SOCIEDAD
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’

Parece ser que hay mucha gente enfadada con la mera existencia de un videojuego como Mixtape. El título de Beethoven & Dinosaur tiene una personalidad muy concreta que no resuena con todo el mundo, pero sí lo ha hecho con algunos medios muy concretos. En líneas generales, ha gustado, pero con un Metacritic de 86 no se puede hablar de unanimidad a lo largo y ancho de la crítica, por mucho que algunos medios grandes se hayan visto deslumbrados por su propuesta. Sin embargo, el título ha concentrado toda suerte de vituperios por su sencillez jugable. Se le ha tildado de película interactiva y se le ha intentado negar la categoría de videojuego por no tener pantallas de game over o estados fallidos, por no aplicar consecuencias negativas a la hora de fracasar en sus aparentes desafíos. En definitiva, ha provocado uno de los fenómenos de gatekeeping más exacerbados de los últimos tiempos.
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Elitismo implícito
¿Qué es el gatekeeping? No voy a intentar dar una definición académica y bucear en los orígenes del término y las causas socioeconómicas que lo hacen posible, pero sí hacer una explicación somera de cómo lo entiendo yo para que sepamos de qué estamos hablando aquí. El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca, discriminando quién puede entrar o no en el recinto, quién es digno y quién no lo es. Vigilar la puerta de entrada. Erigirse en juez último sobre la idoneidad de un candidato. Y ese candidato pueden ser personas o, como en el caso de Mixtape, obras concretas que osan hacerse pasar por un videojuego. El objetivo de todo es reafirmarse en las opiniones propias, establecer un territorio donde imponer una supuesta autoridad y, sobre todo, atacar a lo que se considera indigno o impropio. Elitismo puro y duro.
El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca
No es un fenómeno nuevo, ni mucho menos. Lamentablemente, es un dolor de estómago recurrente, que va y viene dependiendo de las estaciones del año, con nuevas afrentas asomando el hocico cada cierto tiempo. Lo encontraría más tolerable si al menos los que se encargan de distribuir las antorchas para participar en el linchamiento fueran coherentes en sus pensamientos, pero rara vez lo son. Una de las consideraciones que se han esgrimido contra el título de Beethoven & Dinosaur es que no requiere mucho input por parte del jugador y sobre todo, que no se puede fracasar. Que el personaje jugable evita de forma automática los obstáculos y que por lo tanto, no se arriesga nada, que no hay tensión ni emoción alguna en juego. No existen unos condicionantes que nos lleven a una pantalla de Game Over si no cumplimos con unos mínimos. Y que por lo tanto, no puede entenderse como un videojuego porque esto es lo que define realmente al medio.

El problema con estas aseveraciones tan atrevidas es que no aguantan una mirada al pasado. Journey es uno de los mejores juegos que he jugado nunca y no recuerdo que tuviera tampoco estados fallidos. La complejidad mecánica era mínima y la experiencia dura poco más de 90 minutos. Hace ya 14 años que se lanzó, pero nadie discutió su pertenencia al medio por estas características, más bien al contrario. Tanto la crítica como la audiencia fueron unánimes a la hora de dispensar alabanzas, reconociendo su rol en avanzar la consideración artística de los videojuegos. Era un juego muy sencillo, que no musitaba ni una palabra, pero que hacía gala de una sensibilidad exquisita, capaz de hacernos contemplar verdades existenciales con una profundidad que ningún otro título verboso podría hacer en su lugar.

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Si vamos más atrás en el tiempo, a principios de los 90, nos encontramos con un caso aún más paradigmático. En la época dorada de las aventuras gráficas, una de las principales innovaciones que permitieron a LucasArts despuntar por encima de su principal competidora Sierra fue precisamente eliminar las muertes intempestivas y los dead ends o callejones sin salida. Fue una decisión arriesgada y un tanto polémica en su momento, pero rápidamente se entendió como acertada y una evolución natural del género, eliminando frustraciones innecesarias que aportaban poco a los juegos, facilitando a los jugadores explorar y experimentar sin miedo y animándoles a interactuar con los escenarios sin el estrés asociado. El cambio en la filosofía de diseño nos granjeó algunos de los referentes indiscutibles del medio, títulos que han soportado con vigor el paso de los años y que todavía se pueden disfrutar hoy en día. Y nadie osa considerarlos menos juegos por ello.

Toxicidad ineludible
Desde que compré de importación mi copia de Demon’s Souls hace más de 15 años, he disfrutado intensamente de la propuesta mecánica de Hidetaka Miyazaki, tanto en sus propios títulos como en muchos de la competencia, desde los títulos más celebrados a los más indies e imperfectos. Por alguna razón, es un fenotipo que encaja con mi personalidad, con mi sensibilidad y mis capacidades. Pero una de las consecuencias más deplorables de su éxito desmedido es precisamente esta obsesión por la dificultad y el gatekeeping que conlleva. No me atrevo a decir si es el culpable del fenómeno que nos ocupa, pero intuyo que hay algún tipo de relación. Si expulsamos la propuesta jugable de Mixtape por su sencillez mecánica y la ausencia de desafío, en consecuencia también deberíamos expulsar géneros enteros, desde los cozy games, a las novelas visuales, pasando por los de puzles, que quizá son difíciles conceptualmente, pero amigo, tampoco tienen estados fallidos o mucha complejidad mecánica.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos
Quizá ahora es un buen momento para aclarar que no comparto las alabanzas más desaforadas hacia Mixtape, pero por otras razones que no tienen nada que ver con estas. Tampoco con su linealidad o falta de decisiones interesantes. No tengo ningún problema con la propuesta mecánica en sí o su estructura de viñetas breves. Mis problemas con el juego radican en cuestiones de contenido, en el abuso torticero de una nostalgia que se antoja impostada y en unos personajes demasiado encantados de haberse conocido. Mixtape es una experiencia estética antes que nada, pero al igual que el anterior título del estudio, The Artful Escape, me dejó bastante vacío cuando asomaron los títulos de crédito. Reconozco y respeto todos sus méritos. No es fácil hacer algo así y está claro que exhibe sin ambages la visión particular de Johnny Galvatron, su director creativo. Pero, en última instancia, no consiguió conectar conmigo.

La cuestión es que tampoco se lo exijo. El universo de los videojuegos es inabarcable y entiendo perfectamente que no todo tiene que estar orientado a satisfacer mis preferencias personales, que hay más gente ahí fuera que tienen otros gustos y otras prioridades y que también tienen derecho a acercarse a este medio y encontrar algo que les interpele directamente. Hay géneros enteros que no me llaman para nada y a los que no me acerco más que para satisfacer una mínima curiosidad profesional. No le veo ningún sentido a establecer tests de pureza o definir una serie de condiciones arbitrarias para permitir la entrada en la discoteca. Podemos dar nuestra opinión, decir si algo nos parece acertado o no, interesante o no, pero cuando entramos a discriminar o cuestionar la naturaleza de un título estamos intentando censurar, y creo que eso no es de recibo.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos. Los límites se están constantemente expandiendo, los términos se están constantemente cuestionando. Las innovaciones llegan por cualquier lado y el abanico de habilidades requeridas cambia drásticamente. Hay experiencias extremadamente complejas que requieren mucho del usuario y requieren una inversión sustancial de tiempo, y otras muy sencillas, que piden lo mínimo y se acaban rápidamente. Hay un proceso de mestizaje evidente con otras artes mucho más pasivas y experimentos extraños, difíciles de clasificar. En última instancia, el único condicionante que cuenta en realidad es que exista una audiencia suficiente y que el título en cuestión pueda encontrarla. Todo lo demás es accesorio.
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La noticia
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’
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3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Stellar Blade para Nintendo Switch 2 brilla en esta comparativa con Steam Deck – Nintenderos

Parece que hay novedades de cara a la llegada de Stellar Blade a Switch 2. Ya sabéis que este juego se ha anunciado oficialmente para la consola y llega el 5 de noviembre de 2026.
Después de ver la colaboración con Bayonetta y lanzarse su demo, tenemos una nueva comparativa en vídeo con la versión de Steam Deck. Nos llega tras la comparación con PS5. Os dejamos con el vídeo:
Ahora tenemos novedades interesantes tras la posibilidad de ver la secuela también en Nintendo Switch 2, y esta vez, tras el primer gameplay del juego corriendo en la consola, así como sus especificaciones técnicas, tenemos nuevos detalles. ¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
Stellar Blade
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Se viene una ciclogénesis de 72 horas que provocará un brusco cambio en el pronóstico, inestabilidad, viento y tormentas con hasta 100 mm de agua acumulada: las zonas afectadas

El calor y el tiempo estable que predominan este sábado en buena parte de la Argentina tienen los días contados. A partir del domingo comenzará un proceso de ciclogénesis que modificará las condiciones en el centro y el norte del país y dejará al menos 72 horas de inestabilidad.
Las primeras tormentas se concentrarán en el sur del Litoral. Entre el lunes y el martes, los fenómenos se extenderán hacia gran parte del centro y el este argentino, con un ambiente más fresco, húmedo y ventoso. En algunas zonas, la lluvia acumulada podría alcanzar los 100 milímetros.
Cuándo comenzará la ciclogénesis y cuáles serán las zonas afectadas
Según Meteored, el proceso empezará el domingo y alcanzará su etapa más desarrollada entre el lunes y el martes. Para el domingo se esperan las tormentas más importantes en el sur del Litoral, mientras que en el norte de Entre Ríos rige una alerta amarilla. También podrían registrarse chaparrones y lluvias de menor intensidad en la región pampeana.
Durante el inicio de la semana, el área de tormentas se expandirá hacia gran parte del este y el centro del país. Con el avance del sistema, los fenómenos podrían intensificarse y el cambio de tiempo se hará sentir tanto en las precipitaciones como en la temperatura y el viento.
El modelo meteorológico ECMWF proyecta acumulados de entre 50 y 100 milímetros en algunos sectores de Buenos Aires, Córdoba y el centro del Litoral. Se trata de una previsión que todavía puede ajustarse: aún es temprano para precisar en qué localidades se registrarán las lluvias más abundantes.
🌀 El calor primaveral domina el país este viernes. Pero el buen tiempo tiene los días contados: desde el domingo, un proceso lento de ciclogénesis cambiará el pronóstico.
Los detalles con @cindymfernandez
— Meteored Argentina (@MeteoredAR) September 25, 2026
Del calor de este viernes al cambio de tiempo del domingo
Antes de la ciclogénesis, el calor domina el centro y el norte argentino. Para este viernes se prevén temperaturas cercanas a los 25°C en el centro del país y valores de entre 30 y 36°C en parte de Cuyo y el norte. En esas regiones, las altas presiones favorecen el cielo despejado y la estabilidad.
El sábado será mayormente calmo en buena parte del territorio. Mientras el calor persistirá en el norte, un frente frío débil provocará un leve descenso de las temperaturas en la franja central. Ese escenario cambiará desde el domingo, cuando comience el período de inestabilidad que se prolongará hasta el martes.
En la Patagonia, en tanto, las condiciones ya son diferentes. Un sistema de baja presión procedente del Pacífico provoca lluvias y algunas nevadas en sectores elevados de Neuquén y Mendoza. La inestabilidad avanzará hacia Chubut y, entre la noche del viernes y el sábado, las precipitaciones también se extenderán a zonas llanas de Chubut, Río Negro y Neuquén, junto con viento intenso en el centro y el norte patagónico.
Además, para este viernes rige una alerta amarilla por viento y viento Zonda en el oeste de San Juan y Cuyo, con ráfagas que pueden superar los 70 km/h.
SOCIEDAD
Kubrick le pidió al "dios del manga" si podía trabajar 2 años en 2001: Una Odisea del Espacio, y el genio japonés tenía un buen motivo para decir que no

Tezuka contaba esta historia como si tal cosa. Llegó una carta del extranjero, la abrió sin darle mayor importancia y se encontró con que Stanley Kubrick quería contratarle para diseñar su próxima peli de ciencia ficción. Esa peli acabaría llamándose 2001: Una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey), aunque en aquel momento no tenía título, ni guion, ni mucho era mucho más que una idea. El propio Tezuka lo dejó por escrito en 1977, en un ensayo para la revista Apache que su web oficial recupera en una columna dedicada a su relación con el cine de ciencia ficción. Tezuka es que era mucho Tezuka, y además, es y será siempre «el Dios del Manga». Por cierto, la oferta de Stanley Kubrick venía acompañada de dos importantes condiciones.
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Kubrick le hacía dos preguntas muy concretas a Tezuka. La primera, si hablaba inglés. La segunda, si podía instalarse en Londres durante dos años para trabajar como parte del equipo. Tezuka respondió que no a las dos, y lo explicaba con una lógica muy de andar por casa: si quería seguir haciendo Astro Boy, no podía pasarse tanto tiempo lejos de Japón. Así que la cosa se quedó en agua de borrajas, y uno de los cruces más apetecibles de la historia del cine se resolvió en un par de líneas de correspondencia.
Sin Tezuka no hay Dragon Ball, ni Sailor Moon, ni la explosión otaku
Lo mismo te estás preguntando quién era este tal Tezuka para ponerse tan exquisito con uno de los mayores géneros de la historia del cine. Pues sin exagerar ni un poco, el tipo que definió al manga tal y como lo conocemos: médico de formación pero dibujante de vocación, se pasó la vida contando que el cine de Disney y Fleischer le voló la cabeza de niño, y ese amor por el movimiento y la expresividad lo volcó en obras como Astro Boy, Kimba, el león blanco (que disney copiaría sin demasiado pudor en El Rey León) o Black Jack.
Tezuka inventó sobre la marcha recursos narrativos y estéticos que hoy son el ADN visual de todo el medio. Le llaman «el dios del manga» porque, literalmente, fue el primero en tratarlo como una industria seria y no como entretenimiento infantil de usar y tirar: montó su propio estudio de animación (Mushi Production), abrió la puerta al anime televisivo tal y como lo disfrutamos hoy y formó, directa o indirectamente, a generaciones enteras de autores que crecieron leyéndolo. Y por eso importa tanto a la cultura pop: sin Tezuka no hay Dragon Ball, ni Sailor Moon, ni la explosión otaku que llegó después a Occidente; es, sencillamente, el abuelo de todo lo que esta tarde puedes ver en Crunchyroll.

Imagen del anime original de Astro Boy
Tezuka no le dijo que no a Kubrick, le dijo que no a dejar solo a su niño androide
Para entender esa negativa tan llamativa hay que mirar lo que tenía Tezuka entre manos a mediados de los sesenta. En 1961 había fundado el mencionado Mushi Production, y el 1 de enero de 1963 estrenó en Fuji TV la serie de Astro Boy (Tetsuwan Atom), la primera serie de animación japonesa producida para la televisión. El propio Tezuka explicaba, en unas declaraciones recogidas en una exposición sobre sus inicios en la tele, que el estudio necesitaba un proyecto principal capaz de sostener a la plantilla de forma constante, y que la idea de una serie de media hora a la semana asustó a su propio equipo. La solución fue reducir el número de dibujos y disimular la falta de movimiento con el trazo, una fórmula que acabaría marcando a toda la animación televisiva japonesa. Dicho de otra forma, Astro Boy no era solo su criatura más querida, era lo que pagaba las nóminas.
Visto así, la respuesta de Tezuka tiene poco de falta de ambición o de desinterés y mucho de responsabilidad. Irse a Londres dos años habría supuesto dejar en manos de otros un estudio joven, con una serie en antena cada semana y mucha gente dependiendo de él. Hay que tener en cuenta que aquel temprano éxito demostró a las cadenas que la animación podía ser rentable con presupuestos muy ajustados, y eso acabó traduciéndose en jornadas agotadoras y sueldos bajos para los animadores. Con ese panorama, marcharse a jugar a las naves espaciales con el director de ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú habría sido difícil de justificar ante nadie, empezando por él mismo. Tezuka eligió quedarse, y a juzgar por cómo lo contaba años después, sin demasiado drama.

Imagen del rodaje de 2001
Kubrick buscaba un diseñador muy especial
Hay un detalle del relato de Tezuka que suele pasar desapercibido. Según él, la carta solo decía que sería una historia del futuro ambientada en la Luna, lo que encaja con el punto de partida del proyecto que Kubrick y Arthur C. Clarke empezaban a levantar. Es decir, Kubrick no quería a Tezuka para ilustrar una visión cerrada, lo quería en el momento en que todo estaba por decidir. La fecha exacta baila según quién la cuente, porque Tezuka la sitúa al año siguiente del estreno de Astro Boy y la mayoría de biografías en inglés hablan de enero de 1965. Bueno, por ahí andará. También cambia la duración de la estancia, ya que esas mismas fuentes mencionan un año en Inglaterra y Tezuka recordaba dos. Tampoco importa demasiado
Se suele decir que Kubrick se fijó en Tezuka después de ver Astro Boy, pero la anécdota se sostiene sobre todo en el testimonio del propio mangaka, y un blog japonés dedicado a Kubrick recuerda que el episodio no aparece en los testimonios del equipo que trabajó en la peli. Eso no quiere decir que sea un invento de Tezuka. Está documentado es el rumbo que tomó después el diseño: Clarke le presentó a Harry Lange, que había trabajado en diseños de naves en la NASA, y Kubrick lo fichó para su productora. Junto a Tony Masters y Ernest Archer firmó el diseño de producción, con Frederick Ordway como asesor científico, y la 2001 que llegó a los cines fue la de los ingenieros y las maquetas al milímetro. Al parecer la relación con Tezuka no fue mucho más allá que un breve intercambio postal, pero yo no puedo evitar pensar en ese multiverso de la locura en el que existe una versión alternativa de la historia en la que Tezuka dijo que sí, que pa’lante.
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No soy capaz de imaginar el 2001 de Tezuka
Desde que conozco esta historia he intentado un montón de veces imaginar cómo habría sido 2001 con la mano de Tezuka, y no lo consigo. Miro trabajos justos como Astro Boy y su versión de Metrópolis y no soy capaz de encajarlo con lo que finalmente Kubrick puso en pantalla. Pienso en los simios del amanecer del hombre y me vienen a la cabeza los animales expresivos de Kimba, el león blanco, pero Kubrick necesitaba primates que inquietaran, no que nos cayeran simpáticos. Pienso en el viaje final a través de la puerta estelar y me acuerdo de que en 1966 Tezuka estrenó Cuadros de una exposición, una peli experimental de menos de cuarenta minutos sobre música de Músorgski, así que experimentar no le asustaba lo más mínimo. Aun así, no consigo imaginar su visión trasladada a imagen real.
Donde más cerca estoy de verlo es en HAL 9000, al menos a nivel conceptual. Si alguien sabía darle alma a una máquina era el creador de un niño robot que duda, que sufre y que se pregunta qué le hace distinto de los humanos. El problema es que el HAL de Kubrick funciona precisamente porque no tiene cara, porque todo lo que sentimos por él lo proyectamos sobre un piloto rojo y una voz tranquila, y cuando confiesa que tiene miedo mientras lo desconectan el escalofrío nace justo de ahí. La aproximación a la humanización de la máquina de Tezuka y Kubric es muy distinta. ¿Dónde habría metido Tezuka su calidez en una peli que se construye sobre la frialdad y el silencio?

el manga de Astro Boy
Dos talentos tan grandes juntos era una bomba de relojería
Hay otra forma de verlo que me reconcilia bastante con el no de Tezuka. Kubrick era un director que lo quería controlar todo, del encuadre al último tornillo del decorado, y Tezuka era un autor acostumbrado a mandar en su propio estudio, a escribir, dibujar y dirigir al mismo tiempo, y a encadenar encargos con una capacidad de trabajo que todavía hoy se cuenta con asombro incluso en una industria tan rigurosa como la de la animación nipona. Meter a esas dos personalidades en un proyecto tan exigente durante dos años, con uno de ellos sin hablar el idioma del otro, suena más a cruel experimento de laboratorio al estilo Vault-Tec que a colaboración. ¿Quién había cedido antes en este choque, el objeto imparable o el objeto inamovible?
La aproximación a la humanización de la máquina de Tezuka y Kubric es muy distinta
Me resulta fascinante que Kubrick pensara en Tezuka. ¿Por qué lo haría?. En 1960, Los siete magníficos (The Magnificent Seven) había llevado al Oeste la historia de Los siete samuráis, y ese era el tráfico habitual de ideas por entonces: Hollywood tomaba historias japonesas y las vestía de vaquero, las occidentaliza. Lo mismo hizo George Lucas con Star Wars un poco más tarde… Lo de Kubrick iba en sentido contrario, porque no quería rehacer nada, quería meter la creatividad y sensibilidad japonesa dentro del proceso de producción desde el primer día. Eso dice mucho de su olfato a la hora de buscar nuevas ideas y formas de narración y expresión plástica.

HAL 9000 en 2001
Tezuka se quedó fuera de los créditos de 2001, pero 2001 no se quedó fuera de su obra
El final de la historia es más bonito de lo que parece. Tezuka valoró mucho la peli terminada, y su huella se nota en cómo dibujó el espacio y las naves en Fénix (Hi no Tori), sobre todo en el arco Espacio, publicado en 1969, y más tarde en Nostalgia. En una entrevista de 1978 con el crítico Mitsutoshi Ishigami, iba más lejos y veía en Star Wars y Encuentros en la tercera fase dos hijos de 2001, hechos por chavales que habían crecido como autores a la sombra de Kubrick. Incluso sospechaba que algo parecido a Encuentros en la tercera fase era lo que Kubrick habría querido hacer, y que aquellos directores jóvenes le habían tomado el relevo.
Kubrick quería meter la creatividad y sensibilidad japonesa dentro del proceso de producción desde el primer día
Esa genealogía de fans que se convierten en autores tiene una rama que nos toca de cerca. Se suele señalar que Katsuhiro Otomo bebió tanto de 2001 como de Astro Boy para dar forma a Akira, algo que ya repasamos al hablar de la herencia del anime en Cyberpunk 2077, así que en cierto modo Kubrick y Tezuka sí acabaron colaborando juntos, solo que a través de otros. Por eso me gusta pensar en aquel cruce frustrado menos como una oportunidad perdida y más como dos corrientes que acabaron desembocando en el mismo sitio. Si os apetece ver hasta dónde llegaba el Tezuka más adulto de aquellos años, os dejo lo que escribí sobre Dororo.
Dicho eso, sigo sin ver dónde habría encajado Tezuka en 2001, y cuanto más lo pienso más sospecho que en ninguna parte, porque su sitio en aquellos años estaba en Tokio, sacando adelante un episodio de las aventura de Astro a la semana para que su gente cobrase a fin de mes. Kubrick encontró a sus ingenieros e hizo la peli que quería hacer, y fue una obra maestra que sigue siendo tan vigente y maravillosa como el día de su estreno. Todos salimos ganados: «bien está lo que bien acaba», que dice mi madre.
¿Y tú qué opinas? ¿Cómo crees que habría sido la aportación de Tezuka a 2002, crees que la peli podría haber sido muy diferente? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.
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La noticia
Kubrick le pidió al «dios del manga» si podía trabajar 2 años en 2001: Una Odisea del Espacio, y el genio japonés tenía un buen motivo para decir que no
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Chema Mansilla
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