SOCIEDAD
Esta peli de ciencia ficción pasó por taquilla como un bodrio erótico-alienígena en 1995, pero su verdadero pecado fue desaprovechar al creador de Alien

Qué difícil se me hace hablar de Species, o Especie Mortal, que así se estrenó España en octubre de 1995. Y es que es una peli que no me gusta, a la que tengo algo de manía, pero que también me parece que esconde una historia fascinante. Su propia campaña promocional quiso vendérnosla una peli de terror y ciencia ficción, pero a nadie se le escapaba el importante componente de fantasía erótico-alienígena, con una modelo debutante como protagonista y el abuso de efectos especiales digitales de la época. Pero no puedo evitar acordarme de que el monstruo de esta película lo creó Hans Ruedi Giger, el mismo hombre que le dio forma al xenomorfo de Alien, y que de esa mezcla de terror, fantasía y erotismo sabía un rato.
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Yo la vi de estreno con catorce años, en esa época en la que lo que no se me iba de la paga en tebeos se me iba religiosamente en entradas de cine, semana sí y semana también. Y no era como ahora, en aquellos tiempos en los multicines Acteón de Madrid te dejaban entrar a ver cualquier cosa de los cines tuvieras la edad que tuvieras. Por tanto, tenía la edad perfecta para que una fantasía como esta me sedujera sin remedio, y sin embargo salí del cine con una sensación rara, porque me había parecido bastante tostón. Tal vez fuera culpa mía, o tal vez fuera que 1995 venía cargado hasta arriba, porque aquel año se amontonaban también 12 Monos, Ghost in the Shell, La Ciudad de los Niños Perdidos e incluso la infravalorada Johnny Mnemonic. El caso es que cuando tocaba decidir en qué fundirte la paga, oye, a uno le fastidiaba elegir mal la peli.
Al propio Giger tampoco le hacía maldita la gracia el resultado
En aquel 1995 tener a Giger diseñando tu criatura no era un mérito menor, era prácticamente un sello de garantía para cualquiera que hubiera pasado miedo con la primera película de Ridley Scott. El suizo era el tipo que había convertido lo biomecánico en una gramática del terror, el hombre cuyas pesadillas se habían colado hasta en videojuegos, y su huella en la cultura pop enorme. MGM lo sabía, y quiso encargarle al suizo la identidad visual de la criatura, sabiendo que al establecer un vínculo con la saga Alien a ojos del gran público contaba con un magnífico reclamo comercial. Pero salió mal.

Las diferencias entre estos dos carteles de la película Species resumen perfectamente la historia de su producción
Giger no se limitó a estampar su firma y cobrar. Se implicó de verdad, construyó marionetas en su propio estudio, mandó bocetos y pinturas por fax mientras cuidaba a su madre enferma, y volcó en Sil, la prota de Species, su mezcla habitual de lo sensual y lo mortífero, esa criatura de piel traslúcida que deja ver la maquinaria orgánica de sus entrañas. El trabajo práctico de efectos lo materializó Steve Johnson con su equipo de XFX, mientras Richard Edlund y Boss Films se ocupaban del apartado digital, todavía en pañales pero valiente para la época. Sobre el papel tenías todos los ingredientes de un body horror de manual. Y sin embargo, la maquinaria de marketing del estudio miró todo aquel talento y decidió que lo que iba a poner en el cartel era el reclamo sexual de Natasha Henstridge, actriz debutante y exmodelo.
Al propio Giger tampoco le hacía maldita la gracia el resultado. El artista temía que tanto la criatura como la película acabaran pareciéndose demasiado a Alien, y llegó a enviar un fax a la producción señalando hasta cinco coincidencias que no le gustaban un pelo de cómo se estaba desarrollando el proyecto, desde una criatura reventando un pecho hasta el uso de un lanzallamas en una escena. El final de la historia le parecía soso y manido, más cercano a las hogueras de la Inquisición que a la ciencia ficción, y propuso alternativas hasta que se quedó la muerte de Sil de un disparo en la cabeza. Es decir, el hombre que mejor entendía el material estaba peleándose por dignificarlo mientras el departamento comercial tiraba justo en la dirección entre artista y estudio es la que define toda la película.

El ADN como nuevo body horror
Si uno rasca por debajo del envoltorio de thriller erótico noventero, lo que encuentra en Species es una idea que ha envejecido sorprendentemente bien: un ADN alienígena con un único objetivo, reproducirse a cualquier precio, aunque para ello tenga que ir sembrando el cadáver por Los Ángeles. Esa pulsión biológica ciega, la del organismo que existe solo para propagarse, fue una interesante revisión de los temas clásicos del body horror.
La película no fue ningún fracaso de taquilla, más bien al contrario
No es casualidad que la película llegara justo cuando el mundo empezaba a hablar en serio de manipulación genética, en plena efervescencia del Proyecto Genoma Humano y, más vinculado al tema de la peli, el escubrimiento de los genes del cáncer. El ADN estaba de moda en Hollywood, con el Parque Jurásico de Spielberg como mejor ejemplo. Ese vértigo a lo Frankenstein ante lo que podíamos fabricar en un laboratorio y luego no ser capaces de controlar es lo que le da a Species una capa de lectura que el director Roger Donaldson tampoco parecía demasiado interesado en vender. Acostumbrado a pelis de encargo de lo más genéricas, entiendo que Donaldson hizo lo que pudo. Al final la propuesta se reduce a la idea de la hembra bellísima que seduce para matar, que además, uno de los miedos más explotados por una cultura pop que todavía no se preocupaba por la corrección política, o lo machista que pudieran resultar sus películas.

Giger trabajando en uno de los prototipos de la criatura de Species y la versión usada en la película
Serie B con complejo de obra maestra
Llegados a este punto toca decir que Species no es ninguna obra maestra incomprendida. Es una serie B, con su reparto de lujo desaprovechado (Ben Kingsley, Forest Whitaker o Michael Madsen paseándose por papeles de dos dimensiones) y con un ritmo que arranca como un tiro en su primera mitad y se desinfla en la segunda en cuanto te das cuentas de que la peli es puro cartón piedra. El guionista Dennis Feldmanle le debe a este peli, y sus secuelas (porque se hicieron secuelas), a esta peli. PEro en realidad tampoco es que hiciera muchas más cosas… Me sorprende que sea el mismo tipo que escribió El Chico de Oro para Eddie Murphy.
Pero Species también es una serie B con ambiciones. Atrapada para siempre entre una promoción sensacionalista y un diseño de criatura que merecía muchísimo más respeto del que recibió, la película no fue ningún fracaso de taquilla, más bien al contrario. Hizo caja de sobra, con esos 113 millones largos que multiplicaban sus 35 de presupuesto, y sin embargo pasó a la historia con el sambenito del bodrio «sicalíptico», que es una forma muy elegante de decir que ganó dinero y a la vez perdió el respeto de quienes esperábamos una propuesta serie de ciencia ficción oscurilla.

Diseños originales de Giger para la criatura de Species
Que fuera erótica, que fuera serie B, que fuera un poco rollete, nada de eso es delito. Para mí el pecado de Species fue tener al creador de Alien firmando tus pesadillas y decidir que preferías vender a la actriz (muy justita, creo yo) en lugar a al bicho. A Giger ya le habían ido recortando su criatura en las secuelas de Alien, aquel xenomorfo perfecto que se volvió cada vez más insectil hasta perder su elegancia mortal, y Species pudo ser su desquite, el sitio donde recuperar el control de su propia pesadilla. Y en parte lo fue, porque la criatura aguanta el tipo treinta años después mucho mejor que el guion, y es que había algo ahí debajo, en esa piel traslúcida, que pedía a gritos una película mejor.
Giger se marchó en 2014 (la tierra le sea leve) y nos dejó combustible suficiente para innumerables pesadilla, y una de ellas, aunque casi quiera acordarse, se llama Sil. Puede que Species no fuera la película que el trabajo de Giger merecía, pero parece que sí es la película que el público de 1995 pedía. Así que la próxima vez que tengas la oportunidad de verla, mira más allá del escote del escote de la rubia y del reclamo fácil, y fíjate en lo que intentó hacer Giger para crear algo érotico, aterrador y original.

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La noticia
Esta peli de ciencia ficción pasó por taquilla como un bodrio erótico-alienígena en 1995, pero su verdadero pecado fue desaprovechar al creador de Alien
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Chema Mansilla
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Últimos días para jugar a Mario Kart Tour: Aprovecha los últimos días antes del cierre definitivo de servidores – Nintenderos

Apenas quedan un par de días para despedir a uno de los títulos que consolidó la estrategia de Nintendo en el mercado de dispositivos inteligentes. El próximo 29 de septiembre, los servidores de Mario Kart Tour se apagarán para siempre, haciendo efectivo el cierre definitivo y total que Nintendo anunció hace unos meses.
Lanzado originalmente en septiembre de 2019, Mario Kart Tour fue uno de los primeros grandes proyectos de la compañía para adaptar sus franquicias más potentes a los teléfonos móviles, tanto en iOS como en Android. Durante sus años de actividad, el juego logró mantener a su comunidad mediante un sistema de actualizaciones constantes, tours basados en ciudades del mundo real y mecánicas adaptadas al formato vertical.
Sin embargo, el ciclo de vida del título ha llegado a su fin. En estos momentos, los jugadores que accedan a la aplicación se encontrarán disputando la Temporada de Aniversario, el último evento operativo del juego. Esta temporada funciona a modo de despedida antes de que se proceda a la desconexión de los servidores.

A partir de este 29 de septiembre, ya no será posible iniciar sesión, participar en carreras ni acceder al contenido desbloqueado durante estos años. Estos son los últimos días para dar una vuelta final por sus circuitos antes de que el juego quede completamente inaccesible.
Mario Kart Tour
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Conrado Estol, neurólogo: “El cambio de horario de sueño entre días de semana y fin de semana aumenta el riesgo de depresión”

“Casi el 40% de la población duerme menos de lo necesario”, afirmó el neurólogo Conrado Estol, al hablar acerca de la importancia de un buen descanso. Además, explicó cuáles son las tres claves para un correcto descanso reparador.
Según explicó el profesional, después de los 65 años, el 15% tiene dificultad para dormirse, el 20% para mantenerse dormido y el 35% se despierta demasiado temprano.
En ese sentido, propuso realizar una prueba sencilla: “Si alguien se duerme en menos de cinco minutos, no es un talento envidiable, sino una señal de déficit crónico de sueño. Normalmente son necesarios 10 a 15 minutos para quedar dormido”.
Cuáles son las tres claves para un sueño reparador
Estol subrayó que la primera clave de dormir no es solo cuestión de horas: la regularidad es igual o más importante. Al mismo tiempo, añadió: “Quienes mantienen horarios consistentes de sueño –incluso fin de semana– reducen el riesgo de muerte por cualquier causa, incluso cáncer o enfermedades cardiovasculares”.
En segundo lugar, expresó: “Quienes tienen más dificultad para levantarse temprano los lunes es por el desarreglo horario que han hecho durante el fin de semana. Y ese cambio de horario de sueño entre días de semana y fin de semana aumenta el riesgo de depresión. Un estudio de biopsia muscular en jóvenes que durmieron pocas horas mostró un cambio significativo con aumento de todos los marcadores de inflamación y lesión celular”.
El tercer pilar es la calidad, que se mide como la proporción del tiempo efectivamente dormido en la cama. Lo ideal es un 85% o más. “Las personas que no alcancen el número adecuado de horas durmiendo están expuestas a duplicar su riesgo de demencia”, cerró Estol.
SOCIEDAD
XBOX lo ha vuelto a hacer. 16 años después de cerrar a los autores de uno de los mejores juegos de estrategia de todo los tiempos, la historia se repite

El mundo del videojuego está repleto de injusticias e historias dramáticas; de juegos increíbles que no venden lo suficiente y acaban llevándose por delante a sus autores; o peor aún, de equipos abonados al éxito a los que igualmente alguien, siempre trajeado, decide mandar a la calle porque no encaja con su visión del negocio. Y entre todas estas tristes historias hay una que me duele especialmente, pues toca a uno de los estudios que más me han hecho disfrutar en toda mi vida. Hablo, por supuesto, del legendario Ensemble Studios, padres de la saga Age of Empires, a los que Microsoft decidió cerrar a las puertas del lanzamiento de Halo Wars, porque «es lo correcto para nuestro negocio ahora» según dijo el propio Phil Spencer en aquel momento. Una tragedia. Y no hemos aprendido nada.
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Durante estos últimos años la marca ha vivido un momento dulce especialmente gracias a las Ediciones Definitivas de sus clásicos, aunque confieso que a mí también me gustó mucho Age of Empires IV. El equipo responsable de gestionar la marca y traernos todos estos proyectos ha sido World’s Edge que, como muchos otros en XBOX, han sufrido las consecuencia del reinicio de Asha Sharma. Se estima que cerca de la mitad del equipo ha sido despedida, cancelándose también un juego secreto en el que estaban trabajando.
El drama aquí es distinto al que vivimos con Ensemble Studios porque, en realidad, como digo, World’s Edge ha actuado más como custodio de la marca Age of Empires y no tanto como creador de nuevas experiencias. Pero aún así, resulta doloroso que una saga tan importante y que todavía hoy reúne a 25.000 jugadores diarios en Steam sólo con AoE 2: Definitive Edition vuelva a pasar por el drama de los despidos. Ahora es Activision la que toma las decisiones, y tengo claro que vamos a seguir disfrutando de más Age of Empires en el futuro, pero me cuesta no estar triste.

Age of Empires 3: Definitive Edition
Activision será ahora ‘dueña’ de Age of Empires
«Es un honor y una responsabilidad que no nos tomamos a la ligera», confirmó el presidente de Activision, Rob Kostich, al darse a conocer la noticia. Sin embargo, ya hemos perdido un juego del que probablemente nunca volveremos a saber nada. «Estoy decepcionado de que sea así como termine mi etapa en World’s Edge y Age of Empires», se lamentaba su director creativo, Adam Isgreen, al hablar de los despidos. «Teníamos grandes planes para lo que venía a continuación, y espero que el equipo que se queda pueda estar a la altura de las circunstancias más adelante».
Ese «para lo que venía a continuación» es un misterio, pero por su forma de describirlo junto a otros creativos despedidos, no tiene pinta de ser una expansión de AoE II al estilo de la más reciente campaña protagonizada por los vikingos, sino algo más grande; un nuevo juego de la saga, o tal vez, una continuación de Age of Mythologies: Retold, en el que World’s Edge participó activamente en su desarrollo. Pienso esto también porque, en realidad, tampoco quedan ya Age of Empires clásicos que traer de vuelta. Y no sé si apostar por la saga Star Wars: Battlegrounds de la propia Ensemble Studios es viable, dependiendo de unos derechos sobre La Guerra de las Galaxias en manos de Disney. Que ojo, ¡a mi me encantaría verlo de vuelta!
XBOX no ha entrado en detalles sobre por qué han tomado esta decisión. No han hablado de ventas, ni de costes de desarrollo o una mala gestión de la propiedad, así que lo único que podemos hacer es especular y lamentarnos de que algo así haya ocurrido. Fundado en 2019 tras comprobar que Age of Empires II: HD Edition había sido un éxito («la decisión fue bastante fácil», confirmaron en su día), la gran misión de World’s Edge siempre ha sido la de mantener la saga con vida y en buena forma, y no creo que hayan fallado lo más mínimo.
Te puede gustar más o menos el rumbo que tomó Age of Empires IV, pero lo que es innegable es que se han desvivido por una de las sagas más importantes de la industria del videojuego, y se nota en todo lo que hacen. Es verdad que World’s Edge nunca nació con la intención de crear juegos desde cero, eso ya lo harían otros, y puede que esta sea la clave de la nueva crisis: crecieron más de lo que imaginaban y Microsoft llegó para dejar las cosas tal y como planearon hace ya casi una década.

Age Of Empires 2 Definitive Edition
Una historia que recuerda a la de Ensemble Studios
Pensar que un exceso de ambición ha sido parte del problema resulta tristemente paradójico, pues en su momento, Ensemble Studios pasó por una situación similar. Eran prácticamente los reyes de la estrategia en tiempo real junto a Blizzard y Westwood, así que ¿quién podía imaginar que los cerrarían? «Nos quedamos en shock. Nos creíamos inmunes a los rumores de cierre porque nuestros juegos habían funcionado muy bien y eran muy rantables», dijo en su día el veterano Bruce Shelley, uno de los padres de Age of Empires. «Pensábamos que estábamos entre los mejores estudios del mundo, pero no encajamos en los planes de futuro de Microsoft Game Studios como equipo interno, y como resultado, estamos fuera».
En aquel entonces Ensemble Studios acababa de terminar su notable Halo Wars, que llevaba el universo Halo al género de la estrategia, pero en paralelo y más importante, en secreto incluso a ojos de Microsoft, estuvo desarrollado un MMO basado en Halo conocido con el nombre en clave de Titán. Como relata Jason Scheier en su muy recomendable libro Sangre, Sudor y Píxeles, esta situación no hizo ni pizca de gracia a los directivos de XBOX, que acabaron cancelando el proyecto y poco después, cerrando el estudio para centrarse en otros videojuegos con más perspectivas de éxito inmediato.

Age of Empires Mythologies: Retold
Hay ex creativos que cuentan una historia distinta, culpando directamente al por aquel entonces jefe de XBOX, Don Matrick, que directamente se cargó el juego para así poder cobrar un bonus. «Al despedir a TODO Ensemble, no tuvo que pagar por nuestro costoso estudio durante tres años y no le importó Titan (nombre en clave del MMO de Halo). Todo lo que perdió fue un estudio que nunca vendió menos de 3 millones de copias de todo lo que hicimos. No creo que hiciera justicia a los accionistas de Microsoft, pero bueno», explicaba Sandy Petersen, veterano diseñador de niveles en Doom.
Sea como sea, lo triste es que con todas estas decisiones, todos salimos perdiendo. Hay cientos de personas que han perdido su trabajo; hay proyectos a los que se dedicaron años que nunca se harán realidad, y montones de videojuegos que nos quedaremos sin probar. Como fan de la estrategia y en especial de la saga Age of Empires, espero que Activision sienta de verdad lo especial que son estos juegos, y pronto podamos tener buenas noticias.
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La noticia
XBOX lo ha vuelto a hacer. 16 años después de cerrar a los autores de uno de los mejores juegos de estrategia de todo los tiempos, la historia se repite
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Alberto Pastor
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