SOCIEDAD
Atari provocó el crash que casi mató a los videojuegos en 1983. 40 años después, está limpiando todos sus pecados

Incluso el más profano de los aficionados al gaming sabe que Atari, pese a ser una de las compañías «madre» de los videojuegos, tuvo un papel importante en el «crash» de 1983 que casi acaba con la industria y sus proyecciones internacionales. A lo largo de estos 40 años ha estado intentando redimirse a ojos de la industria y de los fans, y hay que admitir que lo está haciendo bien.
Recientemente, han adquirido el estudio Implicit Conversions, responsables de rescatar sagas de culto como Fear Effect, y que cuenta en su equipo con algunos veteranos de la Industria: Jake Stine, ex ingeniero de Sony, y Robin Lavallée, de Ubisoft y 2K Games. Esta adquisición es la última de las que ha realizado Atari de estudios similares y especializados en la misma corriente: la recuperación y adaptación de clásicos para equipos y consolas modernas. Con Implicit, han desbloqueado un nuevo «tier» de recuperación, el de juegos clásicos de PS1, PS2 y PS3.
La dificultad de emular juegos de 32 bits
En una entrevista concedida al medio Guru3D, el CEO de Atari -Wade Rosen- ha explicado que la adquisición de Implicit Conversions responde a una estrategia de profundizar más en el terreno de la preservación de juegos clásicos, incorporando ahora el motor Syrup. Esta pieza de tecnología desarrollada por el recién adquirido estudio se ha demostrado muy capaz a la hora de sustentar proyectos internos como Pancake (emulación de PS1), Waffle (para PS2) y Benedict (para PS3).

Implicit Conversions ha demostrado su pericia en la adaptación de juegos de la era de las 32 bits, una de las más difíciles de replicar en sistemas actuales por la arquitectura de sus códigos. La idea es recuperar la capacidad de ofrecer al mundo del gaming el poder jugar a valiosas y apreciadas IP, pero sin tener que lidiar con el dolor de cabeza que podía ser adaptar juegos de sistemas ya desfasados y complejos. Entre los éxitos recientes del estudio encontramos Mortal Kombat: Legacy Kollection o Rayman: 30th Anniversary Edition (hecho además en colaboración con Digital Eclipse).
Junto a Fighting Force y los juegos de la saga Fear Effect, es un testamento de lo que son capaces de hacer. Y si os preocupa que la adquisición pueda ser una modificación severa del estudio, no haya pánico: el CEO Bill Litshauer y Robin Lavallée han confirmado en un comunicado oficial que seguirán trabajando, aunque con nuevos roles -Lavallée como jefe de Estudio y Litshauer como el de Operaciones-, y que confían en que los proyectos en curso se mantengan inalterados, con especial foco en la emulación de los clásicos de PS1 y PS2, y mirando al futuro con la emulación de PS3.
El «consorcio de preservación» que dirige Atari
Esta iniciativa de Atari lleva en realidad algunos años en marcha. Comenzó en 2023, exactamente 40 años después del «cataclismo» que ayudó a provocar, con la adquisición de Nightdive Studios en mayo de ese año. Aparte de tenerla bajo su paraguas financiero, fue el pistoletazo de salida para la recuperación de grandes juegos e IPs en consolas. Poco después, en el otoño de 2023, se sumó Digital Eclipse, que amplió esa apuesta con la recuperación de clásicos de los 90. Entre los ejemplos más conocidos está el lanzamiento de Atari 50: The Anniversary Collection, o el reciente The Disney Afternoon Collection (videojuego recopilatorio de clásicos de la era de los 8 bits de apreciadas series de TV de Disney).

Nightdive Studios, junto con su motor Kex, les permitió la restauración y remasterización de juegos algo más modernos como Doom 64, Turok, System Shock o Quake, además de algunas joyas de la extinta LucasArts como Dark Forces: Remastered o Outlaws + A Handful of Missions. Con la adquisición de Implicit Conversions ya tienen prácticamente cubierta la posibilidad de rescatar cualquier IP de las primeras cinco generaciones de videojuegos.

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Y económicamente, es una buena noticia para Atari, ya que desde que empezara esta bonanza de adquisición de estudios especializados en rescatar lo retro, ha encadenado tres años consecutivos de crecimiento, esperando de este 2026 uno del 40%. El sector ya lo acompaña: la industria retro del gaming ha alcanzado los 3.800 millones de dólares en 2025 y se proyecta que supere los 4.000 millones antes de que termine 2026, con analistas que apuntan a 8.500 millones para la próxima década, creciendo a un ritmo que dobla al del mercado de consolas convencional. Para los gamers, lo que importa es que se verán más juegos clásicos en sistemas nuevos, con mejoras, y perfectamente jugables.
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Atari provocó el crash que casi mató a los videojuegos en 1983. 40 años después, está limpiando todos sus pecados
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Alberto Moral
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Zelda: Breath of the Wild gana este top 20 sobre qué juego elegirías borrar de tu memoria con tal de volver a experimentarlo por primera vez – Nintenderos

Ya sabéis que recientemente se ha confirmado el lanzamiento occidental de la banda sonora de Zelda: Breath of the Wild. Nintendo se ha asociado con Laced Records para lanzar la banda sonora de Breath of the Wild en vinilo en 2026.
Tras conocer todos los detalles de la edición, ahora el juego ha vuelto a ser noticia, pues la publicación japonesa Famitsu realizó una encuesta a 5.400 personas para descubrir qué juego elegirían borrar de su memoria con tal de volver a experimentarlo por primera vez. El juego ganador fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Resultados completos:
- Zelda: Breath of the Wild
- Chrono Trigger
- Steins;Gate
- Final Fantasy X
- Final Fantasy VII
- 13 Sentinels: Aegis Rim
- Undertale
- Dragon Quest I
- Danganronpa
- Dragon Quest III
- Dragon Quest V
- Urban Myth Dissolution Center
- Ace Attorney
- Final Fantasy XIV
- NieR: Automata
- Persona 5 Royal
- Dragon Quest XI
- Xenogears
- Ever 17: The Out of Infinity
- Mother 2
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
Zelda: Breath of the Wild
SOCIEDAD
Encontraron a la adolescente de 15 años que era buscada en Belgrano

La adolescente de 15 años que había sido vista por última vez el viernes por la noche en el barrio porteño de Belgrano y era intensamente buscada, fue encontrada este sábado pasado el mediodía en buen estado de salud.
Según pudo saber LA NACION de fuentes policiales, J.F. fue hallada por personal de la División Delitos contra la Niñez y Adolescencia de la Policía de la Ciudad en un hipermercado situado en Avenida Cruz y Escalada, en Villa Lugano. Luego, fue trasladada a la comisaría para reencontrarse con sus padres.
El hallazgo se pudo dar gracias al rastreo que realizaron los efectivos de la aplicación de viajes que utilizó para trasladarse desde su domicilio en Belgrano hasta la casa de su novio, con quien se encontraba al momento que la policía la ubicó.
Asimismo, según informó la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4, a cargo del fiscal Carlos Alberto Vasser, la adolescente “fue localizada sana y salva” y, de acuerdo a las primeras constataciones realizadas, “no habría sido víctima de delito alguno”.
En un comunicado de prensa del Ministerio Público Fiscal, se señaló: “La Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4, a cargo del fiscal Carlos Alberto Vasser, informa que la adolescente de 15 años que ayer había desaparecido en el barrio porteño de Belgrano fue localizada hoy sana y salva y que, de acuerdo con las primeras constataciones realizadas, no habría sido víctima de delito alguno.
“La adolescente -se agregó- fue ubicada en un hipermercado del barrio porteño de Villa Lugano, por personal de la División Delitos contra la Niñez y Adolescencia de la Policía de la Ciudad, que intervenía desde ayer en la búsqueda de la menor de edad.”
En ese texto, se añadió: “En función de la aparición de la joven, la fiscalía solicita a los medios de comunicación y a la ciudadanía abstenerse de continuar difundiendo el aviso de búsqueda y preservar su privacidad, identidad e imagen”.
La joven era intensamente buscada desde la noche del viernes. Una cámara de seguridad la había ubicado en la intersección de las calles de Cuba y Sucre a las 19 cuando volvía de la casa de una amiga.
En tanto, su familia la había podido contactar por última vez a las 20, mientras se disputaba el partido de la selección argentina ante Cabo Verde por los 16avos de final del Mundial. La comunicación se mantuvo vía WhatsApp. A partir de ese momento dejó de recibir mensajes y llamadas.
Su última conexión fue a las 20.06 del viernes. Ante esto, la familia hizo la denuncia en la Comisaría Vecinal 13C de la Policía de la Ciudad, que comenzó la búsqueda de inmediato. La carátula inicial fue por “averiguación de paradero”; y la investigación estuvo a cargo de la División de Investigación de Delitos Contra la Niñez y Adolescencia.
“A raíz de esa presentación, la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4 impulsó las medidas de búsqueda correspondientes, en el marco de la investigación destinada a establecer su paradero, que culminó hoy con su localización en buen estado de salud», expresó el organismo.
En estos casos la policía recomienda realizar la denuncia policial lo más rápido posible, acercando una fotografía de la persona desaparecida y una descripción de la última ropa puesta, en caso de ser posible.
A su vez, cabe resaltar que no existe una cantidad de tiempo por ley que haya que aguardar para realizar una denuncia por una persona desaparecida.
“No hay ninguna norma que exija el transcurso de 12, 24 ni 48 horas para poder empezar a trabajar en la búsqueda. Si la persona buscada está siendo víctima de algún delito, sin dudas estas primeras horas serán cruciales, más allá de que cuantitativamente los casos en los que la desaparición terminó siendo voluntaria sean muy representativos”, indica la Guía de Búsqueda de Personas que elaboró el Ministerio Público Fiscal.
SOCIEDAD
El próximo gran lanzamiento de PlayStation en PC no se puede comprar en 132 países. ¿Vuelve la polémica por la vinculación de PlayStation Network?

El año pasado, Sony vivió una de las mayores crisis de reputación de su historia reciente en PC cuando Helldivers 2 quedó bloqueado en más de 100 países por exigir la vinculación con PlayStation Network. Al poco tiempo y después de una avalancha enorme de críticas, la compañía tuvo que rectificar y dejar de lado su empeño por PS Network. Sin embargo, parece que ha vuelto la misma polémica con el próximo juego que PlayStation distribuirá en PC: Marvel Tōkon: Fighting Souls.
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Marvel Tōkon: Fighting Souls no se puede comprar en 132 países en PC
Uno de los juegos de lucha más esperados del 2026 es Marvel Tōkon: Fighting Souls, que se lanzará en PC y PS5 el próximo 6 de agosto. Está desarrollado por Arc System Works y será distribuido por PlayStation Publishing, y quizá ese es uno de los motivos por los que no podrá comprarse en Steam en 132 países, según se puede apreciar en SteamDB. Aunque Sony no ha ofrecido ninguna explicación oficial en la página de Steam del juego, hay un motivo que recuerda a la polémica de Sony con Helldivers 2 en PC.
El motivo que podría estar detrás de esta restricción apunta al juego cruzado entre PC y PS5, una función que MARVEL Tōkon: Fighting Souls incluirá desde su lanzamiento y que exigiría vincular obligatoriamente una cuenta de PlayStation Network para poder disfrutarla. El problema es que esa justificación no explica por qué el juego queda completamente bloqueado para comprar en esos 129 países, pues Sony podría incluir una opción para desactivar el crossplay para quienes no puedan crear una cuenta de PSN.

Los países entre los que no se puede comprar Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Precisamente eso permitiría jugar en solitario o contra otros usuarios de PC sin crossplay. No hay una explicación oficial por parte de Sony que confirme al 100% que el origen de la restricción sea por la vinculación por PlayStation Network. Aun así, el patrón encaja casi por completo con anteriores bloqueos ligados a PSN. La lista de territorios afectados coincide casi por completo con la de países que en su día se quedaron sin Helldivers 2, lo que refuerza la sospecha de que el origen del problema es el mismo. Si te preguntas por qué MARVEL Tōkon: Fighting Souls no se puede comprar en 132 países, la respuesta es porque en dichos territorios no existe la infraestructura básica que exige Sony para enlazar PlayStation Network y habilitar su juego cruzado con PS5, así que directamente se bloquea la venta en Steam en todos esos territorios.
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El próximo gran lanzamiento de PlayStation en PC no se puede comprar en 132 países. ¿Vuelve la polémica por la vinculación de PlayStation Network?
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por
Adrián Mira
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