SOCIEDAD
¡La nueva actualización de Crimson Desert revoluciona su mundo abierto! Ahora ninguno de los 69 jefes está a salvo y ningún territorio es eterno
Todos estamos de acuerdo en que Crimson Desert no se lanzó al mercado en las condiciones que debía. Arrastraba errores que inquietaban a la comunidad, pero detrás de todo eso había un gran juego de acción/aventura en mundo abierto, y los desarrolladores se tomaron en serio el feedback de su comunidad con actualizaciones que resolvían problemas importantes. Hace unas horas, Pearl Abyss ha lanzado un nuevo parche de Crimson Desert que revoluciona su mundo abierto.
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Caos en el mundo abierto de Crimson Desert
Crimson Desert tenía un problema específico que afectaba a los jugadores que habían liberado prácticamente todo el continente de Pywel, y era precisamente que reducía la oportunidad de repetir combates significativos. Eso ha cambiado con el parche 1.05.00: «Para compensar la falta de combate a medida que se logra la liberación del continente, hemos añadido los contenidos de Revancha y Reconquistas, permitiéndoles enfrentar desafíos constantes».
El sistema de Revancha permite enfrentarse de nuevo a cualquiera de los 69 jefes ya derrotados en cualquier momento: Al encender tu lámpara en el lugar donde se produjo el primer combate, «puedes leer el Fragmento de Memoria para iniciar tu revancha». Hay dos modos disponibles para las revanchas: Recuerdo, que hace que el jefe se comporte exactamente igual que en el primer combate, y Resonancia, que ajusta sus estadísticas al nivel actual del jugador para que el duelo siga siendo exigente

Estar un fin de semana jugando a Crimson Desert me ha reabierto una herida que tengo con El Señor de los Anillos
Hay que tener en cuenta que las revanchas no otorgan botín adicional, aunque sí devuelven todos los consumibles utilizados durante el combate y se pueden jugar con cualquiera de los tres personajes: Kliff, Oongka o Damiane. Por otro lado, la otra gran característica que es la Reconquista, que ofrece un gran componente de rejugabilidad al permitir que 13 facciones distintas conquisten hasta 23 fuertes y canteras que ya has liberado, y te ofrece hasta 3 niveles configurables según tus preferencias.
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Puedes seleccionar la opción de ‘Estable‘ para quienes prefieran la paz y seguir explorando el mundo abierto y continuar la narrativa sin que te lleguen alertas de que un fuerte liberado ha sido reconquistado. Luego está ‘Conflicto‘ como una opción por defecto y equilibrada que mostrará asaltos de forma intermitente, pero la de ‘Guerra‘ es solo digna de los más valientes y de aquellos que tienen un gran equipo. Si quieres un mapa caótico y en permanente estado de conflicto, elígelo.
Todo esto que os mencionamos es opcional, y proporciona la capacidad de disfrutar el combate desde un enfoque mucho más desafiante. «Tenemos previsto aumentar gradualmente el número de facciones participantes y de bastiones objetivo en un futuro próximo. También planeamos ajustar a los enemigos que aparece durante los nuevos bloqueos para que representen una amenaza mucho mayor y mejorar el sistema general de Revancha y Reconquista», indica (vía Vida Extra).

Para empezar Crimson Desert con buen pie, tenemos 23 consejos clave que os ayudarán en el gran mundo abierto de Pywell
Además de estos dos sistemas principales, el parche incluye nuevas criaturas legendarias que pueden adoptarse como mascotas: el Águila de Hierro y la Guacamaya Jacinto. Pearl Abyss también ha aprovechado la actualización para corregir el fallo que impedía invocar a las monturas legendarias, uno de los errores más molestos de las últimas semanas. Junto a un extenso listado de correcciones de combate, interfaz y estabilidad en todas las plataformas, el estudio ha aprovechado para realizar ajustes de rendimiento y para añadir la opción de ‘Nitidez’ en PS5.
Hay que reconocer que el ritmo al que Pearl Abyss está lanzando actualizaciones tiene mucho mérito. Desde marzo, el juego ha recibido un selector de dificultad, nuevas habilidades para todos los personajes, correcciones de rendimiento y ahora un sistema que devuelve caos a un mundo ya liberado. Lo más significativo es que muchas de estas novedades estaban previstas para más adelante, pero el equipo ha ido adelantando contenido. Aun así, Crimson Desert todavía tiene mucho por cambiar a medio plazo, pero al menos Pearl Abyss está haciendo lo más útil en esta industria: escuchar, aplicar y actualizar.
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En 3DJuegos | Ahora lo tengo más claro. Esperar a jugar a Crimson Desert ha sido, sin duda, la decisión más acertada
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¡La nueva actualización de Crimson Desert revoluciona su mundo abierto! Ahora ninguno de los 69 jefes está a salvo y ningún territorio es eterno
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3DJuegos
por
Adrián Mira
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SOCIEDAD
Un especialista explicó en detalle el peligro de la decisión de la Anmat sobre la venta libre de diez medicamentos que requerían receta
La Administración Nacional de Medicamentos, Alimentos y Tecnología Médica (Anmat) dispuso que diez medicamentos que hasta el momento requerían receta pasen a ser de venta libre. La resolución facilitará su acceso en las farmacias, pero también provocará cambios en su cobertura y exigirá mayores precauciones por parte de quienes los consuman.
Durante un informe presentado en LN+, el especialista Jorge Tartaglione explicó que la nueva condición no significa que los productos sean inocuos. Aunque se trata de fármacos aprobados y con un perfil de seguridad evaluado, pueden provocar efectos adversos, interactuar con otros tratamientos o enmascarar enfermedades que requieren atención médica.
“Que sean de venta libre no quiere decir que estos medicamentos sean inocuos ni que no tengan efectos adversos”, remarcó el médico. También advirtió sobre el impacto económico de la medida, debido a que los productos podrían dejar de contar con los descuentos que ofrecían las obras sociales y las empresas de medicina prepaga.
Qué cambia con la decisión de la Anmat
El cambio de condición permitirá que los diez medicamentos sean adquiridos sin la presentación de una receta. “A partir de ahora, esos medicamentos que cubría la prepaga o la obra social no van a tener el descuento que tenían”, señaló. Según explicó, la pérdida del beneficio se produciría por su incorporación a la categoría de venta libre, incluso cuando el paciente cuente con una indicación médica.
Para el especialista, esta modificación puede tener un impacto considerable sobre las personas que necesitan esos productos con frecuencia. A la vez, insistió en que la mayor facilidad para acceder a ellos no debe transformarse en una invitación a consumirlos sin supervisión profesional.
Los riesgos de la automedicación
Uno de los principales peligros señalados por Tartaglione es el autodiagnóstico. Una persona puede identificar por su cuenta un síntoma, adquirir un medicamento para aliviarlo y postergar una consulta necesaria. De esa manera, el tratamiento puede ocultar temporalmente las manifestaciones de otra enfermedad.
“Uno va a la farmacia, dice que tiene alergia, compra un medicamento y deja de consultar. Por ahí está encubriendo otra cosa, está tapando algo”, ejemplificó.
El especialista también hizo hincapié en las interacciones medicamentosas. Un producto de venta libre puede modificar el efecto de otro fármaco, potenciarlo o reducirlo. Incluso las hierbas medicinales y otros productos considerados naturales pueden generar respuestas no deseadas en el organismo.
“La automedicación es muy peligrosa”, sintetizó Tartaglione, quien recomendó consultar con un profesional aun cuando el medicamento pueda comprarse sin receta.
Venta libre no significa ausencia de riesgos
El médico valoró que una medida de este tipo pueda mejorar el acceso a los medicamentos, pero insistió en la necesidad de acompañarla con información. La facilidad para comprarlos no reemplaza la evaluación profesional ni elimina los riesgos asociados a su utilización.
“Hay que dejar de creer que, si es de venta libre, no tiene efectos adversos. Realmente los tienen”, sostuvo. Ante síntomas persistentes, reacciones inesperadas o la necesidad de tomar un producto con frecuencia, recomendó consultar con el médico o con el especialista correspondiente.
SOCIEDAD
Los padres de Pokémon sorprenden cuando tienen tiempo para trabajar, que sea para bien o para mal es otro tema. Análisis de Beast of Reincarnation
Deduzco que un alto porcentaje de nuestros lectores conocerán este dato, pero por si acaso no estás entre ellos, ahí va: sí, el título del que hablamos hoy viene firmado por la misma Game Freak de los juegos de Pokémon. No, nunca ha sido un estudio de Nintendo. Y sí, han hecho otras cosas por su cuenta antes; aunque ninguna de esas producciones ha sido tan grande o moderna como el RPG de acción Beast of Reincarnation. Que la ambición de frutos es otro tema, eso sí.
Quien haya estado siguiéndole la pista a este juego, sabrá que en internet se ha hablado largo y tendido acerca de cómo buena parte del desarrollo ha estado en manos de socios externos (subcontratas). Aunque más de uno frunciese el ceño con esto, la realidad es que es más o menos el procedimiento habitual de Game Freak, diseñando, supervisando y dirigiendo internamente mientras relega la producción de recursos o la programación a terceros.
No es nada nuevo para el estudio ni para la industria en general, vaya, y echando un vistazo a los créditos tras completar la historia de unas 30 horas de duración veo que aparecen nombres fáciles de reconocer como los de Satoshi Tajiri, Ken Sugimori o Shigeru Ohmori entre otros. Jugando, veo ciertos paralelismos que se me hacen un poco «marca de la casa»: hay personajes con roles similares a los del profesor, el rival o el Pokémon legendario, e incluso vuelve esa costumbre de contarnos las historias del pasado a través de murales o jeroglíficos.
Si has jugado a Pokémon, reconocerás el tipo de narrativa de Game Freak.
Pero no te confundas, porque si bien es cierto que inconfundiblemente hablamos de un juego de Game Freak, en la práctica Beast of Reincarnation es mucho más parecido a NieR, Stellar Blade o Sekiro en cuanto a mecánicas, narrativa o valores de producción. Sobre el papel, esto suena bien; pero como te iba anticipando más arriba, tengo la sensación de que algunas cosas malas que también son marca de la casa han ido a parar a este título y el resultado final va mejor de ideas que de ejecución. El conjunto no es malo, pero le hubiera venido bien más finura.
Abominaciones en el Japón del futuro
Beast of Reincarnation se ambienta en el año 4026, en una versión post apocalíptica de Japón afectada por una misteriosa corrupción que ha afectado a la fauna y la flora. Interpretamos a Emma, acompañada siempre del lobo Koo, que tienen la capacidad de absorber esa extraña fuerza hostil a medida que derrotan a poderosos nushi (jefes), dando forma a un sistema de combate que combina acción en tiempo real con una selección de comandos en tiempo bala, simulando los turnos.
La campaña describe un viaje, con fuerte énfasis narrativo, que se estructura en múltiples capítulos lineales. Cada uno de ellos nos lleva a explorar una nueva región semi abierta con sus propias historias y conflictos, acercándonos poco a poco a la Capital con un objetivo claro que se nos encomienda al comienzo de la aventura: dar caza a la Bestia de la Reencarnación.

Habiendo completado el recorrido, debo admitir que la historia me ha terminado gustando más de lo que esperaba. En parte es porque me choca lo profunda y compleja que puede ser dentro de los tropos habituales del estudio nipón. También porque está repartida de tal manera que cada capítulo concluye con algún golpe de efecto de esos que las series de TV usan para mantenerte enganchado y atento. Y porque los últimos tramos están llenos de revelaciones.
Aunque todo eso esté muy bien, en realidad la sensación final que se me queda no es tan positiva: en varios aspectos, Beast of Reincarnation me parece poco menos que irritante. Por ejemplo, muchos diálogos son un absoluto desacierto en los que los interlocutores conversan intercambiando líneas lentísimas y casi sin carga narrativa, a menudo repitiendo y solapando el mismo tono; con una rigidez antinatural incluso para personajes importantes. Y también son previsibles, porque están repartidos más o menos por los mismos puntos de cada capítulo.
Como puedes ver, la sensación que me deja la narrativa del juego es algo tibia: está bien si miramos la imagen completa, pero al examinarlo detenidamente uno ve muchos agujeros. Sí, me ha gustado. Sí, le he pillado una manía ardiente a más de un personaje y cada vez que veo un diálogo opcional (pero con recompensas asociadas) con Kagura en la base de operaciones andante Bauera aprieto los dientes y machaco el botón A para que pase lo más rápido posible.
Algunas conversaciones son soporíferas. Para rechinar los dientes.
Me pasa algo parecido con otros tantos aspectos del juego. La exploración, por ejemplo, es un apartado en el que creo que a grandes rasgos se ha hecho un buen trabajo: cada región es fácilmente distinguible en lo visual, en la temática y en mecánicas de navegación. La aventura comienza en Kanto, asumo que a modo de referencia a Pokémon, que podríamos definir más o menos como una versión oscura del Japón rural actual; con caminos sencillos, colinas y algunos secretillos.
Pero más adelante visitamos otras zonas mucho más inspiradas, incluyendo descomunales complejos subterráneos llenos de misterios de carácter científico y religiosos; así como mapas volcados en explotar las opciones de plataformeo que nos brinda el sistema de movimiento, y en ocasiones encontramos ideas más experimentales. Personalmente, agradezco mucho la variedad que plantea Beast of Reincarnation: hay de todo, no recae en tropos superficiales y plantea nuevos dilemas con naturalidad y con la frecuencia adecuada.
El diseño de niveles me ha gustado. Tiene un buen balance entre frescura, desafío y familiaridad. Está bien. Pero de nuevo, al mirarlo con lupa encuentro varias cosas que me han amargado un poco la experiencia. La colocación de los puntos de ruta en la interfaz puede ser confusa, y la interfaz se inunda todo el rato de notificaciones (cada una de ellas acompañada de un ladrido, y en el caso de los santuarios que hacen las veces de hoguera, también de algún comentario cansino de Emma) para anunciar que te estás aproximando a cualquier punto de interés, aunque solo sea un grupo de enemigos.

Y como no hay minimapa, el juego te obliga bien a girar la cámara para ver desde dónde viene el iconito de turno, o bien a interrumpir la acción y abrir el mapa desde el menú de pausa para ubicar cada cosa. Teniendo en cuenta que la tendencia actual de la industria triple-A es hacer que los juegos sean lo más inmersivos posible, me sorprende mucho ver que a Game Freak no le importe en absoluto sobrecargar la navegación con esta clase de cosas.
También creo que falta un poco de refinamiento técnico en este sentido: si los diálogos se sienten demasiado rígidos, por su parte vemos que algunos escenarios pecan de una iluminación ajustada pobremente. Puede que los movimientos de Emma se vean algo antinaturales para navegar por ciertos recovecos de manera puntual, mientras que Koo a veces emerge del suelo por arte de magia. Entiendo que a veces la CPU necesita recurrir a ciertos trucos para reiniciar la posición de un NPC importante, pero la solución de Beast of Reincarnation luce extraña.
Un RPG para estudiar
Los claroscuros de Beast of Reincarnation se extienden hasta el combate y los sistemas de progresión RPG, por supuesto. De nuevo, te transmito la misma sensación que con los apartados que hemos tocado hasta ahora: me ha gustado, porque en última instancia este esquema de combate con fijación de enemigos, contraataques y esquives es una fórmula probada y este juego la resuelve bien.

Me ha agradado batirme en duelo contra grupos grandes de gólems (almas de humanos corrompidos habitando un cuerpo mecánico) y duelistas opresivos que tienen la dificultad bien ajustada, así como luchar contra otros personajes similares a Emma y Koo de los que prefiero no hablar mucho para no arruinarte la sorpresa. La impresión general que te puedo transmitir es nuevamente positiva, pero igual de matizada que lo demás.
Se me hace extraño tener que mencionar, por ejemplo, que las cajas de colisión invisibles del juego están hechas de tal manera que algún jefe con forma de pájaro no puede golpearte dependiendo de cómo te coloques en el escenario; o que la fijación te impide atacar a otro con forma de toro con precisión y dejándote vendido, o que algunos jefes se repitan y otros no. Es una imagen extraña, y me cuesta entender cómo estas cosas pueden pasar desapercibidas o ignoradas durante el desarrollo. No me han echado a perder el juego ni mucho menos, pero son momentos absurdos y chocantes que chirriarían a cualquiera fuera del marco de una producción más pequeña.
Son interacciones puntuales en situaciones muy concretas que podrán dolerte más o menos, pero a mí personalmente lo único que me ha pesado de verdad es la sensación de que todos los jefes son demasiado parecidos. Las arenas en las que luchas contra estos nushi son a grandes rasgos lo mismo, salvando algún caso muy contado, que es algo que criticábamos desde Leyendas Pokémon: Arceus y aunque las animaciones de los ataques sean distintas entre un jefe y otro, algunos patrones de movimiento se hacen repetitivos.

Ojo, que eso de repetir patrones se ve en básicamente todos los juegos como este. Pero el caso de Beast of Reincarnation es tal vez más descarado porque los enemigos no tienen un abanico de ataques muy profundo entre los que elegir, y tampoco cambian mucho en términos de forma o tamaño. No te diré que sean justo lo mismo, pero veo que juegos como Remnant 2 o Lords of the Fallen lo hacen mejor en este sentido.
Y tenemos también el tema de la progresión, como decía arriba, que es algo en lo que he pensado mucho antes de escribir estas líneas. Creo que aquí Game Freak hace algo también extraño, que es darte una generosa cantidad de opciones y un sistema relativamente complejo de desbloqueos para algo que en realidad solo me ha cambiado la imagen final de verdad en la recta final. Me explico.
Beast of Reincarnation tiene dos árboles de habilidades muy nutridos: uno para Emma y otro para Koo. Cada uno de estos árboles se divide en una mitad superior que aloja nodos de desbloqueo para técnicas pugilísticas (combos) y una mitad inferior con mejoras pasivas o modificadores asociados a tus estadísticas básicas. Diría que se me ha hecho más difícil de entender que en otros juegos similares debido a cosas como que los modificadores para las habilidades de Koo están abajo en lugar de arriba, o que siguen una nomenclatura casi serpentina.

Ambos árboles comparten los mismos puntos de habilidad, de modo que tienes que repartirlos con cabeza y la posibilidad de reiniciar la progresión no se desbloquea hasta bien entrada la campaña; y muchos de estos nodos tienen requisitos arbitrarios que no se entienden muy bien. Una habilidad para rodar se encuentra muy abajo y solo cuando tienes cierta cantidad de puntos en cierto atributo, por ejemplo. ¿Qué sentido tiene esconder tanto algo tan básico? Ni idea.
Tampoco comprendo por qué la mecánica de iaido se esconde abajo, donde las mejoras pasivas, en vez de arriba, donde los combos y ataques. Puro misterio. O por qué los combos que compras son en realidad simples finales para extender un poco las pulsaciones básicas, aunque sus nombres y funciones sean confusas porque mezclan el texto de descripción con el de función. Da para estudio.
Pero me he tomado la molestia de investigar el asunto en serio de todos modos, ya en el marco del NG+, y lo que encuentro ahí es que sí, realmente hay un cambio notable en el combate cuando tienes los puntos suficientes como para desbloquear ciertas cosas: barras de vínculo para extender los combos, mejoras serias de tracción para los proyectiles, habilidades para curarse más rápido. Esa clase de cosas. Vale la pena estudiar el sistema para salir ganando, pero el volumen de puntos de habilidad que he invertido en comprar las cosas de forma estratégica me invita a pensar que solo puedes influir de manera significativa en la acción en los últimos tramos de la historia, o en NG+.
El juego pone mucho énfasis en la comida, aunque sus efectos son pequeños.
¿Es mala la progresión de Beast of Reincarnation? Pues no lo creo, pero sí veo claro como el agua que es muy rara. No sigue todos los convencionalismos del mundillo del action-RPG para las ranuras de equipamiento, su sistema de habilidades es extraño y muchos desbloqueos solo son útiles de verdad cuando inviertes de manera significativa en ellos.
Con personalidad ante todo
Beast of Reincarnation es un juego muy típico en cierto modo: a estas alturas has visto tantos con la misma escala, duración y tono que es difícil decirte «tienes que jugar a este en concreto» y al mismo tiempo, dentro de ese nicho, es del todo único. Tiene un diseño peculiar e intuyo que algunos entusiastas de internet dedicarán muchos esfuerzos a deconstruirlo.
Algo que sí te puedo aprobar sin compromisos es su sentido del estilo. Las ejecuciones son muy estilizadas, ágiles, y es increíblemente satisfactorio cortar por la mitad a un gólem con Emma y encadenar el siguiente (aunque sea un élite) con un seguimiento de Koo. Otro matiz interesante es ese de hilar el mundo post apocalíptico con canciones J-pop ambientales que transicionan de forma violenta cada vez que entras en combate.

El trote de Emma acercándose a los nushi me recuerda al de Shadow of the Colossus, la atmósfera de muchos de sus mapas es fantástica y la corrupción en el centro de la historia del juego da para muchas animaciones y detalles satisfactorios, como poder leer tu avance en la historia directamente contando el número de flores en el pelo de nuestra protagonista o crear plataformas extendiendo ramas desde el suelo. Creo que es uno de esos juegos de los que te acuerdas después de un tiempo, incluso si no te deja el mejor sabor de boca.
Es una verdadera pena que de vez en cuando eche las cosas por tierra con esos diálogos soporíferos de los que te hablaba arriba, especialmente teniendo en cuenta que son chirriantes incluso cuando configuras las voces en japonés (su lengua original) o que el ladrido de Koo pueda llegar a ser tan invasivo. Lo dicho, un juego de claroscuros por todos lados.
He estado jugando, por cierto, en PC durante la redacción de este análisis. Puedes esperarte un rendimiento similar al de otros muchos juegos que usan el motor Unreal Engine 5, incluyendo cantidad de parámetros de configuración (si te animas a darle un tiento, te recomiendo desactivar el trazado de rayos). Pero a nivel gráfico, es un juego irregular. Lo mismo te sorprende modificando un bosque entero en tiempo real mientras caminas por ahí, que te muestra NPC con un acabado bastante genérico o texturas pobres. Es dispar, como en todo.
Bien con (muchos) matices
Beast of Reincarnation
Por:
Mario Gómez
Pensábamos que Beast of Reincarnation demostraría de alguna manera que el Game Freak sin restricciones de tiempo podía ser muchísimo mejor de lo habitual, pero el Game Freak que veo aquí es uno de contrastes: muy buenas ideas, buen combate, buen diseño, buena historia, y mil problemas pequeños infectando todas esas grandes conquistas. Con todo, se nos queda un viaje que recordaremos por sus combates desafiantes, sus momentos de revelación y sus muchas extrañezas.
- Más propio de Game Freak de lo que parece
- Bien en historia o diseño, mete la pata en cosas pequeñas
- Acción en tiempo real y comandos en tiempo bala
- Tiene NG+ y una dificultad escalable
- Los fallos típicos de Game Freak siguen aquí
Ver ficha de Beast of Reincarnation
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Los padres de Pokémon sorprenden cuando tienen tiempo para trabajar, que sea para bien o para mal es otro tema. Análisis de Beast of Reincarnation
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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Intentó matar a martillazos a su ex, amenazó a una periodista y huyó: lo detuvieron encapuchado a metros de la casa de la víctima
La Policía Bonaerense detuvo este lunes a un hombre de 44 años, identificado como Carlos Alberto Vaz Da Silva, acusado de agredir a su ex pareja con un martillo y luego amenazar a una periodista a través de redes sociales. El sospechoso permanecía prófugo desde el ataque.
El episodio ocurrió el jueves pasado, cuando personal del Comando Patrullas Tigre acudió a un domicilio ubicado en Riobamba, en la localidad de Don Torcuato, tras un llamado al 911 que alertaba sobre un hecho de violencia de género.
Al ser entrevistada por los efectivos, C.V.N. (45) relató que momentos antes su ex pareja la agredió con un martillo y que tras el ataque se dio a la fuga. Como consecuencia de la agresión, la mujer resultó con lesiones leves.
Según pudo saber este medio, de fuentes policiales, Da Silva tenía dos medidas cautelares: una con fecha del 22 de julio que le prohibía estar cerca de su ex pareja y otra del 16 de julio que le impedía acercarse al domicilio de los padres de la víctima.
Durante la investigación, los efectivos además descubrieron que el acusado había amenazado a una periodista a través de redes sociales, exigiéndole que eliminara las publicaciones en su contra o, de lo contrario, le iba a enviar una carta documento.
Para localizar al sospechoso, personal de la Comisaría 3° y de la SubDDI local realizaron tareas de vigilancia encubierta en las inmediaciones de los domicilios de la víctima y del imputado.
Tras varios días de tareas investigativas y de establecer consignas de vigilancia en distintos puntos, este lunes los efectivos lograron detener a Vaz Da Silva en la intersección de Riobamba y Chacabuco, en Don Torcuato, a unos 200 metros de la casa de su ex pareja.
Según informaron fuentes policiales a Infobae, el acusado caminaba por la vía pública encapuchado cuando fue interceptado y detenido.
La causa quedó en manos de la UFI de Género de Tigre, que dispuso el arresto del hombre de 44 años y lo imputó por el delito de tentativa de femicidio.
Cifras alarmantes
La violencia de género continúa mostrando cifras alarmantes en todo el país. De acuerdo con el último relevamiento del Observatorio de las Violencias de Género Ahora Que Sí Nos Ven, elaborado junto con la Universidad Nacional del Delta, entre el 1° de enero y el 31 de julio de este año se registraron 147 víctimas letales de violencia de género: 119 femicidios directos, 17 femicidios vinculados, siete instigaciones al suicidio y cuatro travesticidios o transfemicidios.
El informe también advierte que una mujer fue asesinada cada 35 horas en la Argentina durante ese período y que se contabilizaron 234 intentos de femicidio, el equivalente a uno cada 25 horas. Solo durante julio, el Observatorio registró 24 víctimas letales por violencia de género.
Entre los datos relevados, el informe señala que el 64% de los agresores eran parejas o exparejas de las víctimas, mientras que el 15% de las mujeres asesinadas había realizado al menos una denuncia previa. Además, el Observatorio indicó que al menos 145 niñas, niños y adolescentes quedaron huérfanos como consecuencia de estos crímenes en los primeros siete meses del año.
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