SOCIEDAD
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’

Parece ser que hay mucha gente enfadada con la mera existencia de un videojuego como Mixtape. El título de Beethoven & Dinosaur tiene una personalidad muy concreta que no resuena con todo el mundo, pero sí lo ha hecho con algunos medios muy concretos. En líneas generales, ha gustado, pero con un Metacritic de 86 no se puede hablar de unanimidad a lo largo y ancho de la crítica, por mucho que algunos medios grandes se hayan visto deslumbrados por su propuesta. Sin embargo, el título ha concentrado toda suerte de vituperios por su sencillez jugable. Se le ha tildado de película interactiva y se le ha intentado negar la categoría de videojuego por no tener pantallas de game over o estados fallidos, por no aplicar consecuencias negativas a la hora de fracasar en sus aparentes desafíos. En definitiva, ha provocado uno de los fenómenos de gatekeeping más exacerbados de los últimos tiempos.
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Elitismo implícito
¿Qué es el gatekeeping? No voy a intentar dar una definición académica y bucear en los orígenes del término y las causas socioeconómicas que lo hacen posible, pero sí hacer una explicación somera de cómo lo entiendo yo para que sepamos de qué estamos hablando aquí. El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca, discriminando quién puede entrar o no en el recinto, quién es digno y quién no lo es. Vigilar la puerta de entrada. Erigirse en juez último sobre la idoneidad de un candidato. Y ese candidato pueden ser personas o, como en el caso de Mixtape, obras concretas que osan hacerse pasar por un videojuego. El objetivo de todo es reafirmarse en las opiniones propias, establecer un territorio donde imponer una supuesta autoridad y, sobre todo, atacar a lo que se considera indigno o impropio. Elitismo puro y duro.
El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca
No es un fenómeno nuevo, ni mucho menos. Lamentablemente, es un dolor de estómago recurrente, que va y viene dependiendo de las estaciones del año, con nuevas afrentas asomando el hocico cada cierto tiempo. Lo encontraría más tolerable si al menos los que se encargan de distribuir las antorchas para participar en el linchamiento fueran coherentes en sus pensamientos, pero rara vez lo son. Una de las consideraciones que se han esgrimido contra el título de Beethoven & Dinosaur es que no requiere mucho input por parte del jugador y sobre todo, que no se puede fracasar. Que el personaje jugable evita de forma automática los obstáculos y que por lo tanto, no se arriesga nada, que no hay tensión ni emoción alguna en juego. No existen unos condicionantes que nos lleven a una pantalla de Game Over si no cumplimos con unos mínimos. Y que por lo tanto, no puede entenderse como un videojuego porque esto es lo que define realmente al medio.

El problema con estas aseveraciones tan atrevidas es que no aguantan una mirada al pasado. Journey es uno de los mejores juegos que he jugado nunca y no recuerdo que tuviera tampoco estados fallidos. La complejidad mecánica era mínima y la experiencia dura poco más de 90 minutos. Hace ya 14 años que se lanzó, pero nadie discutió su pertenencia al medio por estas características, más bien al contrario. Tanto la crítica como la audiencia fueron unánimes a la hora de dispensar alabanzas, reconociendo su rol en avanzar la consideración artística de los videojuegos. Era un juego muy sencillo, que no musitaba ni una palabra, pero que hacía gala de una sensibilidad exquisita, capaz de hacernos contemplar verdades existenciales con una profundidad que ningún otro título verboso podría hacer en su lugar.

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Si vamos más atrás en el tiempo, a principios de los 90, nos encontramos con un caso aún más paradigmático. En la época dorada de las aventuras gráficas, una de las principales innovaciones que permitieron a LucasArts despuntar por encima de su principal competidora Sierra fue precisamente eliminar las muertes intempestivas y los dead ends o callejones sin salida. Fue una decisión arriesgada y un tanto polémica en su momento, pero rápidamente se entendió como acertada y una evolución natural del género, eliminando frustraciones innecesarias que aportaban poco a los juegos, facilitando a los jugadores explorar y experimentar sin miedo y animándoles a interactuar con los escenarios sin el estrés asociado. El cambio en la filosofía de diseño nos granjeó algunos de los referentes indiscutibles del medio, títulos que han soportado con vigor el paso de los años y que todavía se pueden disfrutar hoy en día. Y nadie osa considerarlos menos juegos por ello.

Toxicidad ineludible
Desde que compré de importación mi copia de Demon’s Souls hace más de 15 años, he disfrutado intensamente de la propuesta mecánica de Hidetaka Miyazaki, tanto en sus propios títulos como en muchos de la competencia, desde los títulos más celebrados a los más indies e imperfectos. Por alguna razón, es un fenotipo que encaja con mi personalidad, con mi sensibilidad y mis capacidades. Pero una de las consecuencias más deplorables de su éxito desmedido es precisamente esta obsesión por la dificultad y el gatekeeping que conlleva. No me atrevo a decir si es el culpable del fenómeno que nos ocupa, pero intuyo que hay algún tipo de relación. Si expulsamos la propuesta jugable de Mixtape por su sencillez mecánica y la ausencia de desafío, en consecuencia también deberíamos expulsar géneros enteros, desde los cozy games, a las novelas visuales, pasando por los de puzles, que quizá son difíciles conceptualmente, pero amigo, tampoco tienen estados fallidos o mucha complejidad mecánica.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos
Quizá ahora es un buen momento para aclarar que no comparto las alabanzas más desaforadas hacia Mixtape, pero por otras razones que no tienen nada que ver con estas. Tampoco con su linealidad o falta de decisiones interesantes. No tengo ningún problema con la propuesta mecánica en sí o su estructura de viñetas breves. Mis problemas con el juego radican en cuestiones de contenido, en el abuso torticero de una nostalgia que se antoja impostada y en unos personajes demasiado encantados de haberse conocido. Mixtape es una experiencia estética antes que nada, pero al igual que el anterior título del estudio, The Artful Escape, me dejó bastante vacío cuando asomaron los títulos de crédito. Reconozco y respeto todos sus méritos. No es fácil hacer algo así y está claro que exhibe sin ambages la visión particular de Johnny Galvatron, su director creativo. Pero, en última instancia, no consiguió conectar conmigo.

La cuestión es que tampoco se lo exijo. El universo de los videojuegos es inabarcable y entiendo perfectamente que no todo tiene que estar orientado a satisfacer mis preferencias personales, que hay más gente ahí fuera que tienen otros gustos y otras prioridades y que también tienen derecho a acercarse a este medio y encontrar algo que les interpele directamente. Hay géneros enteros que no me llaman para nada y a los que no me acerco más que para satisfacer una mínima curiosidad profesional. No le veo ningún sentido a establecer tests de pureza o definir una serie de condiciones arbitrarias para permitir la entrada en la discoteca. Podemos dar nuestra opinión, decir si algo nos parece acertado o no, interesante o no, pero cuando entramos a discriminar o cuestionar la naturaleza de un título estamos intentando censurar, y creo que eso no es de recibo.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos. Los límites se están constantemente expandiendo, los términos se están constantemente cuestionando. Las innovaciones llegan por cualquier lado y el abanico de habilidades requeridas cambia drásticamente. Hay experiencias extremadamente complejas que requieren mucho del usuario y requieren una inversión sustancial de tiempo, y otras muy sencillas, que piden lo mínimo y se acaban rápidamente. Hay un proceso de mestizaje evidente con otras artes mucho más pasivas y experimentos extraños, difíciles de clasificar. En última instancia, el único condicionante que cuenta en realidad es que exista una audiencia suficiente y que el título en cuestión pueda encontrarla. Todo lo demás es accesorio.
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La noticia
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
"CD Projekt se ha metido en un buen lío". Cuando The Witcher 4 salga, su estudio no se puede permitir tener un día de ventas flojo

Desarrollar videojuegos hoy en día es una apuesta arriesgadísima, sobre todo para los grandes estudios, y la culpa la tienen los mismos grandes estudios. Periodos de desarrollo eternos, cientos de millones de dólares invertidos y previsiones exageradísimas han colocado a los grandes en posiciones complejas, mientras que los más pequeños se enfrentan a las consecuencias de cómo los de arriba deterioran la industria. En este contexto, Mark Darrah, productor ejecutivo de Anthem y veterano de BioWare, cree que CD Projekt RED está en la cuerda floja debido a esta misma cuestión, con un The Witcher 4 carísimo que no se puede permitir vender ni una sola copia menos de las previstas.
Según ha explicado el creativo en una entrevista incluida en la Summer Eternal Anthology (vía Rock Paper Shotgun), los grandes juegos se han vuelto tan especializados que resulta cada vez más difícil incorporar nuevas funciones sin implicar a varios trabajadores y departamentos. «Una sola persona no puede añadir algo a un juego triple A. Se necesitan al menos cinco», explica. Por culpa de esto, la complejidad de los grandes juegos escala enormemente, con equipos y costes disparatados, pero también aumenta el riesgo de retrasos: un mes adicional para un grupo de 500 personas puede elevar el presupuesto entre cinco y diez millones de dólares, según sus estimaciones.

En este sentido, CD Projekt RED habría alcanzado un nivel de exigencia especialmente peligroso. «Sus juegos ahora necesitan vender entre 15 y 20 millones de unidades para ganar dinero», sostiene Darrah, que define esa situación como «realmente peligrosa». Si bien Darrah no predice que los juegos que prepara la compañía polaca (The Witcher 4 y la secuela de Cyberpunk 2077) vayan a fracasar, sí advierte de la presión que supone depender de unas ventas tan elevadas para alcanzar la rentabilidad en una industria que no perdona a nadie.
El futuro de los videojuegos estará en manos de unos pocos gigantes
Por esto mismo, el productor considera que la industria se encamina hacia una división en dos segmentos: las franquicias capaces de asumir presupuestos prácticamente ilimitados y las producciones que no pueden competir a esa escala. En el primer grupo estarán Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Call of Duty y Battlefield, marcas que, por su capacidad comercial, podrían seguir creciendo mientras otros proyectos con presupuestos de 100 millones de dólares tienen dificultades para recuperar la inversión. Como ejemplo de los riesgos de quedarse en tierra de nadie, Darrah señala a BioWare, cuyo Dragon Age: The Veilguard no alcanzó las expectativas comerciales de EA.

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¿Pero hay forma de evitarlo? El exproductor de Dragon Age cree que una reducción de las ambiciones de las grandes editoras daría un respiro a la industria, dejando más margen de maniobra para que juegos como Clair Obscur: Expedition 33 puedan desarrollarse con mayor libertad. Aun así, el modelo del juego de Sandfall Interactive, cuyo estudio recurrió a la subcontratación de aspectos como la animación a equipos externos, también entraña riesgos, como la precariedad laboral de quienes reciben esos encargos. Sea como sea, para Darrah, el futuro debería pasar por juegos que necesiten vender entre tres y cuatro millones de unidades para ser rentables.
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La noticia
«CD Projekt se ha metido en un buen lío». Cuando The Witcher 4 salga, su estudio no se puede permitir tener un día de ventas flojo
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
Apuñalaron a un adolescente durante un intento de robo en San Juan y escaparon

Un adolescente de 17 años fue atacado con un arma blanca cuando sufrió un intento de robo en Villa Krause, localidad ubicada en el departamento de Rawson, provincia de San Juan. La lesión que recibió en el abdomen fue superficial, por lo que no necesitó asistencia médica.
El episodio se produjo durante la noche del miércoles en el boulevard Sarmiento Oeste, específicamente en el tramo situado entre Ingeniero Krause y la avenida España. El joven caminaba por esa zona cuando fue interceptado por dos hombres.
De acuerdo con el testimonio que fue aportado por el padre de la víctima, los agresores amenazaron al adolescente con el objetivo de apoderarse de su teléfono celular y de otros objetos personales. Pese a esas amenazas, los agresores no lograron concretar el robo.
Después de que la víctima se resistiera al ataque, uno de los atacantes sacó un cuchillo y le dio un puntazo que le provocó una herida superficial en el abdomen. Según informó Tiempo de San Juan, tras la agresión los dos sospechosos escaparon a pie por la avenida España.
El padre del joven, de apellido Cruz y domiciliado en Pocito, dio aviso a la Policía sobre lo ocurrido. Efectivos de la Comisaría 6ª tomaron intervención en el caso y reunieron los primeros datos sobre los autores del ataque.
La investigación busca identificar a los dos hombres que abordaron al adolescente y establecer quiénes son. También procura determinar cuáles fueron las circunstancias en las que ocurrió el hecho.
Otro ataque con arma blanca terminó con la muerte de un joven
El caso de Villa Krause se conoció mientras la Justicia también investiga un hecho ocurrido en Villa Mercedes, departamento de Jáchal. Allí, Germán Ismael Galleguillo, de 24 años, murió tras recibir cuatro cuchillazos durante una pelea en una reunión de jóvenes.

De acuerdo con la información publicada por Tiempo de San Juan, el episodio ocurrió en la madrugada del jueves en Puesto El Quirquincho, un caserío ubicado a unos siete kilómetros de Villa Mercedes. Galleguillo participaba de una reunión junto a otros jóvenes, entre ellos un adolescente de 17 años.
Las primeras averiguaciones indican que en el encuentro había consumo de alcohol y que, cerca de las 3 de la mañana, Galleguillo y el adolescente comenzaron a discutar. La situación comenzó a escalar y las circunstancias en las que sucedió la pelea son materia de investigación.
Durante el enfrentamiento, el adolescente habría tomado un cuchillo y atacado a Galleguillo. La víctima recibió cuatro heridas punzocortantes en el cuello y el tórax, lesiones que requirieron su traslado inmediato para recibir atención médica.
Inicialmente fue llevado al hospital de Jáchal, pero la gravedad del cuadro, los médicos dispusieron su derivación al Hospital Guillermo Rawson, en la ciudad de San Juan. El joven ingresó a terapia intensiva, pero falleció horas más tarde a causa de las lesiones sufridas.
Efectivos de la Subcomisaría de Villa Mercedes tomaron conocimiento del caso y realizaron las primeras actuaciones en el lugar donde ocurrió la pelea. Por disposición del fiscal de turno, los investigadores llevaron adelante una inspección ocular en el domicilio de Puesto El Quirquincho.
Además, durante una inspección realizada por orden judicial en el lugar donde ocurrió la pelea, la Policía secuestró un arma blanca que sería sometida a pericias. El menor quedó alojado en su domicilio por decisión de las autoridades, mientras la causa pasó a manos del juez de Menores de la Segunda Circunscripción Judicial.
Actualemente, la investigación se encuentra bajo intervención del juez de Menores de la Segunda Circunscripción Judicial, que deberá determinar la mecánica del hecho y la responsabilidad que pudiera corresponderle al joven.
SOCIEDAD
Perdió un hermano, varios compañeros y 6 dedos de los pies: la historia del alpinista que, a pesar de todo, nunca dejó de escalar

Cuarenta años atrás un hombre fue el primero en alcanzar las 14 cumbres más altas del mundo, el primero en conquistar todos los 8 mil. Cuando el 16 de octubre de 1986, Reinhold Messner hizo cumbre, lograba una hazaña que muchos habían creído imposible. No le resultó sencillo, pero sí inevitable. En el camino perdió seis dedos de los pies, un hermano y varios compañeros de expedición.
Messner probablemente sea el más importante alpinista de la historia. Sin dudas es el más famoso. Tiene muchos récords para mostrar, su nombre está registrado en varias páginas del libro Guinness. Sin embargo, la enumeración de sus impresionantes marcas nos dice muy poco de él. Detrás de ellas, en cada ascenso, en cada límite que empujó, está su esencia y la verdadera historia.
Italia
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