensado para cargar todos los datos al inicio y no volver a cargar nada después. Incluso durante la partida, los datos se intercambian constantemente y, bajo esa premisa, la velocidad de lectura desde un cartucho sería inevitablemente insuficiente, generando estrés para el jugador. Además, con la capacidad actual de los cartuchos disponibles, existe la limitación práctica de que el juego completo simplemente no cabría.
Sin embargo, siempre que podamos asegurar altas velocidades de lectura de almacenamiento como SSD o UFS (en Switch 2), el diseño que buscamos se puede lograr dentro del marco de optimización de cada plataforma. Para el tercer juego de la trilogía, estamos desarrollándolo con el objetivo de ofrecer una experiencia a gran escala similar a Final Fantasy VII Rebirth, así que pueden estar tranquilos en ese sentido.
En el pasado, cuando nos enfrentamos a problemas prácticos relacionados con la velocidad de carga y la capacidad de almacenamiento que no podíamos resolver, decidimos no lanzar nuestros juegos en sistemas de Nintendo. Sin embargo, el rendimiento de Nintendo Switch 2 es impresionante y, con un formato key card como FFVII Remake, el lanzamiento ha sido posible. Creo que lo único que puedo hacer es seguir comunicando sinceramente este hecho a los usuarios.
A pesar de todo, me siento aliviado de que FFVII Remake haya llegado a nuestros clientes y haya sido bien recibido. Creo que hemos podido desempeñar un papel importante en ampliar el conocimiento sobre el formato key card para futuros títulos. No tengo ninguna intención de exigir que todos los jugadores acepten las key cards. Simplemente me alegraría que se entendiera que hay juegos que solo pueden lanzarse gracias a este formato.
Desde mi perspectiva personal, veo el aspecto técnico como la razón principal (más que el ahorro de costes). En lugar de intentar aumentar los márgenes de beneficio, elegimos usar key cards porque los juegos que queremos ofrecer simplemente no pueden realizarse en cartuchos estándar. Si hacerlo permite que la serie llegue a más jugadores en el futuro, eso nos haría muy felices.
Mientras tanto, os recordamos que Nintendo ya ha publicado el primer tráiler de la versión Switch 2 de Rebirth, mostrando un apartado visual muy destacado, acorde a la calidad de la versión original. Os dejamos con el vídeo:
Recordad que tenéis nuestro análisis de VII Remake aquí.
¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.
Vía.
Final Fantasy VII Remake,game key cards,Nintendo Switch 2
SOCIEDAD
Zuckerberg se defiende por primera vez ante un juez sobre la adicción de los menores a las redes sociales: “Mienten sobre su edad”

El inmenso problema de la adicción infantil y juvenil a las redes sociales es el centro de la conversación mediática y judicial estadounidense. A finales de enero arrancaba uno de los primeros juicios que se esperan este año sobre el asunto, en el que una joven y su familia tratan de demostrar que las aplicaciones de las redes —más allá del contenido— están específicamente generadas para enganchar. El caso de Kaley, como se llama la mujer, es solo la mecha de los alrededor de 1.500 que pretenden ir a juicio a partir de este año en los que se exigirá responsabilidad financiera y legal a los gigantes tecnológicos. Con amplísima repercusión, la causa judicial avanza este miércoles con una declaración clave: la de Mark Zuckerberg. Además de director ejecutivo de Meta —empresa matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp—, Zuckerberg es uno de los creadores del internet tal y como lo conocemos, al ser el inventor de Facebook.
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Un fuerte temporal sacudió a Rosario y generó destrozos: árboles caídos y camiones volcados en la ruta

A partir de la tarde del miércoles, Rosario se vio afectada por fuertes tormentas que generaron destrozos en gran parte de la ciudad y ocasionaron incidentes viales: varios camiones volcaron en la Autopista Rosario-Córdoba y se produjo un corte total que complicó el tránsito entre Armstrong y Tortugas.
Según indicó el medio local Aire Digital, el siniestro con los camiones ocurrió a la altura del kilómetro 389 y las primeras hipótesis barajan que los vuelcos se dieron por los fuertes vientos que soplaron. Asimismo, otros conductores que circulaban por la autopista documentaron a través de videos que fueron difundidos en redes sociales cómo los vehículos con acoplados quedaron sobre el asfalto con las luces prendidas.
El hecho se produjo alrededor de las 22 y minutos más tarde asistieron al lugares efectivos de la policía y personal de bomberos y de los servicios de emergencia. Además, miembros de la Agencia Provincial de Seguridad Vial (APSV) realizaron un corte total del tránsito entre las localidades de Armstrong y Tortugas sobre la mano que va hacia Córdoba para trabajar en la zona.
A su vez, desde Protección Civil señalaron al medio que, en Tortugas, las condiciones climáticas fueron devastadores y se registraron voladuras de techos, entre otros incidentes, y comenzaron a trabajar en la evacuación de familias afectadas por el temporal.
El medio El Litoral indicó que la Ruta Provincial 6 también sufrió un corte total a la altura del kilómetro 258, en el puesto de Cruz Alta porque en la localidad de los Surgentes se cayó un tendido eléctrico sobre la calzada y miembros del personal de emergencia trabajaban en el lugar.
En Córdoba, por su parte, en el kilómetro 22 de la Ruta Nacional 11 se vieron postes de luz tendidos sobre la calzada, entre Isla Verde y Monte Maíz, al igual que en el kilómetro 258, entre Isla Verde y Corral de Bustos, donde se notificó un corte por árboles caídos.
El tiempo en Rosario
Según el Servicio Meteorológico Nacional (SMN), durante la tarde del miércoles se registraron precipitaciones en Rosario que tomaron más fuerzas a lo largo de las horas y se mantuvieron hasta la madrugada. Se llegaron a percibir, tormentas fuertes, ráfagas de vientos con velocidades aproximadas de entre 13 y 22 kilómetros por hora y una temperatura de entre 21°C y 30°C.
En tanto, advirtió que las tormentas continuarán este jueves, al menos durante la mañana. Luego, por la tarde, se convertirán en tormentas aisladas y, para la noche, cesarán y el cielo permanecerá mayormente nublado.
De todos modos, para el viernes a la tarde se prevén tormentas fuertes nuevamente que se mantendrán, incluso, hasta la madrugada del domingo.
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Es un juego que rompía la cuarta pared de una forma brillante y pegaba buenos sustos con ello. Ahora, su director sueña con ver un remake de Eternal Darkness

Tiene casi 24 años a sus espaldas, pero son muchos los que aún recuerdan con cariño el espeluznante Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. La ahora extinta Silicon Knights fue capaz de parar el corazón a más de un jugador de GameCube con un sistema de cordura que rompía la cuarta pared de una forma absolutamente brillante; dando lugar así a una cadena de situaciones que lograban jugar con la mente del usuario. Denis Dyack, su director, también rememora la experiencia con nostalgia y asegura que piensa en ella con frecuencia. De hecho, más de una vez ha soñado con colaborar nuevamente con Nintendo, quien actuó como distribuidora del título de 2002, para hacer un remake o un juego nuevo.

Así lo sugiere el mismo Dyack en una entrevista concedida al podcast Kiwi Talkz (vía YouTube) que aborda principalmente las características de su nuevo juego: Deadhaus Sonata, una experiencia RPG de acción donde las decisiones tienen peso en la forma en la que se desarrollará el protagonista. «Trabajaría con Miyamoto en cualquier momento«, empieza el profesional al hablar de revivir la IP de Eternal Darkness. «Ellos [Nintendo] son algunas de las mejores personas con las que he trabajado y creo que, cuando te sumerges en un clima cultural como hicimos con Eternal Darkness, la cultura cambia».
Eternal Darkness debería modificar muchos sustos en su hipotético remake
Ahora bien, el juego de terror necesitaría un buen puñado de retoques para adaptar su experiencia al contexto actual. Aquí no hablamos de modificar la historia o sus escenas; tal y como adelantamos al principio de la noticia, una de las particularidades de Eternal Darkness es que sus sustos rompían la cuarta pared. Por ejemplo, si el jugador llegaba a una habitación llena de monstruos, el sistema podía bloquear el control del personaje y mostrar un mensaje de ‘mando desconectado’; dando lugar así a una situación muy tensa para el usuario. Pasados unos segundos, el juego reaccionaba desvelando que todo formaba parte de una ilusión; el mando funcionaba bien, el protagonista se podía controlar sin problemas y los monstruos no existían.
Muchos de estos sustos aprovechaban la interfaz de los sistemas utilizados (ya fuera de GameCube o de las TV de la época) para simular que el jugador se enfrentaba a un problema real. Si Dyack y Nintendo trabajaran en un remake de Eternal Darkness, el equipo tendría que adaptar estas situaciones a formatos actuales. «Tendríamos que hacer cosas diferentes, pero ahora puedes hacer cosas más efectivas con las redes sociales y la forma en la que funcionan las cosas; todo tipo de locuras que se pueden hacer y que serían increíbles», continúa el director del juego.
«A menudo bromeamos sobre los efectos de la cordura y cosas por el estilo, [y hablamos de] lo que haríamos hoy en día, así que sin duda hay mucho potencial. Y eso nos lleva a la pregunta, si quieres hacer un remake u otro juego (aunque no me gusta decir secuelas) en el universo de Eternal Darkness». Muchos jugadores celebrarían tal noticia, pero no hay planes por parte de Nintendo para revivir esta icónica IP. Por lo tanto, ahora no podemos hacer más que soñar con los sustos que podríamos vivir en un hipotético remake de Eternal Darkness.
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La noticia
Es un juego que rompía la cuarta pared de una forma brillante y pegaba buenos sustos con ello. Ahora, su director sueña con ver un remake de Eternal Darkness
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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