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Los padres de Pokémon sorprenden cuando tienen tiempo para trabajar, que sea para bien o para mal es otro tema. Análisis de Beast of Reincarnation

Deduzco que un alto porcentaje de nuestros lectores conocerán este dato, pero por si acaso no estás entre ellos, ahí va: sí, el título del que hablamos hoy viene firmado por la misma Game Freak de los juegos de Pokémon. No, nunca ha sido un estudio de Nintendo. Y sí, han hecho otras cosas por su cuenta antes; aunque ninguna de esas producciones ha sido tan grande o moderna como el RPG de acción Beast of Reincarnation. Que la ambición de frutos es otro tema, eso sí.
Quien haya estado siguiéndole la pista a este juego, sabrá que en internet se ha hablado largo y tendido acerca de cómo buena parte del desarrollo ha estado en manos de socios externos (subcontratas). Aunque más de uno frunciese el ceño con esto, la realidad es que es más o menos el procedimiento habitual de Game Freak, diseñando, supervisando y dirigiendo internamente mientras relega la producción de recursos o la programación a terceros.
No es nada nuevo para el estudio ni para la industria en general, vaya, y echando un vistazo a los créditos tras completar la historia de unas 30 horas de duración veo que aparecen nombres fáciles de reconocer como los de Satoshi Tajiri, Ken Sugimori o Shigeru Ohmori entre otros. Jugando, veo ciertos paralelismos que se me hacen un poco «marca de la casa»: hay personajes con roles similares a los del profesor, el rival o el Pokémon legendario, e incluso vuelve esa costumbre de contarnos las historias del pasado a través de murales o jeroglíficos.

Si has jugado a Pokémon, reconocerás el tipo de narrativa de Game Freak.
Pero no te confundas, porque si bien es cierto que inconfundiblemente hablamos de un juego de Game Freak, en la práctica Beast of Reincarnation es mucho más parecido a NieR, Stellar Blade o Sekiro en cuanto a mecánicas, narrativa o valores de producción. Sobre el papel, esto suena bien; pero como te iba anticipando más arriba, tengo la sensación de que algunas cosas malas que también son marca de la casa han ido a parar a este título y el resultado final va mejor de ideas que de ejecución. El conjunto no es malo, pero le hubiera venido bien más finura.
Abominaciones en el Japón del futuro
Beast of Reincarnation se ambienta en el año 4026, en una versión post apocalíptica de Japón afectada por una misteriosa corrupción que ha afectado a la fauna y la flora. Interpretamos a Emma, acompañada siempre del lobo Koo, que tienen la capacidad de absorber esa extraña fuerza hostil a medida que derrotan a poderosos nushi (jefes), dando forma a un sistema de combate que combina acción en tiempo real con una selección de comandos en tiempo bala, simulando los turnos.
La campaña describe un viaje, con fuerte énfasis narrativo, que se estructura en múltiples capítulos lineales. Cada uno de ellos nos lleva a explorar una nueva región semi abierta con sus propias historias y conflictos, acercándonos poco a poco a la Capital con un objetivo claro que se nos encomienda al comienzo de la aventura: dar caza a la Bestia de la Reencarnación.

Habiendo completado el recorrido, debo admitir que la historia me ha terminado gustando más de lo que esperaba. En parte es porque me choca lo profunda y compleja que puede ser dentro de los tropos habituales del estudio nipón. También porque está repartida de tal manera que cada capítulo concluye con algún golpe de efecto de esos que las series de TV usan para mantenerte enganchado y atento. Y porque los últimos tramos están llenos de revelaciones.
Aunque todo eso esté muy bien, en realidad la sensación final que se me queda no es tan positiva: en varios aspectos, Beast of Reincarnation me parece poco menos que irritante. Por ejemplo, muchos diálogos son un absoluto desacierto en los que los interlocutores conversan intercambiando líneas lentísimas y casi sin carga narrativa, a menudo repitiendo y solapando el mismo tono; con una rigidez antinatural incluso para personajes importantes. Y también son previsibles, porque están repartidos más o menos por los mismos puntos de cada capítulo.
Como puedes ver, la sensación que me deja la narrativa del juego es algo tibia: está bien si miramos la imagen completa, pero al examinarlo detenidamente uno ve muchos agujeros. Sí, me ha gustado. Sí, le he pillado una manía ardiente a más de un personaje y cada vez que veo un diálogo opcional (pero con recompensas asociadas) con Kagura en la base de operaciones andante Bauera aprieto los dientes y machaco el botón A para que pase lo más rápido posible.

Algunas conversaciones son soporíferas. Para rechinar los dientes.
Me pasa algo parecido con otros tantos aspectos del juego. La exploración, por ejemplo, es un apartado en el que creo que a grandes rasgos se ha hecho un buen trabajo: cada región es fácilmente distinguible en lo visual, en la temática y en mecánicas de navegación. La aventura comienza en Kanto, asumo que a modo de referencia a Pokémon, que podríamos definir más o menos como una versión oscura del Japón rural actual; con caminos sencillos, colinas y algunos secretillos.
Pero más adelante visitamos otras zonas mucho más inspiradas, incluyendo descomunales complejos subterráneos llenos de misterios de carácter científico y religiosos; así como mapas volcados en explotar las opciones de plataformeo que nos brinda el sistema de movimiento, y en ocasiones encontramos ideas más experimentales. Personalmente, agradezco mucho la variedad que plantea Beast of Reincarnation: hay de todo, no recae en tropos superficiales y plantea nuevos dilemas con naturalidad y con la frecuencia adecuada.
El diseño de niveles me ha gustado. Tiene un buen balance entre frescura, desafío y familiaridad. Está bien. Pero de nuevo, al mirarlo con lupa encuentro varias cosas que me han amargado un poco la experiencia. La colocación de los puntos de ruta en la interfaz puede ser confusa, y la interfaz se inunda todo el rato de notificaciones (cada una de ellas acompañada de un ladrido, y en el caso de los santuarios que hacen las veces de hoguera, también de algún comentario cansino de Emma) para anunciar que te estás aproximando a cualquier punto de interés, aunque solo sea un grupo de enemigos.

Y como no hay minimapa, el juego te obliga bien a girar la cámara para ver desde dónde viene el iconito de turno, o bien a interrumpir la acción y abrir el mapa desde el menú de pausa para ubicar cada cosa. Teniendo en cuenta que la tendencia actual de la industria triple-A es hacer que los juegos sean lo más inmersivos posible, me sorprende mucho ver que a Game Freak no le importe en absoluto sobrecargar la navegación con esta clase de cosas.
También creo que falta un poco de refinamiento técnico en este sentido: si los diálogos se sienten demasiado rígidos, por su parte vemos que algunos escenarios pecan de una iluminación ajustada pobremente. Puede que los movimientos de Emma se vean algo antinaturales para navegar por ciertos recovecos de manera puntual, mientras que Koo a veces emerge del suelo por arte de magia. Entiendo que a veces la CPU necesita recurrir a ciertos trucos para reiniciar la posición de un NPC importante, pero la solución de Beast of Reincarnation luce extraña.
Un RPG para estudiar
Los claroscuros de Beast of Reincarnation se extienden hasta el combate y los sistemas de progresión RPG, por supuesto. De nuevo, te transmito la misma sensación que con los apartados que hemos tocado hasta ahora: me ha gustado, porque en última instancia este esquema de combate con fijación de enemigos, contraataques y esquives es una fórmula probada y este juego la resuelve bien.

Me ha agradado batirme en duelo contra grupos grandes de gólems (almas de humanos corrompidos habitando un cuerpo mecánico) y duelistas opresivos que tienen la dificultad bien ajustada, así como luchar contra otros personajes similares a Emma y Koo de los que prefiero no hablar mucho para no arruinarte la sorpresa. La impresión general que te puedo transmitir es nuevamente positiva, pero igual de matizada que lo demás.
Se me hace extraño tener que mencionar, por ejemplo, que las cajas de colisión invisibles del juego están hechas de tal manera que algún jefe con forma de pájaro no puede golpearte dependiendo de cómo te coloques en el escenario; o que la fijación te impide atacar a otro con forma de toro con precisión y dejándote vendido, o que algunos jefes se repitan y otros no. Es una imagen extraña, y me cuesta entender cómo estas cosas pueden pasar desapercibidas o ignoradas durante el desarrollo. No me han echado a perder el juego ni mucho menos, pero son momentos absurdos y chocantes que chirriarían a cualquiera fuera del marco de una producción más pequeña.
Son interacciones puntuales en situaciones muy concretas que podrán dolerte más o menos, pero a mí personalmente lo único que me ha pesado de verdad es la sensación de que todos los jefes son demasiado parecidos. Las arenas en las que luchas contra estos nushi son a grandes rasgos lo mismo, salvando algún caso muy contado, que es algo que criticábamos desde Leyendas Pokémon: Arceus y aunque las animaciones de los ataques sean distintas entre un jefe y otro, algunos patrones de movimiento se hacen repetitivos.

Ojo, que eso de repetir patrones se ve en básicamente todos los juegos como este. Pero el caso de Beast of Reincarnation es tal vez más descarado porque los enemigos no tienen un abanico de ataques muy profundo entre los que elegir, y tampoco cambian mucho en términos de forma o tamaño. No te diré que sean justo lo mismo, pero veo que juegos como Remnant 2 o Lords of the Fallen lo hacen mejor en este sentido.
Y tenemos también el tema de la progresión, como decía arriba, que es algo en lo que he pensado mucho antes de escribir estas líneas. Creo que aquí Game Freak hace algo también extraño, que es darte una generosa cantidad de opciones y un sistema relativamente complejo de desbloqueos para algo que en realidad solo me ha cambiado la imagen final de verdad en la recta final. Me explico.
Beast of Reincarnation tiene dos árboles de habilidades muy nutridos: uno para Emma y otro para Koo. Cada uno de estos árboles se divide en una mitad superior que aloja nodos de desbloqueo para técnicas pugilísticas (combos) y una mitad inferior con mejoras pasivas o modificadores asociados a tus estadísticas básicas. Diría que se me ha hecho más difícil de entender que en otros juegos similares debido a cosas como que los modificadores para las habilidades de Koo están abajo en lugar de arriba, o que siguen una nomenclatura casi serpentina.

Ambos árboles comparten los mismos puntos de habilidad, de modo que tienes que repartirlos con cabeza y la posibilidad de reiniciar la progresión no se desbloquea hasta bien entrada la campaña; y muchos de estos nodos tienen requisitos arbitrarios que no se entienden muy bien. Una habilidad para rodar se encuentra muy abajo y solo cuando tienes cierta cantidad de puntos en cierto atributo, por ejemplo. ¿Qué sentido tiene esconder tanto algo tan básico? Ni idea.
Tampoco comprendo por qué la mecánica de iaido se esconde abajo, donde las mejoras pasivas, en vez de arriba, donde los combos y ataques. Puro misterio. O por qué los combos que compras son en realidad simples finales para extender un poco las pulsaciones básicas, aunque sus nombres y funciones sean confusas porque mezclan el texto de descripción con el de función. Da para estudio.
Pero me he tomado la molestia de investigar el asunto en serio de todos modos, ya en el marco del NG+, y lo que encuentro ahí es que sí, realmente hay un cambio notable en el combate cuando tienes los puntos suficientes como para desbloquear ciertas cosas: barras de vínculo para extender los combos, mejoras serias de tracción para los proyectiles, habilidades para curarse más rápido. Esa clase de cosas. Vale la pena estudiar el sistema para salir ganando, pero el volumen de puntos de habilidad que he invertido en comprar las cosas de forma estratégica me invita a pensar que solo puedes influir de manera significativa en la acción en los últimos tramos de la historia, o en NG+.

El juego pone mucho énfasis en la comida, aunque sus efectos son pequeños.
¿Es mala la progresión de Beast of Reincarnation? Pues no lo creo, pero sí veo claro como el agua que es muy rara. No sigue todos los convencionalismos del mundillo del action-RPG para las ranuras de equipamiento, su sistema de habilidades es extraño y muchos desbloqueos solo son útiles de verdad cuando inviertes de manera significativa en ellos.
Con personalidad ante todo
Beast of Reincarnation es un juego muy típico en cierto modo: a estas alturas has visto tantos con la misma escala, duración y tono que es difícil decirte «tienes que jugar a este en concreto» y al mismo tiempo, dentro de ese nicho, es del todo único. Tiene un diseño peculiar e intuyo que algunos entusiastas de internet dedicarán muchos esfuerzos a deconstruirlo.
Algo que sí te puedo aprobar sin compromisos es su sentido del estilo. Las ejecuciones son muy estilizadas, ágiles, y es increíblemente satisfactorio cortar por la mitad a un gólem con Emma y encadenar el siguiente (aunque sea un élite) con un seguimiento de Koo. Otro matiz interesante es ese de hilar el mundo post apocalíptico con canciones J-pop ambientales que transicionan de forma violenta cada vez que entras en combate.

El trote de Emma acercándose a los nushi me recuerda al de Shadow of the Colossus, la atmósfera de muchos de sus mapas es fantástica y la corrupción en el centro de la historia del juego da para muchas animaciones y detalles satisfactorios, como poder leer tu avance en la historia directamente contando el número de flores en el pelo de nuestra protagonista o crear plataformas extendiendo ramas desde el suelo. Creo que es uno de esos juegos de los que te acuerdas después de un tiempo, incluso si no te deja el mejor sabor de boca.
Es una verdadera pena que de vez en cuando eche las cosas por tierra con esos diálogos soporíferos de los que te hablaba arriba, especialmente teniendo en cuenta que son chirriantes incluso cuando configuras las voces en japonés (su lengua original) o que el ladrido de Koo pueda llegar a ser tan invasivo. Lo dicho, un juego de claroscuros por todos lados.
He estado jugando, por cierto, en PC durante la redacción de este análisis. Puedes esperarte un rendimiento similar al de otros muchos juegos que usan el motor Unreal Engine 5, incluyendo cantidad de parámetros de configuración (si te animas a darle un tiento, te recomiendo desactivar el trazado de rayos). Pero a nivel gráfico, es un juego irregular. Lo mismo te sorprende modificando un bosque entero en tiempo real mientras caminas por ahí, que te muestra NPC con un acabado bastante genérico o texturas pobres. Es dispar, como en todo.
Bien con (muchos) matices


Beast of Reincarnation
Por:
Mario Gómez

Pensábamos que Beast of Reincarnation demostraría de alguna manera que el Game Freak sin restricciones de tiempo podía ser muchísimo mejor de lo habitual, pero el Game Freak que veo aquí es uno de contrastes: muy buenas ideas, buen combate, buen diseño, buena historia, y mil problemas pequeños infectando todas esas grandes conquistas. Con todo, se nos queda un viaje que recordaremos por sus combates desafiantes, sus momentos de revelación y sus muchas extrañezas.
- Más propio de Game Freak de lo que parece
- Bien en historia o diseño, mete la pata en cosas pequeñas
- Acción en tiempo real y comandos en tiempo bala
- Tiene NG+ y una dificultad escalable
- Los fallos típicos de Game Freak siguen aquí

Ver ficha de Beast of Reincarnation
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Los padres de Pokémon sorprenden cuando tienen tiempo para trabajar, que sea para bien o para mal es otro tema. Análisis de Beast of Reincarnation
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3DJuegos
por
Mario Gómez
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De nuevo la lista de juegos de Nintendo Switch y juegos de Nintendo Switch 2 se ha actualizado recientemente con nuevos juegos que están de camino a la consola. Aquí os traemos varios que han sido confirmados hoy.
Juegos para Nintendo Switch / Nintendo Switch 2
Al igual que en anteriores ocasiones, en el listado que os dejamos a continuación podéis echar un vistazo a los juegos junto a su fecha de lanzamiento, precio y detalles indicando si alguno ha confirmado versión para Switch 2 también:
Psikyo Memories — 18 de febrero de 2027 — 7480 yenes (con impuestos) — Nintendo Switch 2 y PS5
Colección que reúne 12 clásicos de disparos de Psikyo, entre ellos Dragon Blaze, Gunbarich, Gunbird, Gunbird 2, Samurai Aces, Tengai, Samurai Aces III: Sengoku Cannon, Sol Divide, Strikers 1945, Strikers 1945 II, Strikers 1999 y Zero Gunner 2. La versión física de Switch 2 utilizará una tarjeta de clave de juego.
Manairons — 8 de octubre de 2026 — 24,99 dólares — Nintendo Switch
Plataformas de acción y aventura en 3D ambientado en los Pirineos. El jugador controla a Nai, un manairó que despierta tras siglos atrapado en un artefacto mágico y debe enfrentarse al terrateniente Llorenç, quien ha industrializado el pueblo de Vilamont y esclavizado a los manairons para alimentar sus máquinas. La aventura combina exploración, puzles y acción con melodías mágicas interpretadas con una flauta.
Neatly Organized — 8 de octubre de 2026 — 7,99 dólares — Nintendo Switch
Juego de organización y puzles en el que habrá que poner orden en diferentes escenarios caóticos. El jugador tendrá que colocar correctamente artículos de baño, material de oficina, plantas, utensilios de cocina, juguetes y todo tipo de objetos domésticos. Ofrece una experiencia relajada y sin límite de tiempo, con diferentes habitaciones, estética de dibujos animados y pequeñas sorpresas.
Valkyrie Saga — 15 de octubre de 2026 — precio no especificado — Nintendo Switch
Plataformas retro en 3D inspirado en los clásicos de PSX. El jugador controla a Roll the Valkyrie, una guerrera divina que debe ascender por una isla flotante que se está precipitando hacia la Tierra para evitar una catástrofe. Incluye exploración de ruinas, secretos, saltos, carreras, planeo y diferentes desafíos.
The Last Cat in the Universe — 29 de octubre de 2026 — 6,99 dólares — Nintendo Switch
Aventura narrativa incremental en la que controlamos a una inteligencia artificial encargada de cuidar al último gato del universo. Habrá que explorar una estación espacial en decadencia, recuperar recursos y construir un hogar acogedor para la criatura mientras se descubre la historia de la estación y su tripulación. Está diseñado para completarse en unas 2 o 3 horas.
Ailuri — 28 de octubre de 2026 — precio no especificado — Nintendo Switch
Plataformas en 2D con escenarios dibujados a mano en las que habrá que explorar niveles, resolver puzles, superar obstáculos y descubrir secretos mientras se rescatan otras criaturas. Incluye mapas de mundo, grandes niveles, combates contra jefes y la posibilidad de jugar en cooperativo local con otro jugador.
¿Qué os parecen? ¿Os llama alguno la atención para la eShop de Nintendo Switch? No dudéis en dejarlo abajo en los comentarios.
Vía. Vía.
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Nietzsche, filósofo, sobre la verdad: “No hay hechos, sino interpretaciones”

Darío Sztajnszrajber, en una entrevista exclusiva para LA NACION, planteó que la búsqueda tradicional de certezas absolutas choca contra las corrientes filosóficas contemporáneas.
Frente a la pregunta de la definición de la filosofía, el especialista remarcó: “Fue cambiando mucho también la forma en que definimos a la filosofía, su búsqueda. Esa idea, que todavía pervive en muchas corrientes filosóficas, de que la filosofía es la búsqueda de la verdad, genera su problemática cuando algunas corrientes filosóficas establecen que finalmente el ser humano encuentra la verdad y la verdad es que no hay verdad”.
“Se produce ese rulo, ese círculo, donde pienso en Nietzsche con esta idea tan polémica de que ´no hay hechos, sino interpretaciones´. Yo creo que una cosa es la verdad cotidiana, otra cosa es la verdad científica y otra cosa es la verdad filosófica.
La filosofía contemporánea atraviesa un rulo donde algunas posturas concluyen que, finalmente, la verdad es que no hay verdad, una perspectiva que implica un cambio respecto a las verdades cotidianas, las cuales dependen de ejecuciones mecánicas y funcionales para asegurar el buen funcionamiento de la vida diaria.
“Cuando uno incursiona en la filosofía, por ahí es otro tipo de verdad la que uno está de algún modo buscando. Es una verdad, si querés, más ontológica, más, digamos, como sentido general. Es muy interesante esa diferencia. Las verdades cotidianas, incluso las verdades científicas, están más preocupadas por el cómo. Justamente por el buen funcionamiento de las cosas“, explicó Sztajnszrajber.
En este sentido aclaró: “Una cosa es que la cosa funcione y otra cosa es que sea verdadera. Y ahí es como para discutir qué buscamos en nombre de la verdad. Lo podés asociar a un propósito existencial, más trascendente”.
Sobre la felicidad, Sztajnszrajber rechaza las fórmulas de éxito personal que abundan en las redes sociales. El filósofo rescata el concepto de ataraxia de Epicuro, definido como: “La imperturbabilidad del alma y la búsqueda de placeres mínimos”.
Para ello, rememoró una anécdota personal con su madre, quien sintetizó la felicidad como la ausencia de molestias externas, coincidiendo con la noción de independencia epicúrea y admitió que, a los 58 años, no posee una respuesta definitiva sobre el propósito de la vida, pero destaca que su realización personal surge del deseo de saber y del ejercicio del asombro constante.
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