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Hay quien dice que estos gráficos ‘a lo PlayStation 1’ son feos. Vengo a convencerte de que son increíbles

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A todos nos gusta el píxel art. Vemos esos cuadraditos de colores y nos fascinan. El estilazo que han llegado a alcanzar pixel artists como Miky Arias o Nerkin provocan que se nos desencaje la mandíbula al ver sus trabajos en Farlands o en Blasphemous. Pero el videojuego no vive solo de píxel art. Es cierto que le tenemos muchísimo cariño, ya que es un estilo que comprendemos como propio de nuestro medio, pero no es el único. Tras los cielos azules y pixelados de Super Nintendo y Mega Drive, llegaron los oscuros polígonos rotos y que se hacían trizas bailando en nuestra pantalla de PSX. Cuando en ese instante se dio el salto de un estilo a otro, los gráficos de la primera PlayStation se tacharon de híper realistas, de maravillosos, de fabulosos. ¿Lo recordáis? Sin embargo, hoy en día están totalmente denostados.

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Nos cuesta horrores regresar a ellos, a diferencia de lo poquito que nos cuesta jugarnos a un nuevo JPRG de Super NES con su esplendor pixelado. Pues bien, esta percepción es un error y vengo a convencerte de por qué. Y también a Alberto Pastor, redactor jefe de esta casa, que no me deja hablar de los juegos que recuperan esta estética, que me dice que no os gustan.

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El auge de los juegos Low Poly

«El hecho de hacer low-poly en Discopup surge por la necesidad (…). Al coger la estética low-poly y la aplicamos a Animal Crossing, se da el paradigma de que pilla un punto de terror. El juego te da mala espina y la estética te lleva a momentos raros, a un tono híbrido entre curiosidad, miedo risa…». Esto me lo contó el equipo de desarrollo Discopup, Parry Mechanics, un videojuego que mezcla una estética PS1 con modelados y uso de la cámara más del gusto de PS2. Esto es justo lo que se logra cuando se aplica este estilo visual: un mal rollo único que te sacude como ningún otro, una sensación muy Twin Peaks.

Da tan mala espina esta estética, y a la vez es tan artificial, que hace que esta mezcla sea perfecta y única. Lynch lo aprobaría

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Discopup es un título fascinante. Va de una foca que quiere entrar en una discoteca solo para perros. Para lograrlo, tiene que engañar a un portero de que es un perro. Eso lo lleva a una búsqueda alocada contra el tiempo por todo el barrio. El tono del juego está entre Silent Hill, The Secret of Monkey Island y la propia Twin Peaks. Da tan mala espina esta estética, y a la vez es tan artificial, que hace que esta mezcla sea perfecta y única. Lynch lo aprobaría.

Prison Of Husks

Prison of Husks

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Paradójicamente, ambos estilos gráficos, el píxel art y el low poly nacieron de una combinación entre limitaciones y necesidades expresivas, pero ambas te llevan a sitios muy diferentes como jugador cuando las disfrutas. Valerie Dusk y Valerie Dawn, autoras de Apolysys me contaron: «crecí jugando con la PS1, y mis primeros recuerdos como jugadora son con la estética de la primera PlayStation. Creo que esas texturas ‘crujientes’ y los modelados de baja carga poligonal le permiten a la mente del jugador rellenar con su imaginación lo que no ve, lo que es muy útil cuando quieres crear cosas surrealistas. No está ahí todo para que lo mires, lo que crea un efecto inquietante». ¿Y a qué género le va esto que ni pintado? No solo al terror, también al Soulslike. Podéis probar ya la demo de Prison of Husks. Este es el primer Soulslike que pruebo con este estilo gráfico. Lo interesante es que se viste con una apariencia que recuerda más a los prototipos originales de ICO para PlayStation que a Dark Souls, lo cual es curioso ya que, sin ICO, Hidetaka Miyazaki jamás habría encontrado el tono ideal para sus aventuras.

Discopup

Anímate a jugar a Prison of Husks, un ICO hecho Souls

Prison of Husks tiene texturas y aspecto de PSX, pero una cámara más de PlayStation 2. La indefinición ayuda a que sus muñecas protagonistas orbiten entre lo humano y lo monstruoso, y los modelados tan cuadrados favorecen mucho que el escenario tenga más aspecto de máquina, de caja que manipular moviendo manivelas y resortes. El juego es bastante malévolo escondiendo en la suciedad de su imagen muñecas hostiles que nos atacan en las segunda fase del boss, y el toque PlayStation le da una pátina de nostalgia rara que hasta que te sientas raro por tenerla; en plan «¿cómo puedo tener nostalgia por estos gráficos?». Pero luego recuerdas Vagrant Story y, en efecto, sientes nostalgia.

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En realidad, lo que impide que este estilo gráfico se haga más popular es su principal valor. Se puede decir que sus gráficos son feos, porque necesitan ser feos y extraños para llevarte emocionalmente a dónde te quieren llevar. Son como ver una paloma muerta. Da asco, pero también te quedas mirándola como un tonto y pensando qué pudo haberla matado.

Esto es lo que más me gusta de esta estética. Cuando alguien recurre a estos gráficos es como que cualquier cosa puede suceder

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Hace pocas semanas pude jugar a Dread Delusion. Este es el Skyrim low-poly. Se aprovecha de ese aspecto de PlayStation 1 para hacer algo muy divertido: ser cutre también en sus mecánicas. Es un videojuego increíble porque es sumamente artificial. Te mira un guarda y corre tras de ti como un pollo sin cabeza, sin fantásticas animaciones ni una IA de locos. Corre a por ti con toda la honestidad como lo haría en PSX, y eso te permite engañarlo, solo que a propósito, ya que de eso va el juego. Eso es lo que aporta la capa de lo feo. Tiene que serlo para meterte en un sueño imposible, para que aceptes que aquí rigen las reglas propias de un videojuego de antes. Y a mí esto es lo que más me gusta de esta estética. Cuando alguien recurre a estos gráficos es como que cualquier cosa puede suceder. Una foca puede entrar en una discoteca para perros, previo paso por el cielo con beef incluido de San Pedro. Puedo jugar a un Souls protagonizado por muñecas psicóticas en un demake de ICO o jugar a un Skyrim en el que los bugs sí son parte esencial de la experiencia, no casualidades de la vida.

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Prison Of Husks 3

Prison of Husks

La estética lowpoly entre PS1 y PS2 no es la única que está regresando. Mina the Hollower nos ha demostrado que la de Game Boy merece muchísimo la pena, y hay títulos muy interesantes que regresan a los amarillos y verdes de la portátil original. Videojuegos como Fugaz regresan a los píxeles mínimos de Atari o Tormenture reexamina el mítico Adventure de una forma única. A mí esto es lo que más me fascina. Son estilos artísticos que nacieron a partir de las limitaciones, pero no dejan nunca de romperlas para ofrecernos experiencias muy nuevas y frescas. Este es el camino que más interesante me parece de la industria a día de hoy. Estéticas baratas y sostenibles, con voz y potentes. Ojalá más gente se acerque a ellas y dejen de hacer falta máquinas que, a día de hoy, nadie puede pagar o equipos de desarrollo que se arriesgan tanto que si no venden cien millones de copias de sus juegos se van a la calle. Ahora llenad la sección de comentarios pidiendo más juegos de estos para que Alberto Pastor me deje hablar más de ellos. Ya no por mí. Por la industria y por los niños, que nadie piensa nunca en los niños.

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La noticia

Hay quien dice que estos gráficos ‘a lo PlayStation 1’ son feos. Vengo a convencerte de que son increíbles

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Adrián Suárez

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Arturo Pérez-Reverte, escritor, sobre los perros: “Nadie que no haya convivido con ellos conocerá hasta dónde llega la lealtad”

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El amor por los perros atraviesa la vida y la obra de Arturo Pérez-Reverte. El reconocido escritor español dejó en claro en numerosas ocasiones que la lealtad de estos animales no tiene comparación.

En su día a día, Pérez-Reverte convive con Rumba y Sherlock, dos perros que lo acompañan y que, según él mismo reconoce, le enseñaron el verdadero significado de la generosidad y la compañía. “Nadie que no haya convivido con ellos conocerá nunca, a fondo, hasta dónde llegan las palabras generosidad, compañía y lealtad”, escribió en su libro Perros e hijos de perra.

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Un vínculo que supera al de los humanos

Para el escritor, la relación con los perros es tan profunda que, en sus propias palabras, “ningún ser humano vale lo que un buen perro”. Pérez-Reverte suele remarcar que, mientras el cariño por una persona puede tardar en surgir, el afecto por un perro puede aparecer de inmediato.

El escritor destacó la lealtad de estos animales. (Foto: Imagen ilustrativa generada con IA).

En una de sus columnas, el autor expresó: “No hay nada en el mundo como ellos. No hay compañía más silenciosa y grata. No hay lealtad tan conmovedora como la de sus ojos atentos, sus lengüetazos y su trufa próxima y húmeda. Nada tan asombroso como la extrema perspicacia de un perro inteligente. No existe mejor alivio para la melancolía y la soledad que su compañía fiel, la seguridad de que moriría por ti, sacrificándose por una caricia o una palabra”.

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El dolor ante la pérdida y la fidelidad incondicional

Pérez-Reverte también abordó el dolor que implica la pérdida de un perro. “Cuando uno de nosotros muere, no se pierde gran cosa. La vida me dio esa certeza. Pero cuando desaparece un perro noble y valiente, el mundo se torna más oscuro. Más triste y más sucio”, afirmó en su artículo No compres un perro.

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A lo largo de su vida, el escritor convivió con varios perros y asegura que nunca encontró entre los seres humanos un amor tan desinteresado y tan leal como el de sus mascotas. “Nunca conocí entre los seres humanos, como en los cinco perros que hasta hoy pasaron por mi vida, un amor tan desinteresado y tan leal. Tan conmovedoramente fiel”, escribió.

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Perros, mascota, TNS

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Qué encontró la Justicia en la casa del adolescente de Quilmes que consultó a ChatGPT para planificar un ataque en su colegio

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La investigación sobre el adolescente de 15 años de Quilmes que había consultado a ChatGPT sobre un eventual ataque en su colegio avanzó hasta un allanamiento en su vivienda.

Alejandro De Mena, auxiliar letrado de la Fiscalía de Responsabilidad Penal Juvenil N°1 de Quilmes, explicó en Infobae al Regreso qué permitió establecer hasta ahora la pesquisa y qué resta determinar.

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Qué encontró la Justicia durante el allanamiento

Luego de las tareas de inteligencia, la Fiscalía solicitó una orden de allanamiento al juez de garantías una vez que confirmó que detrás de las consultas había un adolescente de 15 años.

El procedimiento permitió secuestrar dos teléfonos celulares: uno de uso personal y otro que, según describió De Mena, era utilizado “a modo de computadora”.

También se encontró una máscara que aparecía en una imagen vinculada con el joven. No obstante, el operativo no permitió localizar armas de fuego ni otros elementos que demostraran una preparación material inmediata para llevar adelante un ataque. “Por suerte no se encontró armas de fuego ni nada que tenga que ver con la posibilidad de llevarlo a cabo”, señaló De Mena.

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Los teléfonos quedaron secuestrados y serán sometidos a peritajes. La Fiscalía busca determinar quién realizó las consultas, si hubo participación de otras personas y si en los dispositivos aparecen conversaciones, archivos u otros elementos vinculados con el expediente.

Más que nada es para descartar que no haya terceras personas accionándolo, que no haya nada más aparte de lo que estamos investigando, que no haya otros delitos”, explicó el auxiliar letrado.

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Qué había consultado el adolescente y qué pudo establecer la Fiscalía

De acuerdo con la reconstrucción realizada por la Fiscalía, el adolescente había consultado inicialmente sobre la posibilidad de realizar un ataque en su escuela en 2027 y luego volvió a preguntar para concretarlo en septiembre de ese año.

Fue en los actos de preparación”, definió De Mena al describir el momento en que intervino la Justicia. La Fiscalía tampoco pudo establecer hasta entonces cuál era el motivo que habría llevado al adolescente a pensar en un ataque ni si existía un conflicto particular dentro de la escuela.

El funcionario explicó además que no se habían detectado vínculos con foros o contenidos relacionados con otros ataques escolares. La investigación tampoco había llegado a identificar una acción concreta dentro del establecimiento educativo.

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Para De Mena, el momento de la intervención fue determinante. “Muchas veces estamos atrás del delito y nunca podemos adelantarnos a cometerlo. En este caso creo que nos adelantamos a que se pueda llegar a ejecutar”, sostuvo.

La causa será cerrada por inimputabilidad porque el adolescente de Quilmes tenía 15 años y no registraba causas previas

El expediente fue encuadrado bajo la figura de intimidación pública y continúa con el análisis de los elementos secuestrados.

El adolescente no tenía causas previas y es inimputable

El joven no registraba causas previas y nunca había estado detenido. Tenía 15 años al momento de los hechos, una circunstancia que resulta determinante para su situación procesal. Consultado sobre la continuidad del expediente, De Mena fue categórico: “Es inimputable. Aparte, tenía 15 años”.

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El funcionario explicó que el caso quedó alcanzado por el régimen de responsabilidad penal juvenil aplicable al momento de los hechos y que la situación habría sido diferente si el adolescente hubiera tenido 17 años. En ese supuesto, el expediente habría continuado bajo un proceso penal juvenil.

La defensa oficial ya intervino y el adolescente tiene derecho a ser oído durante las actuaciones. De Mena anticipó que, por su edad, la causa será cerrada por inimputabilidad.

La Fiscalía de Responsabilidad Penal Juvenil N°1 de Quilmes no encontró armas de fuego ni elementos que acreditaran una preparación material inmediata del ataque

Qué busca determinar ahora la Justicia

La principal medida pendiente es el análisis de los dos teléfonos secuestrados. La Fiscalía procura establecer si las consultas fueron realizadas exclusivamente por el adolescente, si existió intervención de terceros y si el contenido de los dispositivos aporta nuevos elementos sobre el caso.

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Los peritajes también permitirán determinar si aparecen conversaciones, archivos u otra información relacionada con eventuales delitos que todavía no hayan sido detectados.

Mientras avanza ese análisis, la situación procesal del adolescente ya está condicionada por su edad. La defensa oficial intervino en el expediente y, según anticipó De Mena, las actuaciones serán cerradas por inimputabilidad.

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alejandro de mena

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La edición física de Orbitals se está agotando pero Kepler Interactive promete reabastecimiento – Nintenderos

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Como bien sabéis, este fue el único juego exclusivo anunciado para Nintendo Switch 2 en los Game Awards 2025. Shapefarm (desarrolladora independiente) y Kepler Interactive (editora) han presentado Orbitals, un nuevo juego cooperativo de aventuras y puzles.

Ahora se ha confirmado que está teniendo una excelente acogida desde su lanzamiento hace poco más de una semana, llegando a liderar la eShop durante varios días y manteniéndose actualmente en el séptimo puesto. Su edición física, lanzada simultáneamente y con todo el juego incluido en un cartucho completo, también está funcionando muy bien y actualmente se encuentra agotada en algunas tiendas, aunque Kepler Interactive ya trabaja para reponer unidades.

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Orbitals se lanzó el 3 de septiembre de 2026. Tras ver su ver su genial tráiler con voces en castellano, también supimos que la edición física del juego para Nintendo Switch 2 incluye el juego completo en el cartuchosin recurrir al formato game key card.

Ahora, tras los detalles de sus opciones multijugador, tenemos estos detalles.

¿Qué os parece? Os leemos en los comentarios.

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Fuente.

Orbitals

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