SOCIEDAD
Esta película de ciencia ficción rompió todas las normas de Cannon. En lugar de ahorrar dinero, apostó 25 millones por una locura de vampiros espaciales

Conoces a Cannon Films aunque no te suene su nombre. Es la productora que Menahem Golan y Yoram Globus convirtieron en una fábrica de exactamente el cine que necesitabas a los doce años: cintas de acción, terror y ciencia ficción rodadas deprisa y vendidas con un asombroso descaro. Lo que quizá no sepas es que en 1985 decidieron apostarlo casi todo a una carta rarísima: contratar al director de La matanza de Texas, al guionista de Alien y darles veinticinco millones de dólares para rodar una historia de vampiros llegados del espacio dentro del cometa Halley. El resultado se llamó Lifeforce, en España Fuerza Vital, y no recuperó ni de lejos lo que costó. Cuarenta años después sigue siendo un objeto extrañísimo, difícil de defender y difícil de olvidar, y pero ese es justo su encanto.
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Dan O’Bannon es el arquitecto invisible de buena parte de la ciencia ficción moderna
El guion de Lifeforce lo firman Dan O’Bannon y Don Jakoby, y O’Bannon es uno de esos nombres que conoces aunque no sepas que lo conoces. Su primera película fue Dark Star, aquella comedia negra espacial que dirigió un jovencísimo John Carpenter en 1974 y de la que George Lucas sacó bastante más de lo que parece para levantar su saga Star Wars. También escribió después la pesadilla que Ridley Scott convertiría en Alien y firmó el guion de Desafío Total, adaptación libre de un relato de Philip K. Dick. ¿Cómo es posible que el mismo hombre que ayudó a dar forma a nuestra concepción de la ciencia ficción cinematográfica acabara escribiendo vampiros psíquicos para Cannon y que casi nadie lo recuerde?
Que la curiosidad mató al gato lo sabemos todos, que puede ponerte huevos alienígenas dentro, comerte la cara o vampirizar tu cerebro
La historia se pone todavía mejor. Antes de Alien, O’Bannon había trabajado en la adaptación imposible de Dune que Alejandro Jodorowsky intentó rodar en los años setenta y que nunca llegó a existir; de aquel naufragio salió su encuentro con el artista H. R. Giger, sin el cual el xenomorfo jamás habría sido lo que fue. Dicho de otro modo, y como expliqué en su momento, Alien no habría existido sin la cancelación de una de las películas más ambiciosas que se han soñado jamás. Ese es el nombre que, en 1985, le firmó a Golan y Globus una historia de vampiros del espacio basada en una novela de 1976 de Colin Wilson titulada The Space Vampires, que O’Bannon y Jakoby se llevaron a un territorio más gótico, más cercano al terror clásico británico que a la ciencia ficción pura. Resulta curioso que su trabajo estuviera por todas partes a principios de los 80 y no sea un tipo mucho más famoso, ¿verdad?

El aire familiar con Alien se nota en cuanto uno rascar. Lifeforce arranca igual: una tripulación encuentra algo dormido en el espacio, comete el error de subirlo a bordo y descubre, ya tarde, que ha traído a casa una forma de vida que no debería andar suelta. Que la curiosidad mató al gato lo sabemos todos, que puede ponerte huevos alienígenas dentro, comerte la cara o vampirizar tu cerebro solo te lo dice la ciencia ficción. El caso es que donde Alien era claustrofobia y silenciosa, Lifeforce es delirio, con toques de desnudez y apocalipsis en pleno Londres, con una vampiresa espacial drenando la energía vital de todo el que se le cruza. Tal vez se deba a que O’Bannon, aquí, tenía a Cannon detrás en lugar de a gente seria de la Fox.

Cannon vivía de vender el cartel antes de rodar la película
Para entender lo insólita que resulta esta película conviene entender cómo funcionaba Cannon. El método de Golan y Globus tenía una lógica interna casi perfecta en su cinismo: confiar antes en el título antes que en la calidad del contenido, vender el póster en el mercado de Cannes antes de rodar un solo plano, y rodar rápido y barato para que las cuentas salieran siempre. Producían películas a cholón, muchas de ellas olvidables por completo y algunas convertidas en objetos de culto casi por accidente. Era un modelo pensado para no perder nunca, y durante bastante tiempo funcionó. Lifeforce fue una excepción.
En lugar de rodar barato, Cannon puso sobre la mesa 25 millones de dólares, una de las apuestas más caras y ambiciosas de toda su historia
En lugar de rodar barato, Cannon puso sobre la mesa 25 millones de dólares, una de las apuestas más caras y ambiciosas de toda su historia. Contrató a Hooper, que venía de rodar dos exitazos como La matanza de Texas y Poltergeist, y le dio una libertad casi total; los efectos visuales corrieron a cargo de John Dykstra, uno de los grandes magos de los efectos de aquellos años y que había salido de Lucasfilm y Star Wars tras unos roces profesionales con George Lucas. Hooper, que soñaba con hacer una película de la Hammer rodada a lo grande, se lo tomó al pie de la letra y entregó algo desmesurado, con una partitura épica y solemne firmada nada menos que por Henry Mancini, el hombre de Moon River y La Pantera Rosa. El resultado no recuperó ni de lejos su presupuesto, y con razón. Pero eso no la hace mala película, tampoco la hace buena, claro; la hace exactamente lo que es, un despropósito singular que documenta una manera muy concreta de hacer cine comercial.

Dejadme que os hable de Patrick Stewart, mi querido Profesor Charles Xavier y mi capitán preferido de la Enterprise, porque es donde la peli resulta completamente psicodélica. Antes de convertirse en el capitán más sereno y respetado de la galaxia, Stewart aparece aquí en un papel secundario como el doctor Armstrong, y protagoniza una de las secuencias más extrañas que dio el cine de los ochenta, cuando la vampiresa toma posesión de su cuerpo y habla a través de él. La vampiresa en cuestión, interpretada por Mathilda May, es el motor visual de toda la película y buena parte de su fama, para bien y para mal. Digamos que Lifeforce no es precisamente sutil en su manera de entender el atractivo de su antagonista.
Lifeforce no es precisamente sutil en su manera de entender el atractivo de su antagonista
Puestos a rescatarla, os pongo sobre aviso. Es una película desigual, a ratos solemne y a ratos involuntariamente cómica, que no acaba de decidirse entre el susto, la fascinación, la pezonada y la carcajada. La idea de una criatura que se alimenta de la energía de los vivos no la inventó Hooper: el ser que drena la fuerza de su víctima es una de las pesadillas más antiguas que ha imaginado la humanidad, muy anterior al cine y a la propia palabra vampiro. Lo que hace Lifeforce es cogerla, subirla a una nave espacial y llevarla hasta el disparate, y en ese exceso hay un placer difícil de explicar. Si te van las rarezas de aquella época, esta es una de las grandes.

De chaval no me decía gran cosa, ahora me preocupa comprenderla
De chaval, Lifeforce nunca fue una de mis películas favoritas del género, ni de lejos. Me parecía demasiado rara, demasiado desigual, incapaz de decidir si quería asustarme, fascinarme o simplemente enseñarme cosas que a esa edad me pillaban a contrapié. O e corto, malilla. Una curiosidad extravagante de la videoteca. Durante muchos años no le di más vueltas. Pero volví a verla hace poco. No podía imaginarme que la película iba a envejecer mejor que mi opinión sobre ella. Bueno; o que yo también iba a envejecer y comprender cosas que antes no comprendía. Porque cuanto más adulto se hace uno, mejor entiende de qué habla en realidad Lifeforce: de eso que te va drenando la energía vital sin que te des cuenta.
Cuanto más adulto se hace uno, mejor entiende de qué habla en realidad Lifeforce
Teniendo en cuenta la cantidad de vampiros psíquicos que acechan el día a día de cualquier vida adulta (los te empujan en el metro, los de las reuniones que podrían haber sido un correo, las señora que se pone a contar las monedas justo cuando le toca pagar en la caja del super, el vecino que no sujeta la puerta del ascensor ni medio segundo), hoy comprendo esta película muchísimo mejor que a los doce años. Ahora mismo la tienes esperándote en Filmin, y sospecho que a estas alturas te va a decir bastante más de lo que promete su reputación. No es una gran película, nunca lo fue. Pero es una eperiencia extrañamente reconfortante para quien ya sabe lo que es que le chupen la energía un martes cualquiera.

Hazte hueco en el sofá: Llega el club que tu lado más fan necesitaba
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La noticia
Esta película de ciencia ficción rompió todas las normas de Cannon. En lugar de ahorrar dinero, apostó 25 millones por una locura de vampiros espaciales
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Chema Mansilla
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SOCIEDAD
Los dueños de Metal Gear y Silent Hill lo tienen claro: la IA no cambiará sus juegos, porque dependen de un factor que no se programa

La Inteligencia Artificial generativa ha aterrizado en el desarrollo de videojuegos y numerosas compañías han modificado sus hábitos y ritmos de trabajo para incorporar la nueva tecnología en sus proyectos. Varias firmas asiáticas han dado la bienvenida a tales herramientas con los brazos abiertos, incluyendo Square Enix o Krafton, pero una de las marcas más destacadas en la industria de los videojuegos ha confirmado que sus procedimientos no experimentarán cambios significativos por la irrupción de la IA. A fin de cuentas, Konami asegura que sus obras seguirán teniendo un factor central: la creatividad de los humanos.

Hideki Hayakawa, presidente de Konami Digital Entertainment, ha abordado la veloz evolución de la Inteligencia Artificial en el desarrollo de experiencias digitales en el nuevo Informe Integrado de la firma nipona; un documento financiero correspondiente a los resultados del año fiscal 2025-2026 que profundiza en los valores corporativos de la compañía, las estrategias empresariales adoptadas en cada uno de sus segmentos y más (vía Automaton). Y es aquí donde Hayakawa no sólo señala el valor de los desarrolladores a la hora de crear nuevos videojuegos, sino que también comparte un par de reflexiones interesantes sobre la llegada de la IA generativa y su impacto en la industria.
En este sentido, Hayakawa es consciente de que la mayor parte del sector observa la Inteligencia Artificial como una herramienta que facilitará el desarrollo de nuevos videojuegos. Sin embargo, el presidente considera que esto no supondrá un cambio significativo en el mercado; a fin de cuentas, el profesional señala que «las barreras de entrada ya se han reducido con el avance de motores gráficos genéricos y la expansión de las experiencias UGC (User Generated Content)».
Evidentemente, al presidente de Konami tampoco se le ha pasado por alto las posibilidades de la Inteligencia Artificial como herramienta para optimizar tareas tediosas o procedimientos repetitivos durante el desarrollo de videojuegos. Sin embargo, asegura que no llegará al extremo de reemplazar a los empleados con máquinas dado que el mismo arte de dar forma a una experiencia digital requiere precisamente de la colaboración de un equipo. «Incluso si la IA nos conduce a mejoras en la eficiencia de la producción, creo que los factores más importantes en la producción de entretenimiento y videojuegos innovadores son las personas y los creadores«, continúa en el documento.
Los videojuegos se forman gracias a una «reacción química» difícil de reemplazar
De acuerdo con la lógica de Hayakawa, muchos títulos se desarrollan con equipos desarrolladores; grupos que adoptan la forma de un crisol con personas de diferentes orígenes, perspectivas e ideas. Y la mezcla de sus observaciones y planteamientos, ya sea de forma casual en charlas con compañeros o en reuniones internas, dan lugar a experiencias digitales de una forma que la IA es incapaz de replicar. «Ese tipo de reacción química no es algo que se pueda reemplazar fácilmente».
Ahora bien, Hayakawa no está compartiendo dichas declaraciones como una forma de cerrar la puerta completamente a la Inteligencia Artificial en Konami. Todo lo contrario; el presidente tiende a observar los avances tecnológicos como una oportunidad para crear nuevos tipos de experiencias. No obstante, y como señalaba anteriormente, este tipo de herramientas se aplicarán en la compañía teniendo a los empleados en el centro: «Incluso cuando se trata de innovaciones tecnológicas que marcan una época, Konami ofrece un apoyo sistemático para que los creadores puedan familiarizarse con las nuevas tecnologías, evaluar adecuadamente los riesgos que estas pueden conllevar e integrarlas de forma segura en el desarrollo de videojuegos».
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Los dueños de Metal Gear y Silent Hill lo tienen claro: la IA no cambiará sus juegos, porque dependen de un factor que no se programa
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Salvaje ataque en Villa Lugano: golpeó a una mujer que caminaba por la calle, escapó y terminó detenido

Un joven de 21 años fue detenido en el barrio porteño de Villa Lugano acusado de atacar a golpes a una mujer de 28 años que caminaba por la vía pública. El sospechoso le dio un puñetazo en el rostro y escapó, pero fue interceptado por el hermano de la víctima hasta que llegó la Policía de la Ciudad. Parte de la secuencia quedó registrada por una cámara de seguridad de la zona.
Según informaron fuentes policiales a Infobae, el episodio ocurrió el viernes pasado, a las 13.15, en Celedonio Escalada al 5400, donde la mujer fue sorprendida por el agresor, quien la golpeó en la cara y luego se dio a la fuga.
El video que encabeza esta nota muestra los segundos previos al ataque y la agresión. La grabación dura apenas diez segundos. En las imágenes se observa a dos mujeres caminando por la vereda: una pasea a un perro y, unos metros más atrás, otra lleva un paquete en las manos. Detrás de esta última aparece un hombre encapuchado que comienza a acercarse, acelera el paso y finalmente le propina un golpe en el rostro. Inmediatamente después, escapa corriendo.
De acuerdo con la información policial, el hermano de la damnificada logró interceptar al sospechoso en Pasaje Calou al 5400, donde finalmente fue detenido por efectivos de la Comisaría Vecinal 8 A de la Policía de la Ciudad.
La reconstrucción del ataque fue ampliada por el medio local SM Noticias, que publicó el testimonio de la víctima. Según ese relato, la joven caminaba junto a su cuñada cuando se cruzaron con el sospechoso, que pasó muy cerca de ambas.
La mujer le preguntó si quería pasar, al interpretar que podían estar obstaculizando su camino. Sin embargo, el hombre reaccionó de manera agresiva, se tocó la cintura y le respondió: “¿Qué pasa, qué me mirás?”.
La joven intentó explicarle que solamente le había preguntado si necesitaba pasar, pero el desconocido continuó caminando cerca de ella. Ante esa situación, su cuñada se adelantó para pedir ayuda a unos trabajadores que realizaban tareas de limpieza en la calle Riestra.
Fue entonces cuando el hombre le propinó un golpe de puño en el rostro y salió corriendo.
Según la reconstrucción publicada por el portal, los trabajadores comenzaron a perseguirlo y, con la colaboración de otro hombre que circulaba en una camioneta, consiguieron alcanzarlo. Poco después llegó el hermano de la víctima, quien también intervino.
El familiar, de 36 años, habría golpeado al sospechoso junto con otras personas que se encontraban en el lugar.
Tras el ataque, la damnificada fue trasladada a un hospital, donde le realizaron radiografías y le diagnosticaron una fractura de nariz, según informó SM Noticias. La mujer recibió medicación para el dolor y deberá someterse a una nueva evaluación médica para controlar la evolución de la lesión.
Por su parte, fuentes policiales confirmaron a Infobae que el detenido cuenta con antecedentes por delitos de robo y hurto.
En la causa intervino la Unidad de Flagrancia Sur (UFLA Sur), a cargo del fiscal Carlos Moríñigo, quien dispuso convalidar la detención del acusado y labrar actuaciones por lesiones.
Por último, la víctima aseguró que, después del episodio, otras personas le comentaron que el detenido habría protagonizado ataques similares contra mujeres de la zona. Sin embargo, por el momento no existe confirmación oficial sobre esas presuntas agresiones anteriores.
SOCIEDAD
Alerta por la crecida de los ríos: el Niño incrementó el caudal esperado para octubre y abrieron las compuertas de Itaipú

La represa binacional de Itaipú, que comparten Paraguay y Brasil, abrió sus compuertas ante el aumento del caudal de agua que llega al embalse y prevé mantener el vertedero en funcionamiento de manera continua o intermitente hasta febrero, según las proyecciones actuales. El fenómeno de El Niño adelantó el incremento estacional del nivel de los ríos y encendió las alertas por las posibles consecuencias de la crecida aguas abajo.
En diálogo con el equipo de TN desde la central hidroeléctrica, Rodrigo García, gerente de Operaciones de Itaipú del lado paraguayo, explicó que las compuertas comenzaron a abrirse el 13 de septiembre, en respuesta al aumento del caudal afluente.
lluvia
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